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        역사의 부담과 작인성의 딜레마

        안진수 대중서사학회 2007 대중서사연구 Vol.- No.17

        Korean historical drama of the 1960s focus primarily on the fallen victims of history. Contrary to serious and critical discourse of history, the history that the genre offers is often fatalistic and melodramatic in character. In particular, these films attempts to convey different mode of historicization through melodramatic pattern of identification. Visual opulence and tragic story then create a peculiarly jarring effect on viewers, promoting ambivalent view on history; the films simultaneously glorify and denounce the past. The thematic preoccupation with the failure and demise then enables one to interrogate the genre's central theme: burden of history and question of agency. King Yonsan and Yonsan, the terrible are exemplar texts that illustrate the negative dynamics in Chosun court to the extreme. The protagonist endeavors to exonerate his late deposed mother queen, only to find insurmountable resistance from the court officials. In an effort to cope with the burden of history, he then plunges into self-destructive behavior. This in turn unveils the repressed family history, which leaves irrecoverable trauma in his psyche. The films' excessive style then offers textual signs for perception of history which is different from the dominant discourse of history which is based on realistic aesthetics.

      • KCI등재후보
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        창발적 장소의 변주들: 비디오게임 장르의 공간성에 대하여

        안진수 영상예술학회 2011 영상예술연구 Vol.18 No.-

        이 논문은 디지털 기술에 뿌리를 둔 비디오게임의 성장과 발달 그리고 장르적 구분과 분화를 다룬다. 구체적으로는 게임 장르들 간의 차이와 변별성을 새롭게 정의, 설명하는 데 힘을 쏟는다. 지금까지 게임의 논의에서 장르의 주제는 다소 변방화된 측면이 있다. 이는 게임이론이 여전히 게임 매체의 배타적 특성과 고유함을 설명하려는 경향을 보여왔기 때문이다. 이런 연구경향은 게임이 여전히 자율적인 연구의 대상으로의 지위를 획득하지 못하였기 때문이다. 필자는 게임 장르를 공간의 특질로 구분 지으려고 한다. 장르는 공간 경험의 구조와 속성을 바탕으로 구분, 구획할 수 있으며 장르적 관습과 특성 역시 이를 통해 확인, 설명할 수 있다는 것이 이 글의 주장이다. 이를 위해 다양한 장르의 사례와 함께 각각의 장르가 공간과 장소를 구조화하는 방식과 유형, 그리고 반복되는 관습적 형식 요소에 주목한다. 지금까지 게임의 유형 혹은 장르를 설명하는 시도들은 게임 이전의 게임 형식에 대한 구분과 설명의 틀에 의존하거나 게임 플레이의 일반적 틀에 의존한 기술기반의 형식을 중심으로 논의하였다. 필자는 그러한 방식의 논의와는 거리를 유지하며 논의를 진행한다. 게임 장르의 발달에서 기술혁신은 떼어서 생각할 수 없는 중요한 역사적 전기를 의미한다. 특히 입체적이고 기하학적인 공간 재현을 가능하게 한 3D 그래픽 기술이 보편화되면서 장르의 형성과 분화는 전기를 맞게 되었다. 이 논문은 다음의 전제를 바탕으로 한다. 게임은 학습을 유도하는 매체이며 이를 위해 “절차적 수사”라는 대단히 독특한 방식의 설득 구조를 작동시킨다. 이때 학습되는 것의 내용은 완전히 새로운 것이라기보다는 플레이어가 이미 일상에서 배우고 습득해서 익숙해진 몸의 지식이다. 이 몸의 지식, 즉 체화된 존재로서 습득한 의미 만들기의 패턴을 특정한 절차를 통해 복습하는 구조가 게임이다. 게임의 실행은 이미 일상생활의 체험을 통해 내면화된 몸의 지식을 비록 단순하지만 최적화된 방식으로 “되풀이하게끔” 만드는 강제성을 내포한다. 그래서 게임은 현상학 이론과 통찰을 통해 설명될 여지를 남기며, 특히 체화된 존재의 고유한 구조와 특색을 반영하고 주제화하는 매체라는 점에서 여느 매체들과 대비된다. 체화된 존재의 공간 이해와 의미 만들기가 장르의 이해와 어떤 연관성을 지니는지를 설명하기 위해 이-푸 투안의 현상학적 공간이론을 끌어들인다. 투안에 따르면 공간과 장소는 사람이 생활하는 세계의 기본적인 구성요소이며 서로의 대비를 통해 정의되고 설명된다. 공간이 자유를 의미하는 열린 세계이자 위협을 내포하고 있다면 장소는 우리가 고착되어 있는 입지, 예컨대 집이나 보금자리, 이웃, 고향 등을 의미한다. 공간이 추상적이고 운동중심적인 반면, 장소는 구체적이며 정적이다. 전자의 “개방성, 자유, 위협”은 후자의 “안전, 안정의 가치”와 대비된다. 게이머 앞에 펼쳐지는 세계는 기본적으로 위험과 모험으로 가득한 공간의 속성을 지닌다. 하지만 임무를 확인하고 과제를 수행하는 과정에서 요구되는 유영과 탐험 행위은 부여된 세계의 공간적 속성을 탈각시키며 장소로의 전환을 제시한다. 공간과 장소의 본질적 변화는 그 안배와 비율, 그리고 관습화된 속성의 강조를 통해 다양한 장르의 형태로 드러난다. 액션과 공포 게임은 노골적으로 공간의 속성을 강조하며 장소의 아우라를 억압하는 형식이다. 반면 어드벤처와 롤플레잉 게임은 공간과 장소의 속성 안배가 균형을 이루고 있다. 장소의 안정감, 특히 근린과의 관계와 친밀함을 노골적으로 강조하면 사회적 시뮬레이션 게임으로 기울게 되고 이 경우 제시된 세계 전체가 보금자리의 느낌을 준다. 반면 체화된 시선에 기반하지 않고 설계된 전략 시뮬레이션의 세계는 장소와 공간의 이분법에서 벗어난 듯 보인다. 배치와 연동 체제의 지도그리기(mapping)에 집착하는 이 장르는 영토화된 장소에 대한 총체적 집착을 강조하되 그 방식은 체화된 존재가 환경을 유영하며 얻는 경험에서 탈피하고 있다. 공간 퍼즐 게임인 <무한회랑>과 <포탈>은 장르를 규정짓는 공간과 장소의 개념으로는 충분히 설명할 수 없는 속성을 지니고 있다. 영화에서도 독창적인 장르 영화로 간주되는 작품들은 흔히 장르의 관습과 형식을 유지하면서도 새로운 표현을 통해 장르의 토양을 비옥하게 일구는 영화들이다. <무한회랑>과 <포탈>은 공간 퍼즐이라는 장르적 외양을 유지하면서도 장르의 구성축인 장소와 공간의 이분법을 초월하고 있다. 