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      • KCI등재

        A Case of Therapy-related Acute Lymphoblastic Leukemia with t(11;19) (q23;p13.3) and MLL/MLLT1 Gene Rearrangement

        유병준,남명현,성화정,임채승,이창규,조윤정,이갑노,윤수영 대한진단검사의학회 2011 Annals of Laboratory Medicine Vol.31 No.1

        Therapy-related ALL (t-ALL) is a rare secondary leukemia that develops after chemotherapy and/or radiotherapy for primary malignancies. Chromosomal 11q23 abnormalities are the most common karyotypic alterations in t-ALL. The t(11;19)(q23;p13) aberration is extremely rare and has not been confirmed at the molecular genetic level. Here, we report a case of t-ALL with t(11;19)(q23;p13.3) and MLL-MLLT1 (alias ENL) gene rearrangement confirmed by cytogenetic analysis, multiplex reverse transcription-PCR (multiplex RT-PCR), and DNA sequencing in a patient who had undergone treatment for breast cancer. A 40-yr-old woman developed acute leukemia 15 months after undergoing 6 cycles of adjuvant chemotherapy (doxorubicin 60 mg/m2 and cyclophosphamide 600 mg/m2), radiation therapy (dose, 5,900 cGy), and anticancer endocrine therapy with tamoxifen. The complete blood cell counts and bone marrow examination showed increased blasts and the blasts showed B lineage immunophenotype (positive for CD19, CD34, and cytoplasmic CD79a). Cytogenetic analysis revealed the karyotype 47,XX,+X,t(11;19)(q23;p13.3)[4]/46,XX[16]. FISH analyses, multiplex RT-PCR, and DNA sequencing confirmed the MLL-MLLT1 gene rearrangement. The patient underwent induction chemotherapy with fractionated cyclophosphamide, vincristine, doxorubicin, and dexamethasone (Hyper-CVAD) and achieved complete remission. Subsequently, she underwent consolidation chemotherapy, but died of brain ischemia in the pons and the region of the middle cerebral artery. To our knowledge, this is the first case report of t-ALL with t(11;19)(q23;p13.3) and the MLL-MLLT1 gene rearrangement.

      • KCI등재

        벡터오차수정모형을 활용한 웹보드게임 규제영향에 대한 탐색적 연구

        유병준,전성민,Yoo, Byungjoon,Jeon, Seongmin 한국벤처창업학회 2014 벤처창업연구 Vol.9 No.6

        중소벤처기업으로 시작한 온라인 게임 회사들의 국내 시장규모가 10조 원을 상회할 정도로 급성장하면서, 게임산업이 산업정책과 규제의 대상화되는 문제에 대해 관심이 집중되고 있다. 특히, 웹보드게임 서비스와 관련 규제를 강화해 온 정부는 영상물등급위, 게임물 관리위원회의 모바일 웹보드게임에 대한 행정처분, 문화체육관광부의 게임산업진흥법 시행령, 여성가족부가 주도한 청소년보호법 상의 셧다운제 등 여러 주무 부서를 통해 규제를 시행 중이다. 본 연구는 2013년 7월 이후 1년여 간의 게임트릭스 시계열 자료를 이용하여 2013년 이후 강화된 게임규제의 효과를 벡터오차수정 모형(VECM, Vector Error Correction Model)을 활용하여 실증 분석하였다. 이 과정에서 추정된 공적분 관계식을 통해 웹보드게임 업계의 장기 균형관계를 분석하는 한편, 오차수정모형의 추정 분석을 통해 웹보드게임 간 발생하는 충격의 파급효과와 예측 이용시간을 분석하였다. 분석 결과, 게임 규제가 강화된 2013년 이후 대표적인 웹보드게임의 이용시간은 2013년 시작점 대비, 1/3 ~ 1/4 수준으로 줄어든 것으로 예측되었다. 즉, 대표 웹보드게임 2종의 이용은 현저히 줄어들거나 이용되지 않을 가능성에 놓여있는 것이다. 추가적으로 웹보드게임의 게임산업 전반의 영향에 대한 논점을 제시하였다. Sales of online games companies that began from the small and medium-sized ventures, have grown to billions or hundreds of million dollars to target the global market. The issues related with industrial policies and regulations for game industry gain attentions. In particular, the Korean government has strengthened the relevant regulations of the webboard game service across many departments within the government such as Media Rating Commission, Game Products Administrative Committee, Ministry of Culture, Tourism and Sports, and Ministry of Female and Family. In this study, we analyze the effects of government regulation on webboard games using a VECM(Vector Error Correction Model). We have acquired the Gametrix time-series data during a year since July 2013. Having the co-integration estimated in the analysis process, we attempt to identify the long-term equilibrium relationship within webboard game industry and predict use time in near future. The results show that the use time has decreased to a third to a fourth comparing to the initial value at the beginning point in 2013. Two representative webboard games are exposed to the significant risks to have less or no use time. Additionally, we discuss the issues of the overall game industry influenced by the changes of webboard games.

