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운전자는 도로를 주행하는 동안 도로의 기하구조 및 교통상황, 신호등, 표지판 등을 통하여 많은 정보를 얻게 되고, 이에 따라 가감속도 및 주행방향 등을 결정하게 되는데 대부분의 정보를 운전자의 시각을 통하여 취득하게 된다. 따라서 도로 주행 시 운전자의 시거확보는 안전한 도로 주행을 위하여 반드시 필요하다. 그러나 현행 기하구조 및 시거 설계지침에서는 평면선형과 종단선형을 분리하여 기준을 제시하고 있으며, 복합선형에 관한 정량적인 설계기준은 제시되어 있지 않다. 현재 2차원적 투영면에 분리된 요소로 설계되어지고 있지만 실제 도로는 3차원적인 문제이기 때문에 2차원적 설계는 안전하고 쾌적한 설계를 보장해주지 못한다. 본 연구에서는 수학적인 계산을 통하여 입체시거를 분석한 기존의 모형을 이용하여 여러 가지 기하구조 요소 및 유형별로 분류한 후 기존의 2차원 시거와 입체시거를 비교하고 분석하여, 2차원 시거에 비해 입체시거가 얼마나 과대 또는 과소평가 되어지는 지를 알아보고, 지방부 2차로 도로 곡선부의 주행속도를 예측하는 모형을 개발하여 예측된 주행속도로 주행할 때 필요한 정지시거와 입체시거를 비교하여 도로의 일관성을 평가하는 방법을 제시하고자 한다.
멀티미디어 시대의 예배 갱신에 대한 연구 : 음악의 활용을 중심으로
오영욱 감리교신학대학교 대학원 2008 국내석사
오늘날 우리는 멀티미디어 시대, 종교다원주의와 포스트모더니즘, 과학주의와 물질숭배, 이단사상과 뉴에이지 등과 같은 혼란과 갈등의 시대를 살아가고 있다. 때문에 사람들은 가치관의 혼란, 참된 복음과 진리에 대한 목마름으로 삶의 의미 와 목적을 잃어버린 채 방황하고 있다. 이러한 시대적인 어려움은 교회 안으로 그대로 반영되고 있으며, 교회 안에 수많은 문제와 개선해야할 과제들을 남겨주 게 되었다. 이러한 상황 속에서 예배의 갱신과 회복은 우리에게 있어 무엇보다 중요하고 시급하게 다루어야 할 사항이다. 하나님의 진리와 사랑을 찾고자 헤매는 영혼들 에게 하나님과의 사다리를 놓아주어야 할 책임은 교회에 있다. 예배의 갱신을 통 하여 하나님과의 만남을 회복하고 교회 안에 하나님의 사랑과 은혜가 충만하게 되는 일보다 더욱 중요한 것이 무엇이겠는가? 선교적 사명을 감당하고 교회의 부흥을 이루어내는 일들은 교회가 맺어야할 열매이다. 그러나 이러한 요소들의 중심에는 영감 있는 예배가 있어야 한다는 사실을 강조하고 싶다. 즉, 예배는 교 회의 모든 사역에 에너지와 물을 공급하는 원천이라고 보면 가장 정확하다.80) 예배 안에 뜨거운 성령의 역사가 임하게 될 때에 비로소 사랑의 열매를 맺는 일 들이 가능해질 것이다. 예배의 갱신과 회복은 교회의 미래이다. 하나님께서 우리에게 허락하여 주신 범위 내에서 모든 능력과 자유의지를 활용하여 하나님을 향한 우리의 마음과 정 성을 제사 드려야 한다. 또한 새로운 예배를 향한 우리의 중심에는 예배음악이 자리하고 있다. 예배음악의 역할과 중요성은 지금까지 논해온 바와 같이 예배 갱 신의 출발이요, 핵심이 되어야만 한다. 그 이유는 예배음악의 작은 변화만으로도 생동감 있고 흐름이 있는 예배로 거듭날 수 있기 때문이다. 또한 예배음악은 목 회 사역에 중추적인 역할을 수행하며 예배음악의 영적 사역을 통한 하나님의 임 재를 느끼고 체험하게 한다. 