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        스마트 폰에서 물리적 홈 버튼 존재에 따른 미니멀리즘 표현의 정도가 미치는 사용자 경험 연구 - 아이폰 사례를 중심으로 -

        장순규(Soonkyu Jang),윤재영(Yun Jaeyoung) 한국HCI학회 2021 한국HCI학회 논문지 Vol.16 No.3

        최근 스마트 폰의 전면에서 물리적 홈버튼이 배제되고 있다. 이는 터치스크린이 물리적 버튼의 기능을 대부분 대체할 수 있기 때문이다. 이에 따라, 최신 스마트 폰의 전면은 터치스크린만 존재하는 미니멀한 디자인으로 변화하고 있다. 이러한 스마트폰의 미니멀한 디자인으로 변화는 모바일의 전면에 오랫동안 배치하여 온 홈버튼을 배제시키며 사용자 인터랙션에 변화를 일으켰다. 본 연구는 스마트폰의 미니멀한 디자인이 사용자에게 미치는 영향을 확인한다. 실험은 1)트리거와 피드백의 분류에 따른 홈버튼 유형, 2)홈버튼이 배제된 최신 스마트 폰 사용 경험 여부, 그리고 3)사용자 연령대로 분류하여 진행하였다. 실험 결과, 사용자는 극도의 미니멀리즘 보다 오랫동안 사용했던 물리적 홈버튼이 존재하는 옛 스마트 폰을 선호하였다. 그리고 최신 스마트 폰 사용 경험의 여부와 사용자 연령대는 조절효과로서 사용자 경험에 영향을 미쳤다. 그리고, 조절변인으로 제시한 사용자 연령대를 20~30대와 40~50대로 분류하여, 최신 스마트폰 사용 경험 여부의 상호작용을 분석하였다. 20~30대에서 최신 스마트폰의 사용 경험 여부는 사용성에 영향을 미치지 못하였으나, 20~30대의 사용자 심리와 40~50대의 사용성 및 심리에서는 최신 스마트폰의 사용 경험 여부가 영향을 미친다고 확인했다. 이를 통해, 기기전면에 물리적 홈버튼을 배제하고 터치스크린만 배치하는 지나친 미니멀리즘은 사용자의 인터랙션에 부정적 영향을 끼친다는 것을 확인하였다. Recently, the physical home button is excluded from the front of latest smartphone. This is because touch screens can replace most of the physical button functions. As above, the latest smartphone has become a minimalist design with only a touch screen in front. The minimal design of the smartphone has changed the user interaction by excluding the home button that has been placed for a long time on the front of the mobile. This study verifies the impact of user interaction on smartphone as the minimalism design. The experiment was conducted by 1)physical home button types based on classification according to trigger and feedback, 2)whether or not the latest smartphone was used without home button, and 3)user age group. As a result of the experiment, the user preferred the old smartphone with the physical home button on the front of the device, which had been used for a long time, rather than the extreme minimalism design(latest smartphone). And whether or not the latest smartphone using experience and user age group had a moderating effect on the user experience. In addition, for clear experimental analysis, the user’s age group is classified into 20-30’s and 40-50’s so as to analyze the interaction with whether of not the latest smartphone using experience. It is confirmed that the experience of using the latest smartphone in the 20s-30s does not affect the usability, however psychology into 20s-30s and usability and psychology into 40s-50s confirmed that the experience of using the latest smartphone has an affect as user interaction. In conclusion, it was confirmed that excessive minimalism design, which excludes the physical home button from the front of the device and arranges only the touch screen, adversely affects the user interaction.

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        디지털 매체 활용 탐색을 위한, 대학의 플립드 러닝 효과분석 연구

