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        증례 : 혈액투석으로 호전된 유지용량에서 발생한 리튬 중독 1예

        윤수인 ( Su In Yoon ),김병철 ( Byung Chul Kim ),권순길 ( Soon Kil Kwon ),김혜영 ( Hye Young Kim ),김시경 ( Sie Kyeong Kim ) 대한내과학회 2007 대한내과학회지 Vol.72 No.1

        저자들은 안정적인 혈중농도로 리튬을 복용해 오던 환자에서 혈압조절을 위해 안지오텐신 수용체 차단제와 클로로티아지드 혼합제를 복용한 뒤 리튬 독성이 발생하여 혈액투석 후 호전된 예를 경험하였기에 문헌고찰과 함께 보고하는 바이다. Lithium is a commonly prescribed drug for bipolar disorder. Because of the narrow therapeutic range, lithium intoxication continues to be prevalent. Drugs that alter renal function such as ACEI, ARB, NSAIDS, and thiazide can increase the risk of chronic lithium toxicity even to stable patients. A 65-year old woman was admitted for hand tremor, cognitive impairment, and lethargy. A medical history included major depressive disorder, mitral stenosis, atrial fibrillation, and hypertension. Her prescription included lithium, quetiapine, digoxin, furosemide, and warfarin. She recently received Atacand Plus (candesartan plus thiazide) for hypertension. At the time of admission, the patient was drowsy and confused. The serum lithium level was 4.25 mEq/L. The patient received hydration. Due to neurologic complications and the degree of lithium toxicity, a total of three sessions of hemodialysis were performed, and the post-dialysis serum lithium level was 0.54 mEq/L. The neurologic symptoms recovered completely after a third dialysis session. (Korean J Med 72:95-99, 2007)

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        마거릿 P. 베틴의 사회학적 관점의 창조 이론에 근거한 21세기 섬유제품디자인 연구

        윤수인(Yoon, Su In),박혜신(Park, Hae Sin) 한국디지털디자인협의회 2017 디지털디자인학연구 Vol.17 No.2

        독창적인 이미지와 아이디어의 창조는 디지털 기술과 컴퓨터문화의 보급으로 정보의 빠른 교류와 확산이 가능해진 21세기 디자인산업사회의 경쟁에서 긍정적인 결과를 얻기 위한 방안으로 떠오르고 있다. 스마트폰, SNS 등의 디지털문명으로 21세기 소비자들은 새로운 소비환경과 소비태도들 속에서 살아가고 있으며, 소비자와 판매자 간의 열린 소통은 반응생산체제와 같은 새로운 유통형태로 나타나고 있다. 이에 본 연구에서는 과거와는 차별화된 소비 및 생산 환경에 놓인 기업들과 디자이너들에게 사회학 관점에서 현시대를 바라는 창조의 개념을 21세기 철학자 마거릿 P. 베틴의 이론을 통해 분석하고, 2000년 이후의 섬유제품디자인사례들로 연구하여 21세기에 상응하는 소비자에 대한 이해와 제품개발방향을 제시하고자 하였다. 결과 3가지 창조의 개념(과정으로서의 창조, 산물로서의 창조, 그리고 상호작용으로서의 창조)이 도출 되었으며, 이 개념을 통해 연구된 사례들은 영감을 활용한 디자인, 재생산 및 재프린팅 등의 사례, 그리고 마지막으로 지각자의 요구 혹은 참여에 의해 창출된 사례들로 살펴볼 수 있었다. 이를 통해 제시 된 시사점은 소비자 혹은 기업이 가지고 있는 창조의 개념을 먼저 확고히 하고 여기에 상응하는 제품개발방향을 정해야 하겠다는 점과, 상호작용으로서의 창조의 개념을 21세기의 두드러진 창조의 개념으로 인지하고 이에 맞는 제품개발방향을 고려해야겠다는 점 등이 논의 되었다. Creative image and production of ideas are rising as a new method of obtaining positive results in 21st century design industry, where digital technology and computer culture enabled fast communication and interaction. Smart-phones, SNS, and other digital enlightenment cause consumers to live in a new consumer culture and show new consumption patterns, and the open interaction between consumer and supplier show a new distribution cycle. This study will analyze modern designers and companies who live in a new consumption and production environment, based on a social science perspective, through Margaret P. Battin"s theory, and provide an understanding as well as a direction for product development. As a result, 3 principles of creation(creation of process, creation of product, and creation of interaction) were extracted, and incidents researched based on these principles can be examined through incidents of design by motivation, reprinting or reintroducing products, and lastly products influenced by demand or outside participation. In conclusion, that being aware of consumers" or companies" creation principles is important for product development, and that awareness about the creation principles of the 21st century is crucial for product development was discussed.

