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    • 2015 개정 교육과정 사회과 선택과목 수강 여부와 고등학생 금융이해력 간의 관계

      이강현 인하대학교 교육대학원 2024 국내석사

      RANK : 247647

      2015 개정 교육과정 사회과 선택과목 수강 여부와 고등학생 금융이해력 간의 관계 인하대학교 교육대학원 일반사회교육전공 이강현 본 연구는 2008년 글로벌 금융위기 이후 전 세계적으로 금융교육이 강화 된 가운데 한국의 고등학교 교육과정에서 이전보다 강화된 금융교육의 효과 성을 금융이해력이라는 역량을 바탕으로 파악하는 데 의의가 있다. 오늘날 학교에서의 금융교육은 금융지식, 금융행위, 금융태도를 아우르는 ‘금융이 해력’이라는 역량 함양을 목적으로 한다. 2015 개정 교육과정에서 금융교 육은 사회과 일반선택과목인 경제 또는 교양선택 과목인 실용경제에서 주로 다룬다. 따라서 해당 과목을 수강한 학생이라면 충분한 수준의 금융이해력 을 함양하였을 것이라고 기대할 수 있다. 이러한 학생들의 금융이해력 함양 에 대한 경제 또는 실용경제 과목의 효과성은 해당 과목의 수강 여부, 다른 사회과 선택과목 수강 학생과의 비교를 통해 확인할 수 있다. 본 연구는 금 융이해력 측정을 위해 제작한 설문조사를 고등학교 2학년 재학생 대상으로 실시하였으며, 이에 대한 분석과 시사점은 다음과 같다. 첫째, 금융이해력 중 금융지식은 학업 성취도가 높은 학생일수록, 가장의 최종 학력이 높은 학생일수록, 가정의 경제적 형편이 좋은 학생일수록 높았 으며, 회귀분석을 통해서도 이러한 요인들은 금융지식에 유의한 영향을 미 치는 것으로 나타났다. 또한 경제와 실용경제 과목을 선호하는 학생일수록, 경제를 수강한 학생일수록 금융지식 수준이 높은 것으로 나타났다. 다만 성 별이나 가장의 직업은 금융지식에 유의한 영향을 미치지 않았으며 특히 실 용경제 수강 여부도 금융지식에 유의한 영향을 미치지 않는 것으로 나타났 다. 이를 통해 고등학교 재학생의 금융이해력 함양에 있어서 경제 과목은 효과성이 있지만, 실용경제 과목은 효과성이 없다는 것을 확인할 수 있었 다. 이는 사회과 선택과목 중 금융교육 내용을 가장 많이 다루는 실용경제 과목의 적실성에 대한 비판적 접근의 필요성과 2022 개정 교육과정에서 신 설되는 금융과 경제생활 과목의 효과 극대화를 위한 방향은 무엇인지 고민 할 필요성을 보여준다. 둘째, 금융이해력 중 금융행위는 남·여학생 간 큰 차이가 없었다. 고등 학교 2학년 재학생들의 평소 가족 간 금융대화 빈도는 보통 수준이고, 평균 적으로 5만 원에서 15만 원 사이의 용돈을 규칙적으로 받고 있으며, 받은 용돈의 저축은 대부분 은행을 통해 이뤄지는 것으로 나타났다. 다만 금융행 위에 따라 집단을 구분하여 금융지식 수준을 비교하였을 때, 어떠한 방식으 로든 용돈을 관리하고, 본인 명의의 통장이 있으며, 미래 성인기 구체적인 자금 계획을 가질수록 금융지식 수준이 높은 것으로 나타났다. 이는 올바른 금융행위의 중요성을 보여준다. 셋째, 금융역량 중 금융태도 또한 남·여학생 간 큰 차이는 없었다. 고등 학교 2학년 재학생들은 소비를 위한 돈이 없을 때 돈을 빌려 소비하기보다 는 소비 자체를 하지 않으며, 소비보다 저축을 선호하고, 저축 없이 잘 살 수 있다는 의견에는 동의하지 않는 것으로 나타났다. 또한 이러한 태도를 가진 학생일수록 그렇지 않은 학생보다 금융지식 수준이 높았으며, 저축을 신뢰할수록 금융지식에 유의한 영향을 미치는 것으로 나타났다. 다만, 남학 생이 여학생보다 상대적으로 저축보다는 소비를 선호하고 저축 없이도 잘 살 수 있다고 생각하는 비율이 높았다. 이는 성별에 따른 세부적인 금융태 도 차이에 대한 질적 연구 필요성과 함께 바람직한 금융태도 정립의 중요성 을 보여준다. 넷째, 고등학교 2학년 재학생들에게 있어서 금융교육은 학교에서 이뤄지 는 교과교육이 대부분이며 그 외 기관이라 하여도 은행이나 카드사에 해당 하는 금융회사가 전부였다. 학생들에게 한국은행, 금융감독원, KDI 등의 존 재감은 매우 미약하여 국가 주도의 금융교육 강화라는 말을 무색하게 하였 다. 이는 앞으로 금융교육 전반에 대한 방향성과 다양한 기관들의 금융교육 강화 및 내실화의 필요성을 보여준다.

