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      • Analysis of curriculum of design college according to paradigm change

        엄기준(Um, Ki Joon) 한국디자인리서치학회 2018 한국디자인리서치학회 학술대회 자료집 Vol.2018 No.1

        Beginning with the Fourth Industrial Revolution, the development of science and technology is rapidly changing the interest and trend of society, which is manifesting as a change of occupation, and its speed is getting faster. The design field has also evolved into an ever-changing society through the industrial revolution, and we must look for its response. The purpose of this study is to elucidate what is the more efficient curriculum structure through analyzing the curriculum among various ways of releasing the manpower desired by the social structure in the ever changing paradigm. To do this, we conducted a sample analysis of overseas universities, domestic universities, and domestic cyber design universities. As a result, it was confirmed that the overall social demand was not reflected smoothly, suggesting the necessity of supplementing the curriculum linked with industry.

      • 공공 미디어 아트의 경험성에 관한 사례 연구

        엄기준(Um, Ki Joon) 한국디자인지식학회 2008 디자인지식저널 Vol.7 No.-

        현대의 미디어는 디지털, 테크놀러지, 글로벌 네트워크 등의 혁신적인 발달에 힘입어 과거의 정적이고 수동적인 인쇄매체 중심의 미디어에서 벗어나 역동적이고 능동적인 참여형태의 디지털 인터랙티브 미디어로 변모해가고 있다. 미디어 아트 분야에 있어서도 과거 미디어 아트의 중홍기라 할 수 있는 비디오 아트 시대의 TV, 비디오 매체에서 벗어나 컴퓨터, 디지털 장비 등에 의한 다양한 매체로 전환 되었고, 다양한 매체 및 장비, 분야 등의 융합과 아이디어에 의해 그 유형은 질적, 양적 향상을 가져왔다. 또한 시대적인 트렌드에 있어서 디자인이 국가 경쟁력 강화 및 국가 브랜드 창출에 있어서 중요하게 인식되고 있으며,2010 디자인 수도로 서울이 선정됨에 따라 전반적인 디자인에 대한 관심과 중요성이 높아져 가고 있고, 공공 다자인에 대한 비중도 커지고 있는 시점에서 이미 타 분야에서는 마케팅, 브랜드 향상을 위해 적극 활용하고 있는 경험성을 공공 부문의 미디어 아트에도 적용하여 생각해 볼 수 있는지 공공 미디어 아트의 경험성 사례 분석을 통해 그 이론적인 토대를 만들고자 한다. Media of modem times have been transforming into digital interactive media in a form of dynamic and active type of participation, backed up revolutionary developments of digital, technologies and global networks, getting rid of the media in the past that were mainly inclined to the static and passive characteristics of print media. Even in the field of media art, it has been changed into diverse media in tandem with computer and digital equipment, deviating from 1V and video media in the age of video art, which may be dubbed as the period of media restoration bygone days, and also its style have been improved in both quality and quantity according to fusion and ideas in the domains of variety of media and equipment, and in other application fields. Also, as a contemporary trend, design is considered important so as to reinforce nation"s competitiveness as well as to create the national brand. At this juncture, when the interest and importance in design have been heightening, and also the weight of public de sign has been increasing after the selection of Seoul as 2010 design capital, this research aims to discover the possibility if, experientiality, which has been actively utilized in other fields in order to improve marketing and brand, can be applied to the media in public area, and also to build up a theoretical basis through the analysis of the experiential case of public media art.

