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    • 아동미술이 우뇌에 미치는 영향에 대한 연구 : 5·6세 유·아동에 중심으로

      원유정 수원대학교 미술대학원 2007 국내석사

      RANK : 248639

      Children make efforts to express their inner feelings in painting consciously or unconsciously as well as want to describe external phenomenon correctly. Art activity to children is a method of communication and a source of pleasure. Therefore, to introduce children to participate a formative activity is not a skill development as an ability education, but to display their ability as an extension of play. Children do not draw objects as a visible fact, but they express a remembered and/or an interesting thing in subjective ways. This behavior is related to the right brain therefore it is possible to think them with art spontaneously. First of all, the brains are divided into the left brain and the right brain. If the left brain operates on basic abilities, the right brain is necessary to expand those abilities. There is the corpus collosum as a connecter and it takes part in the reciprocal action between the left brain and the right brain. In an operation of brains, there are differences between the left brain as a language brain and the right brain as an image brain, exchange and cooperate with each other. For the purpose of developing brains effectively, appropriate stimuli are necessary at the beginning time of brains developing. Therefore, diverse artactivities and methods of education are needed as appropriate stimuli in that time.

    • 어반하이브 빌딩의 설계와 구축방식에 대한 연구

      원유정 서울시립대학교 일반대학원 2022 국내석사

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      어반하이브 빌딩의 설계와 구축과정에 대한 연구 인류의 건축물 구축 역사는 자연거주방식에서 벗어나 구축재료를 사용하기 시작한 원시오두막으로부터 마크 앙투안 로지에. 1753. 건축에 관한 에세이 석재를 이용한 조적식, 목재를 사용하는 가구식 구축방식의 역사를 거쳐, 현대의 고층건축물은 기둥과 보(Post & Lintel)의 구조부재를 쌓아올리는 형식까지 발전해왔다. 이러한 구조형식은 현대건축에서 중요하게 표현되는 독창적인 입면디자인이 가능하기 때문에 현재 대부분 고층건축물의 구조형식에서 사용되고 있다. 그리고 이러한 구축방식은 현대의 고층건축물에 있어서 동일 평면이 반복되는 벽식 구조의 아파트주거 형태를 제외하고는, 기둥-보에 의해 만들어진 구조에 슬라브를 덮고 외부를‘커튼월’로 표현하는 대표적인 구축방식이다. 서울시 강남구 강남대로와 봉은사로의 교차로에 2008년 3월 완공된 어반하이브 빌딩은 기존의 고층건축물 본 연구에서는 지상 17충 규모의 어반하이브 빌딩을 통상 칭하는 고층 건축물로 표현하지만, 건축법 제2조(정의) 1항에서 ‘고층건축물’은 30층 이상, 혹은 높이 150m이상인 건축물로 정의하고 있다. 의 일반적인 구축방식과 다른 접근으로 탄생한 건축물이었다. 어반하이브 빌딩은 완공 당시에 노출콘크리트 외장마감의 건축물로서는 최고높이인 17층 규모의 건축물이라는 이유로 큰 주목을 받았다. 본 연구는 철근콘크리트구조 건축물의 일반성을 넘어서는 어반하이브 빌딩의 ‘설계와 구축’과정을 다음의 3가지 관점에서 연구해보고자 한다. 첫 번째로 어반하이브 빌딩은 디자인단계에서 법적 규제사항과 그 해석과정을 통해 기존 커튼월시스템의 일반적인 구축방식이 아닌, 외피와 구조의 관계를 외피화된 구조의 형태로 새롭게 표현하였다. 설계과정과 함께 3D프로그램을 이용한 사전 모델의 역할도 함께 분석해보겠다. 두 번째는 상업건축물로서의 구축을 위한 시공성, 경제성이 반영된 평면, 입면, 단면 계획에서의 디자인요소를 분석한다. 앞서 언급한 철근콘크리트구조로 고층의 건축물을 구축하는 방식은 구조벽체의 단면크기가 철골조에 비해 커질 수밖에 없다. 그래서 어반하이브 빌딩은 내부공간을 구성하는 벽면을 구조체 내부에 위치시키는 방식으로 내부에 기둥없이 최적의 내부공간을 만들어내는 것과, 짝수/홀수 층으로 반복되는 입면 및 단면 디자인을 실현하기 위해 구조설계와의 협업시스템은 어떻게 작동했는가를 분석한다. 세 번째로 어반하이브 빌딩의 만족스러운 노출콘크리트 표현을 위해 시공건설사, 레미콘업체 등과 협력하였다. 노출콘크리트면의 질감, 색상, 거푸집 박리제, 혼화재 등 다양한 테스트를 실시한 목업(Mock-up)제작과정을 포함한 시공의 모든 과정을 살펴서 구조체 디테일의 완성과정을 분석한다. 이번 연구에서는 서울 강남의 특수한 장소성을 가진 고층건축물 프로젝트의 설계 및 구축의 과정을 분석하여 어반하이브 빌딩의 창의적이고 혁신적인 프로젝트 구축의 전반적인 과정을 기록하는 의미와 함께 어반하이브 빌딩의 건축이 갖는 기술․ 사회적인 중요성을 발견하고자 한다. 주제어 : 어반하이브 빌딩, 노출콘크리트, 구조와 외피, 3D 모델링, 목업 Looking back on the history of building construction, It can be said that modern high-rise buildings have developed that stacks structural members of post & lintel through the history of building structures using stone and furniture using wood from primitive hut, which began to use construction materials in natural residential methods. This structural form, the main structure of most high-rise structures, because it is possible to have a unique elevation design that is important in modern architecture, in particular. This method is a representative construction method of construction slabs in a structure made by post & lintel and expressing the outside as a "curtain wall" in modern high-rise buildings, except for wall-structure apartment residential types with repeated planes. The Urban-hive Building, completed in March 2008 in the middle of Gangnam, Seoul, was a building created with a different approach from the previous construction method of high-rise buildings. At the time of completion, the Urban Hive Building received great attention because it was a 17-story building with the highest height as an exposed concrete exterior. This paper aims to study the 'design and construction' process of Urban-hive Building which is beyond the generality of reinforced concrete structure, yet hidden by the simple topic above from the following 3 point views. First of all, the Urban-hive Building was completed through the process of realizing a new relationship between the outer shell and structure that reverses the existing construction method through legal regulations and its interpretation process at the design stage. In this study, along with this design process, the role of the pre-model using the 3D program will also be examined. Second, this study research studies the floor plan and elevation, section design elements considering the workability and economical efficiency for construction as a commercial building. In the aforementioned method of constructing a high-rise building with reinforced concrete structures, the cross-sectional size of the structural wall is bound to be larger than that of the steel frame. Therefore, This study analyze that how the Urban Hive Building created an optimal internal space without columns inside by placing the walls constituting the internal space inside the structure, and the collaboration system with structural design worked in order to realize the elevation and section design that is repeated in even/odd floors. Third, cooperation was proceeded with construction companies and ready-mixed concrete companies for satisfying expression of exposure concrete for Urban-hive. The study aims to analyze the completion process of structural details by examining all processes of construction, including the process of manufacturing Mock-up, which conducted various tests such as texture, color, form peeling agent, and mixed materials of exposed concrete surfaces. This study intends to analyze the design and construction process of a high-rise building project with a special location called GangNam, Seoul, to discover the technical and social importance of Urban-hive Building, along with recording the overall process of building a creative and innovative project.