        최근호(Keunho Choi),윤재영(Jaeyoung Yun) 한국HCI학회 2018 한국HCI학회 논문지 Vol.13 No.4

        본 연구는, 최근 국내에서 미래형 대학교육 방안으로 부상중인 플립드 러닝 적용의 실증적 사례 연구를 분석 대상으로 한 문헌 연구이다. 연구의 목적은, 현재의 디지털 기반 매체 환경을 고려한 국내 대학의 플립드 러닝 적용 수업에서, 학습자들의 디지털 매체 활용에 대한 탐색이다. 이를 위해, 선행 연구의 측정 변인과 통계적 유의성에 대한 고찰 및 매체 활용에 대한 분석을 진행하였다. 가장 주요한 측정 변인은 ‘학습 성취도’와 ‘수업 만족도’로, 플립드 러닝 적용 수업의 효과성 측정에 대한 척도였다. 분석한 모든 연구는 매체를 활용 하였으나, 대부분의 연구가 교실수업의 효과성 검증에 치중하여, 한 편의 연구에서만 별도의 매체 활용 측정이 이루어졌고, ‘동영상 학습인식’ 변인에 대해 통계적으로 유의한 결과가 도출되었다. 연구 별로 매체 활용 관련한 정성적인 측정 내용은 별도의 분석 결과로 제시하였다. 향후, 플립드 러닝 적용 및 디지털 매체 활용에 대한 실효적인 후속 연구를 위해서는 정확한 효과 측정에 필요한 처치 기간의 확보 등 다섯 가지 주요 논점에 대한 검토가 필요하다. This study is a literature study that analyzes empirical case study of Flipped learning application which has emerged as a method of future university education in Korea. The purpose of the study is to explore the use of digital media by learners in the Flipped learning applied courses in domestic universities considering current digital-based media environment. For this purpose, we analyzed the measurement variables and statistical significance of the preceding studies and analyzed the media utilization. The most important measurement variables were "learning achievement" and "class satisfaction", which were measures of effectiveness on the Flipped learning classes. All studies analyzed used media, but most studies focused on verifying the effectiveness of classroom classes, resulting in separate media utilization measurements in one study and statistically meaningful results for the "video learning recognition" variable. The qualitative measurement related to the use of media for each study was presented as a separate analysis result. In the future, in order for effective follow-up studies on application of Flipped learning and digital media utilization, there are five main issues that need to be studied, which are securing the necessary treatment period for accurate effect measurement, etc.

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        시각화 유형에 따른 에너지 피드백의 효과

        엄주현 ( Um Ju Hyun ),윤재영 ( Yun Ray Jaeyoung ) 디자인융복합학회 2017 디자인융복합연구 Vol.16 No.2

        본 연구는 사용자의 에너지 절감 행동 유도를 위하여 가정의 전기 에너지 사용량을 두 가지 시각 유형의 에너지 피드백 디자인으로 제작하고, 이에 따라 인구통계학 요인별 피드백 전략 도출을 목표로 한다. 선행 연구 고찰을 통해 유형화한 이성 소구 피드백과 감성 소구 피드백은 각각 바(bar) 그래프와 북극곰 위젯(widget) 디스플레이로 디자인하였다. 피드백 유형의 시각적인 차이에 근거한 사용자의 이해도, 선호도, 절전의도를 알아보기 위하여 설문지 실험 후 결과를 도출하였다. 실험 결과, 이성 소구 피드백은 낮은 연령과 공학/사회과학 분야의 사람에게 높은 이해도를 보였다. 감성 소구 피드백은 낮은 연령일수록 높은 이해도를 보였으며 여성이 남성보다, 인문/예술 분야가 다른 분야보다 선호도가 높게 나타났다. 최종적으로 연구 결과를 바탕으로 네 가지 에너지 피드백 전략을 도출하였다. This study aims to draw up energy feedback strategies on demographic factors through two visualization types of energy feedback for inducing energy saving behaviors. Through the background study, we analyzed visual types for energy feedback design and these types are classified into Rational Appeal Feedback and Emotional Appeal Feedback. Each of feedback types is designed as Bar Graph and Polar Bear Widget Display. This study draws conclusions through online survey method for evaluating user`s understanding, preference and behavior intention based on visual distinction. Firstly, the understanding of rational appeal feedback among under age 20 is better than 30 age or older. People in engineering or social sciences major/occupation have a high degree of understanding of rational appeal feedback. Secondly, emotional appeal feedback draw up high understanding with low age. In the case of preference, women were higher than men, and the major/occupation of humanities and arts had a relatively higher average value than other fields. Thirdly, as a result of analyzing the correlation between variables of each feedback type, there were high correlation between understanding, preference, and behavior intention of each feedback type. Finally, feedback strategy for each type of users is derived according to the experimental results.

