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유종희 전북대학교 일반대학원 2019 국내석사
비트는 사탕무, 근대의 비슷한 작물이며, 기원은 남부 유럽과 중앙 아시아의 지중해 연안이다. 비트 뿌리의 효능으로는 항산화, 면역 강화, 항암, 빈혈 개선 및 간 기능 개선 등이 있다. 이러한 비트 뿌리의 효능을 높이기 위해 EM 발효를 하였고, 결과적으로 EM 발효 비트 뿌리 추출물은 기존의 비트 뿌리 추출물에 비해 총 플라보노이드 함량, 총 페놀 함량, DPPH 라디칼 소거능, 아질산염 소거능, SOD 유사활성 (SODA)이 증가하여 항산화 효능의 증가를 확인할 수 있었고, 티로시나아제 저해 활성이 향상됨을 확인해 미백 효능의 증가를 확인할 수 있었다. 또한 EM 발효 비트 뿌리 추출물을 함유한 스킨 크림은 pH, 점도, 광 안정성 및 온도 안정성 측정에서 양호한 결과를 얻어 화장품의 원료로 사용하기에 적합한 원료임을 확인하였다. 결론적으로 본 연구는 비트 뿌리 추출물의 EM 발효가 항산화 및 미백 효능을 증가시키고 화장품의 원료로서도 가치가 있음을 입증하였다. 따라서 EM 발효의 우수성을 활용하여 다양한 식물의 EM 발효를 통한 연구가 필요할 것으로 판단된다.
기업광고에서 英文 기업슬로건의 사용이 광고효과에 미치는 영향
유종희 연세대학교 언론홍보대학원 2003 국내석사
오늘날 많은 기업들은 자신들의 기업 이미지 조성을 목적으로 기업광고를 집행하고 있다. 이러한 기업광고는 대부분 광고의 효과를 높이기 위한 요소의 하나로 기업슬로건을 많이 사용하고 있는데, 일반적으로 기업슬로건이란 기업의 생각이나 주장 또는 특성 등을 일정기간이나 장기간 반복적으로 사용하여 좋은 인상을 유지·누적·정착시키는 것을 목적으로 하는 광고카피라고 정의할 수 있다(우에조 노리오 1991, 47). 그런데 최근 우리 나라 기업들의 경우 자사의 기업슬로건을 영문으로 많이 작성하여 사용하고 있는 것이 사실이다. 이렇게 급증하고 있는 영문 기업슬로건의 사용은 광고 크리에이티브 전략에서 타 기업과 차별화를 이루기 위한 한 수단이라고 할 수 있다. 즉, 소비자의 주의를 끌고 타 기업과의 이미지 차별화를 획득하기 위해 보편적으로 사용했던 국문 기업슬로건을 영문 기업슬로건으로 대치함으로써 차별화를 이루고자 하는 것이다. 결국 각 기업들이 수용자들로부터 광고에 대한 관심을 끌기 위한 하나의 수단으로 영문 기업슬로건을 사용하는 것이며 영문 기업슬로건을 사용하면 광고효과가 증대될 것이라는 막연한 믿음으로 영문 기업슬로건을 사용하고 있는 것이다. 그러나 우리 기업광고에서 영문 기업슬로건이 과다하게 사용되고 있음에도 불구하고 그 이유에 대한 다양한 믿음과 관련하여 과학적으로 검증된 바가 없으며 그러한 시도가 전무한 상태에서 오로지 광고인들의 임의적인 판단에 의해서만 영문 기업슬로건이 사용되고 있는 실정이다. 이에 따라 본 연구에서는 '국문으로 작성된 기업슬로건과 비교해서 영문으로 작성된 기업슬로건을 사용한 기업광고가 어떤 광고효과를 갖느냐' 라는 근본적인 물음을 통해 영문으로 작성된 기업슬로건이 광고효과(광고태도/ 기업에 대한 태도)에 있어 어떤 영향을 미치고 있는지를 살펴보고자 했다. 그리고 특히 영문 슬로건의 사용시 기업명의 인지도, 슬로건의 난이도, 남녀 성별의 차이 등 3가지 매개변인의 개입에 따른 광고효과(광고태도/ 기업에 대한 태도)의 차이를 함께 살펴보고자 했다. 본 연구를 위해서 사용된 광고물은 총8편으로 ①기업의 인지도가 높고 국문 슬로건을 사용하는 식품기업 기업광고 ②기업의 인지도가 높고 난이도가 낮은 영문 슬로건을 사용하는 식품기업 기업광고 ③기업의 인지도가 낮고 국문 슬로건을 사용하는 식품기업 기업광고 ④기업의 인지도가 낮고 난이도가 낮은 영문 슬로건을 사용하는 식품기업 기업광고 ⑤기업의 인지도가 높고 국문 슬로건을 사용하는 화학기업 기업광고 ⑥기업의 인지도가 높고 난이도가 높은 영문 슬로건을 사용하는 화학기업 기업광고 ⑦기업의 인지도가 낮고 국문 슬로건을 사용하는 화학기업 기업광고 ⑧기업의 인지도가 낮고 난이도가 높은 영문 슬로건을 사용하는 화학기업 기업광고로 구분된다. 실험은 남, 여 대학생 280명을 대상으로 한 설문조사를 통해 이루어졌으며 피험자들은 식품기업과 화학기업 2개의 광고물에 대해 각각 답함으로써 총 560부의 설문을 가지고 결과를 측정하였다. 연구결과에 따르면 슬로건의 사용에 따라 형성된 슬로건에 대한 태도는 광고효과(광고태도/ 기업에 대한 태도)에 직접적인 영향을 미치고 있는 것으로 보여져, 슬로건의 사용은 광고효과(광고태도/ 기업에 대한 태도)에 커다란 영향력이 있는 것으로 나타났다. Today, many corporations use corporate advertising to create positive images, and choose corporate slogans to heighten the effects of corporate advertising. Generally, a corporate slogan is a kind of advertising copy to publicize corporation's philosophy over the long-term and maintain its good images. Recently, some Korean corporations have begun to use English slogans to distinguish themselves from other corporations. Even though there is no evidence to this effects, many people believe that using English slogans is a good way to create a unique identify because most corporations currently employ slogan in Korean. Accordingly, English slogans are every where. It is a reality of the Korean advertising industry. With this background, I will discuss the