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      • TTA 시험$\cdot$인증 서비스 - 네트워크장비 분야 - ㈜브레인투엔티원 NetHole AG800 VoIP, Gateway TTA Verified 인증 획득

        유지원,장웅 한국정보통신기술협회 2003 TTA저널 Vol.85 No.-

        TTA(한국정보통신기술협회)는 2002년 11월 26일 ㈜브레인투엔티원(www.brain21.com)의 VoIP Gateway(모델명: NetHole AG800)에 대하여 기능 및 성능시험을 수행하여 TTA Verified 인증서(번호: TTA-V-02-003)를 발급하였다.TTA는 ㈜브레인투엔티원의 NetHole AG800 Gateway에 대한 기능확인 및 성능평가를 위해 H.323 VoIP 소용량 Gateway TTA Verified 인증기준에 따라 54개의 시험항목을 측정하였다. 본 고에서는 Cisco AS5400 Gateway, Cosmobridge CMC3000 Gatekeeper, Cosmobridge CTG3400 Gateway와 연동하여 그 기능이 TTA Verified 시험인증 기준에 따라 모두 정상적으로 동작하는지 확인하고 24시간 운용기준 호완료율 측정, 음성품질을 측정하여 이에 대한 시험결과를 소개한다.

      • KCI등재

        Case report : Anterior Open bite after injection of Botulinum Toxin on Masseter Muscles

        유지원,Ryu, Ji-won The Korean Academy of Orofacial Pain and Oral Medi 2013 Journal of Oral Medicine and Pain Vol.38 No.4

        보툴리눔 톡신은 신경독소로, 운동신경 말단부위에서 분비되는 아세틸콜린의 분비를 차단하여 근육의 위축을 유발하게 된다. 의학계 및 치의학계에서는 이를 이용하여 다양한 질환을 치료하는 것을 시도하고 있다. 치과영역에서는 저작근 수축, 심한 이갈이, 안면 틱, 구강안면 운동장애, 교근비대의 치료 등 과활성 근육성 질환을 치료하는 데 사용하고 있다. 악안면 영역에 보툴리눔 톡신을 주입하고 난 뒤 발생되고 있는 합병증으로는, 자연스럽지 못한 안면표정, 통증의 증가, 두통 등이 유발될 수 있다고 보고되고 있다. 본 증례에서는 교근부에 보툴리눔 톡신 주입 후 발생된 전방 개교합 증상에 대하여 보고하고자 한다. Botulinum neurotoxin(BoNT) is a protease exotoxin produced from Clostridium botulinum. It works by blocking the release of acetylcholine from cholinergic nerve endings causing inactivity of muscles or glands. Recently, the therapeutic use of BoNT have expanded to include a wide range of medical and dental conditions. Botulinum neurotoxin type A(BoNT/A) is used off-label in the orofacial region to treat primary and secondary masticatory and facial muscle spasm, severe bruxism, facial tics, orofacial dyskinesias, dystonias, and hypertrophy of the masticatory muscles. Local hematoma, infection, and persistent pain in the injection site are the site-of-injection side effects. Medication-related side effects are adjacent muscle weakness, slurred speech, an alteration in the character of the saliva, and severe headaches. In most cases, these complications are not persistent and bothersome. We reported a case report of a patient who had transient anterior open bite after BoNT/A injection on masseter muscles to treat the refractory myofascial pain.

