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          근거 이론을 적용한 가상 비서의 사용자 경험 분석

          황승희(Seung Hee Hwang),윤재영(Ray Jaeyoung Yun) 한국HCI학회 2017 한국HCI학회 논문지 Vol.12 No.2

          본 연구는 2016년 9월 1일 국내에 처음 출시된 가상 비서 음성인식 디바이스 SKT "NUGU"의 행태를 분석하기 위한 질적 연구이다. 연구를 위해, 해당 기기를 한 달 이상 사용한 사용자 9명을 대상으로 각 1시간 이상의 심층인터뷰를 진행하였다. 인터뷰 자료는 전사하여 개방코딩, 축 코딩, 선택코딩을 통한 근거 이론을 적용하여 분석하였다. 그 결과 심층인터뷰 내용에 대한 362개의 개념을 도출하였으며 16개의 하위 범주와 10개의 상위 범주로 추상화하였다. 개방 코딩이 진행된 이후에는 축 코딩을 통해 전반적인 사용 행태를 파악하고자 패러다임 모형을 제시하였다. 선택코딩을 진행하여 이야기 윤곽의 전개를 통한 핵심범주를 도출하였으며, 코딩의 결과로 사용 행태를 유형화하였다. 유형화 결과, 크게 의존형과 탐구형의 사용 행태를 보임을 확인할 수 있었으며, 각 유형이 해당 기기에 관하여 어떠한 콘텐츠를 선호하며, 어떤 불편사항이 있는지 분석하였다. 그 결과, 의존형 사용자는 음성인식 기술을 활용한 스피커 제어 기능 때문에 구매하였고, 기기의 제어 방식에서는 대체로 만족하였으나 가상 비서 서비스를 다각도로 활용하기보다는 음성제어가 가능한 블루투스 스피커로 이용하는 한계를 보였다. 탐구형 사용자는 스마트홈과 관련된 사물인터넷 관련 제어를 활용하거나 양방향 소통을 시도 하였으나, 현재 해당기기와 연결되는 서비스가 부족하고, 원활한 양방향 소통이 불가능하다는 한계를 느껴 지속적인 사용에 어려움을 느끼고 있었다. 본 연구는 이러한 분석결과를 기반으로 향후에 국내 가상 비서 서비스를 제안하고자 할 때에 활용할 수 있는 가상 비서의 사용자 경험에 관한 기초 자료를 제시하였다. This a qualitative research about the virtual personal assistant, voice recognition device SKT "NUGU" which was launched on September 1, 2016. For the study, an in-depth interview was committed with the 9 research participants who had used this device for more than a month. For the result of the interview, 362 concepts were discovered and through open coding, axis coding, selective coding the concepts got categorized in 16 sub-categories and 10 top categories. After recognizing 362 concepts from the interview sources, I proposed a paradigm model from the open coding. And from the selective coding, the main category of the study has been narrowed down to understand the "Usage Patterns by Each Type". As a result of the typification, it was confirmed that the usage pattern can be described in two different types of the dependent and inquiry type. From the result of the research, it provided the basic data about the user experience of virtual assistant which can be utilized when suggesting virtual personal assistant in the near future.