예배와 예배음악은 상호 불가분의 관계이다. 때문에 예배와 예배음악을 갱신 함에 있어서도 이 두 요소를 함께 생각해주어야만 한다. 갱신의 첫 번째 핵심은 ‘흐름’이다. 교회력에 따른 예배의 특성이나 말씀의 내용을 중심으로 하여 예배의 형식, 진행, 예배음악의 곡 선정, 악기의 활용 등을 계획함으로써 생동감 있는 예 배를 위하여 그 흐름을 유지해야 한다. 그리고 두 번째는 ‘균형’이다. 전통적인 설교중심의 예배형식 뿐만 아니라 다양한 예배 형식을 통하여 예배의 균형을 만 들어야 하며, 다양한 예배음악의 요소들을 균형 있게 사용함으로 회중의 다양한 욕구에 응답하여야 한다. 예배음악을 새롭게 함에 있어, 전통적인 기독교 예배 스타일과 이 시대의 문 화적 배경을 함께 공유한다는 것은 그리 쉬운 문제가 아니다. 개개인이 가지고 있는 개성만큼이나 각자가 선호하는 예배의 형식과 음악 또한 다르기 때문이다. 그럼으로 목회자, 찬양인도자, 찬양대와 반주자와 같은 예배음악 사역자들의 상 호이해와 협력을 통하여 하나의 주제로 통일된 흐름이 살아있는 예배와 예배음 악을 만들어가야 한다. 또한 모든 교회의 구성원들이 예배음악에 대하여 관심을 가지고 함께 고민함으로써 최선의 예배와 예배음악을 만들어 가야 할 것이다. 또한 예배음악의 갱신은 복합적으로 이루어져야만 한다. 찬양의 선곡, 연주되 어지는 악기 그리고 찬양하는 사람들의 영적인 자세와 음악적인 실력. 그 뿐만 아니라 예배공간의 구조와 음향설비와 같은 멀티미디어 환경에 까지, 완성도를 높이기 위하여 관심을 가져야 할 부분들이 많다. 때문에 이러한 시점에서 우리는 예배음악을 전문적으로 지도하고 이끌어 나갈 수 있는 전문사역자의 필요성을 느끼게 된다. 교회의 성장과 부흥을 비전으로 삼고 대형교회의 구조를 가지고 있 는 교회들은, 모든 교회의 행정과 시스템을 담당하여 수행하는 전문사역자를 두 고 있다. 즉, 자신의 관심과 받은 은사대로 하나님의 사역에 충실하고자 하는 것 이다. 특별히 음악목회자와 찬양사역자들에게는 교회의 핵심인 예배를 주관하여 준비하고 계획하는 사람들로서 그들이 맡은 임무의 중요성을 인식하여 자신의 모든 것을 드려 하나님께 영광 돌리며 은혜로운 예배를 인도하여 나아가야 할 것이다. 오늘의 우리가 드리게 될 예배는 우리를 하나님과 만나게 하고 그 만남 안에 서 사랑과 은혜를 누리고 거듭나는 역사를 체험하며, 그 체험을 통해 세상에 복 음을 전하는 빛과 소금의 역할 하게하는 근본이 된다. 이것은 곳 우리의 소중한 신앙의 유산으로써 자라나는 어린 영혼들에게 참된 예배드림의 모습을 보여주고 가르쳐야할 책임을 가진다. 참된 예배의 방법과 정의를 가르치고 체험케 하여, 어떠한 조건과 상황에서든 예배의 본질은 변함이 없되 자신이 드릴 수 있는 최 선의 것을 드려 하나님께 예배할 수 있도록 도와야 한다. 바울은 그의 서신을 통해 교회안의 문제와 다툼을 해결하기 위하여서는 오로 지 사랑을 통하여 가능하다는 사실을 전했다. 오늘날 우리들에게 필요한 것은 바 로 이러한 사랑이다. 생동감 있고 살아있는 영적 예배를 드리기 위한 예배음악의 갱신을 함에 있어서 서로를 이해해주고 아껴주며 하나님 안에서 형제와 가족으 로서 서로 사랑해야 한다. 이러한 우리의 모습을 통해 하나님께서는 기뻐하시며 흡족한 미소를 지으실 것이다.