advantages of using an English slogan as opposed to a Korean slogan. Specifically, I will consider the advertising attitude and the corporate attitude in three sections: corporate name recognition, linguistic difficulty of the slogan and difference in responses according to gender. For this study, I have used a total of 8 advertising resources: 1)corporate advertising using a Korean slogan for a food company with high corporate name recognition 2)corporate advertising using an English slogan with the low level of linguistic difficulty for a food company with high corporate name recognition 3)corporate advertising using a Korean slogan for a food company with low corporate name recognition 4)corporate advertising using an English slogan with the low level of linguistic difficulty for a food company with low corporate name recognition 5)corporate advertising using a Korean slogan for a chemical company with high corporate name recognition 6)corporate advertising using an English slogan with the high level of linguistic difficulty for a food company with high corporate name recognition 7)corporate advertising using a Korean slogan for a chemical company with low corporate name recognition 8)corporate advertising using an English slogan with the high level of linguistic difficulty for a food company with low corporate name recognition. A questionnaire was given to 280 male and female university students, and they responded to questions regarding advertising for both a food corporation and a chemical corporation. The result of the study took into account a total of 580 questionnaires. These questionnaires suggested that a slogan has a direct impact on advertising attitude and advertising effect. In spite of my expectations. my result refused one hypothesis. Korean slogans create a more effective advertising attitude among respondents than English slogans. On the other hand, there was not a significant difference in corporate attitude between English and Korean slogans. Also, there was no significant difference in corporate name recognition and gender about using English slogans. But using an English slogan with high level of linguistic difficulty brings good advertising effects. Even though I had many difficulties studying this topic, I believe that this study will bring useful results. I hope those results help advertising man to create effective corporation advertising.
수도권 거주자의 자연장에 대한 인식 및 선호도에 관한 조사 분석
우리나라의 장사문화는 초고령사회 진입과 사망인구의 지속적인 증가, 화장률의 급증에 따라 빠르게 변화하고 있다. 본 연구는 변화하는 장사문화 흐름 속에서 수도권 거주자의 자연장에 대한 인식과 선호도에 관한 조사 분석을 통해 자연장 제도의 발전방향을 모색하기 위한 목적으로 진행되었다. 본 연구는 2018년 기준 전체 사망인구의 40%가 밀집해 있는 수도권 거주자를 대상으로 자연장 인지도 및 선호도를 양적방법론에 입각하여 조사 분석하였고, 그 결과 서울특별시, 경기도, 인천광역시 거주자의 자연장 인식 및 선호도에 유의미한 차이가 있음을 확인하였다. 또한, 본 연구는 자연장 제도가 2008년 「장사 등에 관한 법률」을 통해 본격적으로 제도화되었으나, 설문조사에 응답한 사람들 중 50.4%가 자연장에 대해 잘 알지 못한 것으로 확인되었다. 이는 자연장 제도가 2008년 법으로 제정된 이후 현재까지 12년간 운영되고 있음에도 불구하고 여전히 일반인들의 인식 속에 자연장이 자리 잡지 못하고 있음을 보여준다. 이에, 본 연구는 조사 분석의 결과를 토대로 수도권 거주자의 자연장에 대한 인식 및 선호도를 높일 수 있는 정책적 제언을 제시함으로써 자연장 활성화를 도모하고자 한다.
