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        절전 행동 증진을 위한 공익광고 디자인 전략 연구

        신민아(Mina Sin),윤재영(Ray Jaeyoung Yun) 한국디자인학회 2017 디자인학연구 Vol.30 No.1

        연구배경: 절전 공익광고는 대상자에게 절전에 대한 중요성을 강조하며, 에너지 절약 행동을 촉구한다. 그러나 이러한 행동에 이르기까지 사람들의 인식과 동기는 다르기 때문에 광고를 디자인 및 제작할 때 이를 이해하고 반영하는 것이 중요하다. 이에 본 연구는 절전 광고 대상자의 행동을 이해하고 절전 행동 증진을 위한 디자인 전략을 제안하고자 한다. 연구방법: 광고효과 검증을 위한 절전 질문지와 절전광고 실험물이 개발되었다. 절전 광고는 Ⓐ이성적 광고와 감성적 광고인 Ⓑ개인/긍정, Ⓒ개인/부정, Ⓓ사회/긍정, Ⓔ사회/부정, 총 5가지로 제작되었다. 실험절차는 광고개입 전, 대상자의 사전행동단계와 행동의도를 측정하고, 광고개입 후, 동일한 대상자의 사후행동단계와 행동의도를 반복 측정하였다. 연구결과: 계획 전 단계 대상자는 Ⓒ개인/부정(감성) 광고가 가장 큰 효과를 보였고, 계획 단계 대상자는 Ⓐ이성적 광고와 Ⓓ사회/긍정 (감성) 광고의 효과가 가장 큰 것으로 나타났다. Ⓔ사회/부정(감성) 광고는 ‘계획 전 단계’와 ‘계획단계’ 모두에게 효과가 낮았다. 결론: 절전에 대해 관심이 없는 ‘계획 전 단계’에는 개인의 금전적 손해를 표현하는 광고가 가장 효과적이었다. 절전의 필요성은 알지만, 아직 행동하지 않는 ‘계획 단계’에는 절전 행동 방법을 안내하는 광고와 사회의 환경적 이익을 표현하는 광고가 가장 효과적이었다. 본 연구의 결과가 앞으로 에너지 분야에서 광고 디자인 및 제작 시 효과적인 전략으로 활용되길 기대한다. Background: Power-saving advertisements emphasize the importance of power saving and encourage energy-saving behavior. However, it is important to understand and reflect that individuals have different levels of behavior intention and motivation. This research aims to understand power-saving behavior and propose public advertisement strategies to promote the behavior. Methods: 5 kinds of advertisements (Ⓐ a rational advertisement and 4 emotional advertisements: Ⓑpersonal/positive, Ⓒ personal/negative, Ⓓ social/positive, Ⓔ social/negative) were created to study their effectiveness. The behavior stage and intention before and after the intervention of each advertisement were measured. Results: Ⓒ Personal/negative advertisements were the most effective to individuals in the Pre-contemplation stage. Meanwhile, Ⓐ rational and Ⓓ social/positive advertisements were the most effective to individuals in the Contemplation stage. Ⓔ Social/negative advertisements were not effective to both of groups of individuals. Conclusions: Emotional advertisements that present individual financial loss are effective to people in the Pre-contemplation stage, who have little interest in power-saving behavior. Rational advertisements that inform about power-saving methods and emotional advertisements that represent environmental benefits are effective to people in the Contemplation stage, who know the importance of power-saving but do not take actions. It is anticipated that these results can be applied in designing energy-saving advertisements in the future.

