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Translating Korean Negation: Based on the Lexically Layered Model
원호혁,김형엽 한국중앙영어영문학회 2017 영어영문학연구 Vol.59 No.4
This study explores the hierarchy of negative prefixes in English and Korean. English prefixes could be divided into class Ⅰ affixes and class Ⅱ affixes. Korean short-form negation has five limitations of prefixes, and Korean short-form negation has broader productivity, precedes negative prefixes, works in post-lexical boundary, and has word boundary. However, Korean negative prefixes have few applications and cannot transgress short-form negation, work in lexical boundary, and has syllable boundary. We could consider Korean short-form negation as a class Ⅱ affixes and Korean negative prefixes as a class Ⅰ affix. We also could apply this hierarchy to Korean-English translation&interpretation. With regards to long-form negation working in sentence boundary as class Ⅲ negation, the model matches each language’s negation to other language’s negation. If there are no appropriate expressions in one category, we move to a higher boundary. However, in spoken text, we return to class Ⅱ affixes when translating English to Korean because short-form negations are used more commonly in spoken text than long-form negations.
게임 번역에서의 외래어 사용에 대하여: 게임 ‘리그 오브 레전드’를 중심으로
원호혁,구본혁,김형엽 한국게임학회 2018 한국게임학회 논문지 Vol.18 No.1
In this study, we suggest that Copying Theory suggested by Pym could be effective in translating games. Languages used in games are based on English because of the history of games mainly developed in America. When people are playing games, people pursue effective communication. Because of this, they transform translated words into simple forms or original foreign languages to communicate each other for effective communication, The usage of English in game translation and communication support the idea that Copying strategy could be effective in translating games. 본 연구는 Pym이 제시한 모방 이론(Copying Theory)이 게임을 번역하는 데에 효과적인 전략임을 제시하고자 한다. 게임에서 사용되는 언어는 대부분이 영어인데 이는 게임이 주로 미국을 중심으로 발전되어 왔기 때문이다. 사람들은 게임을 하며 효율적인 의사소통을 추구하며 때문에 그들은 번역된 단어들을 간단하게 축약시키거나 원어를 그대로 발음되는 대로 사용하며이는 의사소통에 있어서 효과적인 전략으로 작동하고 있다. 이러한 양상을 통해 게임을 번역하는 데에 있어서 외래어를 그대로 사용하는 것이 번역가의 선택 가능한 효과적인 전략 중 하나임을 알 수 있다.
게임 ‘Paper, Please’의 번역을 통한 콘텐츠 현지화 사례 연구: 한국어와 문화어 번역의 차이를 중심으로
원호혁,구본혁,김형엽 한국게임학회 2019 한국게임학회 논문지 Vol.19 No.2
In this research, we attempt to suggest the differences between Korean translation and the North Korean translation of the game ‘Paper, Please’; moreover, we will consider about the effect of language and image on localization through this. North Korean language and cultural contents in ‘Paper, Please’ are evaluated well by many people that they show real life of North Korea even though there are some errors like loanword translations and using anachronic symbol, 'Kaksital' as secret organization. Through the research, we could know that people could concentrate on cultural contents by images and motives without critical errors so have fun. 해당 연구는 게임 ‘Paper, Please’의 한국어(Korean) 번역본과 문화어(North Korean) 번역본에서 나타나는 차이점을 통해 언어와 이미지가 현지화에 끼치는 영향에 대해서 고찰하고자 한다. ‘Paper, Please’의 문화어 번역본에 등장하는 북한의 언어와 문화적 개념은 북한의 외래어 사용하고 시대가 다른 각시탈을 비밀조직으로 차용하는 등의 오류가 존재함에도 불과하고 사람들에게 북한의 모습을 적절하게 보여주는 것으로 평가가 되었다. 이를 통해 현지화에서는 심각한 오류가 아닐 경우 사람은 이미지와 모티브로 해당 문화에 몰입하며 재미를 얻게 된다는 사실을 알 수 있다.
