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      • KCI등재

        한국 남녀 청년 게이머의 플레이 취향과 성차 및 성 고정관념

        송두헌,박소진,양승원,양윤정,원교현,Song, Doo Heon,Park, Sojin,Yang, Seung Won,Yang, Yunjung,Won, Kyohyun 한국정보통신학회 2017 한국정보통신학회논문지 Vol.21 No.1

        흔히 여성 게이머는 아기자기하고 쉬운 게임을 선호하고 게임의 숙련도가 낮아 파티 구성 등에서 승리를 원하면 여성 게이머를 기피해야 한다고 믿는 경향이 있다. 문제는 이런 핑크 게임 이론은 요즘처럼 온라인 게임과 모바일 게임이 성행하기 전의 연구 결과들이라는 것이다. 최근의 외국 연구 결과들도 게임의 숙련 수준에서 성차가 전보다 현저히 줄어들었다는 보고도 있지만 한국의 남녀 게이머의 특성에 대한 연구는 2007년 이후 별로 이루어지고 있지 않다. 이에 본 연구는 10대 후반부터 30대에 이르는 88명의 남성 게이머와 151명의 여성 게이머를 대상으로 설문 조사를 한 바, 심각한 성 고정관념에 의한 행동과 인식의 괴리를 발견한다. 여전히 여러 부분에서 성차는 발견되지만 이전에 성차가 있던 부분이 약화되거나 없는 경우도 많았다. 게임 산업의 블루 오션인 여성 게이머의 증대를 위한 게임 기획은 이처럼 성별 게임 문화 차이를 제대로 인식하는 데서부터 출발해야 할 것이다. There is a common misbelief that female gamers prefers simple cute easy games so that they are incompetent if higher skill level is required or disqualified to be a winning party member in MMORPG. This pink game theories are the results of video game analysis done in US and Europe way before online games and mobile games become popular thus. there are many evidences that such misconceptions do not hold anymore. However, researches on gender game culture and gender preferences have not been seriously conducted since 2007 in Korea. Thus, in this paper, we surveyed 88 male and 151 female gamers from their late teens to 30s and found a gap between behavior and perception due to serious gender stereotypes. Gender differences are still found in several areas, but the degree of differences were weakened or in different direction from 2007. The game design to attract female gamers should understand such gender gaming culture and gender difference.

      • S/W 산업체 직군별 요소기술 요구 분석에 따른 3년제 S/W 학과 표준 교과과정 개발

        송두헌 한국컴퓨터산업학회 2002 컴퓨터産業敎育學會論文誌 Vol.3 No.12

        소프트웨어 개발 인력 양성을 위한 여러 가지 분석과 시도가 있어 왔지만 최근에는 그 질적인 요소에 대한 산업체의 불만이 우려할 만한 수준에 와 있다고 할 것이다. 반면 경력자 위주의 채용 관행이 더욱 심화되어 대졸자의 IT 시장 진입 장벽이 높아져 대학의 불만 역시 만만치 않다. 본 연구는 대학과 산업체 간의 시각차를 최소화하기 위하여 국내 IT 기업에서 필요로 라는 대졸자 수준의 직군별 요소 기술을 분석하고 이를 근거로 최근 3년제로 전환한 전문대학 소프트웨어 학과 교과과정의 표준 안을 제시한다. Although there has been numerous attempts to facilitate software development education in universities and colleges, software industries complain more than ever especially for the quality of university major graduate. In consequence, industries recruit experienced software engineers more and more and only a few new university major get satisfaction in the job market. In order to minimize the different viewpoints between industries and universities, we conduct job group analysis to define a technical map of software industries and have surveys to verify the feasibility of the map and consisting component techniques. Then, we propose a standard three-year curriculum for the college level.

      • SCOPUSKCI등재
      • 프로토타입 학습 모델에 관한 연구

        송두헌 한국컴퓨터산업학회 2001 컴퓨터産業敎育學會論文誌 Vol.2 No.2

        우리는 개념 학습에 있어서 전통적으로 사용되어 온 연역 트리 구성법이나 규칙 학습법과 다른 새로운 개념 표현 기법을 소개하고자 한다. 우리의 PROLEARN 알고리즘은 각 클래스로부터 주어진 예제를 가장 잘 설명할 수 있는 가상 예제, 즉, 프로토타입을 하나 이상 학습하고 이것을 마치 주어진 예제처럼 취급하여 일반적인 개체 중심 학습법처럼 분류하도록 한다. 우리의 프로토타입 개념은 인지 심리학에서 사용한 같은 용어와는 하나의 개념이 하나 이상의 프로토타입을 가질 수 있도록 한 점에서 다르며 학습된 프로토타입은 근본적으로 ‘가상 예제’라는 점에서 다른 개체 중심 학습법과 다르다. 실험 결과 이 알고리즘은 정확도에서 다른 알고리즘에 뒤지지 않으며 실제 학습 문제에서 자주 발생하는 불안정성 문제, 즉 훈련 예제 집합이 바뀌면 알고리즘의 정확도도 영향 받는 부분도 해소하였다. We describe a new representation for learning concepts that differs from the traditional decision tree and rule induction algorithms. Our algorithm PROLEARN learns one or more prototype per class and follows instance based classification with them. Prototype here differs from psychological term in that we can have more than one prototype per concept and also differs from other instance based algorithms since the prototype is a "ficticious ideal example". We show that PROLEARN is as good as the traditional machine learning algorithms but much move stable than them in an environment that has noise or changing training set, what we call 'stability’.tability’.

