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최정단(Jeongdan Choi),윤경현(Kyunghyun Yoon) 한국정보과학회 1994 한국정보과학회 학술발표논문집 Vol.21 No.2A
본 논문에서는 지형을 시각화하기 위한 방법으로서 수치 고도 모델(DEM) 데이타로부터 지표면을 모델링 할 수 있는 기법을 제안한다. 이를 위하여, 방대한 양의 DEM 데이타 중 의미 데이타를 추출해낸 후, 이 점들을 서로 겹치지 않도록 삼각형화 하는 TIN 구성 방법을 도입한다. 본 논문에서는 TIN 구성 방법으로서 보르노이 다이어그램을 구현 하였으며, 한 점씩 TIN에 추가하여 TIN을 확장하는 알고리즘을 사용하였다. 또한 제안된 알고리즘은 상세도 레벨에 따라 3차원의 지형을 실시간적으로 시각화하여 표현할 수 있도록 한다.
면적근사 스플라인을 이용한 앤티 앨리어징의 실험적 연구
하정호(Jungho Ha),윤경현(Kyunghyun Yoon) 한국정보과학회 1997 한국정보과학회 학술발표논문집 Vol.24 No.2Ⅱ
기존의 앤티 앨리어징 기술은 픽센 값을 적절히 조절함으로써 전체적으로 부드러운 영상을 만들어 만들어 내었다. 그러나, 이 방식은 줌인(Zoom-in)된 영상과 같이 앨리어징 효과가 큰 영역에 대해서는 효과적으로 앨리어징을 제거하지 못한다. 이러한 영역에 대해서 본 논문에서 제시한 면적근사 스폴라인 방식을 이용하면 효율적으로 앨리어징을 제거할 수 있으며 영상이 전체적으로 흐려지는 것도 방지할 수 있기 때문에 경계분분을 명확히 구분할 수 있다.
정재민(Jaemin Chung),윤경현(Kyunghyun Yoon) 한국멀티미디어학회 2007 한국멀티미디어학회 학술발표논문집 Vol.2007 No.1
테크니컬 일러스트레이션(Technical illustration, TI)은 비사실적 렌더링의 한 분야로, 해당 영상의 소비자들에게 오브젝트의 실제 정보를 정확히 전달, 인식하도록 하는 기술이다. 이를 위해 필요한 것은 시각적으로 오브젝트에 대한 정보를 정립하는 것이다. 오브젝트 분할 후 레이블 부착, 정보 표시등을 통해 이를 달성할 수 있다. 하지만 이런 과정 중 대부분을 수동으로 조작해야만하기 때문에, 타 작업에 비해 능률이 떨어진다. 이를 향상시키기 위해 본 논문은 3D 메쉬 데이터를 이용한 자동 레이블 기술을 제안하였다. 여기에서는 실루엣 에지들의 상호 연속성 및 방향성을 분석하고, 이 정보를 바탕으로 실루엣 에지들을 그룹화 하여 오브젝트를 분할 및 에지 라인 수립을 통한 레이블 부착을 가능하게 하였다.
이재화(Jaehwa Lee),윤경현(KyungHyun Yoon) 한국HCI학회 2012 한국HCI학회 학술대회 Vol.2012 No.1
A collage which represents objects by attaching tiles with various shape, size, and material on canvas is one of typical decorative arts. In computer graphics, the collage has been a research topic of non-photorealistic rendering. In these studies, the collage assembled tiles with uniform size and shape. On the contrary, we suggest the method that generates collage using various sized and shaped tiles. The size of tiles in collage is closely related with representative detail. In order to represent the detail and use various sized tiles, tile location is most important than others. In this study, we locate larger tiles first, so that various sized tiles are evenly used. We reduce the overlap between tiles by size-based tile locating method. 다양한 모양, 크기, 재질의 타일들을 캔버스 위에 붙여 대상을 표현하는 기법인 콜라주는 대표적인 장식 미술의 한 종류이다. 콜라주는 대상을 예술적으로 표현하거나 흉내 내는 기술인 컴퓨터 그래픽스의 비사실적 렌더링 분야에서 오랫동안 연구주제로 다루어져 왔는데, 대부분 일정한 크기, 모양의 타일들을 이용한 모자이크 형태의 콜라주가 주를 이루었다. 본 연구에서는 타일의 크기 및 모양을 다양하게 사용하여 콜라주를 생성하는 방법을 제안한다. 콜라주에 사용된 타일의 크기는 표현의 디테일과 밀접한 관련이 있다. 따라서 다양한 크기의 타일들을 동시에 사용하면서, 디테일 또한 잘 표현하기 위해서는 어떤 크기의 타일을 어디에 위치시킬 것인지가 매우 중요하다. 본 연구에서는 타일의 크기 순서로 주어진 캔버스를 채워나감으로써 이를 해결하고자 한다. 우리는 타일 크기에 기반으로 한 타일 위치 선정 방법을 이용하여 타일 간의 겹침을 줄이고, 에지를 회피하도록 타일을 위치시켰다.