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        서페이스 패턴디자인 개발능력 증진을 위한 창의적 사고 발상법 활용에 관한 질적 연구 - 스캠퍼, 시네틱스, 강제연결법을 중심으로 -

        윤수인 ( Yoon Su In ),박혜신 ( Park Hae Sin ) 한국디자인트렌드학회 2014 한국디자인포럼 Vol.44 No.-

        서페이스 패턴디자인(surface pattern design)은 과거 섬유나 인테리어용 제품 등에 주로 사용 되었다. 하지만 현대에는 냉장고, 에어컨 등을 포함한 가전제품이나 자동차 건축물 등에 다양하게 적용되고 있다. 이는 개성을 중요시하는 소비자들의 요구에 순응하는 추세로써, 서페이스 패턴디자인이 형태, 색상 면에서 획일적인 디자인제품들을 근본적인 변형 없이도, 개개인의 감성에 맞게 변형 할 수 있는 디자인특성을 가지고 있기 때문이다. 따라서 소비자의 취향에 맞는 다양한 서페이스 패턴디자인의 제공은 산업현장에서 절실히 요구되고 있는 실정이다. 이에 본 연구에서는 서페이스 패턴디자인 교육 시 효과를 극대화 할 수 있는 방향을 제시하고자 발상법(creative thinking)을 활용하였다. 연구 방법으로는 디자인 전공자 및 부전공자를 대상으로 서페이스 패턴디자인 개발 프로그램을 실시하였으며, 참여자들을 대상으로 초점집단면접(focused group interview)을 실시하였다. 면접 전 참여자 전원에게 설문조사를 실시하여 면접에 필요한 자료로 활용하였다. 연구결과 6개의 소주제(부정적인 선입견, 모티브에 긍정의 영향, 레이아웃에 긍정의 영향, 색상결정에 긍정의 영향, 체계적인 발상법 경험 후 응용법 생성, 다양한 디자인 창작 경험 후 발상법 도입)가 도출 되었으며, 이는 다시 prejudice(선입견), effect(영향), ideal method(이상적 방법)으로 크게 분류되어 시사점이 제시되었다. 본 연구는 서페이스 패턴디자인에 대한 관심이 높아지는 추세에 발맞추어 질적 연구(qualitative study)를 통해 현실적인 교육방향을 제시 하였다는 데에 의의가 있다. Surface pattern design has been used for textiles and interior products in the past, however, it is used for to various appliances such as refrigerators, air conditioning, vehicles, and constructions. These tendencies bring with adopting to the needs of the customers who want to express their characteristics. surface pattern designs has a character that change feelings and styles of products without modifying it`s original shapes. So, lots of companies are showing efforts to apply surface patterns to their products to give their customers more options recently. In this point of view, this study applied several methods of creative thinking to know, if these effect on creating good surface pattern designs to suggest solutions and directions for teaching surface pattern designs. As a result, 6 issues were drew and resorted by 3 subjects(prejudice, effect and ideal method) which show implications of this study. Conclusion, this research has meanings of finding some directions from qualitative study that will be helpful to teach surface pattern designs and creating good quality of surface pattern designs.

