RISS 학술연구정보서비스

검색
다국어 입력

http://chineseinput.net/에서 pinyin(병음)방식으로 중국어를 변환할 수 있습니다.

변환된 중국어를 복사하여 사용하시면 됩니다.

예시)
  • 中文 을 입력하시려면 zhongwen을 입력하시고 space를누르시면됩니다.
  • 北京 을 입력하시려면 beijing을 입력하시고 space를 누르시면 됩니다.
닫기
    인기검색어 순위 펼치기

    RISS 인기검색어

      검색결과 좁혀 보기

      선택해제
      • 좁혀본 항목 보기순서

        • 원문유무
        • 원문제공처
        • 등재정보
        • 학술지명
          펼치기
        • 주제분류
        • 발행연도
          펼치기
        • 작성언어
        • 저자
          펼치기

      오늘 본 자료

      • 오늘 본 자료가 없습니다.
      더보기
      • 무료
      • 기관 내 무료
      • 유료
      • KCI등재

        GPU을 이용한 토사재해 예측 시뮬레이션의 3D 실시간 가시화 방법

        송상민,조광준,옥수열,Song, Sang-Min,Cho, Kwang-Joon,Ok, Soo-yol 한국정보통신학회 2015 한국정보통신학회논문지 Vol.19 No.7

        본 논문은 SPH에 의한 토사 유체 유동 시뮬레이션 결과를 GPU 병렬처리를 통해 사실적이고 인터랙티브가 가능한 실시간 가시화 방법을 제안한다. 특히, 본 논문에서는 스크린 공간 메쉬기법의 GPU 가속화를 통해 토사 재해 시뮬레이션에 적용 가능한 가시화 방법을 실험을 통해 검증하고 그 타당성을 논하고자 한다. 본 논문의 기법은 시행착오를 통해 축적된 경험에 근거하여 예측하던 기본 방식의 한계를 극복할 수 있게 한다. 실시간 시뮬레이션을 통해 상호작용적 방식으로 모델을 관찰할 수 있게 하며, 효율적인 데이터 동화(Data Assimilation)를 가능하게 하여 시뮬레이션의 정확도를 효율적인 방법으로 대폭 개선할 수 있을 것이다. In this paper, we propose a GPU-based interactive and plausible visualization method for the silt and landslide simulation results computed with SPH. By empirical experiments, we verify that our GPU-accelerated screen space mesh method can be effectively used for visualizing the landslide disaster simulation. The method proposed in this paper make it possible to overcome the limitation of previous simulations where the experience obtained by trials and errors plays the most important roles. Because the realtime visualization enables interactive observation of simulation results and efficient data assimilation, the accuracy of the simulation can be significantly improved in an efficient way.

