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        교육용 게임의 효과적인 학습을 위한 미니게임 활용 모델에 대한 제안

        윤선정,김미진 한국콘텐츠학회 2006 한국콘텐츠학회논문지 Vol.6 No.8

        Today, most of games permit interaction between user and game freely. Therefore it is difficult to progress the story-line of the primary stage. Especially in educational game surroundings, we have more difficulties in achieving original purpose of education.In this paper, we proposed the applied model of mini-game which was inserted into main-game in order to control interaction between user and game. On the basis of this model, we derived valuation elements by mini-game implementation types from developing the educational game in which involved mini-game.We looked around whether the educational game achieved the educational goal of first stage or not. Comparing with some excellent ones picked up by public authorities, we evaluated the educational game. As the result of evaluation, we could find that the application of mini-game had very high effectiveness in attainment of learning goal, studying of well-balanced, and induction of learning motivation. And we found that the application also had very affirmative effect to the practical objects of primary stage in overall sphere. 오늘날 대부분의 게임들이 사용자의 상호작용을 자유롭게 허용하므로 초기 기획되었던 대로 스토리라인을 따라 진행되기가 어려운 경우가 많다. 이런 게임 환경에서 특별히 교육용 게임은 초기에 의도하였던 학습 효과를 달성하는데 어려움이 있다. 본 논문은 사용자와 게임 사이의 상호작용을 조절하는 도구로 본 게임 속에 미니게임을 구현하는 미니게임의 활용모델을 제안하였다. 이 모델을 근거로 교육용 게임콘텐츠를 개발하여 미니게임의 구현 유형에 따른 평가요소를 도출하였다. 또한 개발된 게임이 초기 기획된 대로 학습효과 증진에 영향을 주는지의 여부를 공적인 기관에서 선정한 우수 교육용 게임들과 비교 평가하였다. 그 결과 미니게임의 활용은 학습목표 달성과 균형 있는 학습, 학습 동기 유발 등의 영역에서 높은 효과가 있음을 알 수 있었다. 또한 전반적인 영역에 걸쳐 처음 기획한대로 미니게임의 활용 목적에 긍정적인 효과가 있음을 알 수 있었다.

      • KCI등재

        조리직업전문학교의 교육환경과 학습몰입 및 교육성과와의 인과관계분석

        윤선정,김인규,신충섭 한국외식경영학회 2022 외식경영연구 Vol.25 No.3

        This study aims to analyze effects of educational environment on learning commitment and educational performance. To achieve its goal, this study was conducted from October 1st, 2021 to October 30th, 2021 targeting students of Culinary Vocational Schools in Seoul, Gyeonggi, and Incheon. A total of 300 copies of the questionnaire were distributed, and 247 of them were retrieved. The following are the results of analysis. First, as for educational environment factors, 3 factors–curriculum, instructor’s competence, and administrative service-had a significant effect on educational performance. Second, as for educational environment factors, 3 factors–curriculum, instructor’s competence, and administrative service–had a significant effect on learning commitment. Third, as for learning commitment factors, all factors–cognitive commitment and behavioral commitment–had a significant effect on educational performance. Based on these results, the current study intends to help students of culinary vocational schools build plans to improve educational Performance, and establish marketing strategies. 본 연구는 교육환경이 학습몰입 및 교육성과에 어떠한 영향이 미치는지를 분석하고자 하는 데 목적이 있다. 이러한 목적을 달성하기 위해 서울·경기・인천지역에 소재한 조리직업전문학교의 학생들을 대상으로 2021년 10월 1일부터 2021년 10월 30일까지 30일간 실시하였다. 설문지는 총 300부를 배포하여 총 247부를 사용하였다. 이러한 분석한 결과를 요약하면, 첫째, 교육환경 요인이 교육성과에 유의한 영향을 미치는 변수로는 교육과정, 강사자질, 행정서비스 등 3개의 변수가 모두 유의한 변수들로 판명이 되었다. 둘째, 교육환경 요인이 학습몰입에 유의한 영향을 교육과정, 강사자질, 행정서비스 등 3개의 변수가 모두 유의한 변수들로 판명이 되었다. 셋째, 학습몰입 요인이 교육성과에 유의한 영향을 미치는 변수로는 인지적 몰입, 행동적 몰입 요인 모두 유의한 변수들로 판명이 되었다. 이러한 분석 결과를 바탕으로 조리직업전문학교의 학습자들에게 교육성과 제고 방안과 마케팅 전략을 수립하는 데 도움을 주고자 한다.