    • 특허법상 간접침해에 관한 연구

      원유정 단국대학교 정보융합기술·창업대학원 2021 국내석사

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      다음 세대와 미래에서 국가경쟁력을 이끄는 힘은 지식재산에서 나온다고 해도 과언이 아니다. 지적재산을 보호하고 가치를 창출하기 위해서는 지적재산의 적절한 가치를 인정하고 보호하는 시스템을 구축할 필요가 있다. 이를 위해서는 지적재산권 등록이 중요하며, 권리를 위협하는 침해를 신속히 인식하고 적절한 대응으로 해결하는 것도 중요하다. 지적재산권 가운데 독점적이고 배타적인 지위를 가진 특허권은 가장 대표적인 지적재산권이다. 특허권 보호를 위한 특허제도의 취지는 특허법 제1조에 따라 "이 법은 발명을 보호·장려하고 그 이용을 도모함으로써 기술의 발전을 촉진하여 산업발전에 이바지함을 목적으로 한다."고 규정되어 있다. 이 경우‘보호’란 특허 보유자의 독점적 지위를 인정한다는 것이며‘이용의 도모’란 일반 대중에게 발명을 공개하는 것을 말한다. 이는 결국 개발에 필요한 사적인 노력을 하지 않더라도 특허권자에게 정당한 대가를 치르고, 공개된 발명을 바탕으로 더 발전된 기술이 개발되어 산업발전에 긍정적인 영향을 미친다는 전제 아래 특허가 활용되도록 하겠다는 것이다. 기술한 바와 같이 제3자에 의한 특허권 침해는 정당한 대가를 제공할 경우 특허권자뿐만 아니라 국가도 혜택을 받을 수 있는 사실에도 불구하고, 제3자에 의한 특허권 침해는 침해인지 알면서, 혹은 인지하지 못한 채 행하여져 왔다. 이는 불측의 피해와 소송에 따른 소송 시간과 비용으로 인한 손해 등 여러모로 우리 사회에 불건전한 피해를 초래한다. 따라서 특허권 침해에 대한 규정은 명확해야 한다. 상대적으로 판단이 쉬운 직접침해는 물론, 침해 성립에 필요한 요건을 판단하기 어렵고, 명백한 피해는 발생하지 않지만 권원 없는 실시자로 의한 간접침해로 특허권자에게는 직접침해로 이어질 가능성이 크다. 이를 위해서는 특허침해 규정 적용범위를 명확히 하고, 침해로 인한 손해배상 규정까지 특허법에 명확히 규정할 필요가 있다. 우리나라는 일본 특허법의 영향을 많이 받았다. 일본은 점진적인 개정을 통해 여러 나라의 입법 사례를 받아들였다. 우리나라도 4차 산업혁명으로 인한 글로벌 사회와 사회 변화에 발맞춰 특허법을 개정할 필요가 있다. 다만 한국은 일부 특허법 개정을 통해 관련 내용을 추가했을 뿐 '간접침해'를 나타내는 명확한 규정이 여전히 부족하다. 따라서 본 연구는 이전에 발의되었던 개정안을 참조하여 새로운 개정안을 제안한다는 점에서 의미가 있다.