      • KCI등재

        가상현실 기반 지능형 원격검침 인프라 훈련 콘텐츠에 대한 사용자 경험 평가 사례연구

        유지원,박기현 한국교육정보미디어학회 2018 교육정보미디어연구 Vol.24 No.4

        As the development of virtual reality-based training programs has increased, this study aimed to evaluate user experience on virtual reality - based technical training contents. The training content used in the study was developed for power line workers who required to acquire AMI(Advanced Metering Infrastructure) maintenance skills, and HTC vive and Leap motion were used for interaction with the training content. To conduct user experience evaluation, users were recruited from students major in electricity and energy at an A university. Two main tasks were chosen based on the content analysis, and the evaluators observed the task performance of the users. After the task performance, a post-hoc questionnaire and interviews were carried out to gather user experience data, and problems were identified and suggestions for modification were made. First, the users used the content without significant difficulties through observation, but some problems and their causes were identified. Second, in a follow-up questionnaire, the users had a positive perception of interactivity, usability, comfort of use, immersion, motivation, performance improvement, and intent to use. Third, various comments and specific issues were collected from the users during the interviews. The evaluation results were analyzed and categorized as issues related to wearing HMD, motion recognition, presence and immersion, and instructional design. Finally, the suggestions for revision were made, and implications for the development of educational contents were discussed. 본 연구는 최근 증가하고 있는 기술훈련 분야에서의 가상현실 기반 훈련 콘텐츠를 대상으로 사용자 경험을 평가한 사례 연구이다. 사례는 전력분야의 AMI(지능형 원격검침 인프라) 유지보수 기술훈련을 위해 개발된 몰입형 가상현실 기반 훈련 콘텐츠로, HTC Vive와 립모션을 활용한 인터페이스 기반의 콘텐츠이다. 사용자 평가를 위해 A대학의 관련 전공학과에서 사용자를 모집하였다. 내용 분석을 토대로 핵심 과제 2개를 선정하고, 사용자의 과제 수행 과정을 관찰하였다. 이후 사용자를 대상으로 사후 설문조사와 인터뷰를 실시하여 사용자의 경험을 평가하고, 사용자 평가 결과를 종합적으로 분석하여 가상현실 기반 훈련 콘텐츠 개발에 시사점과 개선점을 도출하였다. 연구결과, 첫째, 주요 과제수행에 대한 관찰로 수행된 형성평가를 통해 전반적으로 사용에 어려움이 없었으며, 개발 산출물과 활용 환경에 대한 일부 문제 장면과 원인을 파악할 수 있었다. 둘째, 사후 설문평가 결과, 사용자는 콘텐츠와의 상호작용성, 콘텐츠 UI의 사용성, 기기 사용에 대한 편안함, 몰입감, 훈련동기, 역량 향상, 지속 사용의도에 대해 긍정적으로 인식하고 있음을 알 수 있었다. 셋째, 사후 인터뷰를 통해 사용자가 느낀 장점과 개선사항 등에 대한 구체적인 의견을 파악할 수 있었다. 이러한 평가 결과를 통합적으로 분석하여 HMD 착용과 관련된 문제점, 동작 인식에 대한 문제점, 현존감과 몰입감에 대한 문제점, 교수설계 측면의 문제점으로 분류하고 개선점을 제시하였다. 마지막으로 이러한 사용자 경험 평가 연구가 교육․훈련 콘텐츠 개발에 주는 시사점을 논의하였다.

      • KCI등재

        蘇軾과 四川 ‘巴蜀文化’

        유지원 한국사상문화학회 2016 韓國思想과 文化 Vol.81 No.-

        본 논문은 중국 宋代를 대표하는 정치⋅사상⋅문학가로서 우리나라 고려⋅조선시대 문인들에게도 상당한 영향을 미친 蘇軾과 그의 고향 巴蜀文化와의 관계를 탐색한 것이다. 어느 한 우수한 인재가 배출되는 것은 그가 성장한 환경 배경과 분리될 수 없다. <赤壁賦>가 대표하듯 호방한 성품을 지닌 소식의 문풍은 천변만화하고 모든 것을 녹여 새로 만들어내는 용광로와 같다. 소식은 出仕 이전까지 四川에서 고향 문화를 접하며 자신의 꿈을 키웠다. 四川은 秦⋅漢代에 巴蜀이라고 불렀다. 그래서 이 지역에서 생성된 문화를 ‘ 巴蜀文化’ 라고 한다. 사천 지방은 험준한 지형이나 물산이 풍부하여 예부터 피난처가 되었다. 또한 蠶業이 성행하였고 남방 실크로드의 개척지로서 인도 문화의 영향도 받은 곳이다. 蘇氏 가문은 唐代에 眉山 지역에 뿌리를 내렸다. 宋代는 安史의 亂과 五代十國 시대부터 발흥된 인쇄⋅출판업이 외부로부터 들어온 대량의 각종 서적과 만나면서 수용과 전파가 급속도로 확산되었다. 이 문화적 흐름은 책을 수집하고 소장하는 藏書 문화로 거듭 발전하였으며 미산 지역에 家學 문화를 일으켰다. 蘇氏 집안은 이 가학 문화의 본보기였고 사천 지역의 학술문화가 발전하는 데 중요한 역할을 하였다. 소식 문장은 文⋅史⋅哲에 두루 통달하고 실용 논리적이며 어떤 고난 속에서도 드높은 기개와 생사를 초탈하는 정신이 있다. 그가 이러한 문풍을 이룰 수 있었던 원천에는 그 무엇보다도 가학의 영향을 크게 받았던 것이다. 그 중심에는 조부 蘇序와 부친 蘇洵, 그리고 모친 程氏의 지혜롭고 비범한 가르침이 있었다. 그 과정에 사천 ‘가학문화’가 흥성하게 된 계기는 소식의 백부 煥이 진사에 급제한 이후부터였음을 알 수 있다.