      • KCI등재

        가상경제 유형론-온라인 게임을 중심으로

        유병준,도현명 한국게임학회 2009 한국게임학회 논문지 Vol.9 No.3

        Online game is the most popular representative example of the fast growing virtual world. Also, influence of interaction between virtual and real world is getting greater, and much discussion about virtual world and economy. However, it is often overlooked that the types of virtual economy can be very diverse depending on conditions of social and legal environment and policies of companies. Therefore, the influence of interactions between virtual world and real world is not managed by government and companies properly enough. We propose that virtual world is a system which has six types of agents and five types of transactions. Then there are twenty-four combinations, and we illustrated four typical combinations among them to explain practical applications of our model. The purpose of our categorization is not only to help to understand characteristics but also to provide insights for management and improvement for virtual worlds. 온라인 게임을 필두로 가상 세계는 급속한 성장을 거듭하고 있다. 그리고 그 가상 세계에 있는 가상 자산과 그 자산이 유통되는 가상 경제가 현실 경제와 맞물려, 주고받는 영향력 또한 점점 늘어나고 있다. 이에 가상 세계나 경제 혹은 자산에 대한 논의가 활발해지고 있다. 하지만 여전히 사회의 법적 환경적 조건과 기업의 정책에 따라서 가상 경제의 양상이 매우 다양해질 수 있다는 점은 간과되고 있다. 그 까닭에 실천적인 관점에서 가상 경제의 영향력이 체계적으로 관리되지 않고 있다. 본 연구에서는 가상 세계를 6개의 주체와 5종류의 거래를 가진 시스템으로 보고, 거래 조합의 경우가 24가지로 도출될 수 있음을 보이며, 그 중 4가지 대표 유형을 뽑아 그 특성을 정리했다. 이와 같은 유형 분류는 특징을 더 잘 이해하게 해 줄 뿐만 아니라, 함의들을 통하여 향후 가상세계의 관리 및 개선 노력에 도움을 줄 것으로 기대된다.

      • KCI등재후보

        GAMEVIL’S GLOBAL STRATEGY : IMPLICATIONS FOR MOBILE GAME INDUSTRY

        유병준,전성민 한국벤처창업학회 2010 벤처창업연구 Vol.5 No.4

        Moblie games are getting popular in that more mobile handsets are available. The mobile phone is expected to be the dominant platform the way the PC turned out to be the dominant platform of desktop computing. Ubiquity enables the mobile phone users interact socially with other users. Mobile game developers are now competing globally on the Apple Appstore, where any developers in the world are able to publish their own games easily. This study reviews the case of Gamevil, one of the leading mobile game service providers, from its foundation to the current global competition in order to draw implications for mobile game industry.