    • 2007-2008학년도 전국 15개 시도교육청 공동주관 중학교 영어듣기능력 평가 문항 분석

      이강현 충북대학교 2009 국내석사

      RANK : 247631

      The goal of this study is to analyze the items that were used in the middle school English listening proficiency test which were created by the 15 members of board of education during the 2007-2008 school years. I would like to propose some of the questions that can make us to think about how well this program exhibits appropriately the English listening achievement criteria in the 7th National Curriculum and the language processing mode. To this end, I set up the following study questions. Firstly, do the items of the English listening proficiency test reflect the English listening achievement criteria in the 7th national curriculum properly? Secondly, do the items of the English listening proficiency tests correctly reflect bottom-up, top-down, interactive process as suggested in "the aspect of the language processing mode" by Peterson? I reviewed 240 items of the middle school listening proficiency tests from 2007-2008 to come up with the right answers to above questions. In addition, I used the English listening achievement criteria in the 7th national curriculum and the interactive process of the language by Peterson to evaluate this program and to see if this reflects review if the board of education reflect the English listening achievement criteria in the 7th national curriculum properly or not, and the language processing mode consisted of bottom-up, top-down. To sum up the analysis results of this study, both of the items of the tests did not reflect the English listening achievement criteria in the 7th National Curriculum and the language processing mode properly. For that matter, I would like to suggest two ideas to improve the middle school English listening proficiency test. First, the items of the test should contain proper contents to correspond to the English listening achievement criteria in the curriculum. Second the program should contain the language processing mode correctly when we develop the items of test.

    • CMOS IC를 利用한 VCO 回路의 特性에 관한 考察

      이강현 朝鮮大學校 大學院 1981 국내석사

      RANK : 247631

      This paper attemps to study on the characteristics of VCO circuit designed by an astable multivibrator using CMOS IC inverter added MOS FET, and then compared with the experimental results and the calculated results of output frequency which had been varried by input voltage of MOS FET. VCO circuit appeared equal faculty as an astable multivibrator and it had found a feature controlling output frequency by input voltage of MOS FET. Errors of the experimental results are found less than 5% and maximum variable frequency is more than 200 KHz.

    • 확장된 DES를 이용한 암호 모뎀 설계에 관한 연구

      이강현 朝鮮大學校 大學院 1995 국내석사

      RANK : 247631

      As the information interchanges through the computer network have been rapidly increased, the Cryptosystem is required to prevent the information from being exposed and changed during transmission and to protect the information. The most extensively used cryptographic algorithm is DES. As the performance speed of computer has been greatly increased due to the development of semi-conductor technology, there is a possibility that DES is attacked by manu cryptoanalysis. The extended DES by means of S/W has long performance time and it is difficult to use. Therefore, this paper suggests a algorithm which increases the rate of cryptography by extending DEX. It shows the extended DES by means of H/W and the secure modem which can maintain user's transparency for transmitting data.