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        애견용품 브랜드로서 차별화를 위한 패턴디자인 개발 -반려견과 융합적 라이프스타일을 추구하는 소비자 중심으로-

        윤수인(Yoon, Su In),김지인(Kim, Ji-In),박혜신(Park, Hae-Shin) 한국전시산업융합연구원 2020 한국과학예술융합학회 Vol.38 No.1

        본 연구는 눈에 띄게 성장하고 있는 반려동물 시장에 관심을 두고 시작되었다. 연구의 목적은 반려견과의 융합적 라이프스타일을 추구하는 소비자층에 적합한 반려견 용품의 전략적인 디자인적 방향을 도출하는 것이다. 연구결과 및 내용은 다음과 같다. 첫째, 반려견 용품 및 브랜드 현황 고찰을 통해 기존의 반려견 용품들의 미흡한 점을 모색하여 이와 차별화된 전략제시방안이 담긴 제품디자인을 제작하였다. 패턴디자인 10개와 12개의 디자인 시안, 그리고 8개의 시제품이 제작되었다. 둘째, 시제품에 대한 내용을 포함한 설문조사를 실시하였으며, 조사결과를 분석하여 제시된 내용은 아래와 같다. 먼저, 작은 용품의 경우 구매력이 높으며, 칼라, 외관디자인, 패턴디자인 등의 디자인요소들이 어필 포인트(appeal point)로 드러나 이 요소들의 중요성을 알 수 있었다. 다음으로, 인터넷쇼핑과 반려견 전문점 등을 소비자들이 제품구매시 많이 활용함을 알 수 있었다. 세 번째, 패턴디자인이 반려견 제품을 구매할 시 구매에 70% 이상으로 미친다는 것과 패턴디자인의 모티브로는 나무 꽃 등 자연물과 기하학 문양이 조형물이나 음식문양보다 선호됨을 조사할 수 있었다. 마지막으로 제품구매 시 고려하는 점으로는 실용성과 내구성, 사용 편리성, 안전성 등 기능에 관한 내용과 트랜드의 반영 여부, 그리고 반려견의 성향을 고려한다는 의견을 등이 논의되었다. 향후의 연구에서는 제품 사용성 조사에 기반한 설계 방향을 제시하는 연구를 이어지기를 기대한다. The study began with an interest in the growing pet market. The purpose of this study is to derive the strategic design direction of dog supplies suitable for the consumer who pursues a fusional lifestyle with dogs. The results and contents are as follows. First, we analyzed the lack of existing dog products through the consideration of the status of dog products and brands, and produced a product design containing differentiated strategies. Ten pattern designs, 12 design cyan, and eight prototypes were produced. Second, a survey including the details of the prototype was carried out. First, the purchasing power of small items is high, and design elements such as color, exterior design, and pattern design are revealed as appeal points, which shows the importance of these elements. Next, it was found that consumers often use internet shopping and dog shops to purchase products. Third, it was found that pattern design influences more than 70% of purchases when purchasing dog products, and that natural and geometric patterns such as tree flowers are preferred to sculptures and food patterns as motifs of pattern design. Lastly, the point of consideration for the purchase of the product was the practicality, durability, convenience of use, safety, etc., and the opinion that the trend is reflected and the tendency of the dog. Future research is expected to continue the study, which includes design directions based on product usability studies.

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        가치에 준한 집단별 재사용·재활용 패션제품 소비행태

        윤수인 ( Yoon Su In ),진기남 ( Jin Ki-nam ),강혜승 ( Kang Hae Seung ) 한국디자인트렌드학회 2013 한국디자인포럼 Vol.41 No.-

