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초등학생들의 도형의 둘레와 넓이 사이의 관계에 대한 이해의 분석
이대현 한국수학교육학회 2002 初等 數學敎育 Vol.6 No.2
The purpose of this study is to analyze elementary students' understanding the relationship between perimeter and area in geometric figures. In this study, the questionaries were used. In the survey, the subjects were elementary school students in In-cheon city. They were 86 students of the fifth grade, 86 of the sixth. They were asked to solve the problems which was designed by the researcher and to describe the reasons why they answered like that. Study findings are as following; Students have misbelief about the concept of the relationship between perimeter and area in geometric figures. Therefore, I propose the method for teaching about the relationship between perimeter and area in geometric figures. That is teaching via problem solving. In teaching via problem solving, problems are valued not only as a purpose for learning mathematics but also a primary means of doing so. For example, teachers give the problem relating the concepts of area and perimeter using a set of twenty-four square tiles. Students are challenged to determine the number of small tiles needed to make rectangle tables. Using this, students can recognize the concept of the relationship between perimeter and area in geometric figures.
우리나라 초등 수학 교과서에 제시된 분수 나눗셈 내용과 해결 방법 분석
이대현 한국학교수학회 2022 韓國學校數學會論文集 Vol.25 No.2
분수 나눗셈은 교육과정에 따른 교과서마다 문제 상황이나 해결 방법에서 변화가 있었고, 교과서 내용은 학생들의 학습에 직접 영향을 주기 때문에 중요하다. 본 연구에서는 우리나라의 최근 3개 교육과정과 그에 따른 교과서에 제시된 분수 나눗셈의 교육과정 성취기준, 수식 유형 및 문제 상황, 비표준 및 표준 알고리즘의 도입 과정을 분석하였다. 분석 결과, 교육과정 성취기준의 차이는 거의 없었으나, 교과서의 학년별 내용 제시에 변화가 있었다. 수식 유형에서는 교육과정별 교과서마다 차이가 있었고, 문제 상황은 다양해지는 변화가 나타났다. 해결 방법은 표준 알고리즘을 강조한 것에서 최근 교과서에서 비표준 알고리즘과 표준 알고리즘을 병행하는 방향으로 변화하였다. 제언으로 나눗셈 유형별로 내용을 세분화하기보다는 문제 상황별로 유목화할 수 있는 방안과 비표준 알고리즘과 표준 알고리즘의 연계 및 표준 알고리즘 도입 과정의 공통적 속성에 따라 일반화와 정당화를 추구하는 방안 마련이 필요함을 제시하였다.
이대현 한국수학교육학회 2003 수학교육 Vol.42 No.5
Visual representation is very important topic in Mathematics Education since it fosters understanding of Mathematical concepts, principles and rules and helps to solve the problem. So, the purpose of this paper is to analyze and clarify the various meaning and roles about the visual representation. For this purpose, I examine the status of the visual representation. Since the visual representation has the roles of creatively mathematical activity, we emphasize the using of the visual representation in teaching and learning. Next, I examine the errors in relation to the visual representation which come from limitation of the visual representation. It suggests that students have to know conceptual meaning of the visual representation when they use the visual representation. Finally, I suggest some examples of problem solving via the visual representation. This examples clarify that the visual representation gives the clues and solution of problem solving. Students can apprehend intuitively and easily the mathematical concepts, principles and rules using the visual representation because of its properties of finiteness and concreteness. So, mathematics teachers create the various visual representations and show students them. Moreover, mathematics teacher ask students to design the visual representation and teach students to understand the conceptual meaning of the visual representation.
이대현 한국학교수학회 2015 韓國學校數學會論文集 Vol.18 No.3
본 연구의 목적은 직관적 수준에서 초등학생들의 수학 문제해결 과정을 분석하는 것이다. 이를 위해 수와 연산, 도형 및 측정 영역을 대상으로, 알고리즘에 의한 해결에서부터 직관적 판단에 의해 해결이 가능한 8문제로 구성된 검사 도구를 제작하여 조사연구를 실시하였다. 직관적 수준에 따른 결과 분석에서는 본 연구에서 설정한 분석틀을 따랐다. 분석 결과, 직관적 수준에서 해결 가능한 문제에 대한 정답률이 전반적으로 낮게 나타났 다. 내용 영역별로 살펴보면, 수와 연산 영역에서는 알고리즘 수준에 의한 정답률이 높았지 만, 도형 및 측정 영역에서는 직관적 수준에 의한 정답률이 높았다. 결과 분석을 통해 알고 리즘 적용에 필요한 요소가 문제에 제시되지 않은 경우에 학생들은 문제 구조에 대한 통찰 을 통해 답을 하려는 경향을 가지고 있다는 것을 알 수 있었다. 이에 통찰을 통해 직관적으 로 해결할 수 있는 다양한 문제의 개발과 직관적 원리에 의한 교육 방안을 마련할 필요성을 제기하였다. The purpose of this paper is to examine the students’ mathematics problem solving process in the intuitive stages. For this, researcher developed the questionnaire which consisted of problems in relation to intuitive and algorithmic problem solving. 73 fifth grade and 66 sixth grade elementary students participated in this study. I got the conclusion as follows: Elementary students’ intuitive problem solving ability is very low. The rate of algorithmic problem solving is higher than that of intuitive problem solving in number and operation areas. The rate of intuitive problem solving is higher in figure and measurement areas. Students inclined to solve the problem intuitively in that case there is no clue for algorithmic solution. So, I suggest the development of problems which can be solved in the intuitive stage and the preparation of the methods to experience the insight and intuition.