롤플레잉게임 던전 절차적 생성 알고리즘의 연산시간과 경로비교 분석연구
오영욱 가천대학교 게임대학원 2021 국내석사
게임의 개발비용은 점차 증가하고 있다. 서비스를 계속해야 하는 온라인 게임의 경우 콘텐츠가 떨어지면 이용자가 떠날 수 있다. 그러나 사람이 직접 콘텐츠를 제작하는 것은 한계가 있으며 , 이러한 문제를 해결하기 위해 절차적 생성이 각광받고 있다. 게임플레이의 무대가 되는 레벨에 대해서는 로그라이크 장르의 대부분의 게임에서 사용하고 있지만 완벽한 랜덤생성보다는 디자이너가 미리 만들어놓은 집합을 조합하는 형태가 대부분이며 이러한 레벨들은 다양한 경험과 재미를 주는 데 한계가 있고, 인공지능이 인식 못 하거나 게임의 플레이가 지나치게 쉽거나 어려워지는 문제점이 있을 수 있다. 길 찾기 알고리즘을 통해 각 생성 알고리즘을 검증할 수 있다면 알고리즘별로 던전에서 많은 몹을 처리하는데 유리하고, 플레이타임의 길이를 예측할 수 있는데 도움이 될 것으로 보았다. 본 연구에서는 방과 복도 형태의 던전으로 범위를 한정하여 유니티 엔진을 사용해 완전 난수 생성, 이진 공간 분할 알고리즘을 이용한 생성, 셀 오토마타를 이용한 생성, 깊이 우선 탐색을 이용한 생성과 마지막으로 이진 공간 분할과 셀 오토마타를 함께 적용하여 던전을 생성한 후. 던전을 생성하는 데 걸린 시간, 생성된 방들을 A* 알고리즘을 통해 모두 순회하는 경로를 계산하는 데 걸리는 시간과 경로의 길이를 비교하여 개발자들이 알고리즘을 선택하는 데 도움을 줄 수 있는 자료들을 제시하였다. 이러한 수치를 참고하여 개발하는 게임에 적합한 알고리즘을 선택하는 데 도움을 줄 수 있을 것으로 본다. The game development costs are gradually increasing. Users can leave when the contents run out in online games that require continued service. But There is a limit to create contents by humans, so procedural content generation is in the spotlight to solve this problem. The level for game play is used by most games in the roguelike genre, but most of them that is not generated with whole random but assembly with pre created by game designers. These levels have limitations in providing various experiences and fun, and there may be problems that artificial intelligence cannot recognize or play the game too easy or too hard. If Dungeon PCG algorithm can be verified through the path finding algorithm, It’s possible to predict which algorithm is advantageous for processing with many mobs and the length of playtime. In this study, it generates Dungeon with using completely random numbers, a binary spatial division algorithm, cell automata, depth-first search, and binary space division and cell automata together with Unity engine by limit the scope to room and hall way type dungeon. And it presented the data that can help developers choose algorithm in comparison the time took to generate dungeon and the length of the route and the time to complete the route all traversed by A* algorithm. It would be helpful to developers that choosing the better algorithm for game develop.
MMPose 프레임워크의 비실사 이미지 포즈 추정을 위한 Unity 활용 학습 데이터 합성 및 성능평가 연구
오영욱 가천대학교 글로벌캠퍼스 일반대학원 2025 국내박사
MMPose 프레임워크의 비실사 이미지 포즈 추정을 위한 Unity 활용 학습 데이터 합성 및 성능평가 연구 가천대학교 일반대학원 게임영상공학과 게임공학전공 오 영 욱 지도교수 김 정 윤 본 연구는 게임엔진을 활용한 포즈 추정용 비실사 이미지 데이터의 합성 방법을 제안하고, 그 실효성을 검증하는 것을 목적으로 한다. 심층신경망 학습 기반의 컴퓨터 비전 기술 발전으로 인체 포즈 추정 기술의 성능이 크게 향상되었으나 실사 이미지 데이터셋으로 학습된 모델들이 2D 게임 스프라이트와 같은 비실사 도메인에서는 성능 제약을 보였다. 이를 해결하 기 위해 본 연구는 Unity 게임엔진을 이용하여 비실사 이미지 포즈 추정 을 위한 학습 데이터셋을 합성하고 이를 이용하여 모델을 학습하였으며 포즈 추정에 대한 성능 차이를 분석하였다. 연구 방법론으로 먼저 Unity의 휴머노이드 아바타 시스템에서 추출한 정 확한 관절 정보를 포함하는 다양한 2D 스프라이트 데이터셋을 자동으로 합성하였다. 이를 위해 게임엔진의 쉐이더 시스템을 활용하여 3D 모델을 2D 스프라이트 스타일로 변환하고, 동시에 정확한 관절 위치 정보를 자동 으로 추출한 후, 학습을 위해 데이터를 통합하는 파이프라인을 작성하였 다. 이렇게 합성한 데이터셋으로 MMPose 프레임워크에서 HRNet과 ResNet 모델을 학습하였다. 학습한 모델의 파라미터는 생성 데이터셋의 검증용 데이터로 평가하였다. 파라미터로부터 평균 정확도와 평균 재현율을 측정하였으며, 각 관절포인 트별 평균 오차거리를 구하여 각 모델의 파라미터별로 비교하였다. 