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    • 단거리 스피드 스케이팅 선수의 슬라이드 보드 훈련 시 시간 경과에 따른 운동역학적 요인에 미치는 영향

      윤정민 한국체육대학교 일반대학원 2024 국내석사

      RANK : 247631

      The purpose of this study is to analyze the kinematic and kinetic changes over time during the slide board movement of male sprint speed skaters and provide practical information to improve the athletes' performance and skills. To achieve this, 10 male sprint speed skaters in their 20s to 30s, registered as professional athletes with the Korean Sports Association, participated in the study (n = 10, age: 23.5±3.4 yrs, height: 174.7±3.1 cm, weight: 74.9±5.9 kg, Career: 13.8±4.5 yrs, 500 m best Record: 36.1±0.8 sec). All participants performed the slide board for 1 minute and 20 seconds, and only 1 minute was analyzed, excluding the first and last 10 seconds. At this time, only 5 strokes at 0 seconds, 5 strokes at 30 seconds, and 5 strokes at 55 seconds were analyzed, and biomechanical variables that appeared over time were analyzed. To analyze these variables, 8 infrared cameras (sampling rate: 100 Hz), 1 force plate (sampling rate: 1,000 Hz), and a wireless electromyography system with 3 channels (sampling rate: 1,000 Hz) were utilized. The slide board used in the study was custom-made to accurately calculate the biomechanical variables when placed on the force plate, referencing the slide board used by athletes during training. The analysis variables were stroke time, body center of mass position, lower extremity joint and trunk segment angle, range of motion, angular velocity, joint moment, joint power, and muscle activity (VM, VL, TA). One-way Repeated Measures ANOVA was performed to determine the biomechanical differences that appear over time during slide board movement, and the statistical significance level was set at α=.05. The study results revealed that stroke duration increased over time, particularly in the later strokes, and the position of the body's center of mass appeared to increase in the vertical direction (p<.05). The ankle joint plantar flexion angle increased, while the flexion angles of the knee and hip joints decreased during the push-off phase. However, joint angular velocity differences were observed only in the ankle and knee joints, with plantar flexion angular velocity increasing during the push-off phase in the ankle joint (p<.05). The extension angular velocity increased during the gliding phase and decreased during the push-off phase in the knee joint (p<.05). The trunk segment angle decreased during the gliding phase (p<.05). Differences in joint moment were found only in the knee joint and hip joint, and the extension moment appeared to decrease in the pushing section (p<.05). Ankle joint positive power increased during the push-off phase, while negative power decreased (p<.05). For the knee joint, differences were found only in the positive power, which increased in the gliding section and decreased in the push-off phase (p<.05). There was a significant difference in muscle activity only in the Vastus Lateralis of the quadriceps femoris (p<.05), and muscle activity was found to be