미국 캘리포니아 주의 CA-CCSSM과 그에 따른 교과서에 제시된 분수 개념에 관한 내용 분석
이대현 한국초등수학교육학회 2017 한국초등수학교육학회지 Vol.21 No.4
The purpose of analysis of foreign curriculums and textbooks is to aimed to get the implications for the revision of curriculum, publishment of textbooks and teaching mathematics. In this study, Common Core State Standards and its textbooks was analyzed. The U. S. doesn’t have the national mathematics curriculum. So, it can be happen some problems: students’ lower mathematical achievement, assessment policy, decision of teaching contents, etc. In 2010, Common Core State Standards was developed by states. Furthermore, The California Department of Education reshaped standards: CA-CCSSM. This study analyzed the contents of fraction in CA-CCSSM and its textbooks. Fraction has many concepts and methods and models in teaching process. This study analyzed the equal parts, introducing fraction concept, the types of fraction, equivalent fractions, comparison of fractions. The conclusions are as follows; The equal parts are the important concept of fraction and introduced in geometry area before teaching of fraction. CA-CCSSM aims to understand a fraction as a number on the number line and represent fractions on a number line diagram. There are some similarity and difference in mixed number, fractions as a division and ratio, equivalent fractions and comparison of fractions between Korean curriculum and textbooks and CA-CCSSM. 여러 나라의 교육과정이나 교과서를 비교ㆍ분석하는 것은 그 나라 교육 관점과 방향을 파악하여 우리나라 교육과정 개정이나 교과서 집필 및 학생들의 수학 능력 향상을 위한 시사점을 도출하기 위한 것이다. 미국의 경우에 국가 수준의 교육과정을 운영하지 않지만, 2010년에 여러 주들이 주축이 되어 개발한 CCSSM이 주별로 채택되어졌고, 이에 따른 교과서가 개발ㆍ보급되고 있다. 이에 본 연구에서는 CCSSM에 적극적인 반응을 보이며 주의 관점을 반영한 캘리포니아 주의 CA-CCSSM과 이에 따른 교과서에 제시된 분수 관련 내용을 분석하였다. 분석에서는 분수 개념과 관련된 주제를 등분할, 분수 개념, 가분수와 대분수, 몫으로서 분수와 비로서 분수, 동치분수, 크기 비교 등으로 나누어 분석하였다. 분석 결과, 분수 개념 도입 전에 기하 영역에서 등분할을 다루거나, 수직선 위의 수로 분수를 도입하여 분수에 대한 수감각과 양감을 기르게 하는 특징이 있었다. 또한 대분수, 동치분수, 여러 가지 분수의 정의 방식, 도입 시기, 방법 등에서도 우리나라와 차이가 있었다.
CCSSM-CA와 미국 교과서에 제시된 분수의 연산 내용 분석
이대현 한국수학교육학회 2019 初等 數學敎育 Vol.22 No.2
Because of the various concepts and meanings of fractions and the difficulty of learning, studies to improve the teaching methods of fraction have been carried out. Particularly, because there are various methods of teaching depending on the type of fractions or the models or methods used for problem solving in fraction operations, many researches have been implemented. In this study, I analyzed the fractional operations of CCSSM-CA and its U.S. textbooks. It was CCSSM-CA revised and presented in California and the textbooks of Houghton Mifflin Harcourt Publishing Co., which reflect the content and direction of CCSSM-CA. As a result of the analysis, although the grades presented in CCSSM-CA and Korean textbooks were consistent in the addition and subtraction of fractions, there are the features of expressing fractions by the sum of fractions with the same denominator or unit fraction and the evaluation of the appropriateness of the answer. In the multiplication and division of fractions, there is a difference in the presentation according to the grades. There are the features of the comparison the results of products based on the number of factor, presenting the division including the unit fractions at first, and suggesting the solving of division problems using various ways. 본 연구에서는 CCSSM-CA와 그에 따른 미국 초등 교과서에 제시된 분수의 연산 내용을 분석하였다. 분석 결과, 분수를 단위분수나 분모가 같은 분수의 합으로 표현하게 하여 분수 개념과 연산을 연결 짓는 특징이 있었다. 또 분수의 곱셈에서는 곱하는 한 수의 크기에 기초하여 다른 수의 곱의 결과를 비교하도록 하거나, 나눗셈에서는 단위분수가 포함된 나눗셈을 먼저 다루고, 다양한 방법으로 계산을 하도록 제시하는 특징 등이 있었다.