    • VR과 2D 패션 쇼핑몰의 메시지 전달 효과

      원유정 서울대학교 대학원 2023 국내석사

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      With the rapid growth of information and communication technology, people can overcome the temporal and spatial limitations of reality and participate in and immerse themselves in desired experiences anytime, anywhere. Immersive indirect experiences with advanced technology are being used in various fields. Retail businesses and researchers pay attention to virtual technology as an opportunity to attract consumers. Since virtual technology can be most effectively used in the fashion industry, where sensory stimulation is important, many fashion brands are actively expanding virtual reality marketing strategies. Among them, the use of VR shopping malls is actively appearing in the fashion industry. Although research on the value perception, purchase behavior, and presence of VR shopping malls is actively being conducted, no research has been conducted focusing on the characteristics of VR shopping mall in terms of the information system. Online VR shopping mall is a form of IS(Information System), considering that it is a kind of computing system that general users utilize the network. The role of information systems and technology is recognized in communicating with consumers to build a sustainable environment, one of the biggest topics in fashion. Therefore, we found the need for research in VR fashion shopping mall approaching from the aspect of information system qualities. In particular, VR shopping malls, which can realistically show a store environment without using actual resources, are also said to have potential to promote environmental sustainability. This study seeks to explore the possibility of improving the purchase intention of sustainable fashion products by immersing consumers in the messages communicating sustainable fashion consumption through VR shopping environment. In addition, through an empirical study that participants actually uses VR and general 2D shopping malls, we will compare the effects of existing technologies and new 3D virtual technologies in the context of online fashion shopping. This study ultimately figures out ways to increase the effect of communicating desirable messages to fashion consumers by using appropriate technology in the retail environment. To identify research questions, experiments using stimuli and questionnaires were conducted for female consumers in their 20s and 30s, who are familiar with technology and the main target of fashion brands. 2D and VR shopping malls that sell sustainable fashion products and provide messages about sustainable fashion consumption were created as stimuli. Except for the type of technology(2D / 3D VR), the two shopping malls consisted of the same contents, such as sales products, explanations, and messages about sustainability. A survey was conducted after the participants use one of the shopping malls(2D / VR). Among the 300 responses, the final 274 responses were used for analysis, excluding the inappropriate ones. The collected data were statistically analyzed using SPSS 26.0, and descriptive statistics, frequency analysis, factor analysis, reliability analysis, regression analysis, independent sample t-test, and process macro analysis were performed. As a result of the empirical