또한 수치뿐만 아니라 검증용 데이터의 이미지 일부의 포즈 추정 값을 시각화 하고, 일반 게임에서 사용되는 스프라이트 역시 파라미터별로 포즈 추정을 하여 결과값을 시각화 하여 비교하였다. 평가한 결과, 포즈 추정에는 HRNet이 ResNet보다 우수하였으며, 기존 실제 사진 데이터셋으로 학습된 모델의 파라미터와 비교하여 2D 게임 스프라이트에서 포즈 추정도가 향상 되었음을 확인하였다. 본 연구는 사진에서 찾기 힘든 과장되고 양식화된 포즈들에 대해 실사기 반으로 학습된 모델의 파라미터가 가지고 있는 한계를 합성 데이터셋을 통해 극복할 수 있음을 확인하였다. 게임엔진을 통해 학습 데이터셋을 합 성하는 방법은 다양한 캐릭터 스타일과 애니메이션에서도 활용할 수 있다. 게임엔진을 통해 학습 데이터셋을 합성함으로써 비실사 이미지의 포즈 추 정 정확도의 향상뿐만 아니라 수작업이 필요한 주석 작성에 대한 의존도 를 크게 줄일 수 있었다. 데이터 합성 과정의 자동화를 통해 대규모 학습 데이터셋의 효율적인 구축은 향후 비실사 도메인에서의 포즈 추정 연구 방법뿐만 아니라 향후 게임, 애니메이션, 만화, 메타버스등 개성이 강한 분 야에서 활용할 수 있는 모델의 학습에도 이용할 수 있을 것으로 기대한다. This study proposes a novel method for synthesizing non-photorealistic image data for pose estimation using game engines and evaluates its effectiveness. While advances in computer vision technology powered by deep neural networks have significantly enhanced human pose estimation, models trained on realistic image datasets often struggle in non-photorealistic domains such as 2D game sprites. To address this issue, this study utilizes the Unity game engine to synthesize a training dataset tailored for non-photorealistic image pose estimation. The synthesized data was employed to train models, and their performance was analyzed comprehensively. The methodology involves automatically generating a diverse dataset of 2D sprites with accurate joint information extracted from Unity's humanoid avatar system. A specialized pipeline was developed to convert 3D models into 2D sprite styles using the game engine's shader system, extract precise joint position data, and integrate this information for model training. The dataset was used to train HRNet and ResNet models within the MMPose framework. The trained models were evaluated on validation data derived from the synthesized dataset. Key metrics including average accuracy, recall, and joint-specific error distances were calculated and compared. Additionally, qualitative analyses were conducted by visualizing pose estimation results on both validation data and 2D game sprites. The findings reveal that HRNet outperforms ResNet in pose recognition and demonstrates enhanced accuracy for 2D game sprites compared to models trained on real-world photographic datasets. This study highlights the potential of synthetic datasets to address the challenges posed by exaggerated and stylized poses that are rarely encountered in photographic data. The proposed methodology in this study for dataset synthesis by using Unity game engine is adaptable to various character styles and animations while offering a scalable solution for diverse applications. By utilizing game engines for data synthesis, this approach expects to reduce reliance on manual annotation and facilitate the efficient creation of large-scale training datasets. The findings of this study are expected to contribute to advancements in pose estimation within non-photorealistic domains, as well as in creative fields such as gaming, animation, comics, and the virtual space.