      • KCI등재

        유기체론적 디자인 조형 특징 요소 연구

        송상민(Song, Sang Min),김후성(Kim, Hoo Sung) 한국디자인문화학회 2015 한국디자인문화학회지 Vol.21 No.3

        현대 과학의 급진적 발전은 자연현상들에서 규명되지 않았던 여러 영역에서 새로운 질서의 발견과 개념의 확립이 이루어지며, 우주의 생성과 시공간의 새로운 인식, 힉스입자의 증명, 물질 구성의 질서 체계 등 유기체론의 통합적 개념을 구축하며 그 영향으로 새로운 조형 체계를 확립해 나가고 있다. 이에 조형예술, 건축, 디자인 등 여러 영역에서도 유기체적 조형에 대한 다양한 형식과 개념으로 그 표현 방법에 관한 연구가 진행되며 발전되고 있다. 유기체적 디자인 조형언어 개념과 표현 맥락은 시간과 공간이 연결되거나 비물질적 요소와 물질적 요소가 결합되어 새로운 구조를 이루는 등 서로 다른 이질적 요소의 결합이 전체성을 이루는 다차원적이며 혼성성의 표현 형태로 나타나기도 한다. 본 연구에서는, 이러한 유기체적 조형언어에서 나타나는 요소를 체계화하여 조형 표현의 특징적 언어 및 표현 특성의 맥락 구조를 찾아봄으로써 유기체적 디자인 조형의 표현 트렌드를 알아보고자 목적 하였다. 다차원적이며 시간과 공간, 물질과 비물질 등 여러요인들의 관계적 요인들로 나타나는 유기체론의 특성 중 ‘Heterogeneous"의 개념의 이해와 표현 요소 사례분석을 통하여 특징적 조형언어를 발견하고 분석 하는 연구 방법으로, 유기체적 조형 표현의 ‘Heterogenous’적 특징은 다차원적(Multi-Dimensional), 위상적 혼성성(Topological Hybrid), 비등질성(Non Uniformity)의 성격을 가지는 것을 확인할 수 있었으며, 다차원적 면구성(Multi-Dimensional Surface), 이종적 분절면의 구성(Hybrid-Divied Surface), 비등질적 면의 중첩구성(Non-Uniformity Layered Surface)등이 그 주요 표현요소로서 나타남을 연구결과로 확인 할 수 있었다. 본 연구는 디자인 조형 표현의 선행 트렌드 분석의 한 방법화 과정을 예시하고, 또한 유기체적 개념이 디자인 조형 형상성으로 표현화 되어가는 과정에서 구조적 해석을 통한 표현맥락의 체계화와 그 특징적 조형 언어 분석 방법을 예시함에 연구의 의의를 둔다. The rapid development of modern science & technology have discovered new order and concept in unknown areas of natural phenomena such as the creation of universe, time and space, the existence of higgs boson. And the integrated concept of organism theory including the new order system of consisting material has been established. Researches on the expressional methods of organic design morphology are being progressed as various methodological ways and concepts of organic morphology in formative arts, architecture, design, and related fields. The morphological language and expressional context of organic design presents as the means of continuity between time & space, and of the new structure combining between immaterial & material elements. New visual characteristic of expressional methodology identifies the emerging concept of wholeness which are composed of different elements, multi dimensions, and hybridization. This research aims to examine the trend of expressional organic design morphology while categorizing organic form languages and finding out contextual structure which express organic characteristics of changing concept. The research methodology which intends to find out characteristics of organic form language and analyze case studies of expressional elements based on understanding the concept of heterogeneous context, which is one of the main characteristics of organic morphology appearing with the relative factors of multi dimension, time & space and immateriality & materiality. Through the process of this research, we identifies the characteristics of heterogeneous context as a way of expression of Multi-Dimension, Topological Hybrid, Non -Uniformity. Also we observe the composition of Multi-Dimensional Surface, Hybrid-Divied Surface, Non-Uniformity Layered Surface as the dominant visual expressional characteristics. This research will mean to provide a methodological process which examines an advanced trend study of form expression, and it also demonstrates a way of categorize expressional context and analytical methodology of characteristics of form language through structural analysis in the stage of visualization while transforming from the organic concept to be morphological context in design.

      • KCI등재
      • KCI등재후보

        QFD를 활용한 스마트폰의 엔터테인먼트 특성 평가

        송상민(Sang-Min Song),조인희(In-Hee Cho),조재립(Jai-Rip Cho) 한국엔터테인먼트산업학회 2010 한국엔터테인먼트산업학회논문지 Vol.4 No.2