analysis, first, usefulness, diversity, convenience, reliability, and tangibility, which are sub-dimensions of IS qualities in online fashion shopping malls, had a significant positive effect on immersion in sustainable fashion messages. Second, the immersion in the sustainable fashion messages of the online shopping mall had a positively significant effect on the purchase intention of sustainable fashion products. In particular, information usefulness and service reliability were found to be the most influential IS quality factors. Third, there was a statistically significant difference in the purchase intention of sustainable fashion products between participants who had purchase experience of sustainable fashion products and participants who had not. Former showed higher purchase intention. Fourth, each interaction effect of five IS qualities and shopping mall technology type(VR / 2D) was found to be significant for message immersion in online shopping malls. In VR shopping malls, message immersion increased significantly as IS quality increased. The effectiveness of brand message communication was more strongly affected by IS qualities in VR shopping malls than 2D shopping malls. In order to understand the relationship between online fashion shopping malls and consumer behavior in more depth, we performed moderated mediating effect analysis with technology type(VR / 2D) as a moderator and message immersion as a mediator. Since the indirect effect of message immersion was significant in both VR and 2D shopping malls, we found the role of message immersion is important in increasing the purchase intention of sustainable fashion. In addition, the indirect effect of message immersion was amplified in VR shopping malls compared to 2D shopping malls, corresponding to previous research that revealed the effect of using virtual technology to improve content immersion. This study is meaningful as an initial study that identified the information system qualities of fashion shopping malls with dividing the types of online shopping malls into 2D and 3D VR, and verified the message immersion effect and purchase intention accordingly. As the usefulness of information and the reliability of services showed the greatest effect, fashion brands and retailers need to be more concerned with providing useful product, brand information and services that consumers can trust in online shopping malls. By identifying the role of past purchase experience, the study was expanded to the context of consistently leading sustainable fashion consumption. Fashion brands and retailers can use these psychological mechanisms to build strategies to continue ethical fashion consumption. This study also has significance as an early study that showed the potential of VR shopping malls as an environmentally sustainable fashion retail space. With the positive environmental potential of VR shopping malls, the effect can be amplified if a VR retail environment has high level of IS quality. Lastly, in this study, a VR fashion shopping mall and a 2D shopping mall were created based on the same contents and an empirical comparative experiment was conducted. Consumers' message immersion and behavioral intentions were measured after the research participants enjoyed shopping by directly exploring 3D virtual stores and 2D shopping malls. Therefore, this study has the significance of being differentiated from previous studies, which have compared 2D and 3D using limited contents of existing brands or based on participants’ recall. 