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        컨버전스 디자인 사례 분석을 통한 디자인 콘텐츠 발전방향 연구

        유성호 ( Sung Ho Yu ) 커뮤니케이션디자인학회 2016 커뮤니케이션 디자인학연구 Vol.54 No.-

        본 연구는 컨버전스 디자인의 이해와 응용분야에 대해 선행연구를 하였고 디자인이 타 분야와 어떻게 융합하여 새로운 콘텐츠로 적용되었는지에 대한 사례분석과 컨버전스 디자인 트랜드 보고서들을 종합적으로 분석하여 컨버전스 디자인의 트랜드와 발전 방향을 예측해보고 디자이너들의 대처 방안에 대해 연구를 진행하였다. 연구 결과 컨버전스 디자인은 고령화 사회로 인한 유니버셜화, 여성 지위 향상에 따른 여성취향화, 에너지 효율이 높은 디자인, 웨어러블 형태, 센서기술 및 IT기술이 적용된 형태 등으로 발전하고 있었다. 또한 컨버전스 디자인의 영역이 점점 넓어지고 역할 또한 커지고 있으며 디자인 분야가 타 산업과 연계될 때 좀 더 창의적이고 혁신 적인 디자인이 나타난다는 것을 알 수 있었다. 이러한 현상은 새로운 서비스를 만들어 낼 수 있는 기회를 제공하기도 하므로 디자이너들은 항상 새로운 기술과 타 분야를 포용하며 학습해야 할 것이다. 따라서 디자이너들은 새로운 가치를 부여 할 수 있는 타 분야의 기술이나, 서비스, 새로운 아이템들을 찾아 좀 더 새롭고 큰 시장, 더 나은 미래를 만들어 나가도록 준비해야 할 것이다. This study analyzed the previous researches on convergence design, case analysis, and reports on convergence design trend comprehensively to predict the trend and developmental direction of convergence design and studied the ways for the designers to cope with it. The study results show that convergence design is developing in the following directions: universalization caused by aging society, female-oriented trend due to the elevated status of women, high energy-efficient design, wearable design, and design in which sensor and IT technology are applied. Also, with the area and role of convergence design expanding, more creative and innovative design is possible when the area of design is combined with other industries. Since this trend also gives an opportunity to create new service, designers need to study how to embrace new technology and other areas. Designers need to try hard to create a new and large market and eventually a better future through finding new service, items and technology from other areas that can create new values.

      • KCI등재

        스마트워치의 UX디자인 개선을 위한 사례 연구 - 주요기능과 메인화면을 중심으로 -

        유성호 ( Yu Sung-ho ) 커뮤니케이션디자인학회 2017 커뮤니케이션 디자인학연구 Vol.58 No.-

        스마트워치 UX/UI의 문제점과 불편함으로 인해 사용자가 빠르게 늘고 있는 시장 환경 속에서 스마트워치가 독립된 디바이스로 쉽게 자리 잡지 못하고 있다. 이에 본 연구에서는 선행 연구들에서 공통적으로 지적되었던 UX/UI 문제점들이 최신 스마트워치에서는 어떻게 적용되었고 개선되었는지에 대해 전문가 사용성 평가(Heuristic Review)방법을 통해 평가하고 개선 사항을 도출하였다. 평가 결과 애플와치2는 GUI측면에서 좋은 평가를 받았으며 특히 컬러에서 좋은 평을 받았다. 갤럭시기어3는 UX/UI측면에서 입출력 방식 및 베젤을 이용한 특화된 기능이 높게 평가되었다. 평가 결과를 토대로 도출된 개선 사항으로는 첫째, 다양하고 정확한 입력 방식이 제공되도록 스마트워치에 최적화된 입력 방식을 제공하고 개선해야한다. 둘째, 기어3의 베젤과 같은 하드웨어의 Interaction 및 조작에 대한 UX를 제공해 적은 화면에서 오는 사용성의 불편함을 개선해야한다. 셋째, 전용콘텐츠가 부족하고 여전히 많은 부분을 스마트폰에 의지해 다운로드해야하고 설정해야하는 부분의 개선이 필요하다. Due to the problems and inconveniences of Smart Watch UX / UI, Smart Watch is not easily becoming a independent device in a rapidly increasing market environment. In this study, we evaluated how UX / UI problems commonly applied in the previous studies were applied and improved in the latest Smart Watch by evaluating the expert usability (Heuristic Review) method. The result shows that the Apple Watch 2 was rated well for GUI, especially for its color. Galaxy Gear 3 is highly evaluated for UX / UI in terms of input / output method and special function using bezel. Improvements based on the evaluation results include: 1) optimized input method should be provided and improved for smart watches to provide various and accurate input method. 2) we need to improve the usability inconvenience of the small screen by providing the UX for the interaction and manipulation of the hardware such as the gear 3`s bezel. 3) There is still a lack of dedicated content and a lot of improvement that needs to be downloaded and set up on a smartphone.