        본 연구는 우리나라 이동통신에서 서비스품질의 지속적인 향상을 위하여 서비스품질에 관하여 체계적으로 연구하여 스마트폰서비스품질에 대한 근본적인 이해를 증진시키고자 하였다. 현재 제조업에서 활용·응용되고 있는 QFD기법을 서비스업종에 적용하여 서비스품질을 향상시킬 수 있는 방안에 대해 살펴보았으며, 특히 서비스업종 중에서도 이동통신 서비스에 적용하여 스마트폰을 이용하는 고객들의 요구사항이 실제 모바일 서비스에 반영되어 더 나은 서비스를 제공할 수 있는 방안에 대해 연구해 보았다. 품질관리 분야에서 사용되고 있는 QFD기법을 이용하여 소비자들의 요구품질을 파악하여, 소비자가 중요하게 생각하는 품질기능과 이동통신 입장에서의 중요품질기능의 일치정도를 판별하고, 소비자의 요구를 충족시키기 위하여 QFD를 이용한 요구품질에 관한 연구를 하였다. 이에 따라 연구모형을 개발하고 이들을 실증적으로 조사하고 분석함으로써 우리나라 모든 이동통신업체가 본 연구를 통하여 도출된 이동통신서비스 QFD모형을 적용하여 성공적인 이동통신서비스 품질관리의 방향을 제시하고자 하였다. 이러한 목적을 바탕으로 서울 시내 스마트폰을 이용하는 고객들을 대상으로 실증분석을 통해 QFD기법을 적용한 결과, 고객의 진정한 요구를 파악함으로써 이동통신회사가 중점 관리해야 할 품질특성을 결정하며, 서비스 품질관리 시 소비자 지향적 사고 방식을 적용함으로써 고품질의 이동통신서비스 품질 향상을 도모하려 하였다. 본 연구에서는 현재 출시되어 있는 스마트 폰의 인터페이스적인 요소를 분석하고 기존의 스마트폰 인터페이스 상의 문제점인 조작용이성, 접근의 용이성을 개선하려고 한다. The purpose of this study is to help people to understand better about the smart phone service quality through researching ystematically on the service quality of Mobile Telecommunications. QFD method, mainly used in manufacturing, is applied to the service industry to improve the service quality of the Mobile Telecommunications. The relations between quality function from guest-side and quality function from smart phone service provider are analyzed through grasping guests‘ demand quality by using QFD and the research regarding the demand quality is done to satisfy the need of the guests. Thus, this study plans to show the direction of successful quality management of Mobile Telecommunications service by applying Mobile Telecommunications service QFD model through developing study models and analyzing models empirically. As a result of applying QFD method through empirical analysis focused on the customers using smart phones in Seoul, this study proves to set a standard to provide high quality service of the Mobile Telecommunications through applying guest-oriented way of thinking in service quality management. Therefore, this research looks forward to analyze the interfacial points of both the regular smart phones and also improve the problems found in manipulate, accessing different functions found in our smart phones.

      • 엔터테인먼트 향상을 위한 연구

        송상민(Sang-min Song),조인희(In-hee Cho),조재립(Jai-rip Cho) 한국엔터테인먼트산업학회 2010 한국엔터테인먼트산업학회 학술대회 논문집 Vol.6 No.1

        이동전화 전송기술이 3G로 발전하면서 이동단말을 통한 동영상, 이메일, 고속인터넷 등의 서비스가 강화되고, 컨텐츠 측면에서는 온라인 애플리케이션 스토어를 통한 다양한 모바일 어플리케이션의 활용이 증가하고 있다. 이러한 환경변화는 스마트폰의 보급을 빠르게 확산시키고 있으며, 최근 스마트폰 시장은 연 50%이상의 성장률을 보이고 있다. 향후 2012년에는 전체 이동전화 판매량 중 스마트폰의 비중이 39.9%에 이를 것으로 전망된다.

      • 디지털 미디어에서 메타적 사고를 통한 인터페이스의 경험 확장 : 증강된 사물, 미디어 아트 사례를 중심으로

        서현석(Hyun-seok Seo),송상민(Sang-min Song),한기은(Ki-eun Han) 한국HCI학회 2009 한국HCI학회 학술대회 Vol.2009 No.2

