RISS 학술연구정보서비스

검색
다국어 입력

http://chineseinput.net/에서 pinyin(병음)방식으로 중국어를 변환할 수 있습니다.

변환된 중국어를 복사하여 사용하시면 됩니다.

예시)
  • 中文 을 입력하시려면 zhongwen을 입력하시고 space를누르시면됩니다.
  • 北京 을 입력하시려면 beijing을 입력하시고 space를 누르시면 됩니다.
닫기
    인기검색어 순위 펼치기

    RISS 인기검색어

      검색결과 좁혀 보기

      선택해제
      • 좁혀본 항목 보기순서

        • 원문유무
        • 원문제공처
        • 등재정보
        • 학술지명
          펼치기
        • 주제분류
        • 발행연도
          펼치기
        • 작성언어
        • 저자
          펼치기

      오늘 본 자료

      • 오늘 본 자료가 없습니다.
      더보기
      • 무료
      • 기관 내 무료
      • 유료
      • 자율주행 스마트 캐리어 로봇

        유빈 ( Yu-bin Moon ),오유민 ( Yu-min Oh ),이서우 ( Seo-woo Lee ),전준상 ( Jun-sang Jeon ),홍주완 ( Ju-wan Hong ) 한국정보처리학회 2021 한국정보처리학회 학술대회논문집 Vol.28 No.2

        최근 서빙 로봇과 AGV(Auto Guided Vehicle) 등 다양한 산업 분야의 무인으로 동작하는 수단에 대한 관심이 점점 커지고 있다. 이러한 수단이 요구되는 곳 중 하나는 공항이다. 이에 본 논문에서는 사용자의 뒤를 따라다니거나 목표 지점으로 사용자를 안내하며 무게 측정 기능을 통해 사용자의 짐의 도난을 방지하고, 사용 이후 자동으로 복귀하는 스마트 캐리어를 구성하여 많은 사람이 공항을 편리하게 이용하고자 한다.

      • KCI등재

        사용자 경험을 고려한 모바일 게임 UI디자인 구성요소 연구

        오유빈(Oh, Yu Bin),김원경(Kim, Won Kyoung) 한국디자인문화학회 2017 한국디자인문화학회지 Vol.23 No.2

        모바일 게임은 스마트폰이 등장한 이후 다른 게임시장에 비해 급속히 성장하였고, 현재 대한민국 게임산업 수익의 가장 큰 부분을 차지하고 있다. 모바일 게임은 고정된 조작 버튼과 같은 별도의 조작 장치 없이 스마트폰 화면을 통해 게임을 진행해야 하므로 게임 내 인터페이스와 사용자 경험이 다른 어떤 게임보다 중요하다고 할 수 있다. 따라서 현재 서비스 중인 모바일 게임 중 다양한 게임 내 정보 표시와 메뉴를 필요로 하는 경영 시뮬레이션 게임이 본 연구에 가장 적합하다고 판단했다. 본 연구는 모바일 경영 시뮬레이션 게임 사례연구에 앞서서 모바일 게임에 대한 전반적인 이론적 배경으로 현재 모바일 게임 시장의 실태와 모바일 게임의 정의, 특징 및 종류, 사용자 경험 요소 평가에 대한 조사 정리를 하였다. 이후 정해진 기준에 따라 연구대상 게임을 선정하고, 모바일 경영 시뮬레이션 게임의 조작방식과 특징에 대해 알아보았다. 특히 UI 화면이 게임마다 어떻게 구성되어 있고 어떤 차이점이 있는지를 비교 분석하고, 사용자 경험 요소 평가를 통해 UI 구성요소가 게임을 이용하는 데 있어서 즐거움과 몰입에 어떤 역할을 하는지 알아보았다. 연구 결과, 현재 모바일 경영 시뮬레이션 게임은 조작방식과 편집방법 그리고 UI 화면 구성이 어느 정도 정해져 있는 것으로 나타났다. 이후 UI 화면 구성을 포함한 모바일 게임 사용자 경험 요소 평가 결과로 접근성과 사용성에 대한 평가 결과가 다소 일치한다는 점과 접근성과 사용성에 대한 평가가 가치성에 큰 영향을 주지는 않는다는 특징을 발견하였다. 본 연구는 모바일 경영 시뮬레이션 게임 UI 화면 구성 사례연구와 UI 화면 구성을 포함한 사용자 경험 요소 평가를 통해 UI 화면 구성에 따라 사용자 경험이 어떤 변화가 생기는지를 알려줌으로써 유용하다고 판단한다. 다만 연구 대상 게임과 연구 대상 표본 설정에 있어서 제한이 있으므로 모든 모바일 경영 시뮬레이션 게임을 대표하기에는 한계가 있음을 밝혀 둔다. Mobile games have grown rapidly since the emergence of smart phones compared with other game markets, and they are now the largest part of Korean game industry revenue. Because mobile games must be played through a smart phone screen without the additional control devices like a fixed control button, the in-game interface and user experience are more important than any other games. Therefore, it was determined that the management simulation game, which requires various in-game information display and menus among the current servicing mobile games, would be most suitable for this study. This study investigates the current status of mobile game market and the definitions, characteristics, and types of mobile games as a general theoretical background of mobile games prior to the case study of the mobile management simulation game. The game to be studied was selected according to the established criteria, and the operation method and characteristics of the selected mobile management simulation game were studied. Especially, the comparison and analysis was performed on how the UI screens are organized for each game module and what differences exist. As a result of the research, it is found that the mobile management simulation game has a certain degree of operation method, editing method and UI screen composition. As a result of evaluating user experience factors of mobile game including UI screen composition, we found that evaluation result of accessibility and usability is somewhat consistent and evaluation of accessibility and usability does not have a significant effect on value. This study is useful to show the change of the user experience according to the UI screen configuration through the evaluation of the user experience factors including UI screen composition and UI case composition of mobile management simulation game UI. However, there is a limitation in setting up the target game and research target sample, so it is revealed that there is a limit to all mobile management simulation game.