정보통신기술(ICT)의 급성장으로 사람들은 현실의 시간적, 공간적 한계를 넘어서 언제 어디서나 원하는 경험에 참여하고 몰입할 수 있게 되었다. 첨단 기술을 활용한 실감 나는 간접 경험은 다양한 분야에서 실용적인 용도로 활용되고 있고, 리테일 실무자와 관련 연구자들은 소비자를 끌어들이는 기회로서 가상 기술에 주목한다. 감각적 자극이 중요한 패션 산업에서는 실감 기술을 접목한 가상현실 마케팅 전략을 더욱 적극적으로 확대하고 있다. 그 중에서도 VR 쇼핑몰 활용이 패션 업계에서 적극적으로 나타나며 VR 쇼핑몰의 가치 지각 및 이용 행동, 실재감 등에 관한 연구가 활발히 진행되고 있다. 하지만 조직화된 비즈니스 프로세스와 정보 기술을 활용하는 정보시스템(Information System) 측면에서 VR 쇼핑몰을 파악한 연구는 아직 이루어지지 않았다. 온라인에 구현된 VR 쇼핑몰은 일반적인 이용자들이 네트워크를 활용하는 컴퓨팅 시스템의 일종이라는 점을 감안할 때 IS의 한 형태이다. 소비자들에게 지속가능한 사회 환경을 구축하기 위한 커뮤니케이션을 하는 데 있어서 정보시스템과 기술의 역할이 인정되며, 패션에서의 가장 큰 화두 중 하나인 지속가능성을 위해서도 정보시스템 활용 측면의 접근이 필요해졌다. 특히 실제 자원을 투입하지 않고도 매장 환경을 실감나게 구축할 수 있는 VR 쇼핑몰은 환경적 지속가능성을 도모할 수 있는 잠재성으로도 주목받고 있다. 이에 본 연구는 VR 쇼핑몰의 정보시스템 품질을 통해 지속가능성에 대한 커뮤니케이션 몰입을 촉진함으로써 지속가능한 패션 제품 구매 의도를 향상시키는 가능성을 탐색하고자 한다. 또한, VR과 일반 2D 쇼핑몰을 실제로 활용한 후 응답하는 실증적 실험 연구를 통해 온라인 패션 쇼핑 맥락에서 기존 기술과 새로운 3D 가상 기술의 효과를 비교하고자 한다. 이를 통해 본 연구는 리테일 환경에서 적절한 기술 활용으로써 패션 소비자들에게 바람직한 메시지 전달 효과를 높이는 방안을 모색한다. 연구문제의 규명을 위해 기술을 활용하는 것에 친숙하며 패션 브랜드의 주요 타겟층인 20~30대 여성 소비자를 대상으로 자극물을 이용한 실험과 설문을 진행하였다. 지속가능한 패션 소비 메시지를 전달할 수 있는 2D와 VR 쇼핑몰의 이용 효과를 실증적으로 파악하기 위해 지속가능한 패션 제품을 판매하고 관련 메시지를 제공하는 2D와 VR 쇼핑몰을 자극물로 제작하였다. 두 쇼핑몰은 기술 유형(2D / 3D VR)을 제외하고 판매 제품과 설명, 지속가능성에 대한 메시지 등을 동일한 내용으로 구성하였다. 응답자들이 2D와 VR 중 한 형태의 자극물 쇼핑몰을 무작위로 이용하도록 한 후 설문 조사를 실시하였다. 수집한 300부의 응답 중 조작 확인 및 점검 문항에서 탈락된 응답 및 무성의한 응답을 제외하고 최종 274개의 응답이 분석에 사용되었다. 수집된 자료는 SPSS 26.0을 이용하여 통계적으로 분석되었고, 기술통계, 빈도분석, 요인분석, 신뢰도분석, 회귀분석, 독립표본 t-검정, Process macro 분석이 수행되었다. 분석 결과, 첫째, 온라인 패션 쇼핑몰 IS 품질의 하위 차원인 유용성, 다양성, 편의성, 신뢰성, 유형성 모두 지속가능한 패션 메시지 몰입에 유의한 정적 영향을 미쳤다. 특히 정보의 유용성과 서비스 신뢰성이 가장 영향력 높은 IS 품질 요인으로 나타났다. 둘째, 온라인 쇼핑몰의 지속가능한 패션 메시지에 대한 몰입은 지속가능한 패션 제품 구매 의도에 정적으로 유의한 영향을 주었다. 셋째, 지속가능한 패션 제품 구매 경험이 있는 응답자들과 구매 경험이 없는 응답자들 간 지속가능한 패션 제품의 구매 의도에는 통계적으로 유의한 차이가 있었고, 과거 지속가능한 패션 제품 구매 경험이 있는 응답자들의 구매 의도가 더 높았다. 넷째, 온라인 쇼핑몰의 메시지 몰입에 대해 모든 IS 품질 요인과 쇼핑몰 기술 유형(VR / 2D)의 각 상호작용 효과가 유의한 것으로 나타났다. VR 쇼핑몰에서는 IS 품질이 높아짐에 따라 메시지 몰입도가 크게 상승하여, 2D 쇼핑몰에 비해 브랜드의 메시지 전달에 있어서 IS 품질 수준의 영향을 더 크게 받는 것으로 나타났다. 이와 같은 온라인 패션 쇼핑몰과 소비자 행동의 관계를 보다 심층적으로 이해하기 위해 쇼핑몰 기술 유형(VR / 2D)을 조절변수로 하여 IS 품질이 메시지 몰입을 매개하여 구매 의도로 이어지는 조절된 매개효과를 추가적으로 검증하였다. 온라인 쇼핑몰의 IS 품질이 구매 의도로 이어지는 데 있어서 메시지 몰입의 간접효과가 VR 쇼핑몰과 2D 쇼핑몰 모두에서 유의했으므로, 특정 제품의 구매 의도를 높일 수 있는 메시지 몰입의 작용이 중요함을 알 수 있다. 또한, 2D 쇼핑몰일 때보다 VR 쇼핑몰일 때 메시지 몰입의 간접효과가 증폭되어, 리테일 환경에서 콘텐츠 몰입을 높이는 가상 기술 활용의 효과를 밝힌 선행연구의 흐름과 상응하였다. 본 연구는 온라인 패션 쇼핑몰의 유형을 2D와 3D VR 쇼핑몰로 나누어 정보시스템으로서 품질 특성을 규명하고, 그에 따른 메시지 몰입 효과와 구매 의도를 검증한 초기 연구로서 의의를 갖는다. 특히 정보의 유용성과 서비스의 신뢰성이 가장 큰 효과를 가지는 것으로 나타난 본 연구 결과에 따라, 브랜드와 리테일러는 온라인 쇼핑몰 운영에 있어서 유용한 제품 및 브랜드 정보를 제공하고 소비자가 믿을 수 있는 서비스를 활용하는 것에 더욱 초점을 두어야 함을 시사한다. 이어지는 소비자의 구매 의도에서 과거 구매 경험의 역할을 규명함으로써 지속가능한 패션 소비를 꾸준히 이끌어내는 맥락으로 연구를 확장하였다. 패션 브랜드와 리테일러는 이러한 심리적 기제를 이용하여 윤리적인 패션 소비를 지속시키는 전략을 구축할 수 있다. 또한, 본 연구는 환경적으로 지속가능한 패션 리테일 공간으로서 VR 쇼핑몰의 잠재력을 규명한 초기 연구로서 의의를 갖는다. VR 쇼핑몰의 환경적 기여 가능성을 고려했을 때, 지속가능한 패션 제품을 대상으로 높은 수준의 IS 품질을 갖춘 VR 리테일 환경을 구축한다면 그 효과가 증폭될 수 있을 것이다. 마지막으로 본 연구는 같은 내용 상 콘텐츠를 바탕으로 온라인 쇼핑몰의 기술 유형만을 다르게 한 VR 패션 쇼핑몰과 2D 쇼핑몰을 제작하여 집단 간 실험 설계를 하였다. 연구 참여자들이 직접 3D 가상 매장과 2D 쇼핑몰을 탐색함으로써 현실에서와 유사한 쇼핑 경험을 할 수 있도록 한 후 소비자들의 메시지 몰입과 행동 의도를 측정하였다. 따라서 기존 브랜드의 제한된 콘텐츠를 이용하거나 이용 경험 회상을 바탕으로 진행한 이전의 2D와 3D 콘텐츠 비교 연구와 방법론적으로 차별화된 연구로서 의의가 있다.