게임 인터페이스 사용성 평가 프로세스에 관한 연구 : MMORPG를 중심으로
유종희 국민대학교 테크노디자인전문대학원 2009 국내석사
본 논문은 점차 그 중요성이 부각되어 질적, 양적으로 성장 가능성을 보이고 있는 게임 유저 인터페이스의 사용성 평가 프로세스에 관해 연구한 것이다. 특히 그 중에서도 MMORPG(Massively Multiplayer Online Role Playing Game)를 중심으로 연구를 진행하였다. 현 시점에서의 게임은 더이상 소수를 위한 컨텐츠가 아닌 더 넓고 다양한 층의 유저를 대상으로 하는 산업으로 확장 되고 있고 기술력, 3D그래픽 품질의 상향 평준화로, 차별화 고급화 요소로서의 인터페이스가 더욱 부각되고 있는 추세이다 실제, 게임업계 종사자의 인식 조사 결과 응답자의 대부분이 게임에서의 유저 인터페이스가 플레이의 쾌적함에 영향을 주고, 이것이 흥행의 성공 여부와 직결 된다고 인식하고 있었다. 그러나 인터페이스의 품질 향상을 위한 규격화된 프로세스 도입이나 평가의 실행에 있어서는 그 사례가 많지 않았고 특히, 제품을 공개하기 전인 알파 테스트(Alpha Test), 즉 프로토타입(Prototype) 단계에서는 그 사례가 전무하였다. 이에 본 논문에서는 게임의 긴 개발기간과 폐쇠적 환경 등을 고려하여 보았을 때, 출시 직전 뿐만 아니라 개발 초/중기에도 인터페이스에 대한 평가가 지속적으로 이루어져야 한다고 주장하고 그 방법으로서 전문가를 통한 발견적 평가 방법인 휴리스틱 평가를 활용, 게임 인터페이스의 특성을 고려한 평가 체크리스트를 제안하고자 한다. 체크리스트의 기준이 될 원칙은 게임에서 경주/전투와 같이 성공이나 실패, 승부에 영향을 미치는 '재미(Fun)' 우선 영역과 구매/설정/채팅과 같이 게임의 제반, 부가적인 영역을 포함하는 '편의(Usability)' 우선 영역으로 구분하였다. 본 논문에서 제시하는 체크리스트를 통해 게임 인터페이스의 평가가 개발 초기에 이루어짐으로서, 온라인 게임 인터페이스의 질적 품질 향상에 기여하기를 기대한다. This thesis is to study the evaluation process of game interface usability of which the importance has been brought into attention with potential growth in both quality wise and quantity wise. Particularly, the study is basis on MMORPG (Massively Multiplayer Online Role Playing Game). At this point, games are expanding as an 'industry' that is no longer for a small number of users but for a wide and various class of users and the interface has been brought into attention as a factor to differentiate from others due to the standardization of the technology and increased 3D graphic quality. As a matter of fact, a survey of people in the game industry shows that the user interface does affect the game users and it directly leads to the success of a game. However, there are few cases in which a scandalized process or evaluation has been done for the quality improvement of the interface, especially there is no case in the prototype level, that is, before the Alpha Test, the introduction of the game. This thesis suggests that the evaluation of the interface should not only be performed before the introduction of the game but also be continued in the middle and end of the development. As a method to do so, this thesis suggests the evaluation checklist considering the characteristics of game interface with the heuristic evaluation. The principle to be the standard of checklist includes two priorities: Priority for Fun that affects the battle and Priority for Usability such as Buy, Set, and Chat. Priority for Fun is again divided into 'Visibility of Information', 'Control', and 'Strike Sensation' and a guideline is suggested to evaluate the suitability depending on the propensity of games. This thesis expects to improve the quality improvement of the online game interface with the checklist suggested in this thesis performing the evaluation of game interface in the early phase of development.