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      • KCI등재

        초등교원의 SW교육 역량 추출

        양혜지(Yang HyeJi),김자미(Kim JaMee),이원규(Lee WonGyu) 학습자중심교과교육학회 2020 학습자중심교과교육연구 Vol.20 No.19

        The purpose of this study is to identify the SW education competencies for elementary school teachers. In order to achieve the objective, first, the research on Pedagogical Content Knowledge and teacher competency was considered, and the factor and elements of competency based on competency-related research were constructed. SW-related curriculum, and teachers SW education competency were searched for literature to materialize the Content Knowledge. Second, FGI was conducted for five experts to collect opinions on competency extraction. Third, competency factors and elements were defined and indicators were derived. Fourth, a questionnaire question was developed based on the competency (draft). A questionnaire was conducted for 10 experts, and Kano analysis was conducted on the survey result data. Fifth, based on expert opinion, competency was determined. Finally, three factors of pedagogical knowledge, pedagogy & content knowledge, and content knowledge were composed, and 13 elements and 47 indicators were extracted. This study is meaningful in that it suggested the competency of teachers to be equipped to teach the SW curriculum based on objective methodology from the perspective of Pedagogical Content Knowledge. 본 연구의 목적은 초등교원의 SW교육 역량을 규명하는 것이다. 목적 달성을 위해, 첫째, 교수내용지식 및 교원 역량 관련 연구를 고찰하여, 교수내용지식 기반의 역량 요인 및 요소를 구성하였다. 초·중학교 SW 관련 교육과정, 교원의 SW교육 역량 관련 문헌을 탐색하여 내용학적 지식의 요소를 구체화하였다. 둘째, 전문가 5인 대상의 FGI를 진행하여 역량 추출에 대한 의견을 수렴하였다. 셋째, 역량 요인, 요소를 정의하고 지표를 구성하였다. 넷째, 역량(안)을 바탕으로 설문 문항을 개발하여 전문가 10명을 대상으로 실시하고 Kano 분석을 진행하였다. 다섯째, 전문가 의견을 바탕으로, 역량을 확정하였다. 최종적으로 교육학적 지식, 교육학&내용학적 지식, 내용학적 지식의 3개 요인을 구성하고, 13개 요소, 47개 지표를 추출하였다. 본 연구는 객관적인 방법론에 근거하여 SW 교육과정을 가르치기 위해 갖추어야 할 교원의 역량을 교수내용지식 관점으로 제안했다는 점에 의의가 있다.

      • KCI등재

        게임 이용자들의 온라인 포럼 내 상호작용이 게임 성과에 미치는 영향

        양혜지(Yang, Hyejee),김상훈(Kim, Sang-Hoon),이지수(Yi, Jisu) 한국소비문화학회 2022 소비문화연구 Vol.25 No.1

        최근 게임 커뮤니티를 중심으로 게임 이용자들이 여론을 형성하고 영향력을 행사함에 따라, 게임 개발사들은 커뮤니티 내 이용자와의 활발한 소통을 통해 충성도 높은 커뮤니티를 형성하려는 노력을 기울이고 있다. 게임 공식 포럼은 인터넷 상에 게임 개발사가 게임 개발사와 이용자, 혹은 이용자 간 상호작용을 촉진하기 위해 개설한 커뮤니티를 의미하는데, 게임 이용자 입장에서는 게임 개발사에 의견을 전달할 뿐 아니라 다른 게임 이용자와 함께 게임에 대한 의견을 교류할 수 있는 창구 역할을 한다. 본 연구에서는 게임 산업에서 이용자 커뮤니티의 중요성이 커지고 있다는 점에 주목하여 게임 공식 포럼 내 이용자들 간의 상호작용이 게임의 시장 내 성과에 미치는 영향을 확인하고자 하였다. 이를 위해 포럼 내에서 상호작용 특성을 커뮤니티 게시글 작성 빈도와 게시글 답변 적시성으로 나누고 각 속성이 게임 다운로드 순위에 미치는 영향을 제안하였다. 또한, 포럼 내 상호작용 참가자 비율이 게시글 작성 빈도와 답변 적시성이 게임 성과에 미치는 영향을 조절하는 역할을 함을 제안하였다. 연구 가설을 검증하기 위해 웹 크롤링을 통해 모바일 게임 48편의 공식 포럼 내 게시글을 수집하였고, 앱 마켓 내 다운로드 순위를 예측하는 패널 고정 효과 모형을 분석하였다. 이 때 게시글을 마케터 생성 콘텐츠(공지 게시판)와 이용자 생성 콘텐츠(이용자 게시판, 신고/건의 게시판)로 구분하여 콘텐츠 종류별 상호작용이 게임 성과에 미치는 영향을 확인하였다. 본 연구는 게임 개발사와 게임 이용자 간의 상호작용에 관한 통합적인 모형을 제시한다는 의의가 있으며 실무적으로는 게임 개발사의 공식 포럼의 운영 방식에 유용한 시사점을 제안할 것으로 기대한다. Recently, as game users have formed their opinion and acted collectively around the online game communities, game developers are making efforts to form a loyal community through active communication with users in the community. A game forum is an online community established by a game developer to facilitate interactions between the company and users, or between users. The primary purpose of this study is to investigate the effect of users interactions in online forums on game performance. We divided the community interaction characteristics into the frequency of posting community and the duration time of reply and verified whether the ratio of interactive participants in the forum had a moderating effect on game performance. In addition, we divided community interaction into marketer-generated content (i.e., a notice board) and user-generated content (i.e., user bulletin board and a report/proposal bulletin board) based on the type of board and confirmed their effects on game performance. We used a panel fixed effect model to investigate the effect of interactions in online forums of 48 games on their download rankings on Google Play Market. This study presents an integrated model for the interaction between game companies and game users and suggests the method of the official forum operation to game companies.