        • KCI등재

          스마트밴드 데이터시각화 디자인 가이드라인 제안

          박윤하(Park, Yoon Ha),윤재영(Yun, Jaeyoung) 한국전시산업융합연구원 2017 한국과학예술융합학회 Vol.30 No.-

          현대사회가 고령화 사회로 진입하며 헬스케어는 건강관리가 필요한 대부분의 사람들이 필요로 하는 서비스가 되었다. 이에 따라 개인의 건강상태 측정이 가능한 멀티미디어 장치 및 시스템이 다양해지며 더 많은 헬스데이터 수집이 가능하게 되었지만 데이터 시각화는 점점 복잡해져 사용자가 이를 이해하는 것이 어려워지고 있다. 따라서 본 연구는 스마트밴드에서의 효과적인 데이터 시각화 방법을 조사하기 위해 1차 (텍스트 vs 차트), 2차 (차트 유형별 비교), 3차 조사 (목표 시각화 비교)로 나누어 인터뷰를 실시하였다. 운동량 측정의 신뢰성과 정확성이 높은 Fitbit 스마트밴드를 중심으로 연구를 진행하였으며, 인터뷰 참여자는 Fitbit 스마트밴드와 연동되는 Fitbit 애플리케이션과 커뮤니티를 통해 총 30명을 모집하였다. 연구 결과 1차 조사에서는 사용자들은 직관적 인식의 중요성을 강조하며 텍스트보다 차트의 제공을 더 선호하는 것으로 나타났고, 2차 조사에서는 바/도넛 그래프 모두 사용자들은 세로보다 가로유형의 실선 제공을 선호하는 것으로 나타났다. 3차 조사에서는 기준 목표 걸음 수(10,000 걸음)를 넘어설 경우 텍스트와 그래프 모두 운동량에 따라 유동적으로 변화하는 유형을 선호하는 것으로 나타났다. 차후 연구에서는 연구의 신뢰도를 높이기 위해 더 많은 표본수를 대상으로 본조사를 시행할 예정이며, 본 연구결과에서 제시하는 가이드라인의 활용을 통해 스마트밴드 사용자의 직관적 해석 및 이해도 증진에 도움을 주길 기대한다. As modern society moves into an aging society, healthcare was ranked as first priority for service that most people need. As a result, multimedia devices and systems measuring an individual’s health condition became diversified, thereby being capable of collecting more health data. However, data visualization becomes increasingly complex, users feel more difficult to understand it. Therefore, this study conducted interviews with the first (text vs chart), the second (chart type comparison), and the third (target visualization) in order to investigate effective data visualization methods in smart bands. This study focused on the Fitbit smart band, which achieves high reliability and accuracy of measurement of momentum. For interviewees, we recruited a total of 30 people through the Fitbit application and community connected with the Fitbit smart band. In the first survey, users put emphasis on intuitive perception and preferred to provide more charts than texts. In the second survey, users of bar / donut graphs were more likely to offer horizontal lines appear. In the third survey, it was observed that both texts and graphs were more flexible than the standard goal steps (10,000 steps). We will carry out this survey with more samples to increase the reliability of research in the upcoming research. We expect that it will contribute to the intuitive interpretation and understanding of smart band users by referring to these guidelines presented in this study result.

        • KCI등재

          디지털 매체 활용 탐색을 위한, 대학의 플립드 러닝 효과분석 연구

          최근호(Keunho Choi),윤재영(Jaeyoung Yun) 한국HCI학회 2018 한국HCI학회 논문지 Vol.13 No.4

          본 연구는, 최근 국내에서 미래형 대학교육 방안으로 부상중인 플립드 러닝 적용의 실증적 사례 연구를 분석 대상으로 한 문헌 연구이다. 연구의 목적은, 현재의 디지털 기반 매체 환경을 고려한 국내 대학의 플립드 러닝 적용 수업에서, 학습자들의 디지털 매체 활용에 대한 탐색이다. 이를 위해, 선행 연구의 측정 변인과 통계적 유의성에 대한 고찰 및 매체 활용에 대한 분석을 진행하였다. 가장 주요한 측정 변인은 ‘학습 성취도’와 ‘수업 만족도’로, 플립드 러닝 적용 수업의 효과성 측정에 대한 척도였다. 분석한 모든 연구는 매체를 활용 하였으나, 대부분의 연구가 교실수업의 효과성 검증에 치중하여, 한 편의 연구에서만 별도의 매체 활용 측정이 이루어졌고, ‘동영상 학습인식’ 변인에 대해 통계적으로 유의한 결과가 도출되었다. 연구 별로 매체 활용 관련한 정성적인 측정 내용은 별도의 분석 결과로 제시하였다. 향후, 플립드 러닝 적용 및 디지털 매체 활용에 대한 실효적인 후속 연구를 위해서는 정확한 효과 측정에 필요한 처치 기간의 확보 등 다섯 가지 주요 논점에 대한 검토가 필요하다. This study is a literature study that analyzes empirical case study of Flipped learning application which has emerged as a method of future university education in Korea. The purpose of the study is to explore the use of digital media by learners in the Flipped learning applied courses in domestic universities considering current digital-based media environment. For this purpose, we analyzed the measurement variables and statistical significance of the preceding studies and analyzed the media utilization. The most important measurement variables were "learning achievement" and "class satisfaction", which were measures of effectiveness on the Flipped learning classes. All studies analyzed used media, but most studies focused on verifying the effectiveness of classroom classes, resulting in separate media utilization measurements in one study and statistically meaningful results for the "video learning recognition" variable. The qualitative measurement related to the use of media for each study was presented as a separate analysis result. In the future, in order for effective follow-up studies on application of Flipped learning and digital media utilization, there are five main issues that need to be studied, which are securing the necessary treatment period for accurate effect measurement, etc.