      • KCI등재

        디지털 매체 활용 탐색을 위한, 대학의 플립드 러닝 효과분석 연구

        최근호(Keunho Choi),윤재영(Jaeyoung Yun) 한국HCI학회 2018 한국HCI학회 논문지 Vol.13 No.4

        본 연구는, 최근 국내에서 미래형 대학교육 방안으로 부상중인 플립드 러닝 적용의 실증적 사례 연구를 분석 대상으로 한 문헌 연구이다. 연구의 목적은, 현재의 디지털 기반 매체 환경을 고려한 국내 대학의 플립드 러닝 적용 수업에서, 학습자들의 디지털 매체 활용에 대한 탐색이다. 이를 위해, 선행 연구의 측정 변인과 통계적 유의성에 대한 고찰 및 매체 활용에 대한 분석을 진행하였다. 가장 주요한 측정 변인은 ‘학습 성취도’와 ‘수업 만족도’로, 플립드 러닝 적용 수업의 효과성 측정에 대한 척도였다. 분석한 모든 연구는 매체를 활용 하였으나, 대부분의 연구가 교실수업의 효과성 검증에 치중하여, 한 편의 연구에서만 별도의 매체 활용 측정이 이루어졌고, ‘동영상 학습인식’ 변인에 대해 통계적으로 유의한 결과가 도출되었다. 연구 별로 매체 활용 관련한 정성적인 측정 내용은 별도의 분석 결과로 제시하였다. 향후, 플립드 러닝 적용 및 디지털 매체 활용에 대한 실효적인 후속 연구를 위해서는 정확한 효과 측정에 필요한 처치 기간의 확보 등 다섯 가지 주요 논점에 대한 검토가 필요하다. This study is a literature study that analyzes empirical case study of Flipped learning application which has emerged as a method of future university education in Korea. The purpose of the study is to explore the use of digital media by learners in the Flipped learning applied courses in domestic universities considering current digital-based media environment. For this purpose, we analyzed the measurement variables and statistical significance of the preceding studies and analyzed the media utilization. The most important measurement variables were "learning achievement" and "class satisfaction", which were measures of effectiveness on the Flipped learning classes. All studies analyzed used media, but most studies focused on verifying the effectiveness of classroom classes, resulting in separate media utilization measurements in one study and statistically meaningful results for the "video learning recognition" variable. The qualitative measurement related to the use of media for each study was presented as a separate analysis result. In the future, in order for effective follow-up studies on application of Flipped learning and digital media utilization, there are five main issues that need to be studied, which are securing the necessary treatment period for accurate effect measurement, etc.

      • KCI등재

        성취목표성향에 따른 운동증진을 위한 게이미피케이션(Gamification) 융합적 전략 연구

        박윤하(Park, Yoon Ha),윤재영(Yun, Jaeyoung) 한국전시산업융합연구원 2019 한국과학예술융합학회 Vol.37 No.2

        IT기술의 발달과 의료 서비스의 증가로 사람들의 헬스케어에 대한 관심이 높아지며 잠재적인 활용성이 크게 확대되고 있다. 이에 따라 글로벌 기업들은 자사의 모바일 헬스케어 애플리케이션에 대한 플랫폼 개발에 투자를 확대하고 있지만, 사용자의 지속적 사용을 위한 동기부족이 문제로 제기되고 있어 인간의 욕구를 자극하여 흥미를 유발하는 게이미피케이션 기법이 이를 극복할 수 있는 방법으로 논의되고 있다. 그러나 현재 헬스케어 분야에서 게이미피케이션 요소의 도출 및 전략을 다룬 연구가 미비하여, 본 연구는 게이미피케이션의 전략적 연구 수행을 위해 시작되었다. 본 연구의 목적은 성취목표성향(과제지향/자아지향)에 따라 효과적인 게이미피케이션 전략을 파악하는 것이다. 따라서 본 논문은 아마존 M-turk 사이트를 통해 참가자 총 220명을 대상으로 제작한 실험물 제공 후 설문조사를 실시하였다. 연구결과 및 내용은 다음과 같다. 첫째, 성취목표성향에 따른 게이미피케이션 전략 제공 시 성취전략에서만 운동행동의도(흥미성, 유용성, 실천성)에 긍정적 영향을 미치는 것으로 나타났다. 둘째, 도전 및 보상전략의 경우 흥미성 측면에서는 효과적이나, 유용성과 실천성 측면에서는 자아성향에게만 효과적인 것으로 나타났다. 이러한 연구결과는 건강 행동증진과 관련된 타 분야에 적용되어 사용자의 적극적 참여와 몰입을 유도하는 긍정적 결과를 이끌어내기를 기대한다. The advancement of IT in tandem with evolving medical services has driven the growing interest in healthcare among the general public. In the same vein, global enterprises have been increasing their investments in the platforms for their mobile health applications, whose potentiality has substantially risen. Still, such mobile health applications leave much to be desired in terms of motivating users to maintain their healthy behaviors. Therefore, gamification that is intended to stimulate human needs, pique interest and induce commitment has been discussed as an option for addressing this challenge. However, it is hard to find research on the strategies and elements of gamification in healthcare Thus, to shed light on some effective gamification strategies related to an achievement goal-orientation(mastery/competitiveness-orientation), the present study raised three questions and surveyed 220 participants on Amazon’s M-turk. The results and contents of the study are as follows. First, providing the gamification strategies in line with the achievement goal-orientation was found to have positive effects on the behavioural intention towards exercise(interest, usefulness and practicability) in terms of the achievement strategies only. Second, the challenge and reward strategies exerted effects on the competitiveness-orientation only in terms of utility and practice. Gamification strategies not intended for goal-orientation will fail to motivate users, who will not start an exercise program or will drop it. Thus, it is necessary to identify one’s personal achievement goal-orientation and to provide relevant gamification strategies. The present findings will be conducive to improving the experience of healthcare smart device users and help them enjoy a healthy life. Moreover, it is possible to apply the present findings to other areas of health -related behavioural improvement so as to derive active engagement, commitment and positive outcomes from users.