      • UCC 스톱모션에서의 데페이즈망 기법 활용 현상에 관한 연구

        엄기준(Um, Kijoon),최치권(Choi, Chikwon) 한국디자인지식학회 2010 디자인지식저널 Vol.15 No.-

        근, 현대사에 있어서 초현실주의는 미술 분야뿐만 아니라 문학, 영화, 연극 등 다양한 분야에 영향을 주었다. 초현실주의의 대표적인 작가라 할 수 있는 르네 마그리트는 일상 주변에서 흔히 볼 수 있는 소재를 통해 낯설게 보이는 작품을 선보였으며, 르네 마그리트가 대표적으로 사용한 기법이 데페이즈망이다. 현대에 들어와서 데페이즈망에 대한 활용은 그 범위를 넓혀 가고 있지만 영상 분야에서는 데페이즈망 기법에 대한 연구가 미비하며, 이의 활용 현상에 대해서 이론적으로 정립하고자 연구가 시작되었다. 특히 수지 개브릭(Suzi Gablik)의 8가지 유형에 의거하여 UCC 스톱모션에서의 데페이즈망 활용 사례에 대해 분석하였으며, 그 결과 스톱모션에서의 초현실주의 데페이즈망은 공간과 이미지만으로 완성되는 사례가 많지 않았으며, 시간과 움직임이 가미되었을 때 완성됨을 알 수 있었고, 특히 변형에 관련된 데페이즈망이 대다수를 이룸을 알 수 있었으며, 이 외의 다양한 유의한 데이터들은 향후 초현실주의 영상 제작에 있어 이론적인 토대를 제공할 수 있을 것이다. Surrealism in the modern history gives an effect on various fields including arts, literatures, movies, and plays. The representative artist of surrealism, Rene Magritte showed unfamiliar works through common materials around us, and his representative technique is depaysement. These days, the use of depaysement is getting wider but the filed of videos has insufficient studies on depaysement, and the studies has begun to establish the usage phenomena theoretically. In particular, this study analyzed usage cases of depaysement in UCC stop motion on the basis of Suzi Gablik’s eight types, and according to the result, surrealism depaysement in stop motion is often completed only by spaces and images, but when time and motions are added, it becomes perfect. In particular, depaysement related to changes is mostly made, and various significant data will provide a theoretical foundation to produce future surrealism videos.

      • KCI등재
      • KCI등재

        애플 TV광고 표현기법 분석을 통한 의미 상관성 연구

        엄기준(Um, Gi Jun),김민정(Kim, Min Jung) 한국디자인리서치학회 2021 한국디자인리서치 Vol.6 No.4

        하나의 브랜드가 성공하기 위해서는 오랜 시간과 경험, 전략 등이 요구된다. 본 연구에서는 브랜드 성공을 위한 여러 요소들 가운데에는 광고의 시각적 표현 기법에 대해 연구를 하였다. 특히 높은 브랜드 인지도를 보이고 있는 애플의 TV광고 분석을 통해 브랜드 아이덴티티와의 연관성을 알아보고자 하였다. 애플의 기업 역사에서 패러다임 변화가 있는 시기의 광고들을 수사학을 통해 분석하고, 이를 통해 기업의 브랜드, 제품의 특징, 광고의 의미, 광고의 표현 기법 사이의 연관성을 알아보았다. 비교법, 강조법, 변화법 등의 수사법이 시각적으로 어떻게 표현되며, 초현실주의 관점의 표현은 어떠한지 분석하였다. 분석 결과, 첫 번째, 반복법에 의한 메시지의 각인, 두 번째, 혁신을 표현하기 위한 초현실주의적 표현, 세 번째, 각종 디자인 표현 기법을 통한 미학적 가치 표현, 네 번째, 생략법 등에 의한 간결함, 다섯 번째, 은유법 등의 비교법을 이용한 비교 광고 전략 등으로 요약될 수 있다. 이는 그간 알려진 애플 이미지 및 전략과 비슷한 양상으로 나타나고 있으며, 본 연구 결과를 통해 광고 표현을 위한 시각적 수사학 표현에 대한 토대가 될 수 있을 것이다. In order for a brand to succeed, a long time, experience, and strategy are required. In this study, among the various factors for brand success, a study was conducted on the visual expression technique of advertisement. In particular, through the analysis of Apple s TV advertisements, which are showing high brand awareness, we tried to find out the connection with brand identity. Advertisements in Apple s corporate history were analyzed through rhetoric, and through this, the association between corporate brands, product characteristics, advertising meaning, and advertising expression techniques was investigated. It analyzed how investigative methods such as comparative method, emphasis method, and change method are visually expressed and how the surrealist perspective is expressed. As a result of the analysis, first, imprinting messages by repetition, second, surrealistic expressions to express innovation, third, aesthetic value expressions through various design expression techniques, fourth, simplicity by omission, and comparative advertising strategies using comparison methods such as metaphors. This is similar to the known Apple image and strategy, and the results of this study could serve as the basis for visual rhetorical expression for advertising expression.

