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      • KCI등재

        정다면체의 모듈화 과정을 통한 지기구조 개발

        서수웅 한국브랜드디자인학회 2008 브랜드디자인학연구 Vol.6 No.1

        본 연구에서는 전형적인 육면체의 형상의 조형에서 탈피한 특징적인 조형을 개발하기 위해 정다면체의 특징을 분석하고, 패키지로서의 활용방안을 모색하였다. 3D 모델링 툴을 활용하여 정다면체의 기하학적 특징을 분석하고, 표준화된 모듈로 해체시키는 과정을 시뮬레이션 하였다. 5종의 정다면체를 구성하는 기본 면은 정3, 4, 5각형이며, 이러한 도형을 기본으로 3, 4, 5각뿔 형태의 표준화된 모듈화가 가능하다. 해체된 모듈 중에서 패키지로서의 활용가치가 높고, 다양한 조합이 가능한 4각뿔을 변형하여 지기구조를 개발하였다. 확장을 위한 체결구조의 개발은 CG 시뮬레이션과 프로토타입 제작을 통해 지기구조를 수정, 보완하였다. 연구의 결과로서 특징적인 조형 형태를 패키지에 적용하기 위해 정다면체의 기하학적인 특징을 분석하고, 모듈화하여 착탈이 가능한 지기구조를 제안하였다. 특히 5종류의 정다면체 중 대량생산에 가장 적합하고 다양한 상품을 포장할 수 있는 범용성을 갖춘 정6면체의 구조를 응용하여 4각뿔을 변형한 형태의 지기구조를 개발하였다. 본 연구의 의의는 패키지 자체의 짧은 수명을 극복하고, 단위 패키지 본연의 기능을 수행함과 동시에 모듈간 결합으로 무궁무진한 입체구조물을 만들어 갈 수 있는 지기구조를 개발했다는 점이다. In spite of the importance of package structure, there has been little systematical studies for developing characteristic package structure nor partial approaches for recycling and reuse. To develop characteristic package structure avoiding typical cubic form, this work analyzed the regular polyhedron and proposed practical application. Using 3D modeling application, the geometric features of the regular polyhedron were analyzed, and the standardized modularization was simulated. Basic polygon of each regular polyhedron is one of equilateral triangle, square, or regular pentagon, and each polyhedron is divided equally into pyramid form module on the basis of its basic polygon. Considering functionality and expandability, alternative paper container was developed by transforming a quadrangular pyramid, one of these divided modules. The linkage structure was added and revised for expanding the basic modules side by side, through CG simulation and prototyping. The paper container as the result in the form of a modified quadrangular pyramid is a standalone package in itself, and has structural feature of infinite expandability by combining basic modules. Furthermore, it can play a educational roles just like a LEGO block, give consumers' purchase motive constantly, and make a chance of reusing a package.

      • 웹기반 시각인지실험환경 구현

        서수웅,박규원 한국감성과학회 2009 춘계학술대회 Vol.2009 No.-

        기업의 경쟁력 제고를 위한 브랜드 커뮤니케이션의 중요성이 높아지고 있는 가운데, 판매-소비 인터페이스의 최전선에 있는 패키지 디자인의 역할과 비중이 커지면서 패키지가 곧 브랜드라는 인식이 생기고 있다. 소비자가 패키지를 통해 느끼는 감성은 시각적 경험이 발생하는 시점과 환경에 따라 달라질 수 있다. 특히, FMCG의 경우, 광고를 통해 축적된 제품에 대한 긍정적 이미지는 실제 매장에서 여러 제품과 동시에 노출되었을 때 제품에 대한 느낌이 상쇄될 수 있다. 본 연구에서는 감성경험조건의 차이 즉, 패키지의 노출조건에 따라 감성의 차이가 발생한다는 가설을 세우고, 이를 검증하기 위한 온라인 실험환경을 구축하였다. 실험시나리오를 바탕으로 플래시 툴을 활용하여 인터랙티브한 실험컨텐츠를 제작하고, 평가값은 PHP 를 통해 DB 에 저장하였다. 저장된 데이터는 SPSS로 통계분석을 시도하였다. 본 실험을 통해 독립 노출과 군집노출에 따라 감성의 차이가 발생하며, 감성차이에 영향을 주는 요인으로서 컬러와 타이포그래피가 주된 요인이 된다는 점을 알 수 있었다.