비교언어학적 관점에서 조망한 there의 기능 -영어, 한국어, 러시아어를 중심으로-
원호혁,김형엽 한국ESP학회 2019 ESP REVIEW Vol.1 No.1
Questions about the function of there have been suggested by many researchers due to its specificity. There can function either as an expletive or as an adverb, in which case it is accented like an adverb and divides unaccusative and unergative verbs. This research focuses on these functions of there from the perspective of comparative linguistics with Korean and Russian because those languages use different ways to realize sentences with location information. In addition, we would like to support our thesis with the analysis of machine translations (Google Translate & Naver Papago) to show the function of there. As a result, with the exception of syntactical and phonological aspects of adverb there suggested by Kolln and Funk(2008), traits of there as adverb do not appear in phonological tests and machine translators’ output, and usage of there with indefinite particle and usage of there with definite particle do not show difference in speech and translations from English to Korean and Russian. Expletive there functions only to change focu
Grammatical Judgment ofKorean Short-form Negation as Prefix
원호혁,김형엽 한국중원언어학회 2018 언어학연구 Vol.0 No.48
This study aims to do a research for the judgement of the grammaticality of the short-form negation sentences through SNGM following hierarchical constrains within the theoretical framework of Optimality approach. Unlike long-form negation, the expressions including short-form negations that could act as prefixes show the patterns of distributional limitations with derivatives, compound words, long-syllable words, Sino-Korean words, and idiomatic expressions. However, in these days, some people show that they seem to feel comfortable though they even add short-form negations with those limited expressions; moreover, the previous studies could not find how to explain this phenomenon. Following the survey, we statistically discover the fact that as the predicate forms include more and more limitations, they hardly allow the attachment of short-form negation, and the number of accepted cases in the survey questionnaire is significantly recessed. In addition, we come across the result that there exists the hierarchy among the limitations. Idiomatic expressions are the hardest criterion when short-form negations tend to get combined. In the case of other limitations, Sino-Korean words, compound words, long-syllable words, and derivatives follow it.
게임 '하스스톤'의 창조적·문화적인 한국어 의역에 대하여
원호혁,구본혁,김형엽,Won, Ho-Hyeuk,Gu, Bon-Hyeok,Kim, Hyoung-Youb 한국게임학회 2020 한국게임학회 논문지 Vol.20 No.2
In this research we attempt to observe the creative and cultural liberal translation for 'Hearthstone'. Also we examine the reaction of the game players when they face the translated expressions. At first, we consider the free translation methods. Then, we contemplate how the translating skills are employed. Next, the response of the game users is weighed through the questionnaires survey. Based on the results the players prefer the closeness between the original and the altered text. Otherwise, they tend to grant the freely translated terms without finding the proper terms.
게임 ‘하스스톤’의 창조적 · 문화적인 한국어 의역에 대하여
원호혁(Ho-Hyeuk Won),구본혁(Bon-Hyeok Gu),김형엽(Hyoung-Youb Kim) 한국게임학회 2020 한국게임학회 논문지 Vol.20 No.2
본 연구는 ‘블리자드(Blizzard)’社의 게임 ‘하스스톤(Hearthstone)’에 적용된 창조적·문화적 의역에 대해 확인하고 이에 대한 수용자들의 반응을 고찰하고자 한다. 본 연구에서는 의역의 기법에 대해 고찰한 뒤 다양한 의역 번역 전략이 ‘하스스톤’에 어떻게 적용되었으며 의역된 번역어들에 대한 수용자의 반응을 설문조사를 통해 확인하였다. 그 결과 수용자들은 번역어가 원어의 의미와 멀지 않은 번역을 선호했으나 대체할 적절한 단어가 없는 경우에는 다소 의미에 거리가 있어도 번역을 수용했다. In this research we attempt to observe the creative and cultural liberal translation for ‘Hearthstone’. Also we examine the reaction of the game players when they face the translated expressions. At first, we consider the free translation methods. Then, we contemplate how the translating skills are employed. Next, the response of the game users is weighed through the questionnaires survey. Based on the results the players prefer the closeness between the original and the altered text. Otherwise, they tend to grant the freely translated terms without finding the proper terms.