greater in the middle stroke. Upon comprehensive examination of these results, it is determined that the posture changes in a manner that induces deceleration as the time elapses during the operation of the slide board, leading to an increase in load on the lower extremities. Therefore, for improvement in athletic performance, maintaining a low posture until the end, inhibiting the plantar flexion of the ankle joint, and increasing the flexion angles of the knee joint, hip joint, and trunk segments are considered to be helpful for enhancing athletic performance. Additionally, the results of this study are believed to provide practical information to many speed skating coaches and athletes by quantifying the biomechanical factors over time during slide board movements. And conducting research related to speed skating can contribute to proposing more scientific training methods and suggesting new analytical approaches for enhancing athletic performance. Keywords : Speed Skating, Slide board, Joint moment, Joint power, Performance 본 연구의 목적은 남자 단거리 스피드 스케이팅 선수의 슬라이드 보드 동작 시 시간 경과에 따라 나타나는 운동학 및 운동역학적 변인들을 분석 하여 선수의 경기력 향상 및 기술 향상을 위해 다양한 정보를 제공함에 있다. 이를 위하여 대한체육회에 전문선수로 등록된 남자 20∼30대 단거리 스 피드 스케이팅 선수 10명이 본 연구에 참여하였다(n = 10, age: 23.5±3.4 yrs, height: 174.7±3.1 cm, weight: 74.9±5.9 kg, Career: 13.8±4.5 yrs, 500 m best Record: 36.1±0.8 sec). 모든 참여자는 슬라이드 보드를 1분 20초 간 수행하였으며, 처음과 마지막 10초를 제외한 1분만 분석하였다. 이때, 0초에 5회 스트로크, 30초에 5회 스트로크 그리고 55초에 5회 스트로크만 분석하였으며, 슬라이드 보드 동작 시 시간 경과에 따라 나타나는 운동역 학적 변인들을 분석하였다. 이를 분석하기 위해 8대의 적외선 카메라(샘 플링율: 100 Hz), 1대의 지면반력기(샘플링율: 1,000 Hz), 3채널의 무선 근 전도 측정기(샘플링율: 1,000 Hz)를 사용하였다. 그리고 본 연구에서 사용 한 슬라이드 보드는 지면반력기에 얹은 후 동작을 실시했을 때 운동역학 적 변인을 정확하게 산출하기 위해 실제 선수들이 훈련할 때 사용하는 슬 라이드 보드를 참고하여 유사하게 자체 제작하여 사용하였다. 분석 변인 은 스트로크 소요 시간, 신체 질량중심 위치, 하지관절과 몸통 분절의 각 도, 가동범위, 각속도, 관절 모멘트, 관절 파워 그리고 근 활성도(VM, VL, TA)를 산출하였다. 슬라이드 보드 동작 시 시간 경과에 따라 나타나는 운동역학적 차이를 알아보기 위해 반복측정 일원 변량분석(One-way Repeated Measures ANOVA)을 실시하였으며, 통계적 유의수준은 α=.05 로 설정하였다. 본 연구 결과, 시간 경과에 따라 스트로크 소요 시간은 중반 스트로크 에 비해 후반 스트로크에서 증가한 것으로 나타났다(p<.05). 신체 질량중 심 위치는 수직 방향으로 증가하는 것으로 나타났다(p<.05). 그리고 발목 관절의 저측굴곡 각도는 증가한 것으로 나타났으며, 무릎관절 그리고 엉 덩관절의 굴곡 각도는 밀어내는 구간에서 감소한 것으로 나타났다 (p<.05). 그러나 하지관절의 각속도는 발목관절과 무릎관절에서만 차이가 나타났으며, 발목관절의 저측굴곡 각속도는 밀어내는 구간에서 증가한 것 으로 나타났다(p<.05). 무릎관절의 신전 각속도는 글라이딩 구간에서 증 가하고, 밀어내는 구간에서 감소하는 것으로 나타났다(p<.05). 몸통 분절 각도의 경우 글라이딩 구간에서 굴곡 각도가 감소한 것으로 나타났다 (p<.05). 관절 모멘트는 무릎관절과 엉덩관절에서만 차이가 나타났으며, 밀어내는 구간에서 신전 모멘트가 감소한 것으로 나타났다(p<.05). 발목 관절의 양적 파워는 밀어내는 구간에서 증가하였고, 부적 파워는 밀어내 는 구간에서 감소한 것으로 나타났다(p<.05). 무릎관절은 양적 파워에서 만 차이가 나타났으며, 글라이딩 구간에서는 증가하고 밀어내는 구간에서 는 감소한 것으로 나타났다(p<.05). 근 활성도는 넙다리네갈래근의 가쪽 넓은근만 유의한 차이가 나타났으며(p<.05), 중반 스트로크에서 근 활성 도가 큰 것으로 나타났다. 이러한 결과를 종합하여 살펴보았을 때, 슬라이드 보드 동작 시 시간 경과에 따라 하지에 부하가 누적함에 따라 감속을 유발하는 자세로 변화 하는 것으로 판단된다. 따라서 경기력 향상을 위해서는 마지막까지 낮은 자세 즉, 발목관절의 저측굴곡을 억제하고 무릎관절, 엉덩관절 그리고 몸 통 분절의 굴곡 각도를 증가시킨 상태로 유지하는 것이 경기력 향상에 도 움이 될 수 있을 것으로 판단된다. 이처럼 본 연구의 결과는 슬라이드 보 드 동작 시 시간 경과에 따른 운동역학적 요인들을 정량화하여 많은 빙상 지도자와 선수에게 실용적인 정보를 제공할 수 있을 것으로 생각된다. 그 리고 본 연구를 통해 스피드 스케이팅에서 과학적인 훈련 방법을 제시할 수 있으며, 경기력 향상을 위한 새로운 분석 방법을 제안하는 데 의의가 있다고 생각된다. 주요어 : 스피드 스케이팅, 슬라이드 보드, 관절 모멘트, 관절 파워, 경기력 향상

