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        스피노자 정치철학에서 자유=권리=역량에 대한 마트롱의 해석과 그 비판

        엄태연 ( Taeyeon Um ) 서양근대철학회 2017 근대철학 Vol.9 No.-

        스피노자의 자유 개념이 개체의 활동 역량, 즉 자연권과 동일시된다는 사실은 그의 사회 계약문제에서 해석상의 난점을 낳는다. 스피노자에 따르면 사회를 구성할 때 개인은 그의 자유를 양도하지만, 그럼에도 불구하고 자연권을 유지하며, 그러면서도 사회의 구성을 통해 각 개인은 자신의 역량을 증가시키기 때문이다. 마트롱의 실재론적 해석은 홉스와 스피노자를 각기 목적-수단 도식과 원인-결과 도식으로 규정함으로써, 스피노자의 사회 구성이 개인의 권리를 포기함으로써 일어나는 것이 아니라, 개인들이 겪는 정념과 희망으로부터 도출된다는 것을 정확하게 지적한다. 하지만 그는 역량 증가의 문제에 있어서 다시금 개인적 권리와 목적-수단이라는 홉스적인 도식으로 돌아감으로써, 자신의 통찰의 빛을 바래게 만든다. 우리는 마트롱의 통찰을 더 밀고나감으로써 스피노자의 정치철학에서 양도의 문제와 역량 증가의 문제에 답하고자 한다. 우리가 보기에 스피노자의 사회는 공통역량의 지속적인 정향이라는 점에서 자연 상태와 구분되며, 이 공통 역량의 지속은 다시금 공통 정념을 낳음으로써 사회의 존속을 이끌어낸다. 반면, 개인은 공통역량을 통해 이 공통 역량에 저항할 수 있게 됨으로써, 사회 속에서 자신의 역량을 증가시킬 수 있다. The fact that Spinoza identifies freedom with the capacity to act and with natural right brings out some difficulties in interpreting his social contract theory. According to Spinoza, an individual, constituting a society, cedes his freedom, but at the same time maintains his natural right, and even augments his own capacity to act. Distinguishing Spinoza’s schema of cause-effect from Hobbes’ schema of aim-means, the realist interpretation of Alexandre Matheron points out justly that the Spinozist constitution of a society is not deduced from an abandonment of one’s rights, but from the passions and hopes from which individuals suffer. However, when faced with the problem of the augmentation of the capacity to act, he falls away from his own insight, returning to the Hobbesian schema of aim-means. In this paper I respond to the problems of cession and of augmentation of capacity. It seems to me that Spinozist society differs from nature in the sense that it involves a perpetual orientation of common capacity, and that this duration of common capacity creates a common passion which allows the society to subsist. On the other hand, individuals can augment their own capacity, becoming capable of resisting this common capacity by using that very common capacity.

      • KCI등재

        기업교육 프로그램 개발을 위한 래피드 프로토타입 교수체제설계(RPISD) 모형 적용 및 개선

        정예일,엄태연,민시은,김은아,임철일 한국기업교육학회 2023 기업교육과인재연구 Vol.25 No.2

        The purpose of this study is to examine the usability and suggest an improved version of the Rapid Prototyping to Instructional Systems Design (RPISD) model. To this end, the RPISD model was applied to the development of corporate training programs, specifically CJ CheilJedang’s D&I Workshop. The whole process was recorded in reports, meeting logs, and daily logs. Despite the proven effectiveness of the RPISD model, this study suggests four improvements derived from the application to the corporate situation. First, the steps of the kick-off meeting should be specified to maximize client participation and carry out the process effectively. Second, it is necessary to indicate the usability evaluation in the analysis step to check whether the needs of instructors, learners, and clients are appropriately explained. Third, to increase the flexibility and usability of the program, a modularization process should be added to the development step. Fourth, the training the trainer(instructor) process should be to the prototype implementation step to clearly convey the designer’s intention to the instructor. This study presented an improved RPISD model reflecting the four improvements, and in future studies, the model should be applied to various subjects and fields to find improvements continuously

      • KCI등재

        Chain restaurant brand and patrons’ post-purchase behaviors in the steakhouse context