이태리 주얼리 트렌드 분석을 통한 장신구 개발 연구 -2012 주얼리 트렌드를 중심으로-
이대현,안일훈 한국귀금속보석학회 2012 한국귀금속보석학회지 Vol.6 No.2
본 논문에서는 주얼리 산업 선진국 중 하나인 이태리의 주얼리 트렌드를 분석하고 이에 따른 장신구를 개발함으로서 국내 주얼리 산업의 국제적 디자인 역량을 넓히는데 도움이 되고자 한다. 국내외 주얼리 산업은 전반적인 사회, 경제, 문화적 유행에 민감하게 반응하고 있다. 이러한 사회, 경제, 문화에 거대하게 흐르는 메가트렌드(megatrends)라는 조류 위에 기업들은 각자의 콘셉(concept)을 탑재하여 독창적이고 경쟁적으로 변화를 모색한다. 국제적으로 주얼리 트렌드를 제시하는 국가로는 미국, 영국, 일본, 터키, 이태리 등이 대표적이지만 이중 유럽 내 귀금속 생산의 70%를 차지하면서 주얼리 분야에 강한 영향력을 행사하는 이태리는 연 3회 국제 주얼리 페어를 통해 지속적으로 국제 주얼리 트렌드를 제시하고 있다. 국내 주얼리 시장 역시 국제적인 트렌드를 일부 반영하여 주얼리를 생산하고 있고 이러한 움직임은 항상 변화의 중심에서 소비자에게 감동을 전하고 있다. 국내 주얼리 시장의 역사를 살펴 보면 86’아시안게임, 88’서울올림픽을 전후하여 정밀주조기술을 통한 대량생산 체제의 서막을 일으키면서 주얼리 디자인에 관한 관심도도 조금씩 높아지게 되었다. 또한 해외여행 자유화와 매스미디어(mass media)의 발달은 소비자의 디자인적인 안목을 높이는데 많은 효과를 제공 했다. 하지만 실질적인 근대 주얼리 디자인에 대한 국내 역사가 80년대 말에 시작을 하였다는 것을 감안한다면 아직도 과도기에 있다고 볼 수 있다. 이러한 짧은 주얼리 역사 속에서도 국내 유명 브랜드 들은 홍콩, U.A.E., 미국 등에 수출을 함으로서 그 위상을 전 세계적으로 과시하고 있다. 하지만 아직까지 디자인 트렌드를 감안한 완제품 보다는 제조 및 생산 등에 초점을 맞춘 반제품에 치중하고 있어 유행을 선도하는 주얼리 세계시장 진출을 위해 많은 노력이 필요한 실정이다. 이에 본 연구에서는 이태리의 주얼리 트렌드를 분석하기 위해 각종 현지의 트렌드 자료를 수집하여 연구하였고 이에 따른 분석 결과 중에서 초현실적 자연주의(ecoemagination), 극단적 장식주의(decorama), 두 가지 테마를 선정하여 분석하였고 이를 주얼리로 개발하였다. 본 논문의 연구 절차로 2장에서는 트렌드의 개념을 비롯하여 국내 주얼리 시장에 대한 배경과 주얼리 트렌드 변화요인에 대하여 서술하였다. 3장에서는 이태리 주얼리 트렌드 관련 문헌자료와 주얼리 트렌드 정보지 등을 수집, 분석한 후 초현실적 자연주의(ecoemagination), 극단적 장식주의(decorama)라는 메가트렌드를 도출하였고 이를 토대로 주얼리를 개발하였다. 마지막으로 4장에서는 결론 및 기업의 브랜드 정체성 확립이라는 향후 연구 과제를 제시한다.
PSP 게임기용 크로스플랫폼 2D 게임 라이브러리 개발
이대현 한국콘텐츠학회 2007 한국콘텐츠학회논문지 Vol.7 No.5
The portable game market is growing so fast recently. However, the development activities of domestic game development companies have been very week, which is mainly due to the lack of efficient and economical game development library solutions. This paper deals with how to implement 2D game library for SONY PSP game console that is very popular thesedays as a portable game console. We have ported the open source SDL library to PSP. Consequently, developers could develop games in PC environment and port it to PSP very easly based on the game library 본 연구에서는 대표적인 휴대형 게임기인 SONY PSP용 게임 개발을 위한 2D 게임 라이브러리를 구현했다. 이 라이브러리는 SDL이라는 공개 2D 라이브러리를 PSP 용에 맞게 이식하여 개발되었으며, PC 상의 작동과 동일하게 PSP 상에서도 실행되는 크로스플랫폼 라이브러리이다. 따라서 개발자들은 PC 상에서 게임 개발을 수행한 후, 본 게임 라이브러리를 이용하여 PSP용 게임을 손쉽게 개발할 수 있다.