      • KCI등재

        스마트폰 환경에서의 네이버 앱 메인페이지 UX디자인 개선을 위한 사용성(Usability)분석 - 메인화면과 검색기능을 중심으로 -

        유성호 ( Yu Sung-ho ) 커뮤니케이션디자인학회(구 시각디자인학회) 2019 커뮤니케이션 디자인학연구 Vol.69 No.-

        국내포털 1위인 네이버가 최근 모바일 앱의 사용성을 개선하고 검색에 집중 할 수 있도록 신규 서비스를 오픈했다. 이에 본 연구에서는 Usability Test를 통해 네이버 모바일 앱의 리뉴얼 전과 리뉴얼 후의 장단점을 비교하여 어플리케이션의 개선안을 제시하기 위한 테스트를 진행했다. 연구범위로는 네이버 모바일 앱의 메인페이지와 검색, 설정을 중심으로 진행하였으며 연구방법으로는 사용성 테스트를 방법 중 스크린테스트와 인터뷰방식을 혼용하여 진행하였다. 테스트 결과 리뉴얼된 네이버 앱의 검색 기능은 사용성이 향상되고 검색에 집중 할 수 있도록 잘 개선되었으나 뉴스 등의 다른 콘텐츠를 이용하는 부분과 하단 메뉴 및 설정 메뉴에서는 오히려 이전보다 불편하다는 결과가 나와 아직도 사용에 어려움을 느끼는 연령층이 있다는 결과를 보였다. 최근 40~60대 중장년층의 사용자가 늘어남에도 불구하고 이 연령대에서 사용하기에는 아직도 생소하고 어려운 사용자 환경이 많아 이에 대한 고려가 필요 한 것으로 나타났다. Naver, the No. 1 portal in South Korea, recently opened a new service to improve the usability of its mobile apps and focus on searching. In this study, the company conducted a test to present the application's improvement plan by comparing the advantages and disadvantages of Naver's mobile app before and after renewal through Usability Test. As a scope of research, it focused on main page, search and setup of Naver mobile app. As a research method, the usability test was conducted by combining screen test and interview method. As a result of the test, the search function of the renewed Naver app has improved well so that it can be used and focused on the search. However, some people still find it difficult to use news and other content, as well as the 'Bottom menu' and 'Set-up menu' found them uncomfortable than before. Despite the recent increase in the number of middle-aged people in their 40s and 60s, consideration is needed as there are still many unfamiliar and difficult user environments to use in this age group.

      • KCI등재

        위치기반(LBS) 모바일게임의 활성화방안

        유성호(Sung_Ho Yu) 한국콘텐츠학회 2008 한국콘텐츠학회논문지 Vol.8 No.11

        다양한 모바일 콘텐츠들 중에 모바일 게임은 이동통신사 서비스 중 킬러 콘텐츠 역할을 하고 있다. 또한 위치기반(LBS) 서비스는 급속도로 성장하고 있는 추세이며 차세대 킬러콘텐츠로 주목 받고 있다. 전문가들은 향후 모바일 게임에 위치기반 기술이 결합된 형태의 LBS모바일 게임이 활성화될 것으로 기대하고 있다. 그러나 현재로써는 여러 가지 제약 조건으로 인해 활성화되지 못하고 있다. 따라서 본 연구에서는 아직 활성화 되지못한 LBS 모바일게임의 활성화를 위한 문제점과 고려사항들에 대하여 2개의 LBS게임의 사례를 비교 분석하여 개선점을 제시하고자 했다. 첫째는, 사용자에게 장기간의 네트워크 게임사용에 따른 요금 부담을 줄여주기 위해 새롭고 다양한 요금제가 필요 하다는 것이다. 둘째는, 개인정보호의 노출에 대한 우려를 없앨 수 있는 정보 보호 정책이 필요하다. 마지막으로 네트워크속도와 위치 정보 등에 관한 주변 인프라의 확충이다. 이 연구의 결과를 토대로 향후, 사용자가 개인정보가 보호된 상태로 편리하게 원하는 정보만을 받을 수 있는 데이터 수신에 관한 인터페이스 디자인에 관한 연구가 되어져야 한다. Mobile game is a killer content among the various mobile contents provided by Telecommunication companies. Recently, Location Based Service (LBS) market is growing rapidly and LBS will be a killer content in the near future. As a consequence, mobile game combined with LBS will be a dominant trend of mobile content. However, there exist some limitations on the revitalization of the mobile service market. In this paper, analysis of the restrictions on the mobile service market is performed and then methods for the revitalization of the mobile service market are proposed various billing system is required to reduce network fee for users, a new policy to protect privacy has to be offered, and the infrastructure for high network performance should be developed. The result of this research will provide key role to find a new and more innovative approach to enhance the interaction design of the future Location Based Mobile Games.