        • 학습효과 증진을 위한 스마트러닝 콘텐츠 인터랙션 디자인연구

          김은미(Eunmi Kim),윤재영(Jaeyoung Yun) 한국HCI학회 2017 한국HCI학회 학술대회 Vol.2017 No.2

          스마트 디바이스의 등장은 학습자들이 형식적 학습을 벗어나 상시적 학습이 가능하도록 하며 다양한 방식으로 교육효과를 높이고 있다. 스마트러닝을 더욱 효과적으로 활용하기 위해서는 학습자들의 개인특성에 적합한 학습방법과 상호작용을 돕는 연구가 필요하다. 본 연구에서는 초등 5,6 학년 학습자 92 명을 대상으로 동료피드백과 자기피드백을 실시한 집단, 그리고 피드백을 실시하지않은 통제집단으로 분류 후 약 4 주간 실험조사를 실시했다. 그 후 학습자성향 및 학습만족도와 학업성취도를 측정하여 피드백유형과 학습자성향이 학습효과에 미치는 영향을 규명하고자 하였다. 학습만족도측정 결과, 동료피드백은 학습자의 외내향성에 따라 차이를 보였으며 자기피드백은 유의한 차이를 보이지않았다. 통제집단은 피드백을 실시한 집단에 비해 만족도가 낮아 피드백이 학습만족도에 영향을 미침을 알 수 있었으며 외향성 집단은 동료피드백, 내향성 집단은 자기피드백에 높은 만족도를 보였다. 반면 학업성취도의 측정결과, 동료피드백은 성향에 따라 보였으며 자기피드백은 유의한 차이를 보이지 않았다. 따라서 이를 기반으로 스마트러닝과 학습피드백 인터랙션의 적용 및 발전 방향을 논의할 필요가 있다.

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          Lean UX 프로세스에서 프로토타이핑 도구의 역할과 개선 방향

          정명화 ( Jung Myeong Hwa ),윤재영 ( Yun Ray Jaeyoung ) 디자인융복합학회 2016 디자인융복합연구 Vol.15 No.5

          본 연구에서는 Lean UX 프로세스의 프로토타입 제작도구의 역할과 개선방향을 제안한다. 먼저, 문헌과 사례 조사를 통해 Lean UX 프로세스에서 사용되는 프로토타이핑 도구의 유형 및 특징과 한계점을 조사하였다. 이후, Lean UX 프로세스를 업무에서 활용하고 있는 실무자들과의 인터뷰를 통해 1) 프로토타입 제작, 2) 작업물 공유, 3) 테스트 측면에서 문제점을 도출하고 개선점을 제안한다. 1) 작업 속도 및 비용 측면에서는 전체 프로토타입 디자인과 Flow를 확인할 수 있는 기능, 반응형 웹 설정 기능, 프로토타입 소스 코드를 출력할 수 있는 기능들을 제공하여 빠른 속도로 작업이 가능하도록 한다. 2) 작업물 공유 측면에서 프로토타입의 실시간 공유기능, Push 알림 기능, 모바일내 코멘트 작성 기능을 제공하여 구성원들의 참여를 증진시킨다. 3) 데이터 수집 측면에서의 개선을 위해 로그 데이터수집 기능을 제공한다. 본 연구를 통해 개선 및 제안한 기능을 보완한 프로토타이핑 도구가 출시될 경우, 기업들의 Lean UX 프로세스에서의 업무 진행에 커뮤니케이션 및 업무 효율을 높일 수 있을 것으로 기대한다. In this paper, we review the roles of the prototyping tools for the Lean UX process and suggest future improvements. We first review the previous literature to investigate the types, the characteristics and the limitations of the prototyping tools. We then interviewed the workers who are using the process to hear about the problems in 1) building a prototype, 2) sharing a working product, 3) testing, and from these we suggest the possible improvements in the process. 1) In order to speed up the process and reduce its cost, we suggest a method to check the overall prototype design and flow, a method to setting up a responsive web and a method to output a prototype source code. 2) In order to increase the working member participation, we suggest a method to share the prototype in real time, a method for push notification and a method to create a comment through a mobile. 3) In order to improve data collection, we suggest a method to collect logged data. We expect a significant improvement in the communication and the work efficiency in Lean UX processes, if companies using the process adapt the improved prototyping tools as suggested by this current research.