    • 문서 분류를 위한 토큰 프루닝 및 압축 기반의 효과적인 어텐션 경량화

      윤정민 중앙대학교 대학원 2024 국내석사

      RANK : 247631

      트랜스포머 기반 모델은 자연어 처리 분야에서 광범위하게 활용되며 많은 연구가 진행되고 있다. 그러나 다각적인 분야에서 우수한 성능 달성하고 있음에도 불구하고, BERT 와 같은 사전 학습된 트랜스포머 기반 모델은 분류 성능에 긍정적으로 기여하지 않는 토큰을 포함한 모든 토큰과 상호작용하는 셀프 어텐션 메커니즘으로 인해 많은 연산량을 처리하는 데 어려움을 겪고 있다. 본 논문에서는 이러한 문제를 극복하고 모델을 경량화하며 분류 성능을 향상시키기 위해, 토큰 프루닝과 토큰 결합 전략을 통합하는 방식을 제안한다. 토큰 프루닝은 레이어를 통과하는 동안 셀프 어텐션의 key 와 value 에서 상대적으로 중요하지 않은 토큰을 제거한다. 또한, 불확실성을 고려하고 각 토큰 중요도의 불균형한 분포로 인해 발생하는 잠재적인 잘못된 프루닝의 위험성을 완화하기 위해 퍼지 논리를 도입한다. 반면, 토큰 결합은 입력 시퀀스를 더 작은 크기로 결합하여 모델을 효율적으로 압축한다. 이 두 가지 50 접근 방식을 통합함으로써 모델의 분류 성능을 향상시키는 동시에 계산 비용을 줄일 수 있다. 다양한 분류 데이터셋을 사용한 실험 결과, 제안된 모델이 비교 모델들 대비 향상된 분류 성능을 보이는 것을 확인할 수 있다. 그뿐만 아니라 기존 BERT 모델 대비 정확도가 5%p, F1 점수가 5.6%p 향상되었으며, 메모리 비용은 0.61 배 감소하고, 속도는 1.64 배 빨라진 결과를 얻을 수 있었다. Transformer-based models have achieved dominant performance in numerous NLP tasks. Despite their remarkable successes, pre-trained transformers such as BERT suffer from a computationally expensive self-attention mechanism that interacts with all tokens, including the ones unfavorable to classification performance. To overcome these challenges, we propose integrating two strategies: token pruning and token combining. Token pruning eliminates less important tokens in the attention mechanism’s key and value as they pass through the layers. Additionally, we adopt fuzzy logic to handle uncertainty and alleviate potential mispruning risks arising from an imbalanced 52 distribution of each token’s importance. Token combining, on the other hand, condenses input sequences into smaller sizes in order to further compress the model. By integrating these two approaches, we not only improve the model’s performance but also reduce its computational demands. Experiments with various datasets demonstrate superior performance compared to baseline models, especially with the best improvement over the existing BERT model, achieving +5%p in accuracy and +5.6%p in F1 score. Additionally, memory cost is reduced to 0.61x, and a speedup of 1.64x is achieved.