        한희섭,엄태연,Hong Ngoc Nguyen,송학준,추아,비 리아,이상협,김완수 한국관광연구학회 2019 관광연구저널 Vol.33 No.4

        In spite of the emerging tough competitions and the recognized importance of loyalty in restaurant industry, little research has examined the role of attitude, brand awareness, brand experiences, and attachment in explicating customer post purchase behavior. In this regard, this research attempted to make an empirical effort to examine the role of attitude toward the brand, awareness of the brand, and brand experiences in building customer loyalty by taking into account the moderating effect of attachment to the brand for a chain steakhouse brand . Employing a filed survey method, we utilized the quantitative analytic approach for the research purpose. A proposed conceptual framework comprising study variables was successfully developed and tested. As results, this research showed that attitude toward the brand and awareness of the brand are the important drivers of formation of customer loyalty among the constructs we tested. In addition, attachment to brand played a crucial moderating role in the relationship between the attitude and the customer loyalty. Overall, our findings significantly enhanced our understanding of these variables and their roles in customer loyalty formation for the steakhouse brand in theoretical implications. In pragmatic standpoints, practitioners as well as operators will be able to have clearer comprehensions to enhance level of customer loyalty in the chain steakhouse industry in which the competition is growing.

      • KCI등재

        대학에서의 메타버스 활용 수업 개발 및 운영 사례 : 예비 교사를 대상으로

        홍수민,엄태연,정예일,한송이 한국디지털콘텐츠학회 2023 한국디지털콘텐츠학회논문지 Vol.24 No.8

        This study implemented a course utilizing a Metaverse for pre-service teachers and analyzed its effects. The course was conducted on the Metaverse platform developed by ZEP at University D, with a survey administered to 16 of the 19 students who consented to participate. Pre-service teachers expressed a significant interest in learning how to incorporate the Metaverse into education, and they had the opportunity to gain hands-on experience through the course. The survey analysis revealed that utilizing the Metaverse was effective in fostering a positive perception of its educational application, enhancing their ability to use it in teaching, and revealing both the positive and negative aspects of the Metaverse. Future research should focus on developing a platform specifically for education and conducting empirical evaluations of courses that employ the Metaverse through medium- to long-term, large-scale implementations. 본 연구는 예비교원을 대상으로 메타버스 활용 수업을 운영하고 그 효과를 분석하고자 하였다. 수업은 D 대학에서 ZEP을 통해 개발한 메타버스 플랫폼에서 이루어졌으며, 수업에 참여한 19명의 학생 중 연구 참여에 동의한 16명을 대상으로 설문조사를 진행하였다. 예비교원들은 메타버스의 교육적 활용 방법에 대한 교육 요구가 높았으며, 수업을 통해 이를 직접 체험할 수 있었다. 설문 분석 결과, 예비교원 대상 메타버스 활용 수업은 메타버스의 교육적 활용 인식을 긍정적으로 만드는데 효과적이며, 교육적 활용 능력 증진에 효과적이고, 메타버스의 긍정적인 영향과 부정적인 영향을 모두 증가시키는 것으로 나타났다. 향후 교육용 메타버스 플랫폼을 어떻게 구축할지, 그리고 이를 활용한 중장기 대규모 수업을 통해 메타버스 활용 수업에 대한 실증적인 평가가 이루어질 수 있어야 할 것이다.

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        예비 교원을 위한 메타버스 콘텐츠 제작 역량강화 교육프로그램 개발 및 운영

        이다연,이진연,박동열,임철일,엄태연 한국디지털콘텐츠학회 2023 한국디지털콘텐츠학회논문지 Vol.24 No.8

        The study aimed to enhance the ability of prospective teachers to create educational content using a metaverse platform. An educational program was conducted in which participants designed and developed educational content directly on the metaverse platform. The program consisted of 20 sessions and covered topics such as the current state of fourth industrial technology, metaverse uses, metaverse content experience, 360° video production, metaverse technology-based class operation strategy, and metaverse content planning and development. The program was implemented with 16 prospective teachers from S University College of Education. The teachers’ ability to create metaverse-based educational content improved, with most learners responding positively to the program. 본 연구는 예비교원의 메타버스 기반 교육용 콘텐츠 제작 역량 강화를 위하여 예비교원이 직접 메타버스 플랫폼을 활용하여 교육 콘텐츠를 설계 및 개발하는 교육 프로그램을 운영하였다. 교육 프로그램은 4차 산업 기술 현황, 메타버스의 활용, 메타버스 콘텐츠 체험, 360도 영상 제작, 메타버스 기술 기반 수업 운영 전략, 메타버스 콘텐츠 체험, 메타버스 콘텐츠 기획 및 개발 등의 주제를 포함하여 총 20차시로 개발되었다. 해당 프로그램을 S대학 사범대학 예비교원 16명 대상으로 적용한 결과 학습자의 메타버스 기반 교육용 콘텐츠 제작 역량이 향상되었으며 대부분의 학습자가 긍정적인 반응을 보인 것으로 나타났다.

