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      • KCI등재

        사회적지지, 긍정심리자본 및 직무열의 관계에 대한 탐색적 연구: 시각예술가를 대상으로

        윤여선,최세경 한국경영교육학회 2023 경영교육연구 Vol.38 No.6

        [연구목적]코로나 팬데믹과 인공지능, NFT 기술 등의 변화로 인해 시각예술 분야는 창작, 전시, 거래 방법 등에 있어 큰 변화를 맞이하고 있다. 이러한 상황에서 창조산업에 종사하는 예술가의 지속적인 창작활동을 위한 선행요인 검증이 시급한 바, 본 연구에서는 사회적지지가 시각예술가의 회복탄력성, 희망, 그리고 직무열의에 미치는 영향을 실증적으로 검증하고, 학계 및 현장에 시사점을 제공한다. [연구방법]본 연구는 사회적지지, 긍정심리자본, 직무열의 등에 대한 이론 및 선행연구들과 논의를 검토 후 총 5개의 가설을 도출하였고, 전시 경험이 있는 2~40대 시각예술가를 대상으로 설문자료를 수집하였다. 수집된 자료에 대해 요인분석 및 크론바흐 알파 검정을 통해 타당성과 신뢰성을 검증하였고, 다중회귀분석과 Hays Process Macro Model 4를 이용하여 가설을 검증하였다. [연구결과]시각예술가의 회복탄력성은 정서적․정보적․평가적 지지에 긍정적 영향을 받았고, 희망은 정보적․평가적 지지에 긍정적 영향을 받았다. 또한, 직무열의에 대한 직접효과는 평가적 지지에서만 나타났으며, 평가적 지지와 직무열의 관계는 회복탄력성 및 희망에 의해 매개되는 것을 확인했다. [연구의 시사점]본 연구는 시각예술가의 직무열의에 영향을 미치는 선행요인을 실증적으로 검증한 초기연구로, 다양한 유형의 사회적지지가 갖는 차별적 효과를 밝혀냈으며, 특히 사회적지지, 긍정심리자본, 직무열의 간 구체적 경로관계를 확인하여 예술 및 경영 융합연구에 있어 이론적, 실무적 시사점을 제공하였다. [Purpose]The visual arts sector is facing major changes in the way it creates, exhibits, and trades due to the COVID-19 pandemic and technological changes such as artificial intelligence and NFT. Given the urgent need to validate the antecedents of sustainable creative activity for visual artists, this study aims to empirically validate the impact of social support on visual artists’ resilience, hope, and work engagement, and provide implications for academia and the field. [Methodology]This study collected survey data from visual artists with exhibition experience. The validity and reliability of the collected data were verified through exploratory factor analysis and Cronbach’s alpha test, and the hypotheses were tested using multiple regression analysis and Hayes process macro model 4. [Findings]Visual artists’ resilience was positively effected by emotional, informational, and evaluative support, and hope by informational and evaluative support. The relationship between evaluative support and work engagement was mediated by resilience and hope, respectively. [Implications]This study revealed the distinctive effects of different types of social support on Psycap and work engagement. It also identifies specific pathways between social support, PsyCap, and work engagement, providing implications for art and management convergence research.

      • KCI등재

        융복합 전시의 체험요소가 관람객의 관람동기와 만족도에 미치는 영향에 대한 연구

        윤여선,박좌용 사단법인 한국조형디자인협회 2020 조형디자인연구 Vol.23 No.4

        As the 4th Industrial revolution era enters, the concept of 'Convergence Art' has emerged, applying various media and technologies, and reflecting the changes in the culture and art industry. As research on domestic and international convergence exhibitions and interaction of visitors are continuing, this study was also focused on this. In this study, experiential factors are defined in the convergence exhibition, and the effect on the visitor motivation and satisfaction is verified. Based on these results, it is necessary to consider the plan for execution of exhibition planning for visitors in Interactive exhibitions. This study investigated the visitors of the exhibition, and applied and studied the factors of visitor motivation as an additional parameter based on the existing experiential factors theoretically. As a result of checking through this analysis, it has been verified that the visitor motivation factors used in this study are very useful variables. In the Interactive exhibition, it was confirmed that the visitor motivation actually affects the satisfaction level. This study discussed conclusions and significance in that it was an early study in which the visitor motivation was used as an indirect route in accordance with the experiential characteristics of art in a convergence exhibition. 제4차 산업 시대에 들어서면서 다양한 매체와 기술을 적용하며 문화예술산업에도 변화에 따라 이를 반영한 ‘융복합 예술’ 개념이 등장하고 있다. 국내외 융복합 전시와 관람객의 상호작용에 관한 연구가 지속되고 있기에 본 연구도 이에 중점을 두고 진행하게 되었다. 본 연구에서는 융복합 전시에 있어서 체험요소를 정의하고 관람객의 관람동기와 만족도에 미치는 영향에 대하여 검증하고자 한다. 이러한 결과를 토대로 인터랙티브(Interactive) 전시에 있어서 관람객에 대한 전시기획 실행방안을 고찰하고자 한다. 본 연구는 전시 관람객을 대상으로 조사하였고 기존의 체험요소를 이론적 바탕으로 두고 추가로 매개 변수인 관람동기 요인들을 적용 연구하였다. 이러한 분석을 통하여 확인한 결과 본 연구에서 이용한 요소에서 관람동기 요인들은 매우 유용한 변수로 적용됨이 검증되었다. 인터랙티브 전시에서 관람객의 관람동기는 실질적으로 만족도에 영향을 준다는 것을 확인할 수 있었다. 본 연구는 융복합 전시에서 예술의 체험적 특성에 맞게 관람객의 관람동기가 간접경로로 사용된 초기의 연구라는 점에서 결론 및 의의를 논의하였다.