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        Lean UX 프로세스에서 프로토타이핑 도구의 역할과 개선 방향

        정명화 ( Jung Myeong Hwa ),윤재영 ( Yun Ray Jaeyoung ) 디자인융복합학회 2016 디자인융복합연구 Vol.15 No.5

        본 연구에서는 Lean UX 프로세스의 프로토타입 제작도구의 역할과 개선방향을 제안한다. 먼저, 문헌과 사례 조사를 통해 Lean UX 프로세스에서 사용되는 프로토타이핑 도구의 유형 및 특징과 한계점을 조사하였다. 이후, Lean UX 프로세스를 업무에서 활용하고 있는 실무자들과의 인터뷰를 통해 1) 프로토타입 제작, 2) 작업물 공유, 3) 테스트 측면에서 문제점을 도출하고 개선점을 제안한다. 1) 작업 속도 및 비용 측면에서는 전체 프로토타입 디자인과 Flow를 확인할 수 있는 기능, 반응형 웹 설정 기능, 프로토타입 소스 코드를 출력할 수 있는 기능들을 제공하여 빠른 속도로 작업이 가능하도록 한다. 2) 작업물 공유 측면에서 프로토타입의 실시간 공유기능, Push 알림 기능, 모바일내 코멘트 작성 기능을 제공하여 구성원들의 참여를 증진시킨다. 3) 데이터 수집 측면에서의 개선을 위해 로그 데이터수집 기능을 제공한다. 본 연구를 통해 개선 및 제안한 기능을 보완한 프로토타이핑 도구가 출시될 경우, 기업들의 Lean UX 프로세스에서의 업무 진행에 커뮤니케이션 및 업무 효율을 높일 수 있을 것으로 기대한다. In this paper, we review the roles of the prototyping tools for the Lean UX process and suggest future improvements. We first review the previous literature to investigate the types, the characteristics and the limitations of the prototyping tools. We then interviewed the workers who are using the process to hear about the problems in 1) building a prototype, 2) sharing a working product, 3) testing, and from these we suggest the possible improvements in the process. 1) In order to speed up the process and reduce its cost, we suggest a method to check the overall prototype design and flow, a method to setting up a responsive web and a method to output a prototype source code. 2) In order to increase the working member participation, we suggest a method to share the prototype in real time, a method for push notification and a method to create a comment through a mobile. 3) In order to improve data collection, we suggest a method to collect logged data. We expect a significant improvement in the communication and the work efficiency in Lean UX processes, if companies using the process adapt the improved prototyping tools as suggested by this current research.

