
http://chineseinput.net/에서 pinyin(병음)방식으로 중국어를 변환할 수 있습니다.
변환된 중국어를 복사하여 사용하시면 됩니다.
2018년도 카카오톡 인기 이모티콘 트렌드 및 디자인 분석
오은석,조종학 한국디자인리서치학회 2019 한국디자인리서치 Vol.4 No.2
This study applied the process (scan, clip, review) of environmental scanning to research of the ranking of KakaoTalk’s popular emoticons from 1st to 100th every month in 2018. Then it analyzed the trends and design of 2018 with the results from 2017. The purpose of this study is to present design strategies and requirements for the planning and production of emoticons based on the analysis. As a result of comparing the overall ranking ('All') and the age group ranking ('10-20' and '30-40') in popular emoticons, the study shows that ‘10-20’ and ‘30-40’ commonly preferred for the design of KakaoTalk emoticons overlapped in 2018. The age groups had clearly different design trends of emoticons in 2017. In 2018, the teenagers and twenties liked emoticon design created with simply black line and an accent color or few colors. The thirties and forties still preferred emoticons well designed with shape and color like classic or existing character design. However, they also shared the design style of 10-20. In conclusion, this research suggests how to establish the strategy of planning and making emoticons. It is important to set the design of contents for the target and consider the differences of the style and tag between 10-20 and 30-40 as contextual factors of expression. 2018년도 카카오톡 인기 이모티콘의 순위를 매달 1위에서 100위까지 미래예측 분야의 환경 스캐닝 방법을 활용하여 검색(scan), 축적(clip), 검토(review)한 후 트렌드 및 디자인을 2017년도의 연구결과와 교차·분석하였다. 이러한 분석을 바탕으로 이모티콘의 기획 및 제작에 있어 필요한 디자인 전략과 요구사항들을 제시하는 것이 연구의 목적이다. 전체 순위와 연령대별 순위의 인기 이모티콘들을 비교·분석한 결과, 카카오톡 이모티콘의 디자인에 대한 10-20대와 30-40대의 취향이 극명하게 대조되었던 2017년도와 다르게 2018년도에는 선호도가 중복되는 경향이 조사되었다. 2017년도와 비슷하게 10-20대는 검정색 라인 드로잉 디자인에 강조색 또는 보조색이 일부분 사용된 이모티콘을 좋아했다. 30-40대 역시 여전히 기존의 캐릭터 디자인과 같이 형태와 컬러의 사용에 있어서 완성도 있는 이모티콘을 선호하였지만 10-20대의 디자인 트렌드가 공유되는 현상이 나타났다. 이를 통해 이모티콘의 기획 및 제작 시 전략을 수립하는 데 있어서 타겟층에 맞는 콘텐츠의 디자인을 설정하고 연출의 맥락적 요인으로서 스타일과 태그의 연령대별 차이점을 고려하여 적용해야 함을 제시하였다.
총기와 총격전이 서사의 요소로 활용되는 한국 영화의흥행요인에 대한 고찰
오은석,오문석 한국디자인리서치학회 2018 한국디자인리서치 Vol.3 No.3
This paper is a preliminary study to establish the theoretical basis for the relation between Korean audiences’ perceptive empathy and box office about South Korean films in which guns and gunfire scenes used as important elements of narrative. Based on statistics of box office (all time category) by Korean Film Council, this research analyzes Korean hit movies including guns and gunfire scenes. Through this research, the paper has derived the movie’s setting factors, which cause the audiences’ perception and empathy, related to the information of the characters and the background of history and location. It cross-validates Korean hit movies using guns and gunfire scenes and Korean killer genre films which failed in box office by the factors of economic analysis and the setting factors of the movie. Finally, this study proposes the cinematic setting factors, which cause the audiences’ perceptive empathy, such as the characters’ role, profession & nationality and historical & locational backgrounds to produce Korean movies composed of guns and gunfire scenes as meaningful elements of narrative. 본 논문은 총기 사용 및 총격 장면이 서사의 중요한 요소로써 활용된 한국 영화에 대한 한국관객의 인식적 공감과 흥행과의 연관 관계에 대한 이론적 토대를 마련하기 위한 선행연구이다. 영화진흥위원회(KOFIC)의 역대 박스오피스를 통한 데이터 분석을 통해 흥행에 성공한 한국 영화 중 주요 장면에서 총기를 사용하고 총격전이 이루어지는 영화들을 조사하고 분석하였다. 이를 통해 관객들의 인식과 공감을 불러일으키는 등장인물 및 시대적·공간적 배경 등의 정보와 관련된 영화의 설정 요인들을 도출하였다. 총기와 총격 장면이 활용되고 흥행에 성공한 한국 영화들과 흥행에 실패한 한국 킬러 영화들을 경제학적 분석의 흥행요인과 영화의 설정 요인들을 통해 교차 검증하였다. 영화의 중요한 사건의 소재 및 장면으로 총기 및 총격전이 구성되는 한국 영화의 제작 시 한국관객의 인식적 공감을 얻을 수 있는 등장인물의 배역 및 직업, 등장인물 국적, 시대적 배경, 공간적 배경 등을 통한 영화적 설정에 대해서 제안하였다.