      • The Great Gatsby : Valley of Ash에서의 인물유형과 Gatsby 비교

        윤여선 이화여자대학교 인문과학대학 영어영문학과 1984 Minerva Vol.- No.20

        Gatsby의 꿈은 매우 의미심장한 것으로서 황무지적 사회에서 절실하고 희망에 찬 이상을 추구하는 그의 근면성실한 태도는 미국 건국 초기의 개척자적 태도와 연결되고 그리하여 그의 꿈은 단순히 개인적 의미에 국한되는 것이 아니라 넓게 확대되어서 미국 최초의 이상 아메리칸 드림과 연결되는 것이다. 그러므로 물질문명이 난무하여 인간정신은 타락하고 미국 건국 초기의 이상을 상실해 버린 1920년대 당시의 미국사회에 있어 이러한 개츠비의 꿈의 의미는 매우 큰 중요성을 가진다. Gatsby의 꿈의 의미는 신대륙으로 건너온 이들이 지녔던 최초의 이상을 부활시키는 계기가 되고 있으며 이로써 미국은 valley of ash가 상징해주는 황폐한 현실에서부터 다시 재생하여 신대륙 개척 당시의 이상을 간직한 영화로운 사회로의 새로운 탄생이 가능할 수 있게 되는 것이다.

      • KCI등재

        뉴미디어아트의 경험요소가 이용동기에 미치는 영향에 관한 연구

        윤여선,안병훈 한국융합학회 2022 한국융합학회논문지 Vol.13 No.4

        디지털 패러다임으로 인한 다양한 매체와 기술의 발달은 문화예술산업과 더불어 시대적 인식 변화를 가져 오고 있고 뉴미디어(New Media)의 혁신적 영향은 예술을 경험하는 환경에도 변화를 가속화 하였다. 디지털 환경의 변화로 기술과 예술이 융복합되어 출현하게 되었고, 상호작용과 참여를 중심으로 하는 뉴미디어아트는 양방향 커뮤니케이션을 가능케 한다. 국내·외 디지털 패러다임에 관한 사례와 뉴미디어아트의 상호작용에 관한 연구가 지속 되고 있으므로 본 연구도 이에 중점을 두고 진행하게 되었다. 본 연구에서는 뉴미디어아트에 있어서 경험요소를 정의하고 이용동기에 미치는 영향에 관하여 검증하고자 하였다. 뉴미디어아트(New Media Art)에 있어서 기존의 경험요소를 이론적 바탕으로 두고 이용동기 요인들을 적용하여 분석한 결과, 경험요소들은 매우 유용한 변수로 적용됨이 검증되었고, 실질적으로 이용동기에 영향을 준다는 것을 확인할 수 있었다. 본 연구는 뉴미디어아트에서 상호작용 특성에 따라 경험자의 이용동기에 관한 경로로 사용된 초기의 연구라는 점을 근간으로 결론 및 의의를 논의하였다. The development of various media and technologies as a digital paradigm brought about a change in perception of the times along with the culture and art industry, and the innovative influence of new media accelerated the change in the environment for experiencing art. Technological and art converge and emerge due to changes in the digital environment, and New Media Art centered on interaction and participation enables two-way communication. As research on the interaction between domestic and foreign digital paradigms and New Media Art continues, this study also focused on this. In this study, the elements of experience in New Media Art were defined and their effects on motivation to use them were verified. In New Media Art, based on the theoretical basis of the existing experience factors and applying and analyzing the factors of motivation, it was verified that the factors of experience were applied as very useful variables, and it was confirmed that they actually affect usage motivation. The conclusion and significance of this study were discussed in that it was an early study that was used as a path on the use motives of experienced users according to the interaction characteristics in New Media Art.

      • KCI등재후보

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