      • KCI등재

        보존방안 수립을 위한 청송 신성리 공룡발자국 화석지의 손상도 진단 및 물성평가

        양혜리(Hye Ri Yang),이찬희(Chan Hee Lee),박준형(Jun Hyoung Park) 대한자원환경지질학회 2021 자원환경지질 Vol.54 No.3

        청송 신성리 공룡발자국 화석지에는 최소한 수각류 보행렬 11개, 용각류 보행렬 3개 및 조각류 보행렬 1개 이상 존재하여, 국내 다른 공룡발자국 화석지에 비해 수각류 보행렬의 밀집도가 높다. 공룡발자국의 모암은 미사암과 이암의 암상을 보이나 전체적으로 열변질을 받아 혼펠스화되어 있다. 이 화석지의 표면에는 다양한 방향의 절리가 나타나며 미세균열과 박락을 제외하면 모든 손상요인에서 낮은 점유율을 보였다. 초음파 속도 측정 결과, 화석지의 암석은 비교적 건전한 물성을 보여 안정적인 것으로 평가되었다. 공룡발자국 화석의 손상형태에 따라 보존처리 유형을 세분하면, 균열의 진전을 제어할 수 있는 강화처리가 필요한 발자국화석이 절반 이상의 비율을 보였다. 또한 발자국의 가시화를 위해 도포한 흰색 페인트가 열화되면서 암편 탈락을 유발하여 오히려 화석의 손상을 촉진하는 것으로 나타나, 이를 대체할 방안이 검토되어야 할 것이다. The Sinseongri site contains at least eleven theropod trackways, three sauropod trackways, and one or more ornithopod walkways of dinosaur footprints. The host rock at the site is primarily siltstone and mudstone, but thermal alterations have metamorphosed it into hornfels. Except for micro cracks and exfoliations, joint systems in various directions appeared on the surface of the fossils site and showed a low share of all damage factors. The host rocks in the fossils site demonstrated relatively high physical properties as a result of ultrasonic velocity and were classified as stable. More than half of the fossils required reinforcement to control the progression of cracks if the type of conservation treatment was subdivided according to the damage type of dinosaur footprint fossils. The white paint used to visualize the footprints seems to deteriorate, allowing rock debris to spill out and causing damage to the fossil site, and alternative visualization schemes should be considered.

      • KCI등재

        정보·컴퓨터교사 임용시험과목 출제경향 분석

        양혜지 ( Hyeji Yang ),이원규 ( Wongyu Lee ),김자미 ( Jamee Kim ) 한국컴퓨터교육학회 2018 컴퓨터교육학회 논문지 Vol.21 No.2