    • 머신러닝을 이용한 해양 지반 물성치 예측 모델에 관한 연구

      윤정민 울산대학교 일반대학원 2025 국내석사

      RANK : 247631

      머신러닝을 이용한 해양 지반 물성치 예측 모 델에 관한 연구 蔚山大學校 大學院 建設環境工學科 심해 퇴적물의 특성을 예측하면 퇴적물 구성, 퇴적물 지층, 화학적 추적자 등 과거 의 해양 환경 조건에 대한 귀중한 통찰력을 얻을 수 있다. 그러나 심해 퇴적물은 지역에 따라 공간적 변동성이 크기 때문에 정확한 특성 예측이 어렵다. 이 연구에 서는 데이터 기반 머신러닝 모델을 사용하여 심해 퇴적물의 다섯 가지 특성을 예측 하는 프레임워크를 제안하였다. 다섯 가지 특성을 예측하기 위해 다섯 가지 시나리 오에 대해 전처리 및 하이퍼파라미터 튜닝 기법을 도입하였다. 또한 특징의 중요도 와 수심과 다섯 가지 특성 간의 관계를 평가하기 위해 샤플리 부가 설명을 선택하 였다. 그 결과 5가지 머신러닝 알고리즘 중 extreme gradient boost (XGB) 알고 리즘이 가장 높은 성능을 보인 것으로 나타났다. 또한 깊이와 압축파 속도는 공극 률, 입자 밀도, 방해석 함량, 열전도도를 예측하는 데 있어 가장 중요도가 높은 특 징과 두 번째로 중요한 특징인 것으로 평가되었다. 개발된 XGB 모델을 사용하여 불확실성 정량화를 통해 심도에 따른 5가지 특성을 예측한 결과, 본 연구에서 제시 한 데이터 기반 프레임워크가 심해저 퇴적물의 특성 예측에 활용될 수 있음을 시사 한다.

    • 동적거동 해석을 고려한 부압발생 슬라이더의 최적설계

      윤정민 漢陽大學校 大學院 1999 국내석사

      RANK : 247631

      1957년에 처음으로 자기 하드디스크 드라이브 저장장치가 소개된 이래 헤드와 디스크 간극은 데이터 기록밀도를 높이기 위해서 계속적으로 감소되고 있다. 부압 슬라이더의 사용과 더불어 슬라이더의 간극은 빠른 속도로 줄어들었고 곧 20nm 까지 도달할 것으로 기대된다. 이러한 낮은 간극 때문에 작은 외란에 의해서도 헤드와 디스크 사이의 충돌이 일어나 중요한 데이터를 잃기가 쉽다. 따라서 동적 안정성이 필수적인 설계요구 사항이 되었다. 본 연구에서는 공기베어링에 의해 디스크 위를 부상하는 부압 헤드슬라이더에 대한 동적거동을 해석하기 위한 수치해석 프로그램을 개발하였다. 부압 슬라이더의 간극의 불연속성으로 인한 수치적 어려움을 극복하기 위해서 일반화된 윤활방정식에 제어체적 공식화를 적용하였다. 그리고 슬라이더의 운동을 기술하는 운동방정식을 풀기 위해서 4차 Runge-Kutta 방법을 사용하였다. 윤활방정식과 슬라이더의 운동방정식을 동시에 연계해서 계산하는 경우 그 해석시간이 많이 소요되므로 최적설계를 위해 윤활방정식을 선형화된 모델로 단순화하여 지배방정식을 구성하였다. 최적 설계를 수행한 결과 각 방향의 진폭이 초기설계에 비해 줄어들어 동적 안정성을 향상시킬 수 있었다. Since the introduction of the first magnetic hard disk drive storage system in 1957, the head-disk spacing has continually decreased in order to get higher areal density. The spacing of sub-ambient pressure slider is being decreased rapidly and is expected to reach the sub-20 nm level soon. Due to such a low spacing, it is easy to encounter head-disk contacts even with small external disturbances. Therefore dynamic stability becomes an essential design requirement in slider design. In this study, a computer program is developed for the analysis of the dynamic behavior of sub-ambient pressure sliders flying over the magnetic disk by air lubrication bearing. In order to overcome numerical difficulties caused by the clearance discontinuities at the sub-ambient pressure slider, the control volume formulation is used to solve the generalized lubrication equation numerically. The fourth order Runge-Kutta method is used to solve the equations of motion, which describe the slider dynamics. In order to save the simulation time in the optimal design process considering dynamic behavior of the slider, the Reynolds equation is replaced by the simplified linear spring model. After the optimal design, the dynamic stability is improved through the reduction of the maximum amplitudes of displacement, pitch, and roll.