      • KCI등재

        지기구조 실습을 위한 프로토타이핑 도구 활용 사례 연구

        서수웅 한국브랜드디자인학회 2014 브랜드디자인학연구 Vol.12 No.4

        패키지디자인은 브랜드 경험이 소비자에게 직접적으로 전달되는 매체로서, 기업의 브랜드 이미지 형성에 매우 중요한 역할을 한다. 패키지의 주된 재료는 판지, 골판지 등 종이류가 주를 이루고 있으며, 이를 활용한 지기구조 개발의 중요성도 부각되고 있다. 본 연구에서는 지기의 구조적 특성과 재료가 갖는 물성을 이해하고 패키지 디자인에 효율적으로 활용할 수 있는 프로토타이핑 툴킷에 대해 살펴보았다. 디자인 개발과정에서 프로토타이핑의 의의와 활용분야를 기술함으로써 프로토타입이 제안된 아이디어의 효과적인 커뮤니케이션 수단인 동시에, 양산 단계로 넘어가기 위한 검증 도구로 활용됨을 알 수 있었다. 평면 구성 능력과 입체 조형 능력을 겸비해야 하는 패키지 디자인의 특성상, 기하학에 대한 기초와 공간이해 능력을 길러야 하고 직관적이고 이해하기 쉬운 인터페이스를 갖춘 스케치업이 평면적인 스케치의 한계성을 보완할 수 있는 유용한 대안이 될 수 있다. 모델링을 통한 입체 조형은 여전히 가상 객체라는 한계가 있으며, 지기 구조에 대한 물리적 대상을 다루고 평가하기 위해서 커팅기를 활용한 물리적 프로토타이핑 방법과 과정에 대해 살펴보았다. 이러한 기초 연구를 토대로 진행한 사례연구에서는 패키지디자인 수업에서의 적용을 감안한 프로젝트 설계, 프로토타이핑, 결과에 대한 평가의 예시를 기술하였다. 본 연구를 통해 창의적인 아이디어 발현에 보다 많은 시간을 할애하고, 프로토타이핑 과정의 비효율성을 개선할 수 있는 툴킷을 소개하고, 실습과정을 그 활용사례로 제시함으로써, 디자인 전개와 평가를 실용적 교육 자료로의 활용이 기대된다. Packaging plays an important role in delivering a corporate brand image, as a direct medium which the consumers experience. Most packages are made of papers such as carton or corrugated board, and the structural packaging has been one of the most important factors. This study covers the characteristics of the structural packaging not only material but also physical, and the prototyping toolkits for the efficient development of the package. In literature research, the prototyping is utilized as a effective communication medium of an idea and an evaluating the early design concept as well. Package designers need the 2D composition and 3D construction ability, so understanding the basic of geometry and SketchUp application can be powerful aids for overcome the limitation of 2D sketch, which is intuitive and easy to learn. This study is expected to improve the inefficiency of typical prototyping, by demonstrating exercise process which includes useful toolkits in package design, so that more resource can be poured to the creative ideation.