모션그래픽 영상 제작에 관한 연구- 퀵타임 코덱 H.261, H.263, H.264를 중심으로 -
오은석,이보용 한국디지털디자인학회 2008 디지털디자인학연구 Vol.8 No.2
멀티미디어 환경이 컴퓨터를 비롯한 각종 디지털기기를 통해 구현되는 시대에 고품질 콘텐츠에 대응하기 위해 동영상이나 음성신호 등을 줄이는 압축 기술을 위한 다양한 코덱프로그램이 필요하게 되었다. 디지털 영상제작의 첫 번째 과정은 영상소스를 코덱(Codec)으로 변환해 주어야 하는데, 영상 데이터의 변환과정에서 용량의 차이와 함께 화질의 저하가 생긴다. 하지만 어느 정도의 용량차이를 보이고, 화질의 변화가 생기는지에 대한 선행연구가 없어 많은 영상관련 디자이너들이 정확한 근거 없이 여러 멀티미디어 동영상 코덱을 사용하는 실정이다. 따라서 고화질의 디지털 영상제작에 필요한 코덱별 화질분석을 통하여 영상관련 디자이너들에게 실용적인 제작연구를 제시한다. 논문에서는 모션그래픽 영상을 캡처 받아 고화질의 디지털 영상을 제작하기 위해 현재 가장 많이 사용되고 있는 퀵타임의 코덱을 이용하여 영상화질을 분석하였으며, 영상의 색상이나 움직임을 비교한 결과 타이포그라피이미지 디지털 영상의 제작을 하기 위해선 H.261코덱, H263 코덱은 그래픽이미지를 이용한 영상에서 가장 뛰어난 화질을 축출하고, H.264 코덱은 실사이미지를 이용한 영상에서 가장 뛰어난 화질을 얻을 수 있다는 것을 확인하였다. 본 논문은 여러 가지의 코덱 중에서 퀵타임의 코덱인 H.261, H.263, H.264에만 국한되어 실험을 하였으며, 아울러 실험 소스영상도 모션그래픽 영상에 한에서 실험을 실시하였으므로, 향후 다양한 소프트웨어 코덱과 여러 종류의 소스영상을 이용하여 고화질의 영상물을 축출할 수 있는 연구들이 이루어져야 할 것이다.
인터랙티브 컨텐츠로서 모션그래픽의 활용방안에 관한 고찰
오은석,김문석 한국디지털디자인학회 2009 디지털디자인학연구 Vol.9 No.4
디지털 시대로 접어들면서 다양한 뉴미디어들이 생겨났 고, 이 미디어들은 서로 융합되어져 하이브리드적인 성 격의 새로운 미디어 장르로서 재탄생되고 있는 시점이 다. 이러한 디지털 환경에서 나타나는 미디어들에서 가 장 중요한 점은 사용자(User)와의 상호작용, 즉 인터랙 션(Interaction)이 강화되어 왔다는 것이다. 우리가 이상 적인 디지털 환경으로 지향하고 있는 유비쿼터스에서도 이러한 상호작용의 중요성은 수도 없이 강조되어지고 있 다. 보다 효율적으로 사용자와의 상호작용을 이끌어내기 위해 디자인적인 요소와 프로그래밍적인 요소가 동시에 요구되어져 향상되어 왔고, 이제는 인터랙티브 컨텐츠로 서 모션그래픽이 중요한 분야로서 다루어지고 있는 시점 이다. 이는 디바이스나 플랫폼, 네트워크의 비약적인 발 전으로 인해 고용량으로 여겨졌던 영상을 저장하고 송수 신할 수 있게 된데서 기인하고, 이제는 컨텐츠 사업에 있어서 중요한 분야로 DMB와 같은 영상사업이 확고히 자리 잡은 것이 이를 입증한다. 이에 본 논문은 먼저 모 션그래픽이 태생적으로 가지고 있는 그래픽적인 요소를 통해 인터페이스 분야 중 중요시되고 있는 GUI 분야에 서 가질 수 있는 컨텐츠로서의 강점을 짚어본다. 지금 우리가 살고 있는 디지털 환경에서 접하고 있는 다양한 분야와 미디어 영역에서 인터랙티브 컨텐츠로 모션그래 픽이 어떻게 활용되어지고 있는지 고찰해보고, 더 나아 가 보다 효율적인 사용자와의 상호작용을 위해서 모션그 래픽의 발전 방향을 제시해본다. 이로 인해 앞으로 다양 하게 변종될 미디어들과 융합될 모션그래픽의 중요성을 알리고자 한다.