    • 인터랙티브 스토리텔링을 활용한 테마파크의 체험형 pre-show 디자인 연구 : <젤다의 전설> 세계관을 중심으로

      윤정민 연세대학교 커뮤니케이션대학원 2024 국내석사

      RANK : 247631

      The purpose of the study is to look into the new approaches of the pre-show during the waiting stage before boarding attractions at theme parks for the main show and visitors through interactive storytelling. Theme parks are hogging the limelight in the entertainment industry, and the demand is increasing every year. In other words, visitors will be able to experience more immersive and extraordinary experiences through limitless virtual attractions with infinite imagination and the reality attractions of dynamic movement in the future. For visitors to experience extraordinary experiences on a specific topic based on themes, the basic narrative structures of storytelling, namely pre-show, main-show, and post-show, are essential. The 3-act structures are systematized and are administered as a series of activities like a story while the visitors experience and enjoy the attractions in the theme park. For visitors to experience perfect utopian experiences in the theme parks, the 3-act structures of theme parks should be planned in a balanced manner. Hence, among the 3-act structures, the study centers on the pre-show stage, which is the most significant part of experiencing the narrative of what the story attempts to convey by helping the immersion in the main show. It is also where visitors spend most of their time in the theme park. Moreover, by referring to Henry Jenkins' Transmedia Storytelling Theory, the story explores the participatory types of storytelling and cases that have expanded to theme parks. Based on this, the study aims to incorporate transmedia storytelling methodology to form an organic connection between the pre-show and main show by exchanging narratives with the visitors from beginning to end. In addition, the research examines the selected cases with three types of analysis criteria to identify how theme parks can provide immersive functions to visitors as creative amusement parks. It also discusses how a complete narrative structure can be positively applied and lead to a return visit with high satisfaction. Significantly, the visitors have new immersive experiences around storytelling based on interactivity. Along with the case analysis of content operated around the existing interaction structure, the study identifies the status of various works and sets directions for experiential pre-show using interactive storytelling. Lastly, applying the desired experiential pre-show to one's research work, the study explains the overview, process, and theme. Furthermore, it presents the prototype of the actual implementation, such as synopsis and its space planning, media content layout plan, and movement flow plan. The prototype is based on the game content "The Legend of Zelda." By applying the open-world action-adventure mechanism to the park, the visitors