      • KCI등재

        FMCG 패키지의 조형과 색조가 제품 재인에 미치는 영향

        서수웅,박규원 한국브랜드디자인학회 2011 브랜드디자인학연구 Vol.9 No.2

        본 고에서는 현대사회의 피해갈 수 없는 판매소비 인터페이스인 대형할인매장의 진열환경에서 발생하는 FMCG의 시지각적 한계성에 초점을 맞추어 FMCG 패키지의 시각적 속성에 대해 연구하였다. 인지심리학적 이론적 배경을 바탕으로 패키지의 조형적 특징과 컬러가 재인기억에 영향을 미친다는 가설을 설정하고 이를 입증하기 위해 시각인지 실험환경을 구축하고 두 단계의 실험을 진행하였다. 9개의 제품을 선정하여 원래 이미지(S0), 조형 특징을 배제한 이미지(S1), 색조를 변형한 이미지(S2) 등 세 종류의 자극을 노출하여 단계별로 재인시간을 측정하였다. 1단계에서 원자극과 조형적 특징이 배제된 자극에 대한 재인시간을 비교한 결과, 3개 제품을 제외하면 재인시간에 큰 차이가 없었다. 이는 제품의 조형적 특징보다는 제품의 컬러나 그래픽 요소가 재인에 더 큰 영향을 미쳤다고 해석된다. 2단계는 실제 진열상황에서 더욱 불리한 노출조건을 가정하고 조형적 특징도 배제하고 색조까지 변형했음에도 불구하고 오히려 재인효과가 높은 제품군도 있었다. 이는 패키지에 포함된 그래픽의 강한 대비효과가 재인에 영향을 미친다고 할 수 있다. 이러한 실험 결과는 FMCG가 진열되었을 때 조형적 특징에 의한 재인 효과가 상대적으로 떨어질 수도 있으며, 패키지 디자인에 있어 차별화된 색채 계획과 그래픽의 조합으로 소비자의 시선을 끌 수 있는 전략이 필요함을 시사한다. This paper explores the visual feature of FMCG package, focused on the visio-perceptual limitation of FMCG displayed in the supermarket which is popular interface of today's sale and purchase. Based on theories of cognitive science, the hypothesis was formulated that formative characteristics and color modes of a package affects on the recognition memory. To confirm it, tests were proceeded with experimental setup for visio-perception step by step. In each step, the recognition time was measured on the 3-types of stimuli which are an original image(S0), an formative characteristics excluded(S1) and a color mode changed(S2) after 9 products were selected. In the 1st step, there was little difference in the recognition time which compared between S0 and S1 excluding 3 products. This means that product's color and graphic elements have more effects on its recognition than the formative characteristics. In the 2nd step, there was a more effectively recognized product although the color modes were changed in addition to formative exclusion supposing the more disadvantageous display condition. It means that its recognition was affected by the impressive contrast of graphics in the package. This results imply that the formative characteristics has relatively less effect on the recognition when displayed in mass. And it needs the design strategy which includes the creative color scheme and graphical combination attracting customers's attention.

      • KCI등재

        브랜드 전략과 디자인과의 상호관계성과 영향력 : 청풍무구 브랜드 디자인 사례를 중심으로

        서수웅 한국브랜드디자인학회 2007 브랜드디자인학연구 Vol.5 No.1

        감성소비시대로 접어들면서 브랜드의 중요성과 그 전략적 가치에 대한 인식이 확산되고 있다. 또한 브랜드 전략을 효과적으로 펼치기 위한 강력한 수단으로서 디자인의 중요성이 부각되고 있으며, 전산업 분야에 걸쳐 디자인에 대한 많은 투자가 이루어지고 있다. 본 연구에서는 브랜드 전략을 소비자과 제품 간의 시각적 커뮤니케이션 전략으로 이해하고, 소비자들에게 적극적으로 어필하기 위한 수단으로서 디자인의 영향력에 대해 살펴보았다. 설문분석을 통해 디자인의 변화는 소비자들의 제품 연상 이미지에 긍정적으로 반응하여, 브랜드 이미지 제고에도 큰 영향을 미친다는 것을 알 수 있었다. 특히, 청풍무구의 사례는 브랜드 전략에서 디자인은 전략을 펼치기 위한 보조적인 수단일 뿐만 아니라, 전략 수립을 주도하면서 브랜드 전략에 적극적으로 영향을 미치는 상호 보완적 관계임을 알 수 있었다. 브랜드 이미지를 시각 및 제품 디자인의 총체적 반영이라고 보고, 이미지 차별성 인지 요인을 시각적 아이덴티티와 제품 아이덴티티로 나누어 디자인 요소별로 영향력을 분석하였다. 제품 및 브랜드마크의 차별성에 있어 가장 큰 영향을 미치는 요인은 체계적인 색채 계획임을 알 수 있었다. 소비자들에게 시각적인 이미지로 비춰지는 디자인 결과물로서의 제품이 브랜드 이미지 차별화에 영향을 미친다는 점을 고려하여, 향후 브랜드 전략을 수립하는데 있어 디자인 요소를 효과적으로 활용하여 시각적 커뮤니케이션을 형성하고, 지속적인 유지 관리에 투자해야 한다. The importance of the brand and its strategic value have been prevailed. So does the importance of design as an effective method for the brand competitiveness. And almost every industry is pouring investment on design. In this study, the brand strategy is recognized as visual communication between the consumer and the product. In this context, design has a big influence on brand, as a method of attracting consumers positively. The questionnaire analysis implies the design renewal have an effect on the enhancement of brand image, conducting the favor for the product. Especially, in the case of Chungpoong Mugu, design plays an important roles on the brand strategy as well as have initiative on it. Understanding the brand identity is composed of the visual identity(VI) and the product identity(PI), this study analyze the differentiating factors of brand image based on VI and PI. As a result, the most influential factor of differentiating the product and its brand marks was color. This study suggest the continuos investment on th systematic visual communication for the brand strategy through utilizing design factors.