      • KCI등재

        도시 농업 경험 향상을 위한 통합적 텃밭 관리 모바일 애플리케이션 서비스 제안: 노원구 공공도시 텃밭을 중심으로

        유은 ( Yu Eun ),유빈 ( Yang Yu Bin ),박서윤 ( Park Seo Yoon ),전은빈 ( Jeon Eun Bin ),오채림 ( Oh Chae Rim ) 한국기초조형학회 2021 기초조형학연구 Vol.22 No.6

        텃밭 기르기를 주력으로 한 도시 농업은 지역 이웃과 소통하며 건강한 먹거리를 얻을 수 있다는 이점을 내세워 지속적인 성장세를 보이고 있다. 특히 코로나로 촉발된 비대면 패러다임에 따른 사회의 변화와 함께 이 성장세가 더욱 가속화되고 있다. 그러나 도시 농업에 대한 높아지는 관심도에 비해 도시농업 활성화를 위한 현재의 방법들에는 한계가 존재한다. 이에 본 연구는 도시 농업에 실질적으로 필요한 기능에 대해 조사하고, 이를 기반으로 일반인의 도시 농업 정보 접근성을 높이고 이용자가 효율적으로 작물을 관리할 수 있는 서비스 아이디어를 모색하였다. 본 연구는 디자인을 통한 리서치(Research Through Design) 연구 방법으로 통합적 텃밭 관리 모바일 애플리케이션 디자인 프로젝트를 진행하며 서비스 아이디어를 도출하였다. 해당 프로젝트는 노원구 경춘선 숲길 텃밭을 중심으로 진행하였으며, 텃밭 및 주말농장과 관련된 잠재적 이용자를 포함한 이해관계자를 대상으로 조사를 진행하여 문제점과 기회영역을 파악하였고, 이를 바탕으로 텃밭의 통합적 관리가 가능하도록 아이디어와 기능을 구체화하였다. 구체적으로 작물 관리 기능, 농기구 대여 기능 등을 제안함으로써 사용자들이 보다 편리하게 텃밭 관리 활동을 하게 하고 도시 농업 관련 정보 습득이 용이하도록 하였다. 또한, 커뮤니티 기능을 제공하여 특정 지역 텃밭 이용자 간의 소통과 도움을 통해 지역 내 공동체의 화합과 상생 효과를 야기할 수 있도록 하였다. 기후변화 및 환경오염 등으로 인한 지속가능하고 친환경적인 생활방식이 부각되면서, 도시 농업의 중요성은 높아지고 있다. 본 연구 결과는 도시 농업 발달을 위한 디자인적 접근의 기초 자료로 활용될 수 있으며, 본 연구를 통해 도시 농업 문화가 보다 활성화되기를 기대한다. Recently, urban agriculture including growing gardens continues to grow, with the advantage of being able to communicate with local neighbors and obtain healthy food. In particular, this growth is accelerating with changes in society following the non-face-to-face paradigm, triggered by the Corona Pandemic. However, there is a limitation in the current methods for revitalizing urban agriculture. Urban agricultural information is fragmented and its accessibility is low, and there is no integrated platform equipped with various functions required by garden users. Using the Research Through Design method, this study investigates the user’s actual needs for gardening, and proposes a mobile service that increases access to urban agricultural information and allows service users to efficiently manage crops. Focusing on the garden of Gyeongchun Line Forest Road in Nowon-gu, this study conducted a survey of stakeholders, including potential users related to gardens or weekend farms, to identify problems and opportunities, and specified ideas and functions to enable integrated graden management. Specifically, by proposing functions for crop management and farming equipment rental, it made it easier for users to manage gardens and obtain information related to urban agriculture. In addition, by providing community functions, communication and assistance between garden users in a specific region can lead to harmony and win-win effects of communities in the region. As sustainable and eco-friendly lifestyles are emerging due to climate change and environmental pollution, the importance of urban agriculture is increasing. The results of this study can be used as a basic resource for the design approach to urban agricultural development, and it is expected that urban agricultural culture will be more activated through this study.

