
http://chineseinput.net/에서 pinyin(병음)방식으로 중국어를 변환할 수 있습니다.
변환된 중국어를 복사하여 사용하시면 됩니다.

신민섭,박민호,임성택,신진철,이부영,이시섭,육태한,최석우,Shin, Min-Seop,Park, Min-Ho,Lim, Sung-Taek,Shin, Jin-Cheol,Lee, Bu-Young,Lee, Si-Seop,Yook, Tae-Han,Choi, Seok-Woo 대한약침학회 2005 Journal of pharmacopuncture Vol.8 No.2
Objective : The purpose of the study was to evaluate if CF herbal acupuncture is more effective than simple acupuncture in the carpal tunnel syndrome. Methods : We classified two groups: CF group(patients treated by CF herbal acupuncture and then treated by acupuncture) and N-CF group(patients treated entirely by acupuncture without other treatment). We evaluated subjective symptoms and Phalen's test of patients after executing, and then analyzed those. Results : 1. Both CF group and N-CF group were statistically significant(p<0.05) in improvement of symptoms and Phalen's test since third times of treatment. 2. It appears that CF group was more effective than N-CF group for treatment of carpal tunnel syndrome. That was statistically significant(p<0.05) since third times of treatment.

리밸런싱 프리미엄 측정에 관한 연구: 국내 주식시장 실증분석
신민섭,강형구,최명수 한국재무관리학회 2025 재무관리연구 Vol.42 No.4
본 연구는 2000년 1월부터 2025년 5월까지 KOSPI 및 KOSDAQ에서 지속적으로 거래된 111개 종목을 대상으로 리밸런싱 프리미엄(Rebalancing Premium)의 존재와 결정요인을 분석하였다. 리밸런싱 프리미엄은 포트폴리오를 주기적으로 목표 비중으로 재조정하는 전략이 매수후보유 전략 대비 창출하는 초과수익을 의미한다. 분석 결과, 한국 시장에서도 유의미한 리밸런싱 프리미엄이 관찰되었다. 50개 종목의 동일가중 포트폴리오를 매월 리밸런싱 시 연평균 288bp의 초과수익이 나타났으며, 매수후보유 포트폴리오 대비 초과성과 확률은 94%였다. 리밸런싱 프리미엄은 포트폴리오의 종목 수 증가에 따라 상승하는 경향을 보였으며, 리밸런싱 주기가 짧을수록 프리미엄이 증가했다. 또한 초기 비중배분 방식에 따라 프리미엄의 크기가 달랐으며, 분산투자 수익률을 극대화하는 방식이 가장 높은 프리미엄을 기록했다. Fama-French-Carhart 4팩터 회귀분석 결과, 리밸런싱 전략은 강한 음(-)의 모멘텀 팩터 노출을 보여 역발상(contrarian) 전략의 성격을 지니는 것으로 나타났다. 반면 규모와 가치 팩터에는 양(+)의 노출을 보였다. 그러나 GRS 검정 결과, 관찰된 초과성과는 독립적 알파가 아닌 기존 팩터들의 노출로 설명 가능한 것으로 나타났다. 본 연구는 리밸런싱 프리미엄을 최초로 국내 시장에 정량화하고 투자조건별로 관계를 명확히 분석했다는 점에서 실무적 의의를 지닌다. This study examines the existence and determinants of rebalancing premium in the South Korean stock market using 111 stocks continuously traded on KOSPI and KOSDAQ from January 2000 to May 2025. The rebalancing premium refers to the excess return generated by a strategy that periodically rebalances portfolio weights to target levels compared to a buy-and-hold strategy. Following the methodology of Maeso and Martellini (2020), we employ a rolling window approach with 1,000 resampling iterations per period. Our empirical findings reveal significant rebalancing premiums in the South Korean market. An equal-weight portfolio of 50 stocks rebalanced monthly generates an average annual excess return of 288 basis points over the buy-and-hold strategy, with a 94% probability of outperformance, exceeding the 84% reported for the U.S. market. The magnitude of the rebalancing premium demonstrates a positive relationship with portfolio size, ranging from 157 basis points for two-stock portfolios to 287 basis points for 111-stock portfolios over five-year periods. Monthly rebalancing generates the highest premium at 288 basis points annually, compared to 168 basis points for annual rebalancing. After accounting for transaction costs of 50 basis points, monthly rebalancing maintains a substantial premium of 242 basis points. Factor decomposition using the Fama-French-Carhart four-factor model reveals strong negative momentum exposures, confirming the contrarian nature of rebalancing strategies. While regression intercepts remain positive (310-366 basis points annually), GRS tests fail to reject the null hypothesis of jointly zero alphas, suggesting that observed premiums can be largely explained by systematic factor exposures rather than representing independent alpha. The findings support implementing systematic rebalancing strategies in Korean portfolios, as premiums remain substantial even after accounting for realistic transaction costs. However, practitioners should recognize these returns stem from the mechanical contrarian nature of rebalancing that implicitly times well-known risk factors.
