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과학전시용 플랫폼을 위한 게임형 스마트 전시체험 요소분석
유인두 서울과학기술대학교 NID융합기술대학원 2012 국내박사
디지털을 이용한 첨단전시기법은 유비쿼터스 기술을 비롯한 다양한 연출기법을 동원하며 끊임없이 진화했으나 정작 전시관을 건립하는 건립주체의 목적이 달성되었는지에 대한 객관적인 평가와 실재 관람객들이 느끼는 만족도를 측정하는 것이 모호했다. 이러다보니 관람객에게 외면 받는 전시관은 동일한 실수를 반복하며 관람객의 발길이 끊어지고 자생적인 운영 수익을 창출하지 못해 수년 뒤에는 패관까지도 하게 되는 사례가 정보나라 전시관을 비롯해서 등장하고 있고 시간이 갈수록 점차 늘어날 우려가 있다. 따라서 전시관이 해당지역의 시민에게는 커뮤니티의 장이되고 외부 관광객들에게 명소가 되어 지역 활성화에 도움이 된다는 당초의 취지를 되살릴 방안을 찾는 것은 매우 시급하고 중요한 과제라고 할 수 있다. 그런데 BIM 기술의 등장으로 공간이 정보화되고 웹 스퀘어드(web²) 시대를 맞이하여 가상의 웹과 현실의 세계가 스마트폰과 같은 모바일 디바이스로 연결되는 스마트 스페이스가 탄생하면서 현재까지 실현하지 못했던 전혀 새로운 중첩공간의 탄생으로 이러한 문제를 해결 할 수 있는 실마리를 찾게 되었다. 지금까지의 전시가 인테리어를 주공정으로 여러 가지 장치물을 공간에 배열하는 것이었다면 ‘과학전시용 플랫폼을 위한 게임형 스마트 전시체험 요소분석’을 통하여 스마트 스페이스 상의 플랫폼을 기반으로 타일링된 초선명 디스플레이와 인터랙티브 콘텐츠, IT의 융·복합 기술로 스마트 스페이스 플랫폼을 구현해 낼 필요가 요구되고 있다. 가상의 게임과 현실의 전시를 결합한 게임형 스마트 전시체험의 효력을 증명하기 위해 스마트 전시공간을 파일럿 시스템으로 제작하고 사용성 테스트를 했다. 바닥에 8대의 50인치 PDP로 타일링 디스플레이를 설치하고 30센티미터 까지 추적하는 정밀한 실내용 위치인식이 되는 태그를 아이팟 터치에 부착하여 모바일 화면에 전송받은 어류카드와 동일한 어류를 바닥의 영상의 바로 위에 서서 터치하면 물고기를 잡을 수 있는 게임의 구조로 만들고 5∼6세 어린이와 부모를 모집하여 사용성 테스트를 통해 확인한 결과 6분간의 짧은 시간동안에도 타일링 디스플레이가 가지는 초선명 디스플레이로 높은 몰입효과를 가져왔고, 모바일 디바이스에 부착된 태그로 정확한 실내측위가 가능해 관람객이 위치인식으로 스마트 스페이스에서 게임의 퀘스트를 수행하듯 체험하는 것은 전시공간의 바닥자체가 직접적으로 반응하기 때문에 직관적인 피드백을 주어 체험효과를 높이는 방안임을 입증했다. 모바일 디바이스의 보급 확대로 많은 관람객들이 스마트폰을 가지고 있고, 전시관에서 대여용으로 준비하는 것도 어렵지 않은 상황이 되었다. 전시공간에 실내측위 시설을 설치하는 것도 예산에 따라서 간단한 이미지 코드에서 정밀한 위치인식까지 다양하게 있지만 이를 대량으로 전국의 전시관에 보급하여 비용을 줄이면 된다. 또한 동일한 플랫폼으로 구현된 전시관은 서로 연결되어 통합되기 때문에 맥락이 있고, 관람객과 복합적 사용자 경험을 제공하여 가상과 현실이 융합된 웹스퀘어드 시대에 게임형 스마트 전시체험으로 전시산업의 새로운 전형을 제시한다. 기존의 ‘시스템 마이징 플랫폼’에서 탈피해 '게임형 스마트 전시체험'으로 디자인함으로써 ‘플랫폼 비즈니스’의 영역으로 고도화 시키는 것은 현재 전시관들이 직면하고 있는 재방문 부재의 고질적인 문제점들을 해결할 수 있는 방안임을 밝힌다. 이를 통해 전국에 있는 박물관, 과학관과 같은 상설전시관만이 아니라 전시·컨벤션과 같은 비상설, 지역의 테마파크와 지역 축제, 학생들의 현장체험학습까지도 플랫폼 비즈니스의 개념을 적용하여 유지비용 절감, 유·무형의 수익 증대, 관람객의 만족도 향상, 정량적이고 객관적인 평가와 피드백이 실현되는 게임형 스마트 전시로 구현된 과학전시는 공간 자체를 상품화하고, 유·무형의 수익을 창출하는 자생적인 문화집객시설로 확대하여 과학전시문화산업의 새로운 시장을 창출하고 세계시장으로 나가야 한다.
유비쿼터스 테크놀로지 기반의 전시디자인에 대한 연구 : 디지털 스토리텔링 패러다임을 중심으로
유인두 연세대학교 생활환경대학원 2004 국내석사