      • KCI등재

        국내 Social Network Online Game(SNOG)의 성공 요인 및 전략 : Nexon 사례 연구

        유병준,김관수 한국게임학회 2011 한국게임학회 논문지 Vol.11 No.6

        네트워크를 통한 정보의 창출 및 교류는 온라인 커뮤니티를 형성하고 온라인 게임과 접목하면서 Social Network Online Game (SNOG)라는 새로운 엔터테인먼트 분야를 만들고 있다. SNOG는 트위터, 페이스북과 같은 Social Network Service (SNS)의 사회적 요소와 게임적 요소를 융합한 서비스로, 소셜 플랫폼에서 동작하며 사용자들의 오락적 유희와 상호작용 관계를 촉진시키고 있다. 국내 SNOG 시장은 현재 빠르게 변화하고 있으며, 급속하게 교체되고 있는 스마트 환경에 따라 빠른 변화가 예상된다. SNOG는 비용적인 측면에서 기존 온라인 게임과 비교해볼 때 경쟁력을 가지기 때문에 더욱 발전될 전망이다. 이와 더불어 페이스북, 트위터 등 해외 SNS 플랫폼 기반 SNOG 서비스와 관련하여 국내 NHN, Daum, SK 컴즈 등에서 개방형 SNS를 선보이면서 SNG 유치를 위한 경쟁이 치열해 질 것이다. 또한, 모바일 연동 기반 서비스와 관련하여 관련 SNOG 개발이 이루어지고 있으며, 관련 국내 인터넷 업체들이 적극적으로 개발 참여하고 있다. 이러한 환경 속에서 본 연구는 SNOG 시장에 비교적 성공적으로 진입한 Nexon 'Maplestory adventure'사례를 연구함으로써 성공적인 SNOG 요인 분석 및 전략을 정리하고 분석하였다. Maplestory adventure 성공 가능 요인으로는 기존의 인기 있는 온라인 게임에 SNS 접목, 기존의 유저를 통한 marketing, NexonStar 실패요인이었던 Platform문제 해결 등을 들 수 있다. 이 연구는 이후 계속 확산 발전될 SNOG 성공 전략 문제에 함의를 제공하여 국내 게임산업 발전에 기여할 수 있으리라 기대된다. The creation and interchange of information through the Internet network forms online community and makes Social Network Game (SNG) as a new entertainment by grafting it onto the most popular online games. SNG means the service which amalgamates social network service (e.g., Facebook, Twitter, etc) strong points and the fun of online game. It promotes the intimacy of relation between the friends above social network service and the gaming amusement for users. The domestic SNG market is currently fast changing according to the smart environment which is quickly shifted. The existing online game field will continuously maintain a market size. SNOG will be more developed because it is competitive from the business perspective of managing cost and production cost when compares with the existing online game. In relation to Facebook, Twitter, etc. overseas SNS platform base SNOG service, the domestic competition for launching SNG is expected to heat up as NHN, Daum and SK Communication introduce open type SNS. This study examines the successful factors and strategy for domestic SNOG by studying the case of MapleStory Adventures successful possibility. The possible successful factors are combing SNS on the existing popular online game, marketing through the existing users, and solving the platform problem of a failure factor of NexonStar. This case study is expected to contribute to the domestic SNOG industry development by providing several implications for the successful factors and strategy of SNOG which will be continuously developed.

      • KCI등재후보

        Growth of Gameday and Strategy in Changing Mobile Environment

        유병준,안대환,이철,Yoo, Byung-Joon,Ahn, Dae-Hwan,Rhee, Cheul The Korean Society of Business Venturing 2012 벤처창업연구 Vol.7 No.3

        With the increasing use of mobile phones, mobile game is emerging as an entertainment for move. Furthermore, smart phone is widely spread, so mobile game market is rapidly growing. According to "Republic of Korea 2010 Games White Paper" mobile game market is growing annual average 10% or more, and is expected to reach $ 9.8 billion in 2011. It is almost doubled compared to 2007. It became possible to realize complicated high-capacity game with mobile phone developed to smart phone. And at the same time, mobile game is associated with Social Network Services (SNS) and is worldwide growing as a part of 'mobile life'. Apple launched an application open market, App Store, in 2008, and mobile game industry welcomed an innovative turning point. Global smart phone application market (App Store) is opened, so Gameday is able to launch mobile games easily to the global market getting out of the domestic market. In addition, Apple App Store has the structure of sharing their revenue with the developer with 7 to 3 which is more favorable terms for the developer compared to supply mobile contents to the mobile carrier who monopolized the market in the past. The largest proportion of the current App Store application is game, and Gameday has the opportunity to make a significant leap forward by keeping pace with the new environment changes. 휴대폰의 사용이 증가하면서 이동 중 엔터테인먼트로써 모바일 게임이 부상하고 있다. 더욱이 스마트폰 보급이 확대되면서 모바일 게임 시장이 급격히 성장하고 있다. "2010년 대한민국 게임백서"를 기준으로 보면 모바일게임 시장은 연평균 10% 이상 성장해 2011년에는 시장규모가 98억 달러에 달할 것으로 예상된다. 이는 2007년에 비해 2배에 가까운 수준이다. 모바일 게임은 휴대폰이 스마트폰으로 진화하면서 고용량의 복잡한 게임도 구현이 가능해졌으며 동시에 사회적 네트워크 서비스(SNS)와의 연계되며 전 세계적으로 '모바일 생활'의 일부로 성장하는 추세이다. 모바일게임 산업은 2008년 애플이 애플리케이션 오픈마켓 앱스토어를 출시하면서 획기적인 전기를 맞이했다. 글로벌 스마트폰 모바일 프로그램 유통시장(App Store)이 열리면서 게임데이는 국내 시장을 벗어나 글로벌 시장을 대상으로 모바일 게임을 손쉽게 출시할 수 있게 되었다. 게다가 애플 앱스토어의 경우 개발자와 애플이 수익을 7 대 3으로 나눠 갖는 구조로써 이는 과거 통신업체가 독점하는 모바일 콘텐츠 채널에 게임을 공급할 때보다 개발자에게 유리한 조건이다. 현재 앱스토어 가장 많은 비중을 차지한 애플리케이션은 게임으로 게임데이는 새로운 환경변화에 발맞춰 한 단계 크게 도약할 수 있는 기회를 맞이하고 있다.

