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심광현(Shim KwangHyun),이기형(Lee KiHyung),권호창(Kwon HoChang),김진희(Kim JinHee),최대혁(Choi Dae Hyuk) 한국HCI학회 2009 한국HCI학회 학술대회 Vol.2009 No.2
'I-Ching Storytelling Web-Cartoon Game' suggested by Prof. Shim and Research Group may provide users with the opportunity of writing story based on I-Ching. I-Ching is the cosmological thoughts intrinsic to East Asian culture. In the perspective of the narratology, I-Ching can bee seen as a kind of database of narratives since it classifies all events emerging from the meet between the actor(human-人) and the background(time/space-天地) as the story material into 384 narrative elements(sequence) and 64 themes(motive), and consistently constructs their causal relationships. So while trying to articulate I-ching with the digital storytelling methodology, we developed the web-cartoon game. With this game, users can creatively make their own story as a play by freely interpreting, retrieving, and recomposing those 386 narrative elements and 64 themes with the I-ching's narrative guideline. 본 연구에서는 동양의 우주론적 철학의 집결체라 할 수 있는 주역(周易)을 서사적 관점에서 재해석하고 이를 디지털 스토리텔링의 방법론과 결합시킨다. 연구성과를 데이터베이스로 구축한 후 웹-카툰 형식으로 시각화하고 인터랙티브 요소를 가미하여 '주역 스토리텔링 웹-카툰 게임'을 개발한다. 게임의 유저는 주역 내러티브의 가이드라인을 따라가면서 이를 자유롭게 변형·해석하고 재배치하면서, 마치 놀이를 하듯이 새로운 이야기들을 창발적으로 만들 수 있다.
영상기반 심박변이도 분석 기술을 활용한 힐링 콘텐츠 평가
류문욱(Moonwook Ryu),이준성(Jun Seong Lee),심광현(Kwanghyun Shim) 한국통신학회 2021 한국통신학회 학술대회논문집 Vol.2021 No.6
COVID-19 대유행으로 많은 국민들이 스트레스를 호소하고 있으며, 이에 따라 스트레스를 완화하기 위한 힐링 콘텐츠들이 소개되고 있다. 하지만 접촉식 센서에 기반한 힐링 콘텐츠의 효과성 검증은 센싱의 거부감과 긴장감으로 정확한 측정이 어려운 상황이다. 이를 해결하기 위해 본 논문은 영상기반 심박변이도 분석 기술을 활용하여 콘텐츠 체험 전/후의 스트레스를 평가하는 방법을 제안한다.