      • KCI등재

        범죄예방디자인 기본 원리와 설계 전략에 따른 범죄예방디자인 적용 사례 연구 - 국내 사례를 중심으로 -

        유성호 ( Yu,Sung-ho ) 커뮤니케이션디자인학회(구 시각디자인학회) 2017 커뮤니케이션 디자인학연구 Vol.60 No.-

        최근 국내 지자체를 중심으로 범죄예방디자인 사업을 추진 중이며 지자체별 조례와 가이드라인을 구축하고 다양한 시도를 하고 있다. 그러나 현재는 시범사업에 그치는 경우가 많고 이로 인한 직접적인 효과는 미비한 것으로 평가되고 있다. 따라서 본 연구에서는 범죄 예방 디자인 관련 이론과 디자인원리·설계를 기반으로 국내외 주요 사례를 연구·분석하여 현재 국내범죄예방디자인의 현황 및 문제점, 개선 점 등을 도출하고자 하였다. 그 결과 첫째, 범죄예방 디자인은 다양한 분야의 융합이 필요한 것으로 평가되어 가이드라인 적용 시 이를 반영해야한다. 둘째, 무분별한 조명이나 경보음 사용을 자제하고 주변에 피해를 주지 않는 조도와 소음에 대한 방안을 만들어야한다. 셋째, 부분별, 지역별 디자인을 지양하고 전체적인 큰 맥락에서 하나의 통일성을 가진 디자인이 필요한 것으로 평가되었다. 마지막으로 그 지역의 특성과 도시와 어울리는 컬러와 조형물의 설치가 고려되어야한다는 것이다. Recently, the crime prevention design project is being carried out mainly by the domestic local governments and various attempts are being implemented by establishing local regulations and guidelines. However, there are many cases ending up with the pilot project and the direct effect seems to be trivial. Therefore, this study analyzed domestic cases of crime prevention design and sought to develop future directions and improvements. As a result, first of all, crime prevention design is considered to need convergence in various fields and should be reflected when applying guidelines. Second, it is necessary to refrain from using indiscriminate lighting or alarm sound, and to make a plan for the illumination and noise that do not cause harm to the surroundings Third, design with partiality and regional design should be avoided and a uniform design was evaluated necessary in overall context. Finally, the installation of color and sculpture that matches the characteristics of the area and the city should be considered.