      • KCI등재

        스마트밴드 데이터시각화 디자인 가이드라인 제안

        박윤하(Park, Yoon Ha),윤재영(Yun, Jaeyoung) 한국전시산업융합연구원 2017 한국과학예술융합학회 Vol.30 No.-

        현대사회가 고령화 사회로 진입하며 헬스케어는 건강관리가 필요한 대부분의 사람들이 필요로 하는 서비스가 되었다. 이에 따라 개인의 건강상태 측정이 가능한 멀티미디어 장치 및 시스템이 다양해지며 더 많은 헬스데이터 수집이 가능하게 되었지만 데이터 시각화는 점점 복잡해져 사용자가 이를 이해하는 것이 어려워지고 있다. 따라서 본 연구는 스마트밴드에서의 효과적인 데이터 시각화 방법을 조사하기 위해 1차 (텍스트 vs 차트), 2차 (차트 유형별 비교), 3차 조사 (목표 시각화 비교)로 나누어 인터뷰를 실시하였다. 운동량 측정의 신뢰성과 정확성이 높은 Fitbit 스마트밴드를 중심으로 연구를 진행하였으며, 인터뷰 참여자는 Fitbit 스마트밴드와 연동되는 Fitbit 애플리케이션과 커뮤니티를 통해 총 30명을 모집하였다. 연구 결과 1차 조사에서는 사용자들은 직관적 인식의 중요성을 강조하며 텍스트보다 차트의 제공을 더 선호하는 것으로 나타났고, 2차 조사에서는 바/도넛 그래프 모두 사용자들은 세로보다 가로유형의 실선 제공을 선호하는 것으로 나타났다. 3차 조사에서는 기준 목표 걸음 수(10,000 걸음)를 넘어설 경우 텍스트와 그래프 모두 운동량에 따라 유동적으로 변화하는 유형을 선호하는 것으로 나타났다. 차후 연구에서는 연구의 신뢰도를 높이기 위해 더 많은 표본수를 대상으로 본조사를 시행할 예정이며, 본 연구결과에서 제시하는 가이드라인의 활용을 통해 스마트밴드 사용자의 직관적 해석 및 이해도 증진에 도움을 주길 기대한다. As modern society moves into an aging society, healthcare was ranked as first priority for service that most people need. As a result, multimedia devices and systems measuring an individual’s health condition became diversified, thereby being capable of collecting more health data. However, data visualization becomes increasingly complex, users feel more difficult to understand it. Therefore, this study conducted interviews with the first (text vs chart), the second (chart type comparison), and the third (target visualization) in order to investigate effective data visualization methods in smart bands. This study focused on the Fitbit smart band, which achieves high reliability and accuracy of measurement of momentum. For interviewees, we recruited a total of 30 people through the Fitbit application and community connected with the Fitbit smart band. In the first survey, users put emphasis on intuitive perception and preferred to provide more charts than texts. In the second survey, users of bar / donut graphs were more likely to offer horizontal lines appear. In the third survey, it was observed that both texts and graphs were more flexible than the standard goal steps (10,000 steps). We will carry out this survey with more samples to increase the reliability of research in the upcoming research. We expect that it will contribute to the intuitive interpretation and understanding of smart band users by referring to these guidelines presented in this study result.