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          시각화 유형에 따른 에너지 피드백의 효과

          엄주현 ( Um Ju Hyun ),윤재영 ( Yun Ray Jaeyoung ) 디자인융복합학회 2017 디자인융복합연구 Vol.16 No.2

          본 연구는 사용자의 에너지 절감 행동 유도를 위하여 가정의 전기 에너지 사용량을 두 가지 시각 유형의 에너지 피드백 디자인으로 제작하고, 이에 따라 인구통계학 요인별 피드백 전략 도출을 목표로 한다. 선행 연구 고찰을 통해 유형화한 이성 소구 피드백과 감성 소구 피드백은 각각 바(bar) 그래프와 북극곰 위젯(widget) 디스플레이로 디자인하였다. 피드백 유형의 시각적인 차이에 근거한 사용자의 이해도, 선호도, 절전의도를 알아보기 위하여 설문지 실험 후 결과를 도출하였다. 실험 결과, 이성 소구 피드백은 낮은 연령과 공학/사회과학 분야의 사람에게 높은 이해도를 보였다. 감성 소구 피드백은 낮은 연령일수록 높은 이해도를 보였으며 여성이 남성보다, 인문/예술 분야가 다른 분야보다 선호도가 높게 나타났다. 최종적으로 연구 결과를 바탕으로 네 가지 에너지 피드백 전략을 도출하였다. This study aims to draw up energy feedback strategies on demographic factors through two visualization types of energy feedback for inducing energy saving behaviors. Through the background study, we analyzed visual types for energy feedback design and these types are classified into Rational Appeal Feedback and Emotional Appeal Feedback. Each of feedback types is designed as Bar Graph and Polar Bear Widget Display. This study draws conclusions through online survey method for evaluating user`s understanding, preference and behavior intention based on visual distinction. Firstly, the understanding of rational appeal feedback among under age 20 is better than 30 age or older. People in engineering or social sciences major/occupation have a high degree of understanding of rational appeal feedback. Secondly, emotional appeal feedback draw up high understanding with low age. In the case of preference, women were higher than men, and the major/occupation of humanities and arts had a relatively higher average value than other fields. Thirdly, as a result of analyzing the correlation between variables of each feedback type, there were high correlation between understanding, preference, and behavior intention of each feedback type. Finally, feedback strategy for each type of users is derived according to the experimental results.