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        한의과대학 재학생의 한의사 역량에 대한 교육요구도 및 우선순위 분석

        홍수민(Sumin Hong),엄태연(Taeyeon Eom),이해범(Heabeom Lee),홍지성(Jiseong Hong) 학습자중심교과교육학회 2024 학습자중심교과교육연구 Vol.24 No.7

        목적 본 연구는 한의사 핵심 역량에 대한 예비 한의사의 교육요구도와 우선순위를 분석하고 미래 한의사에게 필요한 역량을 도출하는 것을 목적으로 한다. 방법 한의과 학생 44명을 대상으로 한의사 핵심 역량에 대한 중요도와 현 교육과정 실행도에 대한 설문을 실시한 후, Borich 요구도 분석과 The Locus Focus 모델 분석을 실시하여 한의사 역량에 대한 교육요구도와 우선순위를 분석하였다. 또한, 미래 사회에 한의사에게 필요한 역량에 대하여 설문을 실시하였다. 결과 교육 요구도를 확인한 결과, 모든 역량에서 중요도가 실행도보다 높게 나타났으며 특히, ‘보건의료 정책 개발 및 참여’, ‘재무 및 인력 관리’, ‘의약품 및 의료기기 관리’ 등에 대한 요구도가 높은 것을 확인할 수 있었다. 반면, ‘국제 협력 활동’ 및 ‘지역 사회 및 국내 공공 보건 활동’, ‘교육과 연구 활동’에 대한 요구도는 낮게 나타났다. 예비 한의사가 인식하는 미래 한의사에게 필요한 역량으로는 ‘전자 진료기록 활용 역량’, ‘원격진료 기술 이해 및 적용력’, ‘인공지능 및 빅데이터 분석 능력 전자 의료 기록 활용’ 등이 높은 순위로 나타났다. 결론 모든 역량에 대하여 중요도가 실행도보다 높게 나타나 현 교육과정에 대한 검토가 필요함을 확인하였다. 특히, 한의학과 관련된 법과 정책, 제도에 참여할 수 있는 방안과 경영자로서 한의사 역량을 함양하는 것이 필요하며 미래의 한의사에게 필요한 디지털 테크놀로지 활용 역량 또한 필요함을 확인하였다. 이러한 예비 한의사의 교육 요구도와 인식을 반영하여 한의과 교육과정을 재설계 할 필요가 있다. Objectives In 2015, the Institute of Korean Medicine Education & Evaluation undertook a study to develop a competency model for Doctors of Korean medicine, with the aim of transitioning the educational system of Korean medical colleges to a competency-based approach. Anticipating future societal changes, the research identifies educational needs for core competencies in Korean medicine, intending to enhance a competency-based curriculum for prospective doctors. Methods The study involved a survey of 44 students in Korean traditional medicine to investigate the importance and current implementation of core competencies. It utilized the Borich Needs Assessment and The Locus for Focus model to analyze the educational needs. Additionally, a survey was conducted to assess the competencies needed for traditional Korean medicine doctors in future. Results Results highlighted the highest educational needs in ‘Participating in Developing Policies for Public Health,’ ‘Finance & Human Resources Management,’ and ‘Manage Medications & Supplements.’ Conversely, lower needs were observed for ‘Participating in Public Health Events Locally & Nationally’ and ‘Learning & Research Activities.’ Essential competencies for future Korean medicine doctors included utilizing electronic medical records, understanding telemedicine technology, and proficiency in artificial intelligence and big data analysis. Conclusions The results showed a higher importance than implementation for all competencies, highlighting the need to review the current educational curriculum. Specifically, there is a need to cultivate competencies in traditional Korean medicine related to law, policy, and system involvement, and to enhance management skills as practitioners. The study also underscored the necessity of incorporating digital technology competencies for future Korean medicine doctors.The findings underscore the necessity for a curriculum redesign.