아동의 심리적 문제의 진단과 이해 : HTP KFD 검사를 중심으로
신민섭 한국독서치료학회 2004 독서치료연구 Vol.1 No.1
아동들은 언어적인 표현보다는 그림을 통해 자신의 소망이나 정신적인 갈등, 대인관계의 문제들을 표현하는 것에 익숙하다. 그러므로 아동들의 문제를 이해하고 진단하고자 하는 교사, 부모, 임상가들에게 있어서 그림을 통한 아동의 자기표현은 아동의 심리적인 상태를 보여주는 유용한 도구가 되는 것이다. 본 연구는 아동의 그림이 투사검사의 도구들의 일부로 적용되기 시작한 역사적관점을 소개하고 아동의 그림에서의 발달적 과정들을 이해하는 것이 필요하다고 보며 그에 대한 개관을 제안하였다. 그러나 그림검사는 심리측정의 하나의 방법이며 그림에서 얻은 결론은 표준화된 검사도구등의 절차와 함께 종합적으로 해석되어야 한다는 것을 지적하였다.
컴퓨터 3D 게임 기반 청소년 우울증 인지행동치료 프로그램의 개발 및 효과성 검증 연구
신민섭,이미소,도례미,이정은,조민지,옥정,유희정,김재원,김붕년 한국인지행동치료학회 2018 인지행동치료 Vol.18 No.4
Cognitive behavior therapy is one of the most effective empirically-based psychological interventions for depression. However there are many Korean depressive adolescents untreated due to time or geographical constraints. The purpose of present study was to develop a 3D game-based cognitive behavior therapy program for depressed adolescents and examine its efficacy. A total of 57 depressive adolescents aged 13-17 years were assigned into either a 3D-game based CBT group (n=28) or a wait-list group (n=29). The 3D-game based CBT consists of 10 sessions having 3 stages: 1) psycho-education and CBT for adolescent depression, 2) social skill training and anger control program, 3) learning abilities (planning, attention and memory functions) enhancement program. The 3D-game based CBT group underwent 30 minutes of intervention per day, two days per week. We used objective cognitive measures to evaluate changes with respect to three stages: attention, memory, working memory, and self-report questionnaires to assess depression, self-esteem, social competence, and quality of life (QOL). Both groups showed slight improvements in scores of depression, QOL, attention and memory functions after the treatment. Especially, the treatment group showed significant changes in attention and working memory, but the control group did not show those changes. This study suggested that the 3D-game based CBT we developed might be effective for helping adolescents with mild depressive symptoms at home and school. 인지행동치료는 우울증 치료에 가장 효과적인 근거-기반 치료로 알려져 있다. 하지만 우울한 청소년들은 시간적, 지리적 제약으로 인해 전문적인 치료를 받지 못하는 경우가 많다. 본 연구에서는 청소년에게 적합한 3D 게임 기반 우울증 인지행동치료 프로그램을 개발하고 효과를 검증하고자 하였다. 이를 위해 만 13-17세의 청소년 57명을 모집한 후, 28명을 치료집단, 29명을 대기집단에 배정하였다. 3D 게임 기반 우울증 인지행동치료 프로그램은 1) 우울증에 대한 심리교육 및 인지행동치료, 2) 대인관계기술 및 분노조절훈련, 3) 학습능력 증진훈련의 3개 스테이지로 구성되었으며, 총 10세션에 걸쳐 실시되었다. 치료집단은 일주일에 두 세션씩 수행하였고, 한 세션 당 약 30분이 소요되었다. 사전, 중간, 사후에 자기보고식 질문지를 통해 우울증, 주의력, 자존감, 사회기술, 삶의 질을 평가하였고, 개별적인 검사로 주의력 및 작업기억력을 평가하였다. 분석 결과, 두 집단 모두 우울증, 삶의 질, 주의력 및 작업기억력이 소폭 호전된 것으로 나타났다. 특히 극단치를 제거한 후 재 분석시에 치료집단은 치료 후에 주의력과 작업기억력에서 유의미한 변화를 보였지만 대기집단은 치료전, 후에 유의미한 변화가 없는 것으로 나타났다. 본 연구에서 개발된 3D 게임 기반 우울증 인지행동치료 프로그램은 경도 수준의 우울 증상이 있는 청소년들이 집이나 학교에서 실시할 수 있는 비용 대비 효과적인 치료 프로그램이 될 수 있을 것으로 기대된다.