애니메이션 ‘주토피아’에 재현된 에덴동산 모티브 분석 : A.J. 그레마스의 기호학을 중심으로
원호혁(Won, Ho-Hyeuk) 인문콘텐츠학회 2021 인문콘텐츠 Vol.- No.60
해당 연구에서는 A.J. 그레마스의 기호학, 그 중 “행동자 모델”과 “기호학적 사각형”을 이용하여 애니메이션 ‘주토피아’에 재현된 에덴동산 모티브를 분석하고 이를 존 밀턴(John Milton)의 소설 ‘실낙원’에 중심을 둔 에덴동산 모티브와 비교하고자 한다. 애니메이션 ‘주토피아’와 에덴동산 모티브는 초식동물과 육식동물의 평화와 이어지는 불화를 다루고 있다는 점에서 공통점이 있다. 그러나 애니메이션 ‘주토피아’에서 주인공이자 “행동자 모델”의 주체인 “주디”는 육식동물이 초식동물을 습격한 원인을 찾아내 둘의 평화를 되찾지만, 에덴동산의 주체 ‘하와‘는 사탄에 속아 선악과를 먹으며 둘의 유대는 영원히 깨지게 된다. ‘주토피아’와 에덴의 차이점은 기호학적 사각형을 통해 분석한 믿음과 자유의지의 여부를 통해 찾을 수 있다. ‘주토피아’의 기호학적 사각형 의소는 ’먹지 않다(not eat)’와 ‘삼가다(abstain)’에 해당하며 에덴동산의 의소는 ‘먹다(eat)’와 ‘삼가지 않다(not abstain)’에 해당한다. 애니메이션 ‘주토피아’의 육식동물들은 의지를 갖추고 초식동물을 공격한 것이 아니었으나 에덴동산의 “하와”는 죄악을 범한다는 사실을 알면서 하느님과의 믿음을 버려 선악과를 먹고 에덴동산에서 쫓겨나며, 그 후 초식동물과 육식동물은 분열되고 만다. 그레마스의 이론을 통하여 기호학적 방법으로 현대 미디어 컨텐츠인 ‘주토피아’와 고전 에덴동산 설화 사이의 분석과 비교를 통한 유사점과 차이점을 찾을 수 있으며 이를 통해 두 작품의 의미를 도출할 수 있었다. This research focuses on “Actor model” and “Semiotic square” of A.J. Greimas’s Semiotics to analyze Eden motive in the animation ‘Zootopia’ which will be compared by John Milton’s novel, ‘Lost Paradise’. The animation ‘Zootopia’ and Eden have a similarity that they are managing peace continued to disharmony of herbivores and carnivores. As the protagonist and the agent of ‘Zootopia’, “Judy” finds the reason why carnivores attack herbivores and gets the peace back. However, "Eve", the agent of Eden, is deceived by Satan to eat the fruit of the tree of knowledge, so the bond of herbivores and carnivores become broken. The difference between both is the existence of faith and free will which could be linked by Actor model. ‘Zootopia’ includes ‘not eat’ and ‘abstain’ as episememes, but Eden includes ‘eat’ and ‘not abstain’. Carnivores in ‘Zootopia’ do not attack herbivores on purpose. On the other hand, “Eve” does know that eating the fruit of the tree of knowledge is committing sin and obeying GOD’s faith, so she is banished from Eden splitting herbivores and carnivores. Using the model of Greimas, through semiotic method, this research could finds the similarity and differences between modern media contents, ‘Zootopia’ and classic Eden motive; so could induces the meaning of them.
원호혁(Ho-Hyeuk Won),구본혁(Bon-Hyeok Gu),김형엽(Hyoung-Youb Kim) 한국게임학회 2018 한국게임학회 논문지 Vol.18 No.3
본 연구는 효과적인 게임 현지화 방법에 대한 연구로 게임 텍스트의 번역에 있어 캐릭터성이 미치는 영향력을 증명하고자 한다. 보편적으로 상호작용 스토리텔링의 구조를 가진 게임 속 캐릭터들은 게임 속에서 일어나는 이벤트의 큰 영향력을 가진다. 또한 캐릭터가 특정 문화나 상징에 기반을 둔 경우 필연적으로 스토리와 연계성이 더욱 강해진다. 본 연구는 카발라의 ‘세피로트의 나무’를 바탕으로 캐릭터성이 구성된 게임 ‘로보토미 코퍼레이션’에 등장하는 캐릭터들의 캐릭터성을 분석하고 이를 통해 효과적인 현지화를 위해 게임 번역이 나아가야 할 방향을 제시하고자 한다. In this study of effective game localization, we attempt to gauge the influence of characteristics on the translation of the texts in games. In general, the characters in the games that feature interactive story-telling structure have a huge impact on events that occur in the games. Additionally, in case the origin of the characters are closely connected with either cultural factors or symbolisms, the relation between characters and stories tends to be stronger. In this research, the characteristics of the characters in the game `Lobotomy Corporation` - featuring characteristics based on ‘The Tree of Sepiroth’ of Kabbalah – will be analyzed in depth; then, the result will lead us to suggest the method of proper translation in order to show how to localize the games effectively in future.