그 대신 일반적인 사물보기와 지각의 패턴을 급진적으로 성찰, 사유하기를 요구한다. This essay deals with growth and development as well as generic differentiation and diversification of video game. More specifically, it attempts to explain and elaborate that which differentiates one genre from another. A topic of genre has hitherto been marginalized in the theoretical discussion of video game medium. Game theory, in general, endeavored to elaborate the medium’s specificity and uniqueness. This is due to the fact that video game as a medium has not attained the cultural status of other media like literature and cinema. I bring the theme of spatiality into the discussion of game genre. My argument here is that video game genre can be conceived, categorized and understood based on attendant spatial features. That is, each genre formalizes and its own way of regulating and combining two spatial features:space and place. Thus far, critical endeavor to analyze game genre has centered around either inherent narrative features or technical conventions. I, on the other hand, differ from such trajectory of scholarship. Technological advancement needs to be emphasized as the structuring force that enabled the advent of new type of game genres that largely form the make-up of genre constellation today. In particular, the arrival of three dimensional and geometric spatial configuration, often called 3D technique, functioned as a catalyst for emergence and promulgation of new game genres. This essay is based on the following premise on video game medium. Video game invites studying of a particular kind, and employs a very distinctive mode of “procedural rhetoric” to engage the player. What gets learned in this process is not something totally new, however. Rather, a player re-learns that which his/her body has already known in daily and quotidian activities. This knowledge of body, the bundle of meanings that the embodied subject always already knew provides the basis that game thematizes through its own formal configuration. This aspect of game invites us to phenomenological reflection, and also offers a mark of distinction from other visual media. According to Yi-Fu Tuan, space and place form fundamental components of human experience and one requires the other for elaboration. Space registers freedom and openness, but also implies threat and fear. Place, on the other hand, offers the site of comfortable dwelling such as home, neighbor, and hometown. If space signifies abstract and movement-centered field, space is particular and stable. A world open to game is initially filled with threat and adventure. However, as he/she performs a mission, which requires significant degree of spatial exploration and navigation, spatial features subside and the sense of place emerges. This transformation of space into place, or ration of the two, make game’s unique generic identity possible. Action and horror games explicitly stress the features of space while suppressing the aura of place. On the contrary, adventure and role-playing games maintain the balance between the two. If a game stresses the comfort and closeness of home and neighbor, it becomes social simulation game. Strategic simulation game seems to depart from space and place dichotomy, for it does not employ embodied vision which is prevalent in other genres. This genre shows preoccupation with mapping endeavor, showing passionate obsession with the claimed territory and its management. Two space puzzle games, i.e., “Echochrome” and “Portal” defy the prescriptions of space and time. Just like genre films with great merits, these games appear to be genre game, but deviate the very foundational elements that make genre possible, namely acquired ways of seeing the world. Instead, these games demand gamers to radically reflect upon the mode of seeing and perception.