      • 데이터 시각화의 시각적 형태유형과 은유에 관한 연구

        이지선(Lee, Jisun),윤재영(Yun, Jaeyoung) 한국HCI학회 2018 한국HCI학회 학술대회 Vol.2018 No.1

        정보 수용자는 영상, 디지털 매체, SNS 등을 통해 복잡하고 무한대의 데이터에 항상 노출되어 있다. 이와 같은 환경의 변화로 심미적 가치가 부여된 데이터 시각화의 증가가 더욱 더 필요하다. 데이터 시각화의 심미적 가치는 우리가 일상생활 속에서 접하게 되는 시각적 형태의 은유로 전달이 가능하다. 데이터 시각화의 시각적 형태로는 자연형태, 인공형태와 추상형태가 있으며, 이를 가지고 데이터 시각화에 표현된 은유의 현 경향과 가능성을 파악하고자 한다. 무궁무진한 데이터를 은유적으로 표현하여 심미적 가치가 있는 데이터 시각화를 만들 수 이 있기에, 데이터 시각화를 구현하는 프로세스에서 은유적 표현을 고려할 필요가 있다. 본 연구에서는 은유의 현 경향과 가능성을 데이터 시각화 사례를 통해 파악하여 심미적 가치를 부여할 수 있도록 데이터 시각화 프로세스에 도움이 되고자 한다.

      • 고령자를 위한 음성인식 가상비서 서비스의 개선방향 연구

        용아롱(Ah Rong Yong),윤재영(Jaeyoung Yun) 한국HCI학회 2018 한국HCI학회 학술대회 Vol.2018 No.1

        전 세계적으로 고령화 속도가 가속화되며, 고령자를 위한 IT 기술 분야에 관한 관심도 높아지고 있다. 60대 이상 노인층의 스마트폰 사용률이 2016년 62%인 것으로 나타나며, 스마트폰에서도 고령자의 편의를 위한 다양한 기능을 제공하고 있지만, 실제 스마트폰의 사용 서비스를 보면 단순한 기능(e.g., 전화 걸기/받기, 문자 보내기 등) 제공에 치우쳐 있다. 따라서 본 연구에서는 고령자의 IT 제품 사용성 문제 해결을 위해 2명의 고령자를 대상으로 음성인식 가상비서 제품의 사용성에 대한 인터뷰를 실시하였다. 연구 결과 그들은 원하는 정보의 정확하고 쉬운 습득, 간단한 대화와 안내 등을 받을 수 있다는 점에서 음성인식 가상비서에 흥미를 보였지만, 사투리를 포함한 특수한 용어 해석의 한계 등으로 인해 불편함을 느끼는 것으로 나타났다. 본 연구결과는 고령자를 대상으로 애플리케이션을 기획하고 디자인하는 분야에 유용하게 적용될 것으로 기대된다.