      • KCI등재

        간접활선공법 훈련을 위한 협업 기반 가상현실 훈련 콘텐츠 개발 및 평가 사례 연구

        유지원,박기현 한국교육정보미디어학회 2019 교육정보미디어연구 Vol.25 No.4

        On-site training in the power system industry is not easy due to safety concerns, so virtual reality-based training is receiving great attention as a safe and attractive way to train. Recently, a new job method called ‘indirect live-line work’ has been introduced in consideration of the safety of power-line workers, and it is necessary to develop virtual reality-based training content to practice new skills. To perform indirect live-line work, it requires two persons work together in pair using smart sticks. Therefore, this study purposed to develop a collaboration-based multi-users virtual reality-based training content for training indirect live-line work. Particularly, this study sought to increase the efficiency and effectiveness of development by using a rapid prototyping method that included the prototype test in the development process. In the prototype test, 23 users performed the given tasks, two observers observed their performance, and conducted a post-hoc survey. Content development was completed by reflecting prototype test results and improving the identified issues. After completion of the development, 20 users were recruited to conduct the product evaluation of user experience and the training effectiveness. As a result, the users expressed high in interactivity, immersion, and motivation. They perceived high training effectiveness and reported high intentions for future use. The benefits of using the rapid prototyping methodology and developing new interfaces such as smart stick mock-ups for input devices were discussed. 전력분야는 안전에 대한 위험성이 따르는 작업환경으로 인해 현장실습이 쉽지 않아 가상현실 기반 훈련에 관심이 높다. 최근 전력선 작업자의 안전을 고려하여 간접활선공법이라는 새로운 작업공법이 등장함에 따라 관련 기술을 훈련할 수 있는 가상현실 기반 훈련 콘텐츠에 대한 요구가 있다. 간접활선공법은 스마트스틱이라고 불리는 도구를 사용하여 2인이 함께 작업을 수행하는 특징을 가지고 있기 때문에, 본 연구에서는 여러 명의 작업자가 훈련을 함께 할 수 있는 가상현실 기반의 간접활선공법 훈련 콘텐츠를 개발하였다. 콘텐츠는 프로토타입(prototype)을 개발하고 개발과정에서 프로토타입에 대한 사용자 테스트를 거쳐 개발을 완료해 나가는 래피드 프로토타이핑(rapid prototyping) 방법을 사용하였다. 프로토타입 테스트는 23명의 사용자가 주어진 과제를 수행하고 2명의 관찰자가 수행을 관찰하였으며, 사후 설문을 실시하였다. 프로토타입 테스트 결과를 분석하여 문제점을 파악하고 이를 반영하여 콘텐츠 개발을 완료하였다. 이후 최종 개발된 훈련 콘텐츠 평가를 위하여 20명의 사용자를 모집하여 개발된 콘텐츠로 훈련을 실시하고 사용자 경험과 인지된 교육적 성과를 측정하였다. 분석 결과, 학습자는 스마트스틱을 활용한 가상공간에서의 상호작용성, 훈련에 대한 몰입감, 훈련 동기를 높이 지각하였고, 간접활선공법에 대한 역량 증진 등 훈련 효과를 긍정적으로 인식하였으며, 가상현실 기반의 훈련 콘텐츠를 지속적으로 사용할 의향이 매우 높게 나타났다. 본 사례를 통하여 형성적 접근에 의한 개발 방식의 장점과 스마트스틱을 입력장치로 활용한 새로운 인터페이스 개발 등 가상현실 훈련 콘텐츠 개발에 대한 시사점을 논의하였다.

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        1인 가구 생활시설 쉐어하우스의 공간구성 현황

        유지원,주범 대한건축학회 2020 대한건축학회논문집 Vol.36 No.6

        As the number of single-person households increases worldwide in the 21st century, the housing environment of single-person households hascaused various problems, including a decrease in social relations. The number of single-person households has been steadily increasing inKorea and is expected to account for 24 percent of the nation's total population by 2030. In particular, those in their 20s and 30s aresteadily increasing the number of single households in the long term due to school work and job preparation. Flathouse in Europe andSharehouse in Australia and Japan are different names, but there is a growing demand for new types of single-family houses centered aroundsingle people in their 20s and 30s. However, most of the houses in Korea are leased and remodeled. In this study, the status of domesticshared housing, which has an increasing number of lone person households, is investigated and analyzed on personal space, public space, andoperation methods. Based on the results of the analysis, we propose the size of each type of private space, public space, configuration, andusage of the newly created SharePoint House and the creation of community spaces that can be associated with the local community. 21세기 전 세계적으로 1인 가구가 늘어나면서 1인 가구의 주거환경이 사회관계 감소 등 다양한 문제를 일으켰다. 한국에서 1인 가구는 꾸준히 증가하고 있으며 2030년에는 전국 전체 인구의 33%를 차지할 것으로 예상된다. 특히 20, 30대는 학교 일과 취업 준비로 장기적으로는 1인 가구가 꾸준히 늘고 있다. 유럽의 Flathouse와 호주와 일본의 Sharehouse는 이름은 다르지만 20, 30대 독신자를 중심으로 한 새로운 형태의 단독주택에 대한 수요가 증가하고 있다. 하지만 국내 주택은 대부분 임차해 리모델링하고 있다. 본 연구에서는 1인 가구가 증가하고 있는 국내 공유주택의 현황에 대해 조사, 분석하여 개인공간, 공공공간, 운영방법에 대해 연구한다. 분석 결과에 따라 새로 생성된 쉐어포인트 하우스의 각 개인 공간, 공용 공간, 구성 및 사용량 및 지역 커뮤니티와 연계할 수 있는 커뮤니티 공간의 생성을 제안한다.