Public Art로서의 모션그래픽의 활용방안 - 뉴욕과 서울 지하철역의 비교 분석을 중심으로 -
오은석 한국디지털디자인학회 2008 디지털디자인학연구 Vol.8 No.2
인간은 사회적, 경제적 발전을 이룰수록 문화와 예술에 대한 욕구는 날로 커져간다. 우리나라는 이미 상당한 경제적 발전을 이루었고, 다른 나라에 비해 높은 교육 수준에 의해 국민들의 의식도 상당히 높아졌다. 이러한 전반적인 사회의 발전으로 인해 문화생활에 대한 욕구는 날로 커져만 가고, 이에 새로운 공연과 전시가 예전에 비해 다양하게 열리고 있는 시점이다. 하지만 아직도 대중이 쉽게 접할 수 있고 보여 질 수 있는 공공장소에서의 예술은 많은 부분이 미흡한 현실이다. 미국 뉴욕의 경우에는 다양한 Public Art가 대중들을 위하여 행해지고 있다. 특히 뉴욕의 지하철역의 경우 오랜 역사와 더불어 타일로 만들어진 수많은 모자이크 스타일의 벽화들이 기존의 구조에 적용되어 대중에게 보이고, 그 풍미를 더해 가고 있다. 서울의 경우는 지하철역의 대부분이 광고와 정보로만 이루어져 있고, 일관성 없는 전시행정 위주의 Public Art는 대중에게 예술적인 만족을 주지 못하고 있는 현실이다. 하지만 서울의 지하철역의 장점은 최신 설비로 인하여 뉴미디어를 Public Art로서 활용할 수 있다는 점이다. 뉴미디어로써 모션그래픽이 예술작품으로도 활발히 창작되어지고 대중에게도 여러 미디어를 통해서 다양하게 접근해 있는 현실에서 Public Art로써 활용성이 매우 높다. 이에 본 논문은 뉴욕과 서울 지하철역의 Public Art를 비교 분석해 보고, 서울의 지하철역에서 모션그래픽이 Public Art로써 어떻게 대중에게 전시되어 활용되어 질 수 있는지에 대한 방안을 제시해 보기로 한다.
패션매장의 스마트 미러 UX 디자인을 위한 사용자의 거울 사용행태 및 니즈 분석
오은석,조종학 한국디지털디자인학회 2015 디지털디자인학연구 Vol.15 No.3
거울을 통해서 사용자가 필요한 정보를 서비스하는 스마트 미러는 아직 다양한 이름으로 혼용되어지고 있지만 증강현실, 5G 이동통신, 사물인터넷(IoT) 등과 같은 새로운 기술과 융합되어져 발전하고 있는 시점이다. 본 연구는 패션매장에서 사용될 스마트 미러의 UX 디자인에 앞서 사용자의 거울 사용행태의 본질적인 측면을 조사·분석하였다. 이를 위해 매슬로우의 욕구단계와 세틀과 알렉이 제시한 수평적 접근 방법을 수렴하여 사용자의 잠재적 니즈에 대한 분석요인들로 활용하였다. 이를 통해 사용자들의 패션매장에서의 거울 사용행태와 니즈를 알아봄으로써 향후 스마트 미러 서비스 및 UX 구축에 적용점을 제시하고자 하였다. 연구결과, 거울 사용 시 느끼는 기능적인 불편한 점들은 현재 스마트 미러가 구현할 수 있는 기술들로 가능한 부분들이었다. 하지만 정확한 정보와 기능의 서비스 제공이 중요한 점으로 나타났다. 거울 사용에 대한 잠재적인 니즈는 안정, 즐거움, 관계, 심미, 인정, 차별화, 편리함의 욕구로 나타났다. 패션매장에서 사용될 스마트 미러의 UX 디자인은 새로운 기술로서 기존 거울의 불편함을 해소시키는 기능적(functional) 만족과 패션매장에서 거울 사용자의 본질적인 니즈를 충족시켜주는 감성적(emotional) 만족을 추구할 수 있도록 진행되어져야 한다.
오은석,임상우 한국공업화학회 2019 Journal of Industrial and Engineering Chemistry Vol.77 No.-
The mixture of dimethyl sulfoxide and acetonitrile removed the P+ ion-implanted photoresist on the GaAswafer but left photoresist residues in the GaAs trench structures. When 1 vol% of HF was added to thesolution, the ion-implanted photoresist on the trench-patterned GaAs prepared with the implantationdose of 51015 ions/cm2 at the implantation energy of 70 keV was completely removed, even at 30 C. The enhancement of the ion-implanted photoresist removal efficiency is attributed to the increasedinteraction energy between the implanted photoresist and the solution that results from theirsimilarities in the dispersive-to-polar component ratios.