    • '즐거운 생활' 교과서의 활용 실태 분석 및 효과 연구 : 초등학교 1,2학년 교사들을 대상으로

      원유정 성신여자대학교 2010 국내석사

      RANK : 248639

      본 연구의 목적은 2007 개정 교육과정에 의한 초등학교 ‘즐거운 생활’ 교과서를 분석하고, 교사들의 교과서에 대한 인식과 그 활용도를 조사하여 문제점을 파악하고 그 교과서를 활용한 바람직한 지도방향을 설정 해 줄 수 있는 토대를 마련하는데 있다. 이러한 연구의 목적을 달성하기 위하여 2007개정 교과서를 분석하고 7차 교과서와 비교하였으며, 실제 수업을 진행하는 초등학교 1, 2학년 교사 96명을 대상으로 설문조사를 실시하여 교과서에 대한 교사의 인식과 교과서의 활용도를 분석함으로 교과서 활용 실태를 조사 하였다. 그 결과 첫째, 교사와 학생 모두 교과서가 “즐거운 생활”교과의 목표를 잘 반영하여 즐겁게 이루어지고 있다는 인식을 갖고 있었다. 둘째, 교과서의 분량은 “많다”고 인식하고 있었다. 많은 분량의 교과서는 그 내용을 다 가르쳐야 한다는 의식을 가진 교사에게 부담감을 주고 교육의 질을 떨어뜨리기에 앞으로 교과서의 양을 더 줄여야겠다. 셋째, 전래동요에 대한 교사의 인식은 “어렵고 가르치기 힘들다.”였다. 1학년에 비해 2학년 교과서에 전래동요가 줄어든 것 또한 유감스럽다. 전래동요에 대한 교사의 인식 변화를 위해 전래동요 교육 연수가 더욱 필요하다. 넷째, 음악 활동 실태에 대한 결과는 전반적으로 긍정적이었다. 특히 악기를 사용하는 활동을 좋아하였는데, 학생들이 좋아하는 악기를 가지고 음악 교육 효과를 높일 수 있는 것들을 연구하여 교과서에 실으면 더욱 즐거운 수업이 이루어질 것이다. 이 연구의 결과 교과서의 분량을 줄이고, 활동내용을 완전히 습득하여 자유롭게 수업을 이끌어 갈 수 있도록 교사들의 관심과 연구가 필요하고, 교육 연수가 강화되어야 할 것이다.