      • KCI등재

        Instance Based Learning Revisited: Feature Weighting and its Applications

        송두헌,이창훈 한국멀티미디어학회 2006 멀티미디어학회논문지 Vol.9 No.6

        Instance based learning algorithm is the best known lazy learner and has been successfully used in many areas such as pattern analysis, medical analysis, bioinformatics and internet applications. However, its featureweighting scheme is too nave that many other extensions are proposed. Our version of IB3 named as eXtended IBL (XIBL) improves feature weighting scheme by backward stepwise regression and its distance function by VDM family that avoids overestimating discrete valued attributes. Also, XIBL adopts leave-one-out as its noisefiltering scheme. Experiments with common artificial domains show that XIBL is better than the original IBL in terms of accuracy and noise tolerance. XIBL is applied to two important applications intrusion detection and spammail filtering and the results are promising.

      • KCI등재

        중국 모바일 게임의 한국 소비자 취향 분석

        송두헌,Song, Doo Heon 한국정보통신학회 2018 한국정보통신학회논문지 Vol.22 No.7

        2017년 우리 게임 시장의 특징 중 하나가 중국산 모바일 게임의 국내 흥행 성공이다. 국내 퍼블리셔와의 협업 강화 및 중화권 색채 덜어내기는 외형적인 면에서의 비즈니스 성공 요인이라 하겠으나 한국 모바일 게이머들이 중국산 게임을 예전보다 쉽게 받아들이는 데에는 상당한 다른 이유도 있다고 생각된다. 본 논문은 따라서 2017년에 중국 모바일 게임을 플레이 한 국내 사용자들의 평소 장르적 취향과 중국 게임 사전 인지 여부, 또 어떤 면에서 국내 게임보다 더 선호되었는지 등을 설문을 통해 밝히고자 하였다. 설문은 주로 청년 사용자들이 몰리는 여러 모바일 게임 사이트를 대상으로 하였으며 총 201명이 응답하였다. 응답자들은 79%가 남성이고 대부분이 20대 이하였으며 분석 결과 장르 별 성차가 있었는데 남성은 미소녀 함선 게임을 주로 하지만 여성은 수집형 게임을 더 좋아하는 것으로 나타났으며, 성별을 불문하고 한국 게이머들이 중국 모바일 게임의 오토메적 혹은 에로 카와이적 선정성이 강화된 일러스트와 한국 게임과는 다른 과금정책 및 운영정책에 높은 점수를 주었다. Chinese mobile games enjoyed big success in Korean game market in 2017. On the surface, such success owes to their effort to strengthen the collaboration with Korean publishers and to relieve Chinese style in the game structure such as user interface. However, there seems to be other reasons for Korean mobile gamers to accept Chinese games more easily than before. In this paper, we analyze the preferences of Korean gamers playing chinese mobile games in 2017 by survey through many community sites. Among 201 subjects of our survey, 79% were males and most of them were under 20's. We found gender difference of game genre they played such that most young males played Moe-fied Fleet games but females played casual fashion collection games. Other than that, regardless of gender, Korean gamers preferred Chinese games' charging policy and management policy as well as the character illustrations that emphasized fantasy-style sexism (autome or ero-kawai).

      • KCI등재

        팀 기반 전투형 게임에서 여성 게이머가 선호하는 여성 캐릭터에 대한 실증적 조사 연구

        송두헌 한국정보통신학회 2021 한국정보통신학회논문지 Vol.25 No.3

        While there is no apparent gender difference on the number of game players and playing time in market survey especially if the age group is under 30, there still exists a strong gender stereotype on female characters with sexual objectification especially in team based battle games. Furthermore, there seldom exists any research on female gamers in this genre. In this paper, we investigate the preference of female characters and reasons of their choice among female gamers with Overwatch and Cypers which are recognized as having enough female players. In Overwatch with 231 responses, subjects prefer 'girl-crush' characters such as non-sexual Ana who age is in 60s. However, in Cypers that does not have female warrior character, subjects' preference is more affected by appearance but those characters with less functional ability are not frequently used in playing. Such practical avatar choice is often discovered among male players thus there is no gender difference in this case. 최근 조사에서 30세 미만 게임 사용자들 간에는 그 수와 플레이 시간 등에서 성차가 거의 없다. 그러나 전투형 게임은 캐릭터의 설정 등에서 성 고정관념이 팽배하며 특히 여성 캐릭터의 성 도구화 문제가 대두되기도 했고 여성 게이머 관련 연구도 거의 없다. 본 논문은 여성 참여도가 높은 팀 기반 전투형 게임인 오버워치와 사이퍼즈의 여성 캐릭터에 대한 여성 게이머들의 선호도와 그 이유를 조사해 보았다. 총 231명이 응답한 오버워치 설문 조사에서는 성적매력과는 거리가 있는 60대의 아나가 2위로, 걸 크러쉬형 캐릭터를 선호하는 캐릭터 인지 패턴이 나타났다. 반면 전사형 캐릭터가 없는 사이퍼즈의 경우에는 선호한 여성 캐릭터들은 외형적 매력이 영향을 미쳤는데 그 캐릭터들은 실제 플레이에는 제대로 사용되지 않음을 발견하였다. 즉, 외형적 매력은 캐릭터의 선호도는 높지만 수행 능력이 따라오지 않는다면 실제 게임에서 활용하지 않는다는 실리적 선택이 보이는데 이는 남성 게이머들과 차이가 없다.

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