      • KCI등재

        타이틀 시퀀스의 시각적 수사법에 대한 연구

        엄기준(Um, Gi Jun),김민정(Kim, Min Jung) 한국디자인문화학회 2017 한국디자인문화학회지 Vol.23 No.4

        본 연구는 타이틀 시퀀스의 함축적이고 상징적인 특성들이 시각적 수사법 관점에서 어떻게 해석될 수 있는지 파악하기 위해 우선 타이틀 시퀀스의 시각적 요소를 도출하고, 이를 토대로 시각적 수사법의 표현사례에 대해 분석하였다. 주요 사례 분석 대상으로는 타이틀 시퀀스의 대표적 인물인 솔 바스와 카일 쿠퍼의 작품들을 중심으로 분석하였고, 그 연구 결과 움직임 측면의 강조법, 변화법의 공통적인 표현기법이 나타났다. 차이점으로는 솔 바스의 경우, 스토리텔링은 없으나 형태에 대한 상징성, 간결성을 위해 비유법이 주로 사용되고 있으며, 카일 쿠퍼의 경우 실사를 중심으로 하기에 수사법이 나타나진 않으나 모션과 타이포그래피, 스토리텔링 측면에서는 비교법, 강조법, 변화법 등이 다양하게 표현되는 것을 확인할 수 있었으며, 향후에는 이러한 연구결과를 통해 보다 체계적이고 효율적인 타이틀 시퀀스 제작과 구현이 가능하리라 판단된다. To understand how a title sequence’s implicative and symbolic characteristics can be interpreted in the perspective of visual rhetoric, first, this author draws the visual elements of a title sequence and analyzes the cases of visual rhetoric expressions based on that. As subjects for case analysis, the works of Saul Bass and Kyle Cooper, representative figures in the field of title sequences, are chosen. According to the results, common expression methods like the emphasis or alteration of motional aspects are found. Regarding differences, Saul Bass does not adopt storytelling but uses analogy mainly for the sake of symbolicity and simplicity in forms. As Kyle Cooper uses real objects mostly, rhetoric is not shown; however, in the aspects of motion, typography, and storytelling, methods like comparison, emphasis, or alteration are diversely used. Based on the results, in the future, it would be possible to produce and realize more systematic and efficient title sequences.

      • KCI등재

        TV광고에 나타난 무빙 타이포그래피의 유형에 관한 연구

        엄기준 ( Um Gi Jun ) 한국디자인트렌드학회 2005 한국디자인포럼 Vol.12 No.-

        문자가 발명되고 문명이 발달됨에 따라 인쇄 매체를 통한 타이포그래피의 시대를 넘어 현대에 와서는 TV의 발명과 디지털의 출현에 의해 다양한 멀티미디어 매체를 통해 동적인 타이포그래피의 구현이 가능해 졌다. 타이포그래피는 여러 멀티미디어 매체들을 통해 다양한 유형으로 표현되고 있으며, 특히 TV CF에서는 짧은 시간 안에 전달성을 높이기 위해 타이포그래피가 비교적 다른 분야의 영상들에 비해 적극적으로 사용되고 있다. 특히 각종 디지털의 하드웨어와 소프트웨어의 발달로 인해 화려한 무빙 타이포그래피가 가능해지고 있는 실정이다. 이에 TV 광고의 각 종류 별로 타이포그래피가 어떤 용도로 사용되고 있는지 알아보고, 서체의 특성과 모션의 특성 등에 대해 분석하여 현 시대의 무빙 타이포그래피의 경향에 대해 연구하고자 하였다. 아울러 과거 8, 90년대 국내 TV 광고의 타이포그래피에 대해서도 분석하여 현대의 타이포그래피와 비교하고, 또한 해외 TV 광고의 무빙 타이포그래피에 대해서도 고찰하여, 그 변화 과정과 비교를 통해 향후 TV CF에서의 무빙 타이포그래피의 방향을 예측하고, 이를 통해 TV CF의 무빙 타이포그래피 디자인에 기초를 제공하고자 하는데 의의가 있다. Nowadays typography is expressed through various kinds of multimedia in different ways. Especially in TV commercials typography is being used aggressively to enhance the ability to deliver certain messages in a limited time. Furthermore, moving typography is becoming available with the development of digital hardware and software devices. Here a research on the usage of typographies in TV commercials is conducted with an analytic approach if characteristics of typography and motion being used in the typography. Also in this research, typography used in the TV commercials of 80`s and 90`s is compared with that of today. A study on the moving typography used in foreign TV commercials is done to effectively predict the future direction of the moving typography of our TV commercials.