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        국내 교수설계 관련 연구동향 분석:『교육공학연구』에 나타난 주제, 방법, 맥락, 키워드를 중심으로

        고보경,임철일,정예일,엄태연 한국교육공학회 2023 교육공학연구 Vol.39 No.2

        Instructional design is one of the major areas of Educational technology, and it has been actively researched in various topics, methods, and contexts since the early 1990s in Korea. However, there are not enough studies on the recent trends in the field of instructional design in particular, the research that examines research contexts and methods beyond the trends of research topics. Accordingly, this study analyzed the trend of research on instructional design in Korea by categorizing papers related to instructional design by research topic, context, method, and keywords over a period of about 12 years from 2011 to 2022. A literature analysis framework was developed through previous studies and expert validation. The keywords were collected from the papers and analyzed for centrality and connectivity among the keywords through network text analysis using Netminer 4.0. As a result, the most frequently studied topics in Korean instructional design research over the past 12 years were ‘instructional strategies and methods’, ‘learner’s characteristics’, ‘instructional system design’, ‘message design’, and ‘instructional design theory in general’, and the most frequently used keywords were ‘instructional design’, ‘academic achievement’, ‘flipped learning’, and ‘cognitive load’. The most common research context was ‘higher education’, followed by ‘K-12 education’. Finally, the most frequently used research methods were analyzed as ‘survey research’ and ‘design and development type 2 research’. The implications of this study include strengthening the practicality and prescriptiveness of instructional design, expanding collaborative research, and diversifying the factors for evaluating the effectiveness of instructional design.

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        클라우드 기반 1인 1디바이스의 교육적 활용 효과 -교사의 인식 변화를 중심으로-

        임철일,한옥결,채지윤,엄태연,박성경 한국교육공학회 2023 교육공학연구 Vol.39 No.3

        This study, which was conducted as part of a study on digital transformation in education, explored the educational effects of cloud-based one-to-one devices through an examination of the changes in teachers’ perceptions during digital device distribution and proliferation. The study in which 39 teachers participated, utilized cloud-based one-to-one device classes at three middle schools. Pre- and post-surveys, interviews, and class observations were conducted after which the results were compared and analyzed. There were four main research findings. First, both the cloud-based one-to-one device utilization proficiency and the lesson design skills improved significantly. Second, 82% of the teachers felt that their weekly workloads decreased, especially because of their improved efficiency in general administrative tasks, school management tasks, and teaching activities. Third, the teachers had positive perceptions of the teaching and learning activities, especially the enhanced classroom management, the increased student participation and collaboration, the improved learning monitoring, and the meaningful feedback. Fourth, the overall positive response indicated that both the teachers’ and learners’ needs were satisfied. Future research should continue to evaluate the effectiveness of education for different school levels and subjects.

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        교육용 메타버스 플랫폼 개발 및 운영 사례 연구: D대학교를 중심으로

        한송이,신윤미,홍수민,박주현,임은선,박성경,엄태연,정예일,조준희 학습자중심교과교육학회 2024 학습자중심교과교육연구 Vol.24 No.4

        목적 본 연구는 가상공간인 메타버스에서 사회문화⋅경제⋅교육 활동 등이 가능해짐에 따라 고등교육 맥락을 기반으로 고등교육수업환경에 적합한 메타버스 교수⋅학습 공간을 개발하고 실제 수업에 적용한 사례 연구이다. 방법 교육용 메타버스 플랫폼 개발과 운영을 위해 해당 교육기관과 교수자, 학습자 그리고 내용 전문가의 의견을 지속적으로 반영할수 있는 래피트 프로토타입 개발방법론을 적용하였다. 연구 과정은 분석, 설계, 개발, 실행 및 평가의 순서로 진행되었으며 최종 개발물의 질 향상, 사용자의 만족도 증진, 개발 시간 최적화를 위해 선행연구와 실제 사례를 분석하였으며 이를 기반으로 사용자 요구조사, 면담 그리고 전문가 타당화를 단계별로 진행하였다. 결과 최종 도출된 메타버스 교수⋅학습 공간은 메인 광장, 본관, 강의실, 행사관, 정각원으로 구성하였으며 3개 교과목을 대상으로3개의 수업을 진행하였다. 수업 강좌에 대한 전반적인 만족도 평균은 4.68점, 메타버스 활용에 대한 만족도 평균은 4.55점으로 나타났다. 결론 본 연구는 교수학습을 목적으로 메타버스 플랫폼을 개발하고 이를 수업에 적용함으로써 교육적 활용 가능성을 탐색했다는 점에 의의가 있다. 추후 플랫폼 기능에 대한 기술적 측면을 추가적으로 보완하고 대학 차원의 지원을 기반으로 한 후속 연구를 통해교육용 메타버스 플랫폼에 대한 다각적인 연구가 필요할 것이다. Objectives This study explores the development and implementation of a metaverse-based teaching and learning space tailored for higher education contexts, as the virtual realm of the metaverse enables diverse socio-cultural, economic, and educational activities. The research focuses on the integration of Metaverse technologies into higher education environments, presenting a case study where the developed Metaverse teaching and learning space is applied in actual classroom settings. Methods For the development and operation of an educational Metaverse platform, we applied a iterative prototyping methodology that allows continuous input from the educational institution, instructors, learners, and content experts. The research process followed the sequence of analysis, design, development, execution, and evaluation. To enhance the quality of the final product, improve user satisfaction, and optimize development time, we analyzed prior research and real-world cases. Based on this analysis, we conducted user surveys, interviews, and expert validation in a step-by-step manner. Results Three courses were partially taught in these spaces. In each class, interactive activities such as role-playing, OX quizzes, presentations and feedback, discussions, and Q&A sessions were carried out. The overall satisfaction score for the three courses was 4.68, and the satisfaction score for the use of the Metaverse was 4.55. Conclusions The significance of this study lies in the exploration of the educational potential of the Metaverse platform by developing it for teaching and learning purposes and applying it to actual classes. Further research is needed to address the technical aspects of platform features and to support the development of an educational Metaverse platform through follow-up studies based on university-level support.