      • KCI등재

        An Analysis for Airline Structural Effect Relationships among Brand Relational Benefits, Customer Value, Consumer-Brand Emotional Relationship, and Long-term Relationship Orientation

        윤선정 (사)한국관광레저학회 2014 관광레저연구 Vol.26 No.5

        This study aims to investigate a brand’s relational benefit by means of airline's differentiated strategic variables for marketing, and through empirical analysis, structural relation between long-term relationship orientation and consumer-brand emotional relationship based on customer value. The analysis showed, first, that the brand's relational benefit affects the customer value. Second, brand's relational benefit and customer value directly influences the consumer-brand emotional relationship. Third, brand's relational benefits are found to have no direct effect on long-term relationship orientation while customer value directly affects long-term relationship orientation. Finally, the emotional relation between consumers and brands affects long-term relationship orientation. Based on these findings, the theoretical and practical implications are further discussed in the concluding section.

      • KCI등재

        PIT 기법을 활용한 게임 디자인 교육

        윤선정,Yoon, Seon-Jeong 한국정보통신학회 2021 한국정보통신학회논문지 Vol.25 No.11

        게임의 품질은 재미와 기능의 안정성으로 평가될 수 있다. 이 가운데 재미에 대한 품질 영역은 게임의 본질이므로 게임 디자이너의 입장에서는 아주 중요하게 고려해야 될 요소이다. 독창성과 몰입성이 높은 재미있는 게임 디자인은 대개 아이디어 도출, 컨셉 설정과 같은 개발 초기 단계에서 이루어진다. 이 때 게임의 재미요소 검증이 가능하도록 하는 것은 게임의 성공에 중요한 영향을 미친다. 본 연구에서는 게임 디자인 공부를 시작하는 학생들에게 재미요소 설계를 교육할 때 PIT기법을 활용한 사례를 소개하고 그 효과를 분석하였다. 고품질의 재미있는 게임 디자인을 위해 PIT기법이 게임 디자인 교육현장에서 더 활발하게 사용되기를 기대한다. The quality of the game can be evaluated by its fun and functional stability. Among them, the quality area for fun is the essence of the game, so it is a very important factor to be considered from the point of view of a game designer. Usually, fun games with high originality and immersion are designed in the early stages of development, such as idea generation and concept setting. At this time, making it possible to verify the fun factor of the game has an important influence on the success of the game. In this study, the case of using PIT technique when teaching fun element design to students who are starting to study game design was introduced and the effect was analyzed. It is expected that the PIT technique will be used more actively in the game design education field for high-quality and fun game design.

      • KCI등재

        항암화학요법을 받는 부인암 환자의 외상 후 성장 영향 요인

        윤선정,김혜영 한국여성건강간호학회 2019 여성건강간호학회지 Vol.25 No.4

        Purpose: The purpose of this study was to investigate the factors impacting the posttraumatic growth (PTG) factors during chemotherapy in gynecologic oncology patients. Method: The data were collected at six hospitals at a university hospital, general hospital, women's hospital, and 3 oncology hospitals in D metropolitan city. The participants of the study were 135 female patients undergoing chemotherapy for their gynecologic oncology. To identify the factors that influence PTG, we used the questionnaires for the family support, sexual distress, health promoting behavior, and PTG. Results: There was a significant positive correlation between family support and health promoting behavior and PTG. There was significant negative correlation between sexual distress and PTG. Factors impacting the PTG of gynecologic oncology women undergoing chemotherapy were age, recurrence, family support, sexual distress, and health promoting behavior. These factors accounted for 47.0% of PTG. Conclusion: It is necessary to develop and apply programs that include sexual distress management education, and health promotion with families. PTG programs for gynecologic oncology patients undergoing chemotherapy should be approached considering these results.