    • 글로벌 C-Commerce의 확장과 국내 이커머스 플랫폼 기업의 대응 방안에 관한 연구

      이강현 인천대학교 동북아물류대학원 2025 국내박사

      RANK : 247631

      국내 이커머스 시장은 오랜 기간 동안 쿠팡, 지마켓, 11번가와 같 은 주요 플랫폼 운영자를 중심으로 독과점적 구조를 유지해왔다. 이 러한 구조는 비교적 안정적으로 유지되었으나, 최근 들어 글로벌 C-commerce 기업들의 국내 시장 진출이 가속화되면서 시장 전반에 변화를 예고하고 있다. 알리익스프레스(Aliexpress), 테무(Temu), 쉬인(SHEIN)과 같은 글 로벌 플랫폼들은 우리나라를 포함하여 미국, 유럽, 브라질, 멕시코 등 다양한 국가로 시장을 확장하고 있으며, 이로 인해 국내 이커머 스 시장에도 점차 강력한 영향을 미치고 있다. 이러한 변화는 국내 시장의 경쟁 구도를 재편하고 있으며, 국내 플랫폼 운영자들에게 새 로운 전략적 과제를 제시하고 있다. 본 연구의 목적은 글로벌 기업들의 국내 시장 확장이 미치는 영향 을 심층적으로 분석하고, 이에 대응하여 국내 이커머스 플랫폼이 경 쟁력을 강화할 수 있는 방안을 모색하는 데 있다. 이를 위해 AHP (계층분석법)을 활용하여 플랫폼 운영자, 판매자 등 주요 이해관계 자들이 중요하게 생각하는 요인을 도출하고, 이들 요인의 우선순위 를 평가하였다. 연구는 먼저 선행연구 및 정부의 이커머스 관련 정책을 검토하여 주요 요인들을 도출한 후, 이커머스 업계에서 10년 이상의 경력을 가진 전문가들과의 심층 인터뷰를 통해 설문 항목을 구성하였다. 분 석은 정치적, 경제적, 사회적, 기술적(P.E.S.T) 측면으로 구분하여 진 행되었으며, 설문의 대상은 이커머스 플랫폼 기업 재직자, 판매자, 등으로 구성되었다. 설문조사 및 분석 결과, 플랫폼 운영자는 생태계 설계와 운영을 통해 수익성을 극대화하고, 소비자와 판매자를 플랫폼으로 유치하는 데 주된 관심을 두고 있는 것으로 나타났다. 반면, 판매자는 매출 증대와 비용 절감을 통해 이윤을 극대화하는 데 초점을 맞추고 있 는 것으로 분석되었다. 이처럼 이해관계자별로 중요하게 고려하는 요인이 상이하지만, 해 외 플랫폼의 초저가 공세와 같은 도전적 환경에 효과적으로 대응하 기 위해서는 운영자, 판매자, 구매자 간의 협력과 공정한 생태계 조 성이 필수적이라는 결론에 도달하였다. 본 연구는 국내 이커머스 플랫폼이 직면한 현안과 구조적 문제를 분석하고, 해외 경쟁 플랫폼에 대응하기 위한 실질적인 전략 방향성 을 제시했다는 점에서 의의를 가진다. 다만, 플랫폼 생태계와 관련 된 모든 변수와 시장 환경을 완벽히 반영하지 못한 한계가 있다. 이 는 빠르게 변화하는 이커머스 시장의 특성에서 기인한 것으로 보이 며, 향후 연구에서는 기술 혁신, 소비자 행동 변화, 글로벌 경쟁 심 화 등 지속 가능 성장과 관련된 요인들을 보다 정교하게 분석할 필 요가 있다. 특히, 국내 플랫폼 기업들이 글로벌 플랫폼과의 경쟁에서 장기적 인 경쟁 우위를 확보하기 위해 필요한 전략적 접근을 구체적으로 다루는 후속 연구가 요구된다.