      • 함정운동을 고려한 유도탄의 발사초기 동력학 해석

        안진수 한국군사과학기술학회 2002 한국군사과학기술학회지 Vol.5 No.2

        In this paper, flyout stability of missile that is launched in inclined launcher using sabots is analyzed. To include missile bending motion during flyout, FEA model of missile is converted into eight concentrated mass and equivalent stiffness matrix. Six d.o.f ship motion that have influence on flyout stability is modeled and missile firing time is modeled as probability variable to take arbitrary ship attitude into account. Gap between missile and sabot is modeled as normal distribution probability variable and Monte Carlo simulation is performed. As results, the coriolis acceleration effects by ship motion are analyed and statistical results of missile pitch rate are shown.

      • KCI등재

        회상의 딜레마-한국 공포영화의 식민과거의 재현 -

        안진수 대중서사학회 2011 대중서사연구 Vol.- No.26

        이 논문은 식민역사의 문제를 사유하는 공포 장르 특유의 상상력과 문제제기를 다룬다. 한국의 공포영화에서 식민의 문제가 두드러진 소재였다고 주장하기는 어렵지만 몇몇 작품들은 역사적 시기로서의 일제시대를 바라보는 현재적 관점을 뚜렷이 보여준다. 이런 관점은 식민시기가 특정한 방식으로 구성되었음을 의미하는 동시에 특별히 강조되거나 은폐되는 것이 내포되어 있음을 뜻한다. 식민시기의 재현을 고찰하는 것은 식민과거와 현재의 연결고리가 어떤 이해관계를 바탕으로 형성되었는지를 되묻는 작업이 될 수밖에 없는데 이 맥락에서 공포영화는 과거와 현재의 다층적인 관계와 의미망이 환상적 존재인 괴물 혹은 귀신의 존재를 빌어 노골적으로 형상화되어 있다는 점에서 각별하다. 이 논문은 선행연구들이 지적한 귀신의 모순적 시간성의 주제를 식민시기 재현의 문제와 결부시키려는 시도다. 1967년 작 <월하의 공동묘지>가 이 역사인식의 문제를 공식화하였고 2007년 작 <기담>에서 새로운 변주를 발견할 수 있는데, 역사의 잔여물로서의 귀신의 존재가 후-식민주체에게 어떤 의미를 체현하는지에 주목하고자 한다.

      • KCI등재

        클러스터 특성과 심층 신경망을 이용한 창원시 공영자전거 이용자 수 예측

        안진수,김재우,유재수,최도진 한국콘텐츠학회 2023 한국콘텐츠학회논문지 Vol.23 No.4

        창원시는 전국 최초로 2008년부터 자전거 타기 활성화, 개인 자전거 이용 불편 해소, 자전거의 교통 수단 인식 개선 등을 목적으로 공영 자전거인 ‘누비자’ 서비스를 제공하였다. 하지만 최근 10대 ~ 20대 젊은 층 인구의 감소, 1인 퍼스널 모빌리티(Personal mobility)의 활성화, COVID-19의 영향으로 이용 추세가 감소 중이다. 본 논문에서는 공영 자전거 반납 대여 이력, 공영 자전거 터미널 위치 데이터 등을 이용하여 위도, 경도가 비슷한 터미널을 하나의 클러스터로 클러스터링을 하여 사용 현황 및 이용 패턴을 분석하였고, 클러스터 정보를 반영한 딥러닝 모델을 이용하여 이용자 수를 예측하였다. 예측 결과 MSE 19040, MSE 90.1로 Base 모델 대비 10%의 예측 성능 향상을 보였다. 본 논문은 창원시 누비자 서비스 자전거의 효율적인 배치, 터미널의 비용 예측 등 누비자 서비스의 운영 적자 문제를 해결하는 데 기여할 수 있을 것이다.

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