      • KCI등재

        신뢰도와 호환성을 위한 기능성게임 메타데이터 스키마 설계

        윤선정 한국게임학회 2010 한국게임학회 논문지 Vol.10 No.3

        메타데이터는 핵심 정보의 재사용, 유통 및 관리, 저작권 보호, 중복 투자의 방지 등을 위해 사용된다. 기능성게임은 다계층 멀티미디어 데이터로 구성되어 있다. 또한 이용목적에 따른 선택을 위해 품질정보가 중요하다. 본 논문에서는 멀티미디어 특성정보와 영역별 계량적인 품질 정보를 포함한 기능성게임의 메타데이터 스키마를 설계하였다. 이 연구는 기능성게임 이용자들 에게 품질정보를 통해 신뢰도를 제공하고 멀티미디어 특성정보를 통해 관련분야 메타데이터와 호환성을 제공할 수 있는 메타데이터 시스템 개발의 토대가 될 것이다. 나아가 기능성게임 산업의 안정적 발전에 기여할 것으로 기대한다. The Metadata are used for the reuse of core information, distribution and management, protection of copyright and prevention of overlapping investment. Serious game consists of multi-hierarchial multimedia data. And quality information is very important for selection according to the purpose of the game. In this paper, we designed the serious game metadata schema, including multi-media characteristic information and measurable quality information. This study will lay the groundwork for the development of metadata system which can provide serious game users with reliability through quality information, and with compatibility through multi-media characteristic information. Furthermore, we hope this study will be helpful to stable growth in serious game industry.

      • KCI등재

        기능성 게임 : 소프트웨어 및 디지털콘텐츠 저작권 보호 인식에 관한 고찰

        윤선정,박희숙,Yoon, Sun-Jung,Park, Hee-Sook 한국정보통신학회 2010 한국정보통신학회논문지 Vol.14 No.8

        현대인들의 주변에는 다양한 종류의 소프트웨어와 디지털콘텐츠들이 산재해 있다. 대부분의 사람들은 소프트웨어 및 디지털콘텐츠 저작권 보호 문제의 중요성을 인식하지 못하고 있으며, 어떠한 범죄 의식도 느끼지 못한 채 소프트웨어나 디지털콘텐츠를 불법적으로 사용하거나 복제 행위를 하고 있는 실정이다. 본 논문에서는 IT계열 전공자와 비-IT계열 전공자들을 대상으로 소프트웨어 및 디지털콘텐츠 저작권 인식에 대한 설문조사를 실시한 다음 그 결과분석을 통하여 문제점을 제시하고 저작권 관련 인식 문제를 개선하기 위한 방안을 모색한다. 가장 효과적인 저작권 인식 개선 방법은 지속적이고 체계적으로 저작권 관련 교육을 실시하는 것이다. 또한, 이용자가 저작권 비용으로 지불할 수 있는 적정한 수준의 가격이 형성되어야만 할 것이다. There are scattered various kinds of software and digital contents around modern peoples. Most of peoples do not realize the importance of the problem related with rights protections of software and digital contents that most of peoples are acting illegal use or illegal copy of software or digital contents without any sense of guilt. In this paper, we carry out a survey targeting IT department majors and non-IT department majors about their aware of rights of software and digital contents and then we suggest a problem from the results of a survey and study a solution for advancing problem of aware of rights. The most effective solution of aware improvement of rights is continuous and repetitive education concerning rights. Also, Reasonable prices that should makes for paying cost of copyrights by users.

      • KCI등재

        교육용 게임을 위한 메타데이터 프로토타입 개발

        윤선정,태수 한국게임학회 2008 한국게임학회 논문지 Vol.8 No.1

        교육용 게임의 메타데이터 개발은 게임 콘텐츠로서, 독립적인 학습 자원으로서, 또 게임 기반 LCMS에서 학습 컴포넌트로 활용되기 위해서는 매우 중요한 작업이다. 그러나 에듀테인먼트와 교육용 게임 시장은 신생산업 분야인 관계로 체계적인 메타데이터 개발이 진행되지 못했다. 따라서 본 논문은 먼저 교육용 게임 메타데이터 설계의 방법을 수립하고 이에 따라 메타데이터 프로토타입을 개발하였다. 그리고 추출된 메타데이터 요소를 전문가 집단의 검증을 거쳐 교육용 게임의 메타데이터로 정의하였다. 본 연구에 의해 개발된 교육용 게임의 메타데이터 프로토타입이 표준화 단계를 거쳐 공영 기관에 의해 운영된다면 학습자와 교수자, 개발 기관에게 검색과 관리, 재사용의 편리함을 제공하고 중복 투자 방지 등의 효과를 기대할 수 있다. We think that it is important to develop the metadata for educational game. Because they are applicable to game contents, separate learning sources and studying components in the game-based LCMS. But markets of eduainment and educational games are newborn field, so systematic development of metadata is not advanced yet. Therefore in this paper, we first established the design process of educational game metadata, and then according to the rule, we suggested this as a prototype. And we defined the extracted data as metadata for educational game through inspection of an expert group. If these metadata prototype are operated by adopting through standardization stage of public institutes, we can provide the convenience of searching, managing and recycling these metadata to learner, instructor and the developing institute. And we can also expect the prevention of overlapping investment.