      • KCI등재

        스마트 폰에서 물리적 홈 버튼 존재에 따른 미니멀리즘 표현의 정도가 미치는 사용자 경험 연구 - 아이폰 사례를 중심으로 -

        장순규(Soonkyu Jang),윤재영(Yun Jaeyoung) 한국HCI학회 2021 한국HCI학회 논문지 Vol.16 No.3

        최근 스마트 폰의 전면에서 물리적 홈버튼이 배제되고 있다. 이는 터치스크린이 물리적 버튼의 기능을 대부분 대체할 수 있기 때문이다. 이에 따라, 최신 스마트 폰의 전면은 터치스크린만 존재하는 미니멀한 디자인으로 변화하고 있다. 이러한 스마트폰의 미니멀한 디자인으로 변화는 모바일의 전면에 오랫동안 배치하여 온 홈버튼을 배제시키며 사용자 인터랙션에 변화를 일으켰다. 본 연구는 스마트폰의 미니멀한 디자인이 사용자에게 미치는 영향을 확인한다. 실험은 1)트리거와 피드백의 분류에 따른 홈버튼 유형, 2)홈버튼이 배제된 최신 스마트 폰 사용 경험 여부, 그리고 3)사용자 연령대로 분류하여 진행하였다. 실험 결과, 사용자는 극도의 미니멀리즘 보다 오랫동안 사용했던 물리적 홈버튼이 존재하는 옛 스마트 폰을 선호하였다. 그리고 최신 스마트 폰 사용 경험의 여부와 사용자 연령대는 조절효과로서 사용자 경험에 영향을 미쳤다. 그리고, 조절변인으로 제시한 사용자 연령대를 20~30대와 40~50대로 분류하여, 최신 스마트폰 사용 경험 여부의 상호작용을 분석하였다. 20~30대에서 최신 스마트폰의 사용 경험 여부는 사용성에 영향을 미치지 못하였으나, 20~30대의 사용자 심리와 40~50대의 사용성 및 심리에서는 최신 스마트폰의 사용 경험 여부가 영향을 미친다고 확인했다. 이를 통해, 기기전면에 물리적 홈버튼을 배제하고 터치스크린만 배치하는 지나친 미니멀리즘은 사용자의 인터랙션에 부정적 영향을 끼친다는 것을 확인하였다. Recently, the physical home button is excluded from the front of latest smartphone. This is because touch screens can replace most of the physical button functions. As above, the latest smartphone has become a minimalist design with only a touch screen in front. The minimal design of the smartphone has changed the user interaction by excluding the home button that has been placed for a long time on the front of the mobile. This study verifies the impact of user interaction on smartphone as the minimalism design. The experiment was conducted by 1)physical home button types based on classification according to trigger and feedback, 2)whether or not the latest smartphone was used without home button, and 3)user age group. As a result of the experiment, the user preferred the old smartphone with the physical home button on the front of the device, which had been used for a long time, rather than the extreme minimalism design(latest smartphone). And whether or not the latest smartphone using experience and user age group had a moderating effect on the user experience. In addition, for clear experimental analysis, the user’s age group is classified into 20-30’s and 40-50’s so as to analyze the interaction with whether of not the latest smartphone using experience. It is confirmed that the experience of using the latest smartphone in the 20s-30s does not affect the usability, however psychology into 20s-30s and usability and psychology into 40s-50s confirmed that the experience of using the latest smartphone has an affect as user interaction. In conclusion, it was confirmed that excessive minimalism design, which excludes the physical home button from the front of the device and arranges only the touch screen, adversely affects the user interaction.

      • KCI등재

        영상학습매체 학습자 인터랙션 증진 방안에 대한 다각적 접근

        김민정(Kim, Min Jung),윤재영(Yun, Ray Jaeyoung) 한국전시산업융합연구원 2016 한국과학예술융합학회 Vol.24 No.-