      • KCI등재

        성취목표성향에 따른 운동증진을 위한 게이미피케이션(Gamification) 융합적 전략 연구

        박윤하(Park, Yoon Ha),윤재영(Yun, Jaeyoung) 한국전시산업융합연구원 2019 한국과학예술융합학회 Vol.37 No.2

        IT기술의 발달과 의료 서비스의 증가로 사람들의 헬스케어에 대한 관심이 높아지며 잠재적인 활용성이 크게 확대되고 있다. 이에 따라 글로벌 기업들은 자사의 모바일 헬스케어 애플리케이션에 대한 플랫폼 개발에 투자를 확대하고 있지만, 사용자의 지속적 사용을 위한 동기부족이 문제로 제기되고 있어 인간의 욕구를 자극하여 흥미를 유발하는 게이미피케이션 기법이 이를 극복할 수 있는 방법으로 논의되고 있다. 그러나 현재 헬스케어 분야에서 게이미피케이션 요소의 도출 및 전략을 다룬 연구가 미비하여, 본 연구는 게이미피케이션의 전략적 연구 수행을 위해 시작되었다. 본 연구의 목적은 성취목표성향(과제지향/자아지향)에 따라 효과적인 게이미피케이션 전략을 파악하는 것이다. 따라서 본 논문은 아마존 M-turk 사이트를 통해 참가자 총 220명을 대상으로 제작한 실험물 제공 후 설문조사를 실시하였다. 연구결과 및 내용은 다음과 같다. 첫째, 성취목표성향에 따른 게이미피케이션 전략 제공 시 성취전략에서만 운동행동의도(흥미성, 유용성, 실천성)에 긍정적 영향을 미치는 것으로 나타났다. 둘째, 도전 및 보상전략의 경우 흥미성 측면에서는 효과적이나, 유용성과 실천성 측면에서는 자아성향에게만 효과적인 것으로 나타났다. 이러한 연구결과는 건강 행동증진과 관련된 타 분야에 적용되어 사용자의 적극적 참여와 몰입을 유도하는 긍정적 결과를 이끌어내기를 기대한다. The advancement of IT in tandem with evolving medical services has driven the growing interest in healthcare among the general public. In the same vein, global enterprises have been increasing their investments in the platforms for their mobile health applications, whose potentiality has substantially risen. Still, such mobile health applications leave much to be desired in terms of motivating users to maintain their healthy behaviors. Therefore, gamification that is intended to stimulate human needs, pique interest and induce commitment has been discussed as an option for addressing this challenge. However, it is hard to find research on the strategies and elements of gamification in healthcare Thus, to shed light on some effective gamification strategies related to an achievement goal-orientation(mastery/competitiveness-orientation), the present study raised three questions and surveyed 220 participants on Amazon’s M-turk. The results and contents of the study are as follows. First, providing the gamification strategies in line with the achievement goal-orientation was found to have positive effects on the behavioural intention towards exercise(interest, usefulness and practicability) in terms of the achievement strategies only. Second, the challenge and reward strategies exerted effects on the competitiveness-orientation only in terms of utility and practice. Gamification strategies not intended for goal-orientation will fail to motivate users, who will not start an exercise program or will drop it. Thus, it is necessary to identify one’s personal achievement goal-orientation and to provide relevant gamification strategies. The present findings will be conducive to improving the experience of healthcare smart device users and help them enjoy a healthy life. Moreover, it is possible to apply the present findings to other areas of health -related behavioural improvement so as to derive active engagement, commitment and positive outcomes from users.

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        영상학습매체 학습자 인터랙션 증진 방안에 대한 다각적 접근

        김민정(Kim, Min Jung),윤재영(Yun, Ray Jaeyoung) 한국전시산업융합연구원 2016 한국과학예술융합학회 Vol.24 No.-

        다각적인 교육 방법이 교육현장에 도입되고 인터넷이 보급되면서 영상학습매체(video-based educational media)의 활용도가 높아지고 있다. 그러나 학습매체연구와 개발은 내용중심으로 이루어지고 있으며, 학습자 중심 관점에서 인터랙션이 고려된 예는 드물다. 따라서 본 연구는 관련 논문을 분석하여 학습자-내용(learner-content), 학습자-교수자(learner-instructor), 학습자-학습자 (learner-learner) 간 인터랙션 증진 방안에 대해 알아보았다. 문헌 검색을 통해 연구 사례를 수집한 뒤 어피니티 다이어그램(affinity diagram)의 카드 소팅(card sorting) 방식을 통해 인터랙션 전략 키워드를 도출했다. 유사한 범주는 같은 그룹으로 묶었고, 학습자 인터랙션 종류에 따라 분류했다. 학습자-내용 인터랙션 증진 전략으로는 학습 속도에 맞추어 영상 조작(video control), 효율적인 정보접근(navigation), 시뮬레이션(simulation)을 통한 역할 학습, 학습자가 직접 정보 입력(information input), 추가학습 자료(additional material)에 임의적 접근, 예상 불가능한 시각적 자극(visual stimuli), 학습자 특성에 맞춘(learner-centered) 영상 전략 등이 있다. 학습자-교수자 인터랙션 증진 전략으로는 소통(communication)이 있고, 학습자-학습자 인터랙션 증진 전략은 연구사례가 없어 도출하지 못했다. 연구 결과는 영상학습매체의 인터랙션에 관한 기존의 연구가 학습자-내용인터랙션 방식에 치중되어 있음을 보여주며, 학습자에게 다양한 인터랙션 경험을 제공하기 위해 학습자-교수자, 학습자-학습자 간 인터랙션 전략에 대한 연구가 필요하다. Due to the development of multilateral types of education and the technology, the use of video-based educational media has increased. Nevertheless, the study and development of educational media is based on the content aspect rather than practical that triggers interaction in the Learner’s perspective. This research paper incorporates the analysis of media related theses to improve interaction between the several areas – learner-content, learner-instructor and learner-learner. The research cases were gathered from the bibliographic search then the keywords for interaction strategies were drawn out by using the card sorting method in affinity diagram. The categories are divided into groups by similar area and the types of interactions. The strategies for the learner-content consists of video control based on the learner’s learning speed, efficient navigation, simulation-based role play learning, possibility of information input, arbitrary approach towards the additional materials, unpredictable visual stimuli, learner-centered video. The communication is the one method for learner-instructor. However, there were no case study for learner-learner interaction therefore was unable to obtain the strategy. The existing studies of video-based educational media display that the researches are more emphasized towards the learner-content interactions than the other two categories. Therefore, more researches should be carried out to provoke and provide the interactions between learner and instructor and between learners.