      • KCI등재

        스마트폰 소셜네트워크서비스(SNS)의 사용성 개선 방안 연구 -페이스북과 카카오스토리를 중심으로-

        유성호 ( Sung Ho Yu ) 커뮤니케이션디자인학회 2012 커뮤니케이션 디자인학연구 Vol.40 No.-

        휴대폰의 기능이 스마트폰의 출현으로 전화나 문자기능 이상의 복합기기의 다양한 역할을 하고 있다. 그중에서도 스마트폰의 장점인 휴대성과 자신만의 개인소유, 인터넷접속이 가능하다는 장점 등으로 인해 개인화된 소셜네트워크서비스(SNS)가 급속도로 확산되고 있다. 그러나 확산 속도에 비해 SNS어플리케이션 별로 다른 사용자 환경과 다소 복잡하거나 생소한 사용자환경으로 신규 사용자들의 사용이 어려워 이용을 꺼리는 경우가 많다. 따라서 본 연구에서는 이러한 문제를 해결하고자 SNS중에 가장 많이 이용하는 페이스북과 카카오톡의 영향으로 빠른 속도로 사용자가 증가하고 있는 카카오스토리를 대표로 선정하여 사용성을 테스트하여 사용자환경(UI)의 개선을 제안하고자 하였다. 연구결과 첫째로 메뉴구성 시 공통된 카테고리별로 그룹화해 복잡한 구조를 단순화하고 UI 디자인에 있어 일관성을 유지해야 한다. 둘째로, 아이콘의 인식률을 높이기 위해 보다 명확한 그래픽 또는 그래픽과 텍스트가 함께 병행하는 아이콘을 사용해야한다. 셋째로, 수정 및 삭제의 어려움을 극복 할 수 있는 UI환경과 인터랙션을 고려해야 한다는 것이다. With the appearance of Smartphones, cell phones play various roles of a combined device with functionalities, more than simply making a call or sending a text message. Among them, due to their advantages such as portability, private possession and wireless connection to the Internet, personalized social networking services (SNSs), have been rapidly spread. However, in comparison with the spread speed, there are frequent occasions where new users tend to be reluctant to use them, in view of different user interfaces (UIs) according to SNS applications, in addition to their complicatedness and unfamiliarity. Accordingly, to solve the above problems, this study aimed to make an improvement suggestion for user interfaces, based on the usability test, with reference to selected cases of Facebook and KakaoStory with the increasing number of users under the influence of KakaoTalk, which are most widely used as social networking services. The results of the study were derived as follows. First, grouping by common categories is required, as well as simplification of complicated structures and consistency of UI designs. Second, for enhanced awareness of icons, more specific graphics processing or icons concurrent with texts must be provided. Third, UI environments and interactions that can overcome difficulties in correction and deletion must be considered.

      • KCI등재

        SNS어플리케이션에서 댓글 달기 방식의 사용성에 관한 연구

        유성호(주저자) ( Sung Ho Yu ) 커뮤니케이션디자인학회 2013 커뮤니케이션 디자인학연구 Vol.45 No.-

        본 연구는 SNS 어플리케이션에서 댓글 달기 방식의 사용자 인터페이스에 대해 사례 분석을 통해 연구하였다. 사례분석을 위한 연구 이론으로는 소프트웨어 품질에 관한 ISO표준 2가지와 사용성 전문가 Neislon의 사용성에 대한 평가 항목을 토대로 User Interface부분을 분석하고 홍익대학교 미술디자인 공학연구소의 ‘디자인 실무를 위한 PRODUCT USER INTERFACEDESIGN HAND BOOK’의 ‘GUI디자인의 필요성 분석’을 기본으로 GUI부분에 대한 사례 분석을 하였다. 사례분석용으로 페이스북, 카카오스토리, 밴드, 싸이월드를 선택하였다. 분석결과 페이스북은 상대방을 지정하여 댓글을 작성하는 인터페이스가 ‘이해가능성’과 ‘학습의 용이성’ 측면에서 많이 떨어졌다. 반면 국내 개발SNS서비스들은 이해가능성, 효율성, 학습의 용이성 측면에서 만족도가 높았으며 감정을 나타내는 이모티콘등의 활용이 좋은 반응을 얻고 있는 것으로 나타났다. 종합적으로 볼 때 각각의 어플리케이션들의 댓글달기 인터페이스가 달라 사용자들에게 혼돈을 주며 사용에 불편을 초래하고 있다. 이를 개선하기 위해 사용자 경험(UX)을 토대로 표준화하고 통일된 가이드라인을 제시하고 이를 기반으로 한 개발 환경을 제공 할 필요가있는 것으로 나타났다. As for this study, user interfaces designed as a way of posting at SNS applications were studied via case studies. For theoretical studies for the case study, two ISO standards on software quality and user interface items of the assessment of usability, developed by Neislon, a usability expert, were analyzed, and in terms of GUI, cases were analyzed upon ‘Analysis of the necessity of GUI designs’ of ‘Product User Interface Design Hand Book for Actual Design Practice’, published by the engineering research institute of art design of Hongik University. For the case analysis, the facebook, the cacao story, the band, and the cyworld were selected. The analysis revealed that interface of posting by assigning a specific party was inferior in terms of ‘understandability’ and ‘learnability’. On the other hand, SNS services developed in South Korea showed to have high levels of satisfaction in terms of ‘understandability’, ‘efficiency’ and ‘learnability’. Moreover, the utilization of emotions showing emotions of users was seemed to have positive responses. Comprehensively, positing interface is varied over application and it rather confuses users and causes inconvenience to users. Therefore, it is needed to provide a standardized and unified posting interfaces developed upon user experiences (UX).

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