    • 확률형 아이템의 규제에 관한 법적 연구

      이강현 단국대학교 대학원 2025 국내석사

      RANK : 247631

      본 연구는 건강한 게임문화의 조성과 게임산업 발전의 도모를 위해 확률형 아이템 문제를 유연하게 대처할 수 있는 개선방안을 제언하고자 한다. 초기 PC 온라인게임을 서비스했던 게임사의 주 수익원은 매달 일정한 금액을 지불한 후 게임 서비스를 이용하는 정액제 시스템이었다. 그러나, ‘메이플스토리’가 최초로 확률형 아이템을 출시해 수익 면에서 엄청난 성공을 거두자 이를 지켜본 수많은 게임사들은 자사의 게임들에 확률형 아이템을 판매하기 시작하였다. 이후, 확률형 아이템은 모바일 게임을 비롯한 다양한 장르의 게임에 판매되면서 게임사들의 주 수익원으로 자리 잡게 되었다. 상당수의 확률형 아이템은 지극히 낮은 확률로 높은 가치의 아이템을 획득할 수 있도록 설계되었기에 이는 게임 이용자들에게 과소비를 조장한다는 문제점이 꾸준히 제기되어졌다. 특히 모바일 게임에서의 다양한 확률형 아이템의 출시는 과소비 유도와 사행성 조장의 문제를 더욱 심화시켰고, 이로부터 게임 이용자들을 보호하기 위한 대책의 필요성이 점차 대두되었다. 최근 확률형 아이템 정보 공개 의무화를 포함한 「게임산업진흥에 관한 법률 일부 개정안」이 국회 본회의를 통과하면서 확률형 아이템 규제는 자율규제에서 법적 규제로 전환되었다. 이로 인해 게임사는 확률을 비롯한 정보를 게임 이용자가 쉽게 알아볼 수 있도록 표시할 법적 의무를 지게 되었다. 현행 「게임산업진흥에 관한 법률」과 동법 시행령은 확률형 아이템 과소비를 억제함으로써 건강한 게임문화를 조성하는 중요한 의의를 갖는다. 다만 「게임산업진흥에 관한 법률」과 동법 시행령의 일부 규정 중 불분명한 법문언의 내용과 가이드라인으로 인해 게임제공자ㆍ배급자와 게임 이용자 간 혼란의 초래가 염려될 뿐만 아니라 이로 인해 게임산업 전반에 부정적인 영향을 미칠 수 있다고 생각된다. 현행 「게임산업진흥에 관한 법률」과 동법 시행령은 확률형 아이템 법적 규제와 관련하여 다음과 같은 문제점을 내포하고 있다. 첫째, 문화체육관광부는 「확률형 아이템 정보공개 관련 해설서」를 통해 게임의 광고ㆍ선전물 내에 ‘확률형 아이템 포함’ 문구를 표기해야 하는 표시의무자의 의무를 설명하고 있다. 한편 광고의 형식ㆍ크기 등을 고려하여 확률을 표기하기 곤란한 불가피한 사유가 있을 때, 해당 문구를 표기하지 않을 수 있다는 예외를 두고 있다. 그러나 표시 문구의 규격을 비롯한 광고ㆍ선전물의 세부사항 및 불가피한 사유에 대한 설명이 구체적으로 기재되지 않았기 때문에 법의 테두리 밖에서 문구의 은폐ㆍ축소가 발생한 사례를 확인할 수 있었다. 이를 예방하기 위해서는 광고ㆍ선전물의 가이드라인의 보완과 광고ㆍ선전물에 대한 모니터링 강화가 이루어져야 할 것이다. 둘째, 「게임산업진흥에 관한 법률 시행령」은 3년간 연 매출을 산출할 수 없거나 1억 원 이하인 중소게임사를 확률형 아이템의 정보표시 의무자의 예외대상으로 두고 있다. 자유롭고 공정한 경쟁질서 확립과 게임산업의 지속 가능한 성장을 위해 중소게임사의 부담완화를 위한 법적 장치를 마련하는 것은 바람직하다. 그러나 해당 조항의 실질적인 내용은 일부 게임사에 소비자를 기만할 수 있는 면책권을 부여한 것으로 판단된다. 이는 확률형 아이템 규제의 취지와 상충되는 바, 표시의무자의 예외대상 중 해당 내용을 삭제하는 것이 타당하다. 셋째, 문화체육관광부는 ‘던전’을 비롯한 콘텐츠의 추가적인 이용을 위한 입장권 아이템의 구매는 우연한 요소가 없다고 해석하였다. 그러나 상당수의 게임 콘텐츠는 고가치의 보상을 낮은 획득 확률로 설정하고 있으며 ‘콘텐츠 입장권 아이템’을 구매하는 주요인이 고가치의 보상획득임을 고려했을 때, 이는 캡슐형 확률형 아이템 획득 과정과 유사한 구조로 설계된 과금모델로 해석될 여지가 있다. 따라서 ‘콘텐츠 입장권 아이템’을 통해 획득할 수 있는 보상 아이템은 확률정보 공개대상으로 지정해야 한다.

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