전시의 4구성요소는 전시물(object), 공간(space), 관객(person), 시간(time)으로 이루어져 있으며, 이러한 전시구성요소가 다가올 유비쿼터스 시대에는 디지털 스토리텔링을 중심개념으로 새로운 형식의 전시디자인이 필요로 할 것이라는 가설을 토대로 박물관학적 문헌고찰을 통하여, 전시디자인의 변화과정을 디지털 스토리텔링의 관점에서 분석한 결과 전시디자인 형태적 특성과 개념적 특성 모두에서 디지털 스토리텔링과의 연관성을 발견하였다. 이러한 분석 과정을 통해 본 연구는 전시의 구성요소가 다음과 같이 변화하고 있음을 도출하였다. 전시계획의 첫 번째 요소인 ‘전시물(object)’에 대한 전시해설 변화과정은 이야기 중심(storytelling -oriented)으로 이동해 가고 있음을 도출하였다. 전시관의 관람자는 인간과 인간의 환경에 대한 물질적 증거를 보여주는 각종 전시물에 담겨있는 인간에 관한 유․무형의 증거를 바탕으로 유희적 언어의 표출과 역사적 증거의 수집을 비롯하여 인간의 일과 생각에 관한 스토리텔링을 이미 오래 전부터 추구하여 왔고 유비쿼터스 시대의 기술력을 바탕으로 그 욕구들이 빠르게 실현되고 있다는 것을 확인하였다. 전시계획의 두 번째 요소인 ‘공간(space)’은 텔레마틱 전시미디어의 변화 양상을 스토리텔링의 특성과 연결시켜 분석함으로써 전통적인 박물관의 전시디자인에서는 불가능했던 물리적 공간과 전자적 공간의 교접을 가능케 해주는 전시연출기법을 제시하였다. 이러한 전시디자인은 전시공간에서 요구되는 진정한 상호작용이 무엇인가 하는 점을 기존의 연구와는 다른 시각으로 새로운 전시디자인의 이론적 토대를 넓히는 출발점이 될 것이다. 전시계획의 세 번째 요소인 ‘관객(person)’은 스토리텔러라고 할 수 있는 큐레이터와 전시디자이너를 통해 관람객은 커뮤니케이션 수단으로서 스토리텔링을 활용하여, 이미 지구상에서 사라진 그 당시의 인간세계와 생활문화, 그리고 물질문명을 재현, 복원하여 당시 인간의 삶의 모습을 보여주는 고고 박물관뿐만 아니라 역사, 민속, 자연사, 산업, 여러 종류의 테마박물관에서도 관람객이 원하는 것은 유비쿼터스 기술의 속성과 결합된 디지털 스토리텔링을 통해 서사적․상징적 전시로 표출됨으로써 삶의 전체를 파악할 수 있는 감성적․직관적 사유를 전시디자인에 요청하고 있다는 것을 알 수 있었다. 전시계획의 네 번째 요소인 ‘시간(time)’은 유비쿼터스 사회의 텔레마틱 전시미디어 사례를 수집하고 그 변화 양상을 분석한 결과 기존의 전통적인 전시와 달리 다른 두 장소와 시간에 의식이 동시 분산 병행될 수 있는 상태를 실현하고자 하였고, 전시 성립시점의 조건에 해당하는 시기, 기간, 시간의 제약을 근본적으로 초월할 수 있는 가능성을 정리하였다. 유비쿼터스 시대에는 디지털 기술기반의 디지털 스토리텔링이 진정한 차원의 상호작용을 유발하여 전시물에 담겨있는 심오한 세계를 만나고, 만끽하고, 체감하게 될 것이다. 유비쿼터스 기술은 단순히 어떤 문제를 더 깊이 볼 수 있는 정신적 능력을 키워주는 것이 아니라, 근본적으로 인지방법, 즉 생각하는 방식이나 시스템 차원의 변화를 야기하게 될 것이며, 급격하게 다가오고 있는 유비쿼터스 사회에서 박물관의 전시디자인에 대한 새로운 패러다임을 디지털 스토리텔링을 근간으로 정립할 것이다. 서사와 이미지, 동영상과 상호작용성이 통합되어 완벽한 몰입의 유비쿼터스 공간 속에서 창출되는 디지털 스토리텔링이 인류가 소망하던 꿈의 박물관을 만드는 전시디자인의 패러다임으로 확립되기 위해서는 꾸준한 사례수집과 분석을 통한 검증작업이 수반되어야 하며 이러한 연구가 이론에서 그치지 않고 향후 실제 디자이너의 작업에 적용되어야 할 것이다. This study is based on the hypothesis that the four parts of Museum design, which are object, space, person, and time, will be needed the new form centered on digital storytelling on the coming age of ubiquitous technology: through the study of literatures about Museum, there has been changed the way of exhibition of object like this; in the