        메타적(meta的) 사고는 어떤 범위나 경계를 넘어서는 사고를 통해서 대상을 바라보고 그 본질 이상의 의미로 확장하여 바라보는 것을 말한다. 이는 대상과의 소통에 있어서 새로운 것을 접할 때 경험하게 된다. 디지털 미디어에서 컴퓨터 스크린을 통한 경험은 사용자의 사고를 계속 변화하게 하고 사고의 확장을 돕는다. 컴퓨터 스크린의 해상도 발달은 인간을 스크린 안의 디지털 가상환경(virtual environment)으로 몰입시키며 실재와 착각 할 만큼 확장된 경험을 제공하였다. 이 같이 실재와 같은 경험을 느끼도록 하여 스크린으로 몰입(immersion)을 유도하는 가상현실에 관한 연구는 여러 분야에서 활발하게 진행하고 있다. 컴퓨터 스크린으로의 몰입과 촉각적 상호작용의 연구는 가상현실에 한 걸음 다가가고 있으며, 디지털 가상공간에서 인간의 경험이 투명(transparency)하고자 하는 노력과 연구는 끊임없이 이루어지고 있다. 그러나 컴퓨터 스크린에서 얻는 경험은 아직 시각적 수용에 의존하는 가상의 체험이기에 현실의 것과는 차이가 있으며 표현에 있어서 그 한계가 있다. 최근 가상현실(VR)에 관한 디지털 기술 발달과 디지털 미디어를 통해서 얻는 경험에 관한 고찰이 분명 화제이긴 하지만 이것은 스크린을 통한 시각에 의존한 경험이다. 디지털 미디어에서 투명하고자 하는 경험은 실존하는 것이 아님으로 가상의 경험보다는 실재 사물과의 상호작용을 통한 경험의 확장에 관하여 연구하였다. 이러한 시례는 미디어아트를 통해서도 찾아볼 수 있는데, 이는 수용자에게 적극적 참여를 유도하고 상호작용과정에서 얻는 놀라움(delight)과 유희로 새로운 의미를 알게 된다. 디지털 미디어에서 시각 표현은 기술로 재현된 이미지의 과잉(excess)으로 인한 단순한 볼거리로만 제공되지 말아야 한다. 또한 시각적으로 표현된 인터페이스는 기능의 의미만을 찾는 것이 아니라 고정된 사고의 틀을 벗어나야만 한다. 디지털 미디어 환경에서 디자이너는 본질의 의미를 넘어 메타적 사고로 접근하고 인간의 욕구를 찾아내어 경험을 가시화 하려는 노력이 필요하다. Meta-thinking is a kind of thinking beyond certain scope or border, which sees objects as an expanded definition exceeding its essence. It can be experienced when people come into contact with new things. As for digital media, experience acquired from computer screen makes users' thinking be changed continuously and help their thinking to be expanded. Today, studies on development of digital technology regarding virtual reality (VR) and experience obtained from digital media become a topic of conversation, however, this experience depends on the sense of sight through screen. Actually, transparent experiences in digital media are not the same with those in real world, therefore, this study investigated experience expansion through interaction with real things which are much closer to daily lives than virtual experiences. It can be found in media art which induces positive participation of audiences and shows them a new meaning through delight and amusement experienced in the process of interaction. Visual expression in digital media should be more than spectacular which is only full of excessive images. In addition, interface should not be remained as an expression from technological attempts, instead, it is necessary to find humans aspiration with meta-thinking which accepts things expansively and visualize their experiences.

      • 수업행태를 고려한 스마트클래스에서의 전자칠판 UX 방향성 연구

        한기은(Han, ki eun),송상민(Song, sang min) 한국HCI학회 2014 한국HCI학회 학술대회 Vol.2014 No.12

        스마트클래스에서 효과적으로 활용될 수 있는 전자칠판의 기능과 시나리오를 정리하는 것을 목적으로 한다. 이를 위해 스마트클래스에서의 전자칠판 현황과 연계성을 살펴보고 스마트클래스와 전자칠판의 기능을 추출하고 수업흐름에서 나타나는 행태를 기반으로 한 시나리오를 정리하였다. 수업 행태 분석을 통해 판서도구와 콘텐츠를 여는 것을 전자칠판의 필수기능으로 도출할 수 있었고 전자콘텐츠 저작 기능의 필요성과 그 외의 UI 요소를 정의하였다. 특히 수업행태에서 나타나는 소통을 위해서는 콘텐츠 활용을 위한 미러링, 전송의 기능이 중요요소이며 학생 관리 및 피드백을 위한 시나리오와 인터랙티브 콘텐츠 활용 시 기능의 연결성의 정의가 필요하며 이러한 행태들을 고려하여 자연스러운 소통이 이루어질 수 있는 시나리오를 도출하였다. The purpose of this study is to summarize efficient interactive board function and scenario in smart class. In order to summarize, we investigate the present and connectivity of interactive board at smart class, concentrate function of smart class and interactive board, and organize the scenario based on the teaching process. Throughout analyze the teaching context, we could recognize the necessity of function to create contents, define other User Interface factors, and understand the essential function of the interactive board: writing toolkit and opening contents. Especially, we focus on communication in smart class. Based on our focus, we organize scenario for mirroring and transferring contents, managing student and providing feedback, and unaffected communication via connectivity among function throughout using interactive contents.

      연관 검색어 추천

      이 검색어로 많이 본 자료

      활용도 높은 자료

      해외이동버튼