      • KCI등재

        사용자 만족도 향상을 위한 게임 Fun QA 프로세스와 설계

        윤선정,Yoon, Seon-Jeong 한국정보통신학회 2020 한국정보통신학회논문지 Vol.24 No.11

        게임의 규모와 복잡성에 따라 게임의 품질관리에 관심이 높아지고 있다. 게임은 재미와 안정성 테스트로 품질을 평가할 수 있으며 이에 따라 플레이어의 만족도는 차이가 크다. 게임의 품질관리를 위해 Fun QA는 재미를 증가하여 플레이어들에게 만족감을 주기 위한 테스트를 담당한다. 본 연구에서는 먼저 소프트웨어의 품질개선 기법과 게임 QA 업무를 살펴보았다. 그리고 게임 품질을 향상시키기 위하여 안정성 테스트를 주로 담당하는 Technical QA에 비해 상대적으로 체계화되어 있지 않은 Fun QA에 대하여 분석하였다. 이를 토대로 Fun QA 프로세스를 제안하고 실제 게임을 이용하여 Fun QA 설계 사례를 제시하였다. 본 연구가 재미를 보장하여 품질향상을 추구하는 게임 품질관리 영역의 한 축이 되기를 기대하여 나아가 QA 종사자들의 업무 영역 확장에 도움이 되기를 기대한다. Depending on the size and complexity of the game, interest in game quality control is increasing. The quality of the game can be evaluated through fun and stability tests, and the player's satisfaction varies greatly accordingly. For the quality control of the game, Fun QA is in charge of testing to increase the fun and give satisfaction to the players. In this study, we first looked at software quality improvement techniques and game QA work. And in order to improve game quality, we analyzed Fun QA, which is relatively unstructured compared to Technical QA, which is mainly responsible for stability testing. Based on this, the Fun QA process was proposed and an example of Fun QA design was presented using real games. It is expected that this study will be one of the pillars of the game quality management area pursuing quality improvement by guaranteeing fun. Furthermore, it is expected to help QA workers expand their work area.

      • KCI등재

        치료용 기능성 게임에서의 심리 치료적 요소

        윤선정,류미영 한국게임학회 2012 한국게임학회 논문지 Vol.12 No.2

        The purpose of serious game for therapy is not to cure patients directly, but to have them cause psychological change, and get positive treatment will. In this study, we extracted 5 elements to be considered to design efficient serious games for psychological therapy through precedent data's analysis. For verification of the extracted elements, we intensively analyzed 2 elements. Those are 'Re-Mission' of which the effect was already proven, and 'SIMS2' which was designed to get the effect of treatment which patients who may experience difficulties in real-world can obtain in virtual space through previous experiences. As a result, material stability, reality, consistency with characters and self-determination of game progress are applied to all the analyzed games, But interactivity with reality is not applied. However, previous researches and validated questionnaire show that interactivity with reality is appropriate element. Consequently, the results of this study will be important materials in designing more efficient serious games for therapy. 치료용 기능성 게임은 직접적인 치료보다는 환자의 심리적인 변화를 일으키고, 적극적인 치료 의지를 가지게 하는 것이 주된 목적이다. 본 연구에서는 선행 자료들을 분석하여 심리 치료를 위한 치료용 기능성게임을 설계할 때 고려할 요소로 5가지를 추출하였다. 추출한 요소들의 검증을 위해 이미 치료 효과가 입증된 '리미션', 현실의 일상생활에서 어려움을 겪을 수 있는 환자가 가상공간에서 선(先) 경험을 통해 치료 효과를 얻을 수 있도록 설계된 '심즈2'를 집중적으로 분석하였다. 그 결과, 캐릭터와의 일치성, 게임 소재의 안정성, 현실적 사실성, 게임 진행의 자기결정성은 전반적으로 적용되어 있었지만, 현실과의 상호작용성은 적용되어 있지 않았다. 그러나 현실과의 상호작용성은 선행 연구와 추출 요소에 대한 설문 검증으로 적합한 요소로 나타났다. 본 연구결과는 치료용 기능성게임을 설계하고자 할 때 고려할 중요한 참고 자료가 될 것으로 기대한다.

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