      • 자동차 TV-CF의 초현실주의적 기법에 관한 연구

        엄기준(Um, Ki Joon),차승화(Cha, Seung Hwa) 한국디자인지식학회 2009 디자인지식저널 Vol.12 No.-

        20세기 초반에 형성된 초현실주의는 근, 현대 디자인 사조에 적지 않은 영향을 주었고, 각종 디자인 분야뿐만 아니라 특히 광고 분야에도 효율적인 메시지 커뮤니케이션을 위한 흥미로운 표현 기법으로 자주 활용되는 디자인 사조이다. 미디어의 발달과 다양성 속에서도 TV를 통한 광고의 소구는 여전히 큰 영향력을 발휘하고 있으며, 동적, 시청각적, 시공간적인 특성을 고려한 감성적이고 독창적인 TV-CF는 날로 스토리, 기법, 효과 면에서 빠르게 진보하고 있으며, 특히 자동차 광고의 경우 단일 고가 제품의 특성상 다른 제품과의 차별화를 위해 개성 있는 초현실주의 기법이 빈번히 활용되는 분야이다. 하지만 이에 대한 이론적 공론화가 미비하여 그 이론적 토대를 제공하고자 본 연구가 시작되었고, 국, 내외의 자동차 TV-CF를 분석한 결과 주로 데페이즈망에 편중되어 있음을 알 수 있었고, 특히 변형, 합성, 고립, 역설, 모순적 이미지 등의 고른 비중을 나타내고 있었으며, 이에 반해 레이요그램, 프로타주 등은 전무하고, 몽타주와 트롱프 뢰유는 전반적으로 대부분의 이에서 차용하고 있음 을 알 수 있었다. 국내, 외의 광고의 두드러진 가장 큰 특징으로는 국외의 광고가 보다 초현실주의의 데페이즈망 기법 등의 활용 빈도가 조금 더 높고, 특히 고립 기법의 활용이 국내에 비해 높음을 알 수 있었다. Surrealism in the early 20th century greatly affected modern and contemporary design trends, and it is the frequently used design trend as the interesting expressive technique for the effective message communication in various design fields and especially in the advertising. With the developing and diverse media, the appeal of advertising through TV is still affective, md the emotional aid unique TV-CF considering dynamic, audio-visual, aid temporal and spatial characteristics is increasingly developed in terms of stories, techniques, and effects. In particular, as to the automobile commercials, surrealistic techniques are often used to be differentiated from other products due to its property of the single high value product. However, its theoretical public opinion is insufficient, and therefore this study started to present the theoretical base. As the result of analysis on domestic and foreign automobile TV-CF, depaysement was mainly emphasized aid deformation while there were synthetic, isolative, paradoxical, aid contradictory images. On the other hand, rayogram and frottage are wholly lacking while montage and trompe-l oeil were used in most CFs. With regards to the most conspicuous characteristics of the domestic and foreign advertising, foreign advertising had a little higher frequency of surrealistic depaysement techniques, and particularly used more isolation techniques than domestic one.