      • 대형 유공보 시스템 접합부의 유공보 개수와 보강형태에 따른 유한요소해석 연구

        이강민 ( Lee Kangmin ),유빈 ( Heo Yu-bin ),임현욱 ( Lim Hyun-wook ),오근영 ( Oh Keunyeong ),강창훈 ( Kang Chang-hoon ) 한국구조물진단유지관리공학회 2022 한국구조물진단유지관리공학회 학술발표대회 논문집 Vol.26 No.2

        본 연구에서는 설비 및 배관을 위한 덕트 공간 확보를 위해 개구부를 대형보에 설치하여 층고 증가의 문제를 해결하고, 보 플랜지 대신 개구부에 소성힌지 유도를 통해 내진성능을 향상 시키는 것을 목적으로 대형보에 사각 유공보 시스템을 적용하여 유한요소해석 연구를 진행하였다. 사각형 형태의 유공보를 설계하여 유공보의 개수 및 보강 형태를 변수로 연구를 수행하였으며, 연구 결과 개구부를 2개 천공한 모델들이 개구부로 소성힌지가 유도되었다. 또한 개구부의 처짐을 방지하기 위해 설치한 수직 스티프너의 영향은 크지 않았으며, 수평 보강판의 일부를 절취하여 소성힌지를 유도하는 것이 내진성능이 더 우수할 것으로 보인다.

      • KCI등재

        융합인재교육(STEAM) 구축의 체계화를 위한 디자인 사고 적용 타당성 연구

        이영선(Lee, Young Sun),오유빈(Oh, Yu Bin),김원경(Kim, Won Kyung) 한국디자인문화학회 2017 한국디자인문화학회지 Vol.23 No.2