      • KCI등재후보

        DiaMed-ID와 Ortho BioVue 두 미세원주응집법 시스템에 따른 비예기항체의 검출 빈도

        유병준,조치현,윤승규,김하늬,최계령,김장수,이창규,조윤정,김영기,이갑노,임채승 대한수혈학회 2010 大韓輸血學會誌 Vol.21 No.1

        Background: Unexpected antibody screening and identification tests are very important for safe blood transfusion. The micro-column agglutination test (MCAT) is widely used due to its simplicity and efficiency for detecting alloantibodies. We analyzed the frequency of unexpected antibodies at three university hospital blood banks, which use two different MCAT systems. Methods: From February 2002 to December 2009, a total of 295,876 unexpected antibody screening tests were performed at three university hospital blood banks. Two hospital blood banks (Anam and Ansan Hospitals) used the DiaMed-ID system (DiaMed Ag, Switzerland) and the other (Guro Hospital) used the Ortho BioVue system (Ortho-Clinical Diagnostics, USA) for antibody screening and identification tests. Results: The rates of detecting unexpected antibodies on screening test based on the ‘tests performed’ and the ‘persons tested’ were 1.16% per test and 0.96% per person in Korea University Guro Hospital, 0.65% and 0.41% in Korea University Anam Hospital and 0.76% and 0.57% in Korea University Ansan hospital, respectively. There were significant differences in the frequencies based on the two different systems (P<0.001). Among the warm antibodies, Rh antibodies were more frequently detected by the DiaMed-ID system, and Lewis antibodies were most frequently detected by the Ortho BioVue System. Conclusion: We should carefully interpretate the frequency of unexpected antibodies in the Korean population because the frequencies of unexpected antibodies are different according to different employed micro-column agglutination systems. (Korean J Blood Transfus 2010;21:1-8) 배경: 비예기항체 선별검사와 동정검사는 안전한 수혈을 위해 매우 중요한 검사이다. 최근 미세원주응집법을 이용한 검사가 개발되었고 사용 시의 용이성과 효율성 때문에 비예기항체 검출에 널리 이용되고 있다. 저자들은 서로 다른 미세원주응집법을 사용하는 3개 대학병원의 혈액은행 검사결과를 분석하여 각 기관별로 검출되는 비예기항체의 빈도를 계산하였다. 방법: 2002년 2월부터 2008년 12월까지 3개 대학병원의 혈액은행에서 총 295,876건의 비예기항체 선별검사를 실시하였다. 비예기항체 선별검사와 동정검사를 위해 2개 병원 혈액은행(안암, 안산)은 DiaMed-ID system (DiaMed AG, Switzerland)을 사용하였고 다른 한곳(구로)은 Ortho BioVue System (Ortho-Clinical Diagnostics, USA)을 사용하였다. 결과: 비예기항체 선별검사 양성률은 구로병원의 경우 건수기준으로 1.16%, 인수기준으로 0.96%이었고, 안암병원의 경우 각각 0.65%와 0.41%, 안산병원의 경우 0.76%와 0.57%를 보여 두 기준 간 양성률의 차이는 통계적으로 유의한 차이를 보였다(P<0.001). 동정된 비예기항체는 DiaMed-ID system의 경우 온난항체인 Rh계열의 빈도가 높았으나, Ortho BioVue system에서는 Lewis계열이 가장 많이 동정되었다. 결론: 항체선별검사 시 미세원주응집법 간에는 제조사에 따라 비예기항체 선별검사의 양성률의 차이가 존재하기 때문에 이를 고려하여 한국인에서의 비예기항체의 빈도를 판단하여야 할 것으로 생각된다.

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