    • 纏足文化와 그 文學的 考察

      원유정 동국대학교 2012 국내석사

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      缠足是中国古代的一种陋习, 即把女子的双脚用布帛缠裹起来, 使其变成为又小又尖, 在中国延续近千年之久。缠足是一种摧残肢体正常发育的行为。缠足的女子要从幼年开始裹束自己的脚, 慢慢地拗折足部骨骼, 使之畸形。缠足后的一双小脚, 不仅在实际生活中有种种不便, 而且在整个裹脚过程中, 妇女要承受极大的伤残痛苦。这种毫无实际效用, 又使承受者极端痛苦的事, 普遍流行, 成为社会风俗, 绵绵数百年。 无论古今中外, 总是存在着女性对美丽的欲望, 又表现出这种欲望的手段就是服饰, 如紧身褡、高跟鞋等。在中国, 用一条狭长的布袋, 将妇女的足踝紧紧缚住, 从而使肌骨变态, 脚形纤小屈曲, 以符合当时的审美观。但是, 缠足给中国女性无法形容的残酷, 所这不要理解女性审美观的表现。缠足不是妇女求取的美的需要,而是表现出中国古代男性的错误审美观与男性对女性强迫的错误性观念。缠足在中国持续了一千年, 任何国家或社会都没有这种风俗, 缠足是中国封建社会特殊文化现象, 唯在中国存在了。在这角度下, 缠足很利于理解中国传统文化, 在这一点有对缠足进行研究的必要。 缠足又称为“三寸金莲”,“三寸金莲”也一度成为中国古代女子审美的一个重要条件。但是, 古代妇女缠足始于何时, 裹足小脚为什么被称为“金莲”, 却始终是一个谜。关于缠足的起源, 说法不一。有说始于隋朝, 有说始于唐朝, 还有说始于五代。可谓是众说纷纭, 莫衷一是。应该看到, 缠足诗的写作是以缠足习俗的出现为依存条件的, 这说明, 宋代确已出现缠足习俗。 纏足這樣一個對女性身體殘害的習俗, 卻能在中國延續近千年之久, 有許多社會文化上的因素。缠足初次发生因素是来男性的審美观起因的。當時男人, 都認為女人的足小為美。“三寸金蓮”一詞代表讚美女性腳美的名詞, 可見崇尚小腳的程度。这种审美观不结束一次性的事。到宋․元代, 缠足跟上性理学的进步越来越涉及全国, 这是为了管教妇女的活动与行动的。纏足的習俗, 在當時被認為是一個良家婦女的代表, 因此不纏足的女性在婚嫁上常有困難。纏足作為標識女性特點的重要一環,以纏足來強化男女有別的傳統規範。纏足也使得女性因行走的困難而不易自行活動外出, 即使外出也多需要乘車或乘轎, 強化了當時男外女內的空間區劃, 也可以避免女性外遇。据说,由于缠足后行走困难, 恰恰锻炼了阴道周围的肌肉, 防止阴道松弛, 甚至保持处女阴道般的收紧状态, 使性交时更有快感。而女性平時絕不裸足, 對男性而言可窺見其私密之處亦有類似快感的作用。對男性來說, 小腳具有性的吸引力。缠足的易守贞操、性的必要作用后来发展到不缠足不能结婚的地步。 清末由于康有为、梁启超等维新派的大力倡导, 在上海、广东相继成立“天足会”,一时间四方响应。辛亥革命后,各地方政府采取种种具体措施实行“放足”。 现代人无法理解小脚之“美”,而本论文通过古代文学作品与通过缠足的社会文化的意义,考察了男性如何引导了小脚的审美取向并且将之打造成自身的欲望客体。缠足在极盛时代对于女性的价值,无异于科举对于男性的意义。借助于它,女性争取着在男性支配的世界里为数不多的改变自己命运的机会。古代的中国女性只能选择何种缠足、怎样缠足,缠或不缠、欣赏或不欣赏却还是男性说了算,女性始终没有摆脱被男性观看和支配的地位。

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