        현대 산업분야에서도 융합은 매우 중요한 키워드이다. 하나의 아이템에서 다수의 콘텐츠를 확장할 수 있는 산업들이 경쟁을 하고 있으며, 우리는 그것을 매일 체험하고 있다. 교육 분야에서는 다양성을 가진 창의적 인재 배양을 목표로 융합 교육을 실시하고 있다. 획일적인 교육에서 벗어나 다양한 사고능력과 창의적 문제해결 능력을 기르기 위한 교육이 중요해 지고 있는 것이다. 현재 융합교육으로 진행되고 있는 융합인재교육(STEAM)은 한 가지 분야의 전문성만을 교육하는 것이 아닌, 서로간의 특성을 잘 이해하고 적용할 수 있는 폭넓은 교육을 목표로 하고 있다. 한국과학창의재단은 융합인재교육의 학습 준거 틀을 제시하여 교육 프로그램에 상황 제시(CO), 창의적 설계(CD), 감성적 체험(ET)이라는 세 가지 요소를 반드시 포함하도록 하고 있다. 이 요소들은 프로그램의 효과적으로 구성하면서 학생들에게 다양한 지식을 전달하려는 목적을 갖고 있기에 매우 중요하다 할 수 있다. 하지만 이 세 가지 요소는 교육 프로그램의 틀을 짜는데 매우 효과적이지만, 학생들의 문제를 해결하는 사고 과정에 도움을 주고 관여하는 것 보다는 교육 프로그램의 결과적 모습에 초점이 맞추어져 있다. 그러므로 한국과학창의재단이 제시한 3가지 요소를 포함한 교육 프로그램을 구성하되, 실질적으로 학생들이 문제 해결을 위하여 디자인 사고 과정을 거치는 것은 더욱 효과적인 융합인재교육을 가능하게 할 것이라 생각한다. 본 연구에서는 2012년부터 우리나라에서 실시하고 있는 창의적 인재 육성을 위한 융합인재교육 프로그램 중 우수사례로 선정된 프로그램들을 살펴보았다. 한국과학창의재단이 매년 선정하는 우수 사례 프로그램들은 우리나라의 융합인재교육의 현재를 알 수 있는 중요한 자료이다. 프로그램들의 STEAM 요소를 분석하고, 좀 더 효과적인 융합인재교육을 도모하기 위하여 학생들의 창의적 사고활동에 도움을 줄 수 있는 디자인 사고의 적용가능성을 모색하고자 하였다. 연구의 방법은 융합인재교육에 대한 기본적 이해를 위하여 선행연구를 고찰하는 것으로 시작하였으며, 더불어 이에 디자인 사고의 적용가능성을 탐색하고자 미국의 스탠포드 대학교 디스쿨(d.school)에서 진행하고 있는 디자인 사고(Design Thinking)과정의 단계에 관하여 알아보았다. 또한 한국과학창의재단이 선정한 융합인재교육 교사연구회 우수 사례 프로그램을 대상으로 STEAM요소를 분석하고, 디스쿨의 디자인 사고 과정을 대입해봄으로써 그 적용가능성을 탐색할 수 있었다. STEAM 요소에 따라 프로그램들을 분석한 결과S(과학), T(기술), E(공학), A(예술), M(수학)인 5가지의 요소는 다양하게 발견됨으로써 학생들에게 여러 학문분야를 다양하게 융합하여 교육하려는 노력이 엿보였다. 우수 사례로 선정된 융합인재교육에서 나타난 디자인 사고 과정을 살펴본 결과, 23개의 프로그램 중 1개의 프로그램을 제외한 모든 프로그램들이 디자인 사고과정인 Empathize(공감하기), Define(정의하기), Ideate(발상하기), Prototype(제작하기), Test(실험하기)의 5단계를 모두 포함하는 것으로 나타났다. 이를 통하여 융합인재교육에 디자인 사고 과정 적용가능성을 엿볼 수 있는 고무적인 결과를 유추할 수 있었지만, 개선된 융합인재교육 도구 개발을 위하여 디자인 사고 과정의 수정·보완이 반드시 필요할 것이다. Convergence is an important keyword in modern industry. To expand the number of content items from one project are competing with each other. And we are experiencing it every day. Educational field has conducted STEAM education to make a creative talent. Currently, we are trying to get away from monolithic education. Training for raising a variety of thinking skills, creative problem-solving ability that will become important. STEAM education aims to accurately understand the characteristics and education in each other, it can be applied to other fields. KOFAC(Korea Foundation for The advancement of Science & Creativity) presents the STEAM educational learning framework, and the education program must include three elements Context(CO), Creative Design(CD) and Emotional Touch(ET). These factors are very important because they have the purpose of communicating various knowledge to students while effectively organizing the program. But these three elements are very effective in framing educational programs, but they focus on the outcome of educational programs rather than helping and engaging in thinking processes that solve students" problems. Therefore, the education program including the three elements suggested by KPFAC should be constituted. Specifically, using the design thinking process for solving problems will enable more effective STEAM education. In this study, we examined the educational program based on the STEAM education for the creative talent development in Korea since 2012. The Best Practice Programs selected by KOFAC every year are important data for the current status of STEAM education in Korea. And recognizing the importance of STEAM education, and explore the possibility of its development, and to explore the possibility of applying design thinking students that can help creative thinking activities. The research method started with examining previous studies for basic understanding of STEAM, and studied the design thinking process D.school in Stanford, USA to explore the applicability of Design Thinking. Based on the STEAM Teachers" Association Best case Program selected by KOFAC, we were able to explore the applicability of D.school"s design thinking process.Analysis of the programs according to the STEAM element showed that the five elements of S (science), T (technology), E (engineering), A (art), and M (mathematics) were found in various ways. As a result, STEAM education showed students" various efforts to train various fields of study. As a result of examining the design thinking process in the STEAM education selected as the best case, all the programs except the 5-2 program included all five design thinking process. Through this, I was able to derive an encouraging result that shows the possibility of application of design thinking process to STEAM education. It is also necessary to revise and supplement the design thinking process in order to develop the improved STEAM education tool.