        • KCI등재

          절전 행동 증진을 위한 공익광고 디자인 전략 연구

          신민아(Mina Sin),윤재영(Ray Jaeyoung Yun) 한국디자인학회 2017 디자인학연구 Vol.30 No.1

          연구배경: 절전 공익광고는 대상자에게 절전에 대한 중요성을 강조하며, 에너지 절약 행동을 촉구한다. 그러나 이러한 행동에 이르기까지 사람들의 인식과 동기는 다르기 때문에 광고를 디자인 및 제작할 때 이를 이해하고 반영하는 것이 중요하다. 이에 본 연구는 절전 광고 대상자의 행동을 이해하고 절전 행동 증진을 위한 디자인 전략을 제안하고자 한다. 연구방법: 광고효과 검증을 위한 절전 질문지와 절전광고 실험물이 개발되었다. 절전 광고는 Ⓐ이성적 광고와 감성적 광고인 Ⓑ개인/긍정, Ⓒ개인/부정, Ⓓ사회/긍정, Ⓔ사회/부정, 총 5가지로 제작되었다. 실험절차는 광고개입 전, 대상자의 사전행동단계와 행동의도를 측정하고, 광고개입 후, 동일한 대상자의 사후행동단계와 행동의도를 반복 측정하였다. 연구결과: 계획 전 단계 대상자는 Ⓒ개인/부정(감성) 광고가 가장 큰 효과를 보였고, 계획 단계 대상자는 Ⓐ이성적 광고와 Ⓓ사회/긍정 (감성) 광고의 효과가 가장 큰 것으로 나타났다. Ⓔ사회/부정(감성) 광고는 ‘계획 전 단계’와 ‘계획단계’ 모두에게 효과가 낮았다. 결론: 절전에 대해 관심이 없는 ‘계획 전 단계’에는 개인의 금전적 손해를 표현하는 광고가 가장 효과적이었다. 절전의 필요성은 알지만, 아직 행동하지 않는 ‘계획 단계’에는 절전 행동 방법을 안내하는 광고와 사회의 환경적 이익을 표현하는 광고가 가장 효과적이었다. 본 연구의 결과가 앞으로 에너지 분야에서 광고 디자인 및 제작 시 효과적인 전략으로 활용되길 기대한다. Background: Power-saving advertisements emphasize the importance of power saving and encourage energy-saving behavior. However, it is important to understand and reflect that individuals have different levels of behavior intention and motivation. This research aims to understand power-saving behavior and propose public advertisement strategies to promote the behavior. Methods: 5 kinds of advertisements (Ⓐ a rational advertisement and 4 emotional advertisements: Ⓑpersonal/positive, Ⓒ personal/negative, Ⓓ social/positive, Ⓔ social/negative) were created to study their effectiveness. The behavior stage and intention before and after the intervention of each advertisement were measured. Results: Ⓒ Personal/negative advertisements were the most effective to individuals in the Pre-contemplation stage. Meanwhile, Ⓐ rational and Ⓓ social/positive advertisements were the most effective to individuals in the Contemplation stage. Ⓔ Social/negative advertisements were not effective to both of groups of individuals. Conclusions: Emotional advertisements that present individual financial loss are effective to people in the Pre-contemplation stage, who have little interest in power-saving behavior. Rational advertisements that inform about power-saving methods and emotional advertisements that represent environmental benefits are effective to people in the Contemplation stage, who know the importance of power-saving but do not take actions. It is anticipated that these results can be applied in designing energy-saving advertisements in the future.

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          헬스케어 게이미피케이션 융합적 전략 및 효과

          박윤하(Park, Yoon Ha),윤재영(Yun, Ray Jaeyoung) 한국전시산업융합연구원 2016 한국과학예술융합학회 Vol.25 No.-

          최근 인간의 유희욕구를 자극하여 흥미를 유발시키고 몰입을 유도하는 게이미피케이션(Gamification) 기법이 대두됨에 따라 헬스케어(Health-care), 에너지 절약, 교육 등 다양한 분야에서 그 가치와 중요성을 인식하고 있다. 그러나 현재 게이미피케이션 요소의 도출 및 전략에 관한 연구가 부족한 실정이므로 사용자의 행동유발 증진을 위한 전략적 연구의 수행이 필요하다. 따라서 본 연구는 운동 분야를 중점으로 여러 연구자들이 제시한 게이미피케이션 요소를 수집한 후 어피니티 다이어그램(Affinity Diagram) 방법을 사용하여 일곱 가지 전략 (보상, 도전, 성취, 경쟁, 관계, 접근, 자기표현)으로 분류하였고, 각 전략의 효과들을 정리하여 제시함으로써 게이미피케이션 전략의 무분별한 제공을 경계해야 한다는 목적을 담고 있다. 연구결과 보상전략은 운동수행향상과 내적동기에 긍정적인 영향을 미치며, 도전전략은 자기효능감과 신체기능을 향상시키고, 성취전략은 운동속도와 거리의 증가 및 만족감 개선에 도움을 준다. 경쟁전략은 목표성취율을 높여주고, 관계전략은 운동 습관을 형성시키며, 접근전략은 흥미를 유발하여 행동증진에 효과적인 것으로 나타났다. 마지막으로 자기표현전략은 행동변화에 긍정적인 영향을 미치는 것으로 나타났다. 본 연구에서 제시하는 전략들을 건강 행동증진과 관련된 분야에 적용하여 사용자의 능동적 참여와 몰입을 유도하는 긍정적 결과를 이끌어 내기를 기대한다. 차후 연구에서는 개인의 성향에 따른 게이미피케이션 전략의 행동의도, 행동몰입, 선호도에 관하여 양적으로 연구할 예정이다. Along with the recent appearance of the method, gamification, which raises interest and causes immersion by stimulating the human desire for amusement, its value and importance are recognized in various fields such as healthcare, saving energy, and education. As for now, however, there are not enough studies on deducing the factors of gamification and strategies, there need to be strategic studies on how to trigger users’ actions. So this study collected factors of gamification that several researchers suggested focusing on exercise, classified them into seven strategies(e.g., reward, challenge, achievement, competition, relationship, approach, and self-expression) using affinity diagram, and this paper aims to organize and present effects of each strategy and imply that we should be wary of indiscriminate supply of gamification strategy. The result of this studyr shows that reward strategy has a positive effect on improving exercise performance and inner motive, challenge strategy improves self-efficacy and physical functions, and achievement strategy helps improving exercise speed, distance, and satisfaction. Competition strategy increases the rate of achieving goals, relationship strategy forms exercise habit, and approach strategy raises interest and is effective in improving behavior. Lastly, self-expressing strategy was found to have a positive effect in changing behavior. It is expected that the strategies that this study suggests are applied to the areas related to improving health behavior and derive positive results that induce users’ active participation and immersion. In the following study, behavior intention, behavior immersion, preference of gamification strategy according to individual tendency will be quantitatively studied.