past, the information was delivered by intuition from displayed objects, but now the invisible and non material information is to be delivered by interpretation from the five senses; which means that the presentation of object is build up the network with the communication through object: from this result and the analysis the transformation of Museum Design on the view of digital storytelling, this result is that the relation between the behavioral and conceptual quality and digital storytelling. Through this analysis process this study finds that the four parts of Museum design has been changed like these; The transforming process of the exposition of the first part of Museum design, object, is from object-oriented about object itself to contents-oriented, and concept-oriented to storytelling-oriented over exhibition. Audiences of museum has look forward to storytelling about their work and life long ago, now it has been accomplished by the ubiquitous technology. For the second part of Museum design, person, users ask a storyteller as a curator or a designer to present a narrative and symbolical exhibition through digital storytelling united with the ubiquitous technology as a communication means, and the emotional and intuitional speculation to understand their lives as a whole. The third part of Museum design, time, is focused on the cases of the digital media of the ubiquitous society, which are studied and finally found that the traditional museum design has been changed to be focused to realize the state of mind as double consciousness which is to actualize the different two places and times in concurrency, distribution, and parallel For the last part of Museum design, space, on the coming age of ubiquitous technology, the traditional museum design has been transformed and suggested the displaying technical which makes it possible to contact between the physical space and electronic space. This Museum design suggests what the real communication should be in space, and as a start point it will enlarge the theoretical foundation of the new Museum design in approaching the different view.