are given "roles," and they are provided much freedom to experience various attractions as they want. The high immersion of the virtual world close to reality is believed to provide visitors with a colorful, extraordinary experience in a thematic amusement park using new sensibilities. Also, the existing pre-show stage used a passive watching method as visitors passed the waiting line. However, if a vast interactive experience is established in the pre-show stage, like a theme area, it will lead to higher interactivity of visitors and attraction experience. Above all, it will create visitors' individual stories from the experience in the pre-show, and it will be positioned as a new experiential content in the theme park as a multi-participatory culture. Furthermore, it presents the interactivity of the visitors derived from the experiential pre-show of theme park attractions using interactive storytelling and serves as an opportunity to predict paradigm for the follow-up studies in the future. 본 논문은 테마파크에서 어트랙션 탑승 전 대기 단계인 프리 쇼(Pre-show)가 인터랙티브 스토리텔링을 통해 어트랙션의 메인 쇼(Main-show)와 방문객에게 어떻게 새롭게 접근될 수 있는지에 대한 연구이다. 테마파크는 엔터테인먼트 산업으로 각광 받으면서 매년 그 수요량이 증가하고 있다. 이는 앞으로 다이나믹한 움직임의 현실 어트랙션과 무궁무진한 상상력으로 제한이 없는 가상 어트랙션을 통해 관람객들이 더욱 몰입감 있는 비일상적 경험을 하게 된다는 것이다. 방문객들이 테마에 기반한 특정 주제 속에서 비일상적인 경험을 하기 위해서는 테마파크의 스토리텔링 기본 서사 구조인 프리 쇼(pre-show), 메인 쇼(main-show), 포스트 쇼(post-show)의 과정이 중요하다. 이 3막 구조는 방문객들이 테마파크에 입장하여 어트랙션을 체험하고, 즐기는 동안 하나의 이야기처럼 조직화 되어 일련의 활동같이 적용된다. 방문객들이 테마파크에서 완벽한 유토피아적 경험을 하기 위해서는 위와 같은 테마파크의 기본 3막 구조가 균형 있게 기획되어야 한다. 이에 본 연구는 3막 구조 중 방문객들이 가장 긴 시간을 할애하는 부분이기도 하며, 메인 쇼의 몰입을 도와 전달하고자 하는 스토리텔링에 대한 서론을 체험하는 가장 중요한 부분인 프리 쇼 단계에 대해 초점을 맞춘다. 또한 헨리 젠킨스(Henry Jenkins)의 트랜스미디어 스토리텔링(Transmedia storytelling) 이론을 참고해 스토리텔링의 참여적 유형과 테마파크로까지 확장된 사례들을 살펴보고 있다. 이를 바탕으로 본문에서는 방문객들에게 처음부터 끝까지 서사성을 주고받으며 프리 쇼와 메인 쇼를 유기적으로 연결시키기 위해 트랜스미디어 스토리텔링 방법론을 접목시키고자 한다. 또한 선정한 사례들을 세 가지 분석기준에 따라 방문객들에게 창조적 유희 공간으로서 테마파크가 방문객들에게 몰입의 기능을 얼마나 제공하는지 확인하고자 하며, 완성도 있는 서사구조가 어떻게 긍정적으로 작용하고 높은 만족도로 인한 재방문으로까지 이어질 수 있는지에 대해 논한다. 이는 상호작용성을 기반으로 하는 스토리텔링을 중심으로 방문객들이 새로운 몰입적 체험을 하는 것에 의의를 두고 있다. 더불어 기존 상호작용 구조를 중심으로 운영되고 있는 콘텐츠들의 사례분석을 병행하며 다양한 작품들의 현시점을 파악하고, 인터랙티브 스토리텔링을 활용한 체험형 프리 쇼 제안의 지향 방향을 설정한다. 마지막으로 기획하고자 하는 체험형 프리 쇼를 본인의 연구작품에 적용해 전체적인 개요와 프로세스, 테마에 대해 설명하며 시놉시스와 이에 따른 공간연출, 미디어 콘텐츠 배치계획과 동선계획 등 실제 구현에 대한 프로토타입을 제시한다. 프로토타입은 <젤다의 전설>게임 콘텐츠를 기반으로 하고 있는 만큼, 오픈 월드 액션 어드벤처 메커니즘을 파크에 적용해 방문객에게 ‘역할’을 부여하고 자신이 원하는 대로 다양한 어트랙션을 체험하는 높은 자유도를 제공하고 있다. 가상의 세계를 직접 현전하는 듯한 이러한 높은 몰입감은 새로운 감각성을 활용한 테마화된 유희공간에서 방문객들이 다채로운 비일상성을 느끼게 될 것으로 사료한다. 또한 기존의 프리 쇼 단계에서는 대기 동선을 단순히 관람하며 지나가는 방식 등 소극적으로 활용하였다 할 수 있는데, <젤다의 전설> 테마구역처럼 프리 쇼 단계에 광대한 인터랙티브 체험을 구축한다면 방문객과 어트랙션 체험의 상호작용성에 있어 좀 더 많은 접점을 유도할 수 있다. 무엇보다 프리 쇼에서 경험하는 방문객들의 개별 스토리들이 파생되며 하나의 복합적인 참여 문화로서 테마파크에서의 새로운 체험 콘텐츠로 자리매김할 수 있을 것이다. 그리고 향후 인터랙티브 스토리텔링을 활용한 테마파크 어트랙션의 체험형 프리 쇼로부터 도출된 관람객과의 상호작용성에 대해 정리하며 앞으로의 후속 연구에 대한 패러다임을 전망하는 기회를 마련한다.

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