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          성취목표성향에 따른 운동증진을 위한 게이미피케이션(Gamification) 융합적 전략 연구

          박윤하(Park, Yoon Ha),윤재영(Yun, Jaeyoung) 한국전시산업융합연구원 2019 한국과학예술융합학회 Vol.37 No.2

          IT기술의 발달과 의료 서비스의 증가로 사람들의 헬스케어에 대한 관심이 높아지며 잠재적인 활용성이 크게 확대되고 있다. 이에 따라 글로벌 기업들은 자사의 모바일 헬스케어 애플리케이션에 대한 플랫폼 개발에 투자를 확대하고 있지만, 사용자의 지속적 사용을 위한 동기부족이 문제로 제기되고 있어 인간의 욕구를 자극하여 흥미를 유발하는 게이미피케이션 기법이 이를 극복할 수 있는 방법으로 논의되고 있다. 그러나 현재 헬스케어 분야에서 게이미피케이션 요소의 도출 및 전략을 다룬 연구가 미비하여, 본 연구는 게이미피케이션의 전략적 연구 수행을 위해 시작되었다. 본 연구의 목적은 성취목표성향(과제지향/자아지향)에 따라 효과적인 게이미피케이션 전략을 파악하는 것이다. 따라서 본 논문은 아마존 M-turk 사이트를 통해 참가자 총 220명을 대상으로 제작한 실험물 제공 후 설문조사를 실시하였다. 연구결과 및 내용은 다음과 같다. 첫째, 성취목표성향에 따른 게이미피케이션 전략 제공 시 성취전략에서만 운동행동의도(흥미성, 유용성, 실천성)에 긍정적 영향을 미치는 것으로 나타났다. 둘째, 도전 및 보상전략의 경우 흥미성 측면에서는 효과적이나, 유용성과 실천성 측면에서는 자아성향에게만 효과적인 것으로 나타났다. 이러한 연구결과는 건강 행동증진과 관련된 타 분야에 적용되어 사용자의 적극적 참여와 몰입을 유도하는 긍정적 결과를 이끌어내기를 기대한다. The advancement of IT in tandem with evolving medical services has driven the growing interest in healthcare among the general public. In the same vein, global enterprises have been increasing their investments in the platforms for their mobile health applications, whose potentiality has substantially risen. Still, such mobile health applications leave much to be desired in terms of motivating users to maintain their healthy behaviors. Therefore, gamification that is intended to stimulate human needs, pique interest and induce commitment has been discussed as an option for addressing this challenge. However, it is hard to find research on the strategies and elements of gamification in healthcare Thus, to shed light on some effective gamification strategies related to an achievement goal-orientation(mastery/competitiveness-orientation), the present study raised three questions and surveyed 220 participants on Amazon’s M-turk. The results and contents of the study are as follows. First, providing the gamification strategies in line with the achievement goal-orientation was found to have positive effects on the behavioural intention towards exercise(interest, usefulness and practicability) in terms of the achievement strategies only. Second, the challenge and reward strategies exerted effects on the competitiveness-orientation only in terms of utility and practice. Gamification strategies not intended for goal-orientation will fail to motivate users, who will not start an exercise program or will drop it. Thus, it is necessary to identify one’s personal achievement goal-orientation and to provide relevant gamification strategies. The present findings will be conducive to improving the experience of healthcare smart device users and help them enjoy a healthy life. Moreover, it is possible to apply the present findings to other areas of health -related behavioural improvement so as to derive active engagement, commitment and positive outcomes from users.

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