        정보·컴퓨터교사 임용시험은 교사가 학교 현장에서 학생들에게 어느 정도의 수준으로 정보과 내용을 가르칠 수 있는지를 측정하는 유일한 국가시험이다. 본 연구의 목적은 정보·컴퓨터교사 임용시험 문항 출제에 대한 시사점과 개선방향을 제시하는 데 있다. 목적 달성을 위해, 정보·컴퓨터교사 임용시험이 처음 출제된 2002학년도부터 2017학년도까지 기출문제에서 문항을 수집하였다. 표시과목 정보·컴퓨터의 평가 영역 및 평가 내용 요소를 바탕으로 문항 분석의 틀과 기준을 마련하였다. 분석에는 기본이수과목의 개정과 임용시험문항유형의 변경이 고려되었다. 총점에 대한 출제과목의 배점 비율을 분석하고, 학년도별 교과내용학 문항출제경향을 살펴보았다. 분석 결과, 첫째, 정보·컴퓨터의 기본이수과목에서 출제과목과 문항유형이 편중되지 않도록 개선이 필요하다. 둘째, 기본이수과목의 과목 구성 및 이수 방법과 임용시험 출제경향의 괴리는 예비교사에게 요구되는 지식을 가르치고 평가할 수 있는 방향으로 개선되어야 한다. 본 연구는 정보·컴퓨터교사 임용시험을 통해 학교 현장에 양질의 교사를 수급하기 위한 디딤돌 역할을 했다는 데 의의가 있다. The informatics·computer teacher appointment examination is the only national test to measure the competence of educators in teaching students relevant informatics content. The purpose of this study is to provide suggestions and directions for improvement of the informatics·computer teacher appointment exam. To this end, we collected appointment exam questions from 2002, when the informatics·computer teacher appointment exam first started, to 2017. Based on evaluation areas and evaluation content factors of the indication subject of informatics· computer, we built the analysis framework and criteria used in this study. The analysis took into account the revision of basic required courses and changes in the types of exam questions. We analyzed the percentage of points allotted to the subject matter compared to the total number of points, and also the trends of exam questions by school year. The results of the analysis are as follows: first, improvements should be made to avoid concentration in certain areas of the basic required courses of the informatics·computer subject. Second, the discrepancy between the exam and the curriculum of basic required courses must be addressed to properly teach and evaluate preliminary teachers. It is significant that this study serves as a stepping stone in supplying highly competent teachers to the field through improving the informatics·computer teacher appointment examination.

      • KCI등재

        고등학생의 성별에 따른 알고리즘과 프로그래밍의 수준 분석

        양혜지(Yang HyeJi),김자미(Kim JaMee),이원규(Lee WonGyu) 학습자중심교과교육학회 2020 학습자중심교과교육연구 Vol.20 No.2

        본 연구는 알고리즘과 프로그래밍에 대한 남녀 고등학생의 성취수준을 분석하여 성별에 따른 시사점을 제공하기 위한 목적이 있다. 목적 달성을 위해, 2017년 10월부터 12월까지 13개 고등학교의 학생 총 1,892명을 대상으로 알고리즘과 프로그래밍 검사를 실시하고, 결과 데이터의 필터링을 통해 SPSS로 통계분석 하였다. 성별 성취수준 분석 결과, 첫째, 점수 분포는 알고리즘에서 여학생, 프로그래밍에서 남학생의 점수가 높게 나타났다. 둘째, 알고리즘은 여학생, 프로그래밍은 남학생의 점수가 통계적으로 유의미하게 높았다. 셋째, 소속 학교의 정보 수업 진행 여부에 따른 점수 분석 결과, 알고리즘과 프로그래밍 모두에서 남학생은 정보 수업이 진행될 경우의 점수가 높았다. 그러나 여학생은 정보 수업의 진행 여부에 따른 알고리즘, 프로그래밍 점수의 유의미한 차이가 없었다. 본 연구는 여학생들의 경우, 단지 수업을 통해서 프로그래밍 관련 실력을 높일 수는 없으며, 학령이 낮을 때부터 시작하여 거부감을 없앨 필요가 있음을 제시하였다. The purpose of this study is to analyze the achievement level of male and female high school students with regards to their algorithm and programming courses, and to provide meaningful implications according to gender. To achieve this goal, algorithm and programming tests were conducted on a total of 1,892 students from 13 high schools from October to December 2017, and basic statistical analysis was performed on the resulting data. As a result of analyzing the level of achievement according to gender, it was found that, first, the score distribution was higher for female students for algorithms while male students scored higher for programming. Second, the scores of girls for algorithms and those for boys for programming were significantly higher than their countervailing gender. Third, as for the results according to the progress of the Informatics course of the school, male students were found to achieve relatively higher scores when Informatics courses included both algorithm and programming lessons. However, in the case of female students, no significant difference was found between the scores regarding algorithms and programming according to the progress of the Informatics course. This study suggests that female students can t improve their programming-related skills only through classes, implying that their tendency to reject such courses at an early school age needs to be addressed.

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