        21세기 패션계는 패스트 패션의 영향으로 의복 생산의 대량화와 과잉소비가 문제시 되고 있다. 이는 의류폐기물의 증가와 폐의류 매립으로 이어져 환경오염을 일으키는 원인이 되고 있다. 이에 본 연구에서는 수명이 길게 남은 의류가 버려지는 현상과 의류매립으로 인한 환경오염을 개선해 보고자 재사용·재활용 패션을 주목하고 재사용·재활용패션을 활성화시키기 위한 방안을 모색해 보고자 하였다. 구체적으로는 가치가 행동에 영향을 미친다는 선행연구에 기반하여 소비자들의 가치를 조사하여 군집화 하고 집단에 따른 재사용·재활용패션의 소비행태를 조사하였다. 가치도구로는 의복가치를 사용하였으며, 소비행태 측정항목으로는 품목별 구매행동과, 구매동기, 위험지각을 조사하였다. 결과 의복가치에 따라 5개의 집단(보수성, 심미성, 경제성, 상징성, 무관심 가치 집단)이 구분되었다. 재사용·재활용제품의 친환경성을 가장 높이여기는 집단으로는 보수성 가치 집단, 제품의 유일성과 독특성 등의 디자인적 특성에 주목하는 집단으로는 심미성 가치 집단, 재사용·재활용제품의 사용으로 사회적 이미지가 저하 될 것 이라는 불안감을 가진 집단으로는 보수성, 상징성 집단이라는 내용들이 사후분석인 던컨테스트(Duncan test)의 다중비교 결과 분석되었다. 이어 각 집단에 따라 기업의 이윤을 증대시키고, 가치에 따른 소비자 집단들마다에 적합한 마케팅적 전략들이 논의되었다. In 21st century, Fashion industry has problems that are apparel production boom and over-consumption caused by fast fashion. Those problems caused of clothing waste and clothing landfill that lead to increase environmental pollutions. In this point of view, This study focused on reused and recycled fashion which could figure out the problems of landfill and environmental pollution are from discarded clothing that still has it`s life, and also tried to find the way that reused and recycled fashion to be invigorate in fashion industry. Specifically, the Consumption Behavior of reused and recycled fashion products by groups depending on the clothing value is studied which, based on the previous studies proved the value affects on the behavior. To achieve above purposes, measurements were used as below. Clothing value was used for the value, and buying behavior, buying motivation, and perceived risk were used for checking consumption behavior. As a result, 5 groups(conservative, esthetic, economic, symbolism, indifferent) were classified, and multiple comparison of ex-post analysis (Duncan test) showed below outcomes. Conservative group showed higher concern of environment friendly characters of reused and recycled fashion products, and esthetic group had lots of interests in aspects of reused and recycled fashion products` unique and distinctive design elements for buying motivation. For perceived risk, social psychological fact was meaningful to two groups(symbolism, conservative), which means those groups were worried about using reused and recycled fashion products due to the products might downgrading their social image. Finally, marketing strategies were discussed that aim for increasing companies profit and consumers` satisfaction from their clothing value.

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        발상법활용 사고과정을 적용한 디자인 창출 교수법 사전연구