      • KCI등재

        디지털 디자인의 트롱프 뢰유 기법 활용 현상에 관한 연구

        엄기준(Um Kijoon),이상화(Lee Sanghwa) 한국디지털디자인학회 2009 디지털디자인학연구 Vol.9 No.4

        트롱프 뢰유(Trompe-l'oeil)는'눈속임'이라는 뜻을 가지고 있는 프랑스어에서 유래된 말로 고대로부터 중세를 거쳐 현대에 이르기까지 회화 벽화 등에 주로 사용되었으며 현실처럼 정밀하게 사실적으로 묘사한 그림들을 일컫는 말이다. 하지만 국내 문헌과 연구를 분석한 결과 대부분 복식 패션 분야와 관련된 논의가 주를 이루고 있으며 그 외의 디자인 분야에서의 논의와 정의가 부족한 것으로 여겨져 연구가 시작되었으며 현대의 디자인 특히 디지털 디자인 분야에 있어서'눈속임'이 어떻게 활용되고 있는지 사례를 통해 조사 분석하여 그 원인을 알아보고자 한 것이 본 연구의 궁극적인 목적이다. 그 결과 과거의 트롱프 뢰유가 정적이며 일부에 국한되어 활용되었다면 현대의 트롱프 뢰유는 보다 동적 감성적 상호작용 성향이 강했으며 다분야에 걸쳐 적용됨을 알 수 있었다. 또한 과거 물리적인 트롱프 뢰유에 심리적인 성향이 더해지고 이를 위해 몰입감과 유희적인 방법론이 적용되고 있슴을 알 수 있었다. 'Trompe-l'oeil' is originated from a French word meaning 'trickery,' and has been used in painting murals etc from ancient times to the Middle Ages and up to now. This term indicates paintings that describe objects as real and in detail. The result of analyzing domestic documents and researches however shows that most of them focus on dress and its ornaments and fashion areas while discussion and definition on other design items have been very few. Thus the ultimate object of this study is to investigate and analyze the cases regarding how 'trickery' has been utilized in modern design especially digital design area and to clarify the fundamental elements. As a result it turned out that Trompe-l'oeil in the past was static and limited in terms of application while that in modern times was dynamic emotional interactive and applicable in various areas. In addition it also turned out that psychological tendency was added to the past Trompe-l'oeil which was physical and a sense of absorption and amusing methodology were adopted.

      • 게슈탈트 이론에 근거한 미디어아트의 비주얼 펀에 대한 고찰

        엄기준(Um, Ki Joon),오문석(Oh, Moon Seok) 한국디자인지식학회 2007 디자인지식저널 Vol.5 No.-

        형태심리학으로 대변되는 게슈탈트 이론과 비주얼 펀의 이론은 현대에 들어와서 활발한 논의가 이루어지고 있으며, 또한 이를 응용한 실용학문으로서의 고찰도 높은 학문적 진척을 이어나가고 있다. 초기 게슈탈트 이론의 형성시기에는 게슈탈트 이론이 유머를 유발할 수 있음을 증명하였고, 이는 비주얼 펀의 핵심적인 요소라고 할 수 있는 유머와 공통적인 요소임을 인지할 수 있었다. 그에 따라 본 논문은 각기 독립적인 이론으로 정립되어 오던 두 이론의 연관관계가 이루어질 수 있는지 사례들을 통해 검증하고자 하였으며, 최근 비약적인 발전을 보이고 있는 미디어아트 분야에서 게슈달트와 비주얼 펀이 어떻게 구현되고 있는지 알아보고자 하였고, 아울러 과거 인쇄 매체 등의 정적인 디자인 분야에서 주로 논의되던 게슈탈트와 비주얼 펀이 미디어의 발달에 따른 동적인 미디어아트에서는 어떻게 구현되고 설명될 수 있는 지도 알아보고자 하였다. 그 결론을 간단히 요약해 보면 게슈탈트의 네 가지 원리와 비주얼 펀의 표현방법 및 유형들은 각 사례에서 보듯 각각 메시지의 인지력과 효율척언 전달을 위해 시각적 재미와 유머의 요인들이 각 이론들의 요소와 원리에 의해 상호 연관관계에 있음을 알 수 있었고, 또한 이들 이론은 동적인 미디어아트의 역동성과 아이디어 발상 방법론 측면에도 큰 기여를 하고 있음을 확인할 수 있었다. Theory of Gestalt and of Visual Pun that will speak for Gestalt psychology have been discussing lively in today’s world, and also study on these theories as of practical science has kept a high degree of progress in academic prospect In the early stage of formation of Gestalt Theory, it was proved that this theory can induce humor, and so it was recognized that such a factor has much in common with humor which can be regarded as a core element of Visual Pun. This research aimed at verifying the fact whether the interrelationship between the two theories, that have been formed as an independent theory respectively, could be established through investigation of relevant cases. And also, it was to find out how Gestalt and Visual Pun had been implemented in the media art field, which has made rapid progress recently. In addition, it was to figure out how Gestalt and Visual Pun, which had been discussed mainly in static design area such as, printed media in the past, etcetera, were realized and could be explained in the area of dynamic media art following to media development.

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