      • KCI등재

        모바일 게임의 사용자 경험의 요소로서 시지각적 속성과 인지적 속성의 상관관계 실증분석

        김원경 ( Kim Won Kyoung ),오유빈 ( Oh Yu Bin ) 한국기초조형학회 2018 기초조형학연구 Vol.19 No.2

        모바일 게임은 화면을 통해 사용자에게 즐거움을 전달하는 것이기에 플레이하는 동안 가장 큰 역할을 하는 것이 시각적인 부분이다. 또한, 모바일 게임은 간접적인 경험을 통해 사용자에게 즐거움을 준다. 이를 좋은 경험으로 극대화하기 위해 모바일 게임 이용에 대해 알아보았고, 시지각적 속성과 인지적 속성의 중요도와 상관관계에 대해 분석해보았다. 그 결과, 모바일 게임을 주로 이용하는 장소는 집이지만, 다른 장소에서도 많은 이용이 이루어지고 있었다. 또 스마트 폰의 OS를 선택하는데 모바일 게임이 중요한 요인이라고 생각하는 사용자들이 20%나 되었다. 모바일 게임을 선택하는 요인으로는 선호하는 장르, 게임 순위, 지인의 소개 등 본인 또는 타인의 경험이 크게 작용한다고 볼 수 있었다. 모바일 게임의 시지각적 속성은 대부분 높은 점수를 받으며 중요하다는 결과가 나왔다. 시지각적 속성 간의 상관관계를 보면 대부분 밀접한 관계가 있음을 알 수 있기에 각각의 시지각적 속성이 독립적인 것이 아니라 상호 보완적으로 작용한다고 볼 수 있었다. 모바일 게임의 인지적 속성에 대한 중요도는 컨트롤의 편리함이 가장 중요한 것으로 나타났다. 인지적 속성 간의 상관관계를 보면 서로 스토리와 콘텐츠의 다양함, 컨트롤과 적정 난이도, 콘텐츠의 다양함과 게임 플레이 시간 사이에 관계가 있음을 알 수 있었다. 또 인지적 속성 중 스토리, 콘텐츠의 다양함과 시지각적 속성 간의 관계가 있음을 알 수 있었다. 각각의 시지각적 속성도 중요하지만 서로 간의 조형성에 대한 조화도 중요하므로 이를 잘 조절하여 모바일 게임을 제작한다면 사용자들에게 더 좋은 경험을 극대화하여 제공할 수 있을 것이라 본다. It is a visual part that plays the most significant role in playing the mobile game, because it provides the fun to users through the screen. Also, mobile games give users joy through indirect experience. In order to maximize this good experience to the users, the use of mobile games was examined and the relationship between the importance of the visual attributes and cognitive attributes was analyzed. It shows that the place to mostly use mobile games is home, but there are many uses in other places. And 20 percent of users consider mobile games to be an important factor in choosing the OS of the mobile phones. The experiences of the users or others such as a favorite genre, game rankings, and introduction of acquaintances make significant roles in the choice of a mobile game. Also, most of the visual attributes for mobile games are highly rated and it means they are important factors. The correlation between the visual attributes shows that most visual attributes have distinct relationship to others. Therefore, it can be seen that each design attribute acts interactively rather than independently. The importance of the cognitive attributes shows that there are relationships between stories and the diversity of contents, between the diversity of controls and appropriate difficulty levels, and between the diversity of contents and the game playing time. Additionally, it shows that there is a relationship between the visual attributes and the diversity of story and contents among the cognitive attributes. As a result, each design attribute is important, and it is also important to make them something with harmonized and well-regulated formativeness. So, if a mobile game is produced considering the important factors, it will be able to provide the user with better experience to the maximum.

      연관 검색어 추천

      이 검색어로 많이 본 자료

      활용도 높은 자료

      해외이동버튼