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        유아용 기능성게임 설계 및 구현

        유지원,윤선정 한국게임학회 2015 한국게임학회 논문지 Vol.15 No.4

        According to the Infant Educational Law, learning of the children are encouraged through playing, but there are not many tools to learn. Educational Serious Game is a game developed for the purpose of learning. And so, in this paper, we produced serious games for education learning for young children. Contents of the game is the digestive system. And we utilized touch and drag which are kinds of intuitive interface of the mobile platform being able to play easy. At the end of each stage, and it contained a scene that can learn the characteristics of the digestive system. After producing this game, we supplemented something that is inadequate through testing. In addition, the learning effect of the game was confirmed by interviews with the teachers. We hope this will be a fun and informative game for the digestive tract to the children. 유아교육법에 따라 아동들의 학습은 놀이를 통해 이루어지는 것이 권장되지만 재미있게 학습할 수 있는 도구들이 많지 않다. 교육용 기능성게임은 학습 효과를 목적으로 개발되는 게임이므로 본 논문에서는 아동들의 학습을 위한 교육용 기능성 게임을 제작하였다. 게임의 소재는소화기관이며 모바일 플랫폼의 직관적인 인터페이스인 터치와 드래그를 활용하여 손쉽게 플레이를 할 수 있게 하였다. 또, 각 스테이지의 끝에는 5개의 소화기관의 특성을 학습할 수 있는씬을 포함하였다. 제작 후 테스트를 통해 향후 본 게임의 보완점을 정리하였다. 또한 아동 교육기관 교사들을 인터뷰하여 본 게임의 학습효과를 확인하였다. 이 게임이 아동들에게 소화기관을 재미있게 학습할 수 있는 도구가 되기를 기대한다.

      • KCI등재

        스트레스와 관련된 구강안면통증의 연구에 있어서 타액내의 스트레스호르몬의 활용

        유지원,윤창륙,안종모,Ryu, Ji-Won,Yoon, Chang-Lyuk,Ahn, Jong-Mo 대한안면통증구강내과학회 2007 Journal of Oral Medicine and Pain Vol.32 No.2

        많은 질병들과 기존에 존재하는 신체적인 질병들은 스트레스로 인해 발병되거나 크고 작은 스트레스의 영향으로 악화된다. 스트레스의 연구에 호르몬을 사용하는 기본은 신체의 대부분 시스템이 스트레스를 받는 동안 변화를 보인다는 것과 이러한 변화에 호르몬이 스트레스와 확실하게 연관되어 있다는 것을 관찰하는 것이다. 개념적으로 스트레스에 있어서 교감신경계와 시상하부-뇌하수체-부신축의 활성화가 중심적인 역할을 한다는 것이 호르몬의 변화를 측정해야 할 충분한 근거를 제공한다. 에피네프린과 노르에피네프린과 같은 카테콜라민, 코티졸, 테스토스테론 그리고 성장호르몬 등은 스트레스에 예민한 반응을 보인다. 한편 스트레스 연구를 위한 타액표본은 혈액이나 요의 표본과는 달리 스트레스를 주지 않고도 표본을 얻을 수 있으며 신체적인 구속이나 윤리적인 문제 등을 염려하지 않고도 채취가 가능하다는 장점이 있다. 타액내의 호르몬의 수치는 혈액내의 호르몬 수치를 잘 반영하므로 스트레스와 관련된 구강안면통증의 연구에 있어서 타액내의 스트레스 호르몬에 활용도는 매우 높으리라고 사료된다. Many diseases occur by stress or effect of stress. The basis for using hormones in research of stress is the observation that most systems in the body show changes during stress and that hormonal markers in these changes are related with stress. Conceptually, the central role of sympathetic nervous system(SNS) and hypothalamus-pituitary-adrenal(HPA) axis activity in stress provides copious justification for measuring hormonal changes. Catecholamines like epinephrine and norepinephrine, cortisol, testosterone and growth hormone and so on show sensitive reaction to stress. The major advantage of salivary sample to stress research is that its sampling technique can be performed in non-stressful conditions and without physical restraint and ethical problems. Because hormone levels in saliva is a good reflection of hormone levels in plasma, application of stress hormones in saliva is very useful for research of orofacial pain related with stress.

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