오영욱 동국대학교 국제정보보호대학원 2024 국내석사
국제자금세탁방지기구(FATF)에서는 금융 회사 뿐만 아니라 자금세탁에 이용될 가능성이 있는 특정 비금융전문직에도 자금세탁방지 의무를 이행하도록 권고하고 있다. 한국에서는 2007년 특정 금융거래정보의 보고 및 이용 등에 관한 법률의 개정을 통해 카지노사업자에게 자금세탁방지 의무를 이행하도록 조치하였습니다. 그러나 2023년 한국 금융정보분석원의 카지노 운영자에 대한 정기 검사 결과, 고객 확인 및 내부 통제를 포함한 전반적인 자금세탁방지 시스템에 여전히 단점이 있는 것으로 확인되었습니다. 카지노는 2008년부터 자금세탁방지 의무를 이행해 왔지만 금융회사 등과 비교하였을 때 자금세탁방지 의무를 효과적으로 이행하는데 한계가 있는 것이 사실이다. 이에 본 연구에서는 자금세탁방지 관련 법령 및 규정에 대한 한계와 문제점을 통해 카지노사업자의 자금세탁방지 의무 현황과 문제점을 짚어보고 관련된 개선사항을 제시하고자 하였다. 카지노에서 발생하는 자금세탁을 방지하기 위해 카지노 사업자의 특성에 맞는 시스템을 구성하고 제도 개선을 통해 업무 효율성을 제고하고자 하였다. 자금세탁방지 시스템의 효율적 운영을 위해서는 고객 확인 의무를 이행하기 위한 절차를 포함하여 내부통제, 금융거래의 형태에 대한 검토를 통해 효율적인 업무 수행을 위한 방안을 찾아보고자 하였다. 카지노 사업자와 관련한 현황과 확인된 문제점을 통해 제도적 정비를 통한 개선과 이를 기반으로 한 운영효율성을 제고하고자 하는 개선방안을 제시하고자 하였다. 이를 통해 카지노 운영자가 자금세탁방지 의무를 효과적으로 이행할 수 있도록 제도 및 운영 개선방안을 제안함으로써 자금세탁방지 의무를 효과적으로 이행할 수 있도록 하고자 하였다. The Financial Action Task Force (FATF) recommends imposing anti-money laundering obligations not only on financial companies but also on certain non-financial business entities that are likely to be used for money laundering. In Korea, anti-money laundering obligations are being implemented through the revision of the Specific Financial Information Act in 2007. However, according to the results of the Korea Financial Intelligence Unit's regular inspection of casino operators in 2023, it was confirmed that there are still shortcomings in the overall anti-money laundering system, including customer verification and internal control. Casinos have been fulfilling their anti-money laundering obligations since 2008, but the fact that their level still differs from that of the financial industry can be seen as an issue that needs to be revisited. Accordingly, the purpose of this study is to derive improvement measures through the current status of anti-money laundering obligations for casino operators and problems arising through domestic and international laws and cases. This means that money laundering that occurs in casinos can be prevented by minimizing confusion in performing anti-money laundering obligations and finding improvement measures to prevent money laundering that occurs in the workplace through the maintenance of a system suitable for the casino business operators. Efficient operation of the AML system requires establishing procedures for customer verification in accordance with the standards for implementing customer verification obligations. This involves the development and enhancement of internal systems within casino operators and the maintenance of related regulations. Additionally, it is necessary to revise the scope of financial transactions defined in existing financial information laws to include various forms of transactions. Under the current regulations, if customers do not revisit or insist on transactions below a certain amount, there is a limit to fulfilling the customer verification obligation due to the nature of the casino industry. Since increased work efficiency is linked to the expertise of the personnel in charge, it is crucial for management to cultivate and deploy professional manpower for these tasks. For effective customer identification, the AML system could benefit from implementing a linkage system similar to the identity information systems used by financial institutions. Casino operators classified as DNFBPs and subject to AML obligations must establish and operate an AML system similar to those used by financial institutions, including system construction and advancement. However, there are still many shortcomings, such as the lack of specific guidelines. The casino industry and regulatory agencies should collaborate to establish guidelines for the implementation of basic Anti-Money Laundering obligations through system development. By proposing specific improvement measures to effectively enable casino operators to effectively fulfill their anti-money laundering obligations, sought to effectively fulfill the casino's anti-money laundering obligations.