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        헬스케어 게이미피케이션 융합적 전략 및 효과

        박윤하(Park, Yoon Ha),윤재영(Yun, Ray Jaeyoung) 한국전시산업융합연구원 2016 한국과학예술융합학회 Vol.25 No.-

        최근 인간의 유희욕구를 자극하여 흥미를 유발시키고 몰입을 유도하는 게이미피케이션(Gamification) 기법이 대두됨에 따라 헬스케어(Health-care), 에너지 절약, 교육 등 다양한 분야에서 그 가치와 중요성을 인식하고 있다. 그러나 현재 게이미피케이션 요소의 도출 및 전략에 관한 연구가 부족한 실정이므로 사용자의 행동유발 증진을 위한 전략적 연구의 수행이 필요하다. 따라서 본 연구는 운동 분야를 중점으로 여러 연구자들이 제시한 게이미피케이션 요소를 수집한 후 어피니티 다이어그램(Affinity Diagram) 방법을 사용하여 일곱 가지 전략 (보상, 도전, 성취, 경쟁, 관계, 접근, 자기표현)으로 분류하였고, 각 전략의 효과들을 정리하여 제시함으로써 게이미피케이션 전략의 무분별한 제공을 경계해야 한다는 목적을 담고 있다. 연구결과 보상전략은 운동수행향상과 내적동기에 긍정적인 영향을 미치며, 도전전략은 자기효능감과 신체기능을 향상시키고, 성취전략은 운동속도와 거리의 증가 및 만족감 개선에 도움을 준다. 경쟁전략은 목표성취율을 높여주고, 관계전략은 운동 습관을 형성시키며, 접근전략은 흥미를 유발하여 행동증진에 효과적인 것으로 나타났다. 마지막으로 자기표현전략은 행동변화에 긍정적인 영향을 미치는 것으로 나타났다. 본 연구에서 제시하는 전략들을 건강 행동증진과 관련된 분야에 적용하여 사용자의 능동적 참여와 몰입을 유도하는 긍정적 결과를 이끌어 내기를 기대한다. 차후 연구에서는 개인의 성향에 따른 게이미피케이션 전략의 행동의도, 행동몰입, 선호도에 관하여 양적으로 연구할 예정이다. Along with the recent appearance of the method, gamification, which raises interest and causes immersion by stimulating the human desire for amusement, its value and importance are recognized in various fields such as healthcare, saving energy, and education. As for now, however, there are not enough studies on deducing the factors of gamification and strategies, there need to be strategic studies on how to trigger users’ actions. So this study collected factors of gamification that several researchers suggested focusing on exercise, classified them into seven strategies(e.g., reward, challenge, achievement, competition, relationship, approach, and self-expression) using affinity diagram, and this paper aims to organize and present effects of each strategy and imply that we should be wary of indiscriminate supply of gamification strategy. The result of this studyr shows that reward strategy has a positive effect on improving exercise performance and inner motive, challenge strategy improves self-efficacy and physical functions, and achievement strategy helps improving exercise speed, distance, and satisfaction. Competition strategy increases the rate of achieving goals, relationship strategy forms exercise habit, and approach strategy raises interest and is effective in improving behavior. Lastly, self-expressing strategy was found to have a positive effect in changing behavior. It is expected that the strategies that this study suggests are applied to the areas related to improving health behavior and derive positive results that induce users’ active participation and immersion. In the following study, behavior intention, behavior immersion, preference of gamification strategy according to individual tendency will be quantitatively studied.

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