        윤수인(Yoon Su In) 동국대학교 영상문화콘텐츠연구원 2018 영상문화콘텐츠연구 Vol.14 No.-

        본 연구에서는 디지털 문화 속에서 점점 시각적 이미지에 민감해 지는 소비자들을 대상으로 매 시즌 새로운 리빙·문화 콘텐츠 디자인 및 공간연출디자인을 창조해야하는 디자이너들의 현실을 인지해, 예비디자이너들인 학부 학생들을 대상으로 창조적 디자인을 창출 할 수 있는 영감을 활용한 발상법적용 교수법을 연구하였다. 이론고찰을 통해 발상의 의미와 발상법을 알아보았으며, 발상법을 활용한 교육모형에 대한 선행연구 조사를 하였다. 결과 개인지도 및 소그룹지도의 두 가지 수업모형을 완성하고 적용하여 설문 및 심층인터뷰를 통해 결과를 도출하였다. 결과는 다음과 같다. 첫째, 영감을 활용한 발상법은 아이디어 전개 및 콘셉트 설정에 도움을 주었으며, 둘째, 영감에 기반 한 무드보드의 제작은 색상선정 및 연상에 도움을 주었다. 셋째, 개인에 따라 직관, 경험, 리서치가 연상이전의 단계에 작용된 후 연상, 시각표현의 경로로 생성되는 것을 알 수 있었다. 2가지의 수업 모형 적용 결과에 대해서는 첫째, 소그룹지도수형에서 팀원 간 각자 주제를 풀어가는 것을 보고 학습과정을 공유하는 하는 것이 개별지도 모형보다는 효율적이라는 결과를 얻을 수 있었으며, 둘째, 각자의 진행상황을 공유 할 수 있는 매체(어플리케이션 등)의 사용은 효과를 더욱 상승시키는 것으로 분석 되었다. This study has taken into consideration the status quo where modern designers have to create new designs and space production collections every season for consumers that are sensitive to digital culture as well as visual images, and researched teaching methods based on the ideation process stemmed from inspiration for students that will become future designers. Through the theoretical background, the study has elaborated on the meaning of ideation and investigated a pre-research study about an education model based on ideation. As a result, the study produced and applied two class methods of individual instruction and directing small groups and conducted surveys and in-depth interviews. The conclusion is as follows: first, the ideation process from inspiration assisted idea and concept development, second, the creation of mood boards based on inspiration helped color selection and further image development, third, individual experience, preference, and research was reflected through the creative process when applied before image development. The result of the two class methods is as follows: first, directing small groups was more effective than individual instruction when it comes to each team member interpreting the given theme and sharing the learning process, second, it has been observed that the use of platforms that can share individual progress, such as digital applications, have enhanced the effectiveness of education.

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        논문 : 커피전문점의 서비스스케이프의 요인들이 ``관계의 질``에 미치는 영향 -스타벅스와 카페베네를 중심으로-

        윤수인 ( Su In Yoon ),강혜승 ( Hae Seung Kang ),진기남 ( Ki Nam Jin ) 디자인융복합학회 2012 디자인융복합연구 Vol.11 No.5

        국민소득의 증가로 생활의 질이 향상되면서, 기호식품에 대한 소비는 증가 하고 있다. 이중에서도 커피에 대한 소비는 2000년 이후 급격한 증가추세를 보이고 있으며, 커피전문점 매장수도 급격히 늘어나고 있다. 이와 같은 환경 속에서 각 커피전문점 브랜드들은 치열한 경쟁 속에서 살아남을 수 있는 각자의 차별화된 마케팅전략을 찾기 위해 고심하고 있다. 이에 본 연구에서는 서비스스케이프를 구성하는 요소들과 이들이 매장과 소비자 간의 관계의 질에 미치는 영향을 분석하고자 하였다. 연구의 범위는 국외의 대표적인 커피전문점 브랜드인 스타벅스와 국내 최대 매장수를 보유하고 있는 카페베네 두 브랜드로 하였다. 연구결과 첫째, 서비스스케이프의 차원을 분석한 것의 결과는 공조환경을 포함한 11개로 나타났으며 둘째, 스타벅스는 커피전문점의 서비스스케이프 요인들 중 커피 맛과 패키지 디자인 그리고 상품의 질의 요인이 카페베네에 비교해 우세하였다. 반면 실내디자인의 요인과 가격 경쟁력의 요인은 카페베네가 더 높은 것으로 나타났다. 스타벅스와 카페베네의 관계의 질에 영향을 미치는 요인은 스타벅스에서는 좌석배치, 청결, 메뉴, 종업원, 커피의 요인들이 관계의 질에 유의한 영향을 미친 것으로 나타났다. 반면 카페베네에서는 청결, 종업원, 커피, 패키지의 요인이 영향을 미치는 것으로 분석되었다. 본 연구를 통해 매장과 소비자 간의 관계의 질에 영향을 끼치는 다양한 요인들 간의 영향관계를 살펴봄으로써, 커피전문점들의 차별화된 마케팅 전략 수립에 기초 자료를 제공하려 하였다. The quality of life improved due to increase of national income and the consumer spending on goods also increased. Among these, the consumer spending on coffee dramatically increased after 2000 and the number of coffee shops also increased dramatically. Each coffee shop brands try to find their own distinctive marketing strategy in order to survive in the competitive coffee market. This research is trying to analyze the effects of servicescape components on the quality of relationship between the consumers and the coffee shops. The two brands, the internationally well known Starbucks and the coffee shop that has the most shops in the domestic market, Caffe Bene, were selected. The first result of the research is that there are 11 servicescape factors including air-conditioned environment. The second result is that Starbucks has some servicescape factors, such as taste, package design and quality of product, were better in quality than Caffe Bene. On the other hand, Caffe Bene has better interior design and competitive price. The effects of the quality of relationship in these two brands are that Starbucks pay attention to servicescape factors such as seating arrangement, cleanness, menu, employees and coffee. Whereas research analyzed that Caffe Bene pay attention to servicescape factors such as cleanness, employees, coffee and package. Through this research, we can see the factors that effectsthe quality of relationship between the consumer and the coffee shop as well as providing basic data on establishment of the coffee shops`` own distinctive marketing strategies.