나무 성장 시뮬레이션을 위한 모델링 및 성장함수의 구현
최윤석(YoonSeok Choi),윤경현(KyungHyun Yoon) 한국정보과학회 1998 정보과학회논문지 : 시스템 및 이론 Vol.25 No.5
나무 모델링 방법 중에서 대표적인 방법은 치환규칙을 바탕으로 한 Lindenmayer의 L-시스템이다. L-시스템은 초기의 문자열을 다른 문자열로 치환하는 작업을 반복함으로써 나무 형태 정보를 생성한다. 특히 매개변수를 이용한 L-시스템은 나무의 특성에 따라 매개변수를 적절히 지정함으로써 다양하고도 자연스러운 나무의 형태를 생성할 수 있다. 본 논문에서는 L-시스템을 적용하기 위해 나무 형태 정의를 위한 치환규칙을 정의하며, 이에 필요한 매개변수를 지정하였다. 또한 나무의 성장을 시뮬레이션하기 위해 L-시스템에 시간 함수를 적용한 Timed parametric L-시스템을 구현하여 나무의 시간별 성장 시뮬레이션을 영상화하였다. Lindenmayer's L-system, which uses the rewrite rule, is the most representative of the tree-modeling methods. The L-system repeatedly replaces the initial string with an another string and produces the information for the shape of the tree. Parameters using the L-system can, depending on the characteristics of the tree, appropriately specify the parameters and as a result produce a tree with various and natural shapes. This paper, in order to apply the L-system has defined the rewrite rules for defining the form of the tree, and specified the necessary parameters. At the same time, to simulate the growth of a tree, a Timed parametric L-system, which applies the time function in the L-system, has been created, which simulates and shows an image of a tree growing over time.
정은종(Eun-jong Cheong),윤경현(KyungHyun Yoon) 한국정보과학회 1997 정보과학회논문지 : 시스템 및 이론 Vol.24 No.10
광선추적법은 물체들 간의 간접조명효과를 표현하지 못하는 단점을 갖는다. 역광선추적법에 의해 정반사 표면으로부터 난반사 표면으로의 간접조명효과는 해결되었지만 난반사 표면 사이의 간접조명효과는 광선추적법으로 해결되지 못하고 있다. 본 논문에서는 난반사 물체들간의 간접조명을 표현하는 개선된 역광선 추적법을 제안한다. 제안된 알고리즘은 분산광선추적법에서 사용된 stochastic 샘플링 기법을 사용하였다. 알고리즘의 성능을 입증하기 위해 기존의 알고리즘에 의해 생성된 영상과 비교하였다. 제안된 알고리즘으로 생성된 영상에서는 기존의 알고리즘이 표현하지 못하는 난반사에 의한 조명효과가 나타난다. A notable omission from the repertoire of ray tracing is indirect interreflection of lights between surfaces of object. Though backward ray tracing have been introduced which simulates partial interreflection - from the specular surface to the diffuse surface, ray tracing paradigm continues to neglect the interreflection from the diffuse to diffuse surface. In this paper, we propose an improved backward ray tracing algorithm which can simulate the indirect illumination between diffuse surfaces. Proposed algorithm uses the stochastic sampling of distributed ray tracing in order to model the reflection of ray on the diffuse surface. To verify this algorithm, the test images by the proposed algorithm are presented with the images by the existing one. We can verify that images by the proposed algorithm have the effects of diffuse reflection.