        다각적인 교육 방법이 교육현장에 도입되고 인터넷이 보급되면서 영상학습매체(video-based educational media)의 활용도가 높아지고 있다. 그러나 학습매체연구와 개발은 내용중심으로 이루어지고 있으며, 학습자 중심 관점에서 인터랙션이 고려된 예는 드물다. 따라서 본 연구는 관련 논문을 분석하여 학습자-내용(learner-content), 학습자-교수자(learner-instructor), 학습자-학습자 (learner-learner) 간 인터랙션 증진 방안에 대해 알아보았다. 문헌 검색을 통해 연구 사례를 수집한 뒤 어피니티 다이어그램(affinity diagram)의 카드 소팅(card sorting) 방식을 통해 인터랙션 전략 키워드를 도출했다. 유사한 범주는 같은 그룹으로 묶었고, 학습자 인터랙션 종류에 따라 분류했다. 학습자-내용 인터랙션 증진 전략으로는 학습 속도에 맞추어 영상 조작(video control), 효율적인 정보접근(navigation), 시뮬레이션(simulation)을 통한 역할 학습, 학습자가 직접 정보 입력(information input), 추가학습 자료(additional material)에 임의적 접근, 예상 불가능한 시각적 자극(visual stimuli), 학습자 특성에 맞춘(learner-centered) 영상 전략 등이 있다. 학습자-교수자 인터랙션 증진 전략으로는 소통(communication)이 있고, 학습자-학습자 인터랙션 증진 전략은 연구사례가 없어 도출하지 못했다. 연구 결과는 영상학습매체의 인터랙션에 관한 기존의 연구가 학습자-내용인터랙션 방식에 치중되어 있음을 보여주며, 학습자에게 다양한 인터랙션 경험을 제공하기 위해 학습자-교수자, 학습자-학습자 간 인터랙션 전략에 대한 연구가 필요하다. Due to the development of multilateral types of education and the technology, the use of video-based educational media has increased. Nevertheless, the study and development of educational media is based on the content aspect rather than practical that triggers interaction in the Learner’s perspective. This research paper incorporates the analysis of media related theses to improve interaction between the several areas – learner-content, learner-instructor and learner-learner. The research cases were gathered from the bibliographic search then the keywords for interaction strategies were drawn out by using the card sorting method in affinity diagram. The categories are divided into groups by similar area and the types of interactions. The strategies for the learner-content consists of video control based on the learner’s learning speed, efficient navigation, simulation-based role play learning, possibility of information input, arbitrary approach towards the additional materials, unpredictable visual stimuli, learner-centered video. The communication is the one method for learner-instructor. However, there were no case study for learner-learner interaction therefore was unable to obtain the strategy. The existing studies of video-based educational media display that the researches are more emphasized towards the learner-content interactions than the other two categories. Therefore, more researches should be carried out to provoke and provide the interactions between learner and instructor and between learners.

      • 교육 영상의 상호작용 강화 전략

        김민정(Minjung Kim),윤재영(Jaeyoung Yun) 한국HCI학회 2016 한국HCI학회 학술대회 Vol.2016 No.1

        영상 활용 학습은 오늘날 교육 환경을 통틀어 가장 활발하게 이루어지는 학습 방법에 속한다. 그러나 높은 이용도와 학습 효과에도 불구하고 관련 연구는 미비하다. 상호성이 부재한 교육 영상은 학습 효과를 기대하기 어려우며 상호성 유무에 따라 학습자의 몰입과 참여도가 결정된다. 따라서 본 연구는 학습효과를 높이는 교육 영상 시스템의 개발 및 보급을 목표로, 교육 영상의 상호작용 강화 전략을 제안한다. 먼저, 국내외 선행 연구 분석을 통해 교육 영상의 상호작용 강화 전략을 도출했다. 그리고 목적과 특성에 따라 소통, 정보 접근, 시뮬레이션, 게임, 정보입력, 유의미한 정보, 추가 정보 제공, 영상 길이, 영상조정, 예상 불가능한 자극으로 분류한 후, 전략적 세부방안을 제안했다. 학습 목표, 학습자 특성, 학습환경에 따라 적합한 전략을 선택적으로 적용하여 교육영상의 학습 효과를 높일 수 있기를 기대한다. These days, learning by video is active in learning environment. However, despite its high applicability, relevant research has rarely implemented. Educational video without interactivity would not result in effective learning because the interactivity enhances engagement and participation. Thus this study researched interaction-enhancing strategies for educational video by analyzing advanced research and by proposing new methods, aiming development of effective Educational video system. Above all, the interaction strategies are extracted from relevant studies. They are categorized according to the property into communication, navigation, simulation, game, information input, meaningful information, additional information, length of video, video control and unpredictable stimuli. Then practical ways of strategies and new ways are presented. I expect to enhance effectiveness of learning with educational video by selectively applying suitable strategies to learning objective, learners’ property and educational environment.

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