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        초ㆍ중등교육에서 메타버스의 교육적 활용을 위한 교수학습방법에 따른 유형화 및 전략 개발 연구

        임철일 ( Lim Cheolil ),한송이 ( Han Songlee ),계보경 ( Kye Bokyung ),이다연 ( Lee Dayeon ),박주현 ( Park Juhyeon ),엄태연 ( Eom Taeyeon ),최재훈 ( Choi Jaehoon ),전민선 ( Jeon Minseon ),김은지 ( Kim Eunji ),권미영 ( Kwon Miyoung ) 한국교육정보미디어학회 2023 교육정보미디어연구 Vol.29 No.4

        본 연구는 초ㆍ중등학교에서 메타버스를 교육적으로 활용하기 위한 교수학습방법에 따른 메타버스의 교육적 활용 유형을 도출하고 메타버스의 교육적 활용 시에 고려해야 할 요소를 확인한 후 이에 대한 교육적 활용 전략을 개발하는 데 목적을 둔다. 선행연구 및 사례 분석, 초점집단면담을 실시하여 유형과 전략을 개발하였으며, 이에 대한 타당성을 확인하고자 델파이 조사, 사용성평가, 전문가 검토를 실시하였다. 본 연구를 통해 다섯 가지 메타버스 기반 교수학습 유형이 도출되었다. 이는 일반적인 교수학습 유형 중 메타버스 학습 환경에서 효과적으로 활용될 수 있는 ‘강의형’, ‘체험형’, ‘토론ㆍ토의형’, ‘문제해결형’, ‘창작형’의 다섯 가지 유형으로 구분된다. 전략의 경우 수업 준비, 운영, 후 단계에 따라 16개의 세부요소와 70개의 상세 전략으로 구성하였다. 메타버스의 교육적 활용을 위해서는 물리적 수업 환경과 메타버스 내 수업 환경, 물리적인 교실 안전, 디바이스 착용 시 안전, 메타버스 내 가상의 안전, 윤리적인 문제 등을 종합적으로 고려해야 한다. 본 연구는 초ㆍ중등학교 맥락에서 메타버스를 활용하기 위한 고려사항을 종합적으로 제시하여 메타버스를 활용한 교육을 설계할 때 참고할 만한 실제적인 지침과 정보를 제공했다는 점에서 의의를 지닌다. The research aims to develop types of metaverse class in K12 education based on teaching and learning methods, identify factors to consider when using the metaverse for educational purposes, and develop strategies for its educational use. This was achieved through literature review and case analysis, as well as focus group interviews with teachers experienced in educational utilization. The study also involved Delphi surveys, usability tests, and expert reviews to validate the developed types and strategies. Five types of metaverse-based teaching and learning were identified, focusing on those that can be effectively utilized in a metaverse learning environment: Lecture, Experiential, Discussion/Debate, Problem-Solving, and Creative. In the case of strategy, it consisted of 16 detailed elements and 70 detailed strategies according to the preparation, operation, and post-stage of class. For the educational use of the metaverse, it is necessary to comprehensively consider the physical classroom environment, physical classroom safety, device wearing safety, virtual safety in the metaverse, and ethical issues. This study is meaningful in that it comprehensively presented considerations for using the metaverse in the context of elementary and secondary schools and provided practical guidelines and information that can be referenced when designing education using the metaverse.

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