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        심층면접법을 이용한 지속가능한 패션의 산업 특성과 소비활성화 전략 연구 - 재사용·재활용 패션산업 중심으로 -

        윤수인 ( Yoon Su In ),진기남 ( Jin Ki-nam ),강혜승 ( Kang Hae Seung ) 한국디자인트렌드학회 2013 한국디자인포럼 Vol.40 No.-

        2000년 이후 급성장 한 패스트 패션산업으로 인해 소비자들은 의류를 과소비하고 손쉽게 폐기하는 등의 21세기 메가트랜드인 지속가능성과는 거리가 먼 소비 행동을 보이고 있다. 이로 인해 의류 폐기물은 과다하게 증가하였으며 지구오염으로 이어지고 있다. 본 연구에서는 이와 같은 의류매립과 관련된 심각성을 인지하고 해결하고자, 폐기물을 생성하지 않으면서 새로운 패션을 제시할 수 있는 재사용·재활용 패션산업을 활성화 할 수 있는 방안을 모색하고자 하였다. 연구범위로는 의류의 수명주기 중 폐기단계에 해당하는 재사용, 재활용패션으로 하였으며, 다운사이클링은 범위에서 제외하였다. 연구방법으로는 재사용·재활용 패션산업에 종사하는 관계자들을 대상으로 심층면접법을 실시하였으며, 심층면접을 통해 재사용·재활용패션의 산업 특성을 도출하려 하였다. 결과 산업 특성은 7가지로 내용은 `유일하고 유니크한 디자인`, `수제 소량생산`, `원재료조달의 용이성`, `디자인중심 소비자층`, `환경중심소비자층`, `정확한 정보전달`, `SNS 및 영상이용의 극대화` 가 도출 되었다. 마지막으로, 각각의 결과에 기반 한 시사점들이 논의 되었다. Due to the skyrocketing fast fashion industry, consumers have shown behaviors that are far from sustainability, which is the megatrend of 21st century, such as overconsuming and rapidly disposing clothes. Consequently, amount of disposed clothes has excessively increased and led to global pollution like landfill. In this study, in order to recognize the severity and solve problems associated with landfill issues, we seek ways to activate recycling fashion industry, reusing and recycling without generating waste. The scope of the research included reuse and recycle fashion that are on disposal stage of the life cycle of clothes (excluded down-cycling). In-depth interview, targeting the interested parties who work in reuse and recycle fashion industry, was conducted for a research method and through the interview, revealing the characteristics of reuse and recycle fashion industry. As a result, seven characteristics were found and the contents are: `only and unique design,` `hand-made low production quantity,` `ease of procurement of raw materials,` `design-oriented customer group,` `environment-oriented customer group,` `delivery of accurate information,` and `maximization of the use of SNS and images.` Lastly, thought-provoking points, based on the results, were discussed.

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