      • KCI등재후보

        지문인식도어락 디자인 개발 사례연구

        서수웅 한국콘텐츠학회 2004 한국콘텐츠학회논문지 Vol.4 No.3

        This study suggests the output of the fingerprint doorlock design development through the structured methodology of concept selection in the process of design development, after characterizing the doorlock product itself. All of the early phases of product development are very important on eventual product success. Concept selection is the process of evaluating concepts with respect to customer needs and other criteria, comparing the relative strength and weaknesses of the concepts, and selecting one or more concepts for further investigation or development. To obtain the ideal concept of new product, this work used a two-stage concept selection methodology which consist of concept screening and concept scoring. As a result, this study represents the fixed design rendering for mass production. 본 연구에서는 지문인식 도어락제품의 특징에 대해 살펴보고, 디자인 컨셉을 결정짓는 체계적인 방법론에 대해 알아본다.디자인 개발 프로세스는 제품의 종류와 그 특성에 따라 많은 단계를 거치게 된다. 특히 개발 초기의 컨셉을 선택하는 단계는 시장에서의 성패를 좌우하는 매우 중요한 시기이다. 본 연구에서는 다소 주관적이고, 비논리적일 수 있는 컨셉 선택과정을 보다 객관적이고, 체계적인 프로세스로 정립할 수 있는 방법론을 모색한다.컨셉 선택 프로세스는 크게 두 가지 단계로 나누어진다. 우선, 컨셉을 결정짓는 요소들을 매트릭스로 구조화하여 많은 대안이 제시되었을 때보다 신속하고 합리적으로 대안을 선별해 나가는 과정이 있다. 다음으로는 선택에 영향을 주는 요소들에 가중치를 적용하여 평가함으로써 보다 이상적인 컨셉을 선택해가는 과정이 있다. 선택된 컨셉을 구체화하여 양산을 위한 디자인 확정안에 대한 렌더링을 결과로써 제시한다.

      • KCI등재

        패키지의 시각적 이미지에 대한 감성반응 측정 방법

        서수웅 한국브랜드디자인학회 2009 브랜드디자인학연구 Vol.7 No.1

        소비자들의 기호가 다양해지고, 기존의 교환가치에 기반을 둔 소비패턴이 사용가치를 중심으로 변화되는 감성소비의 시대가 옴에 따라, 브랜드 커뮤니케이션에서 감성의 비중이 매우 높아지고 있다. 하지만 소비자의 감성을 제대로 이해하고 이를 제품개발이나 디자인 전략에 활용하기 위한 체계적인 접근이 부족한 실정이다. 본 연구는 패키지의 노출 조건에 따른 감성 차이를 측정하고 감성 차이에 영향을 미치는 요인을 파악하기 위한 연구의 기초연구로서 진행되었다. 문헌연구를 통해 기존의 감성평가 방법론을 알아보고, 감성을 평가/분석한 선행 연구를 검토하여 후속 연구를 위한 제안점을 찾고자 하였다. 감성은 개인적으로 축적된 사회, 문화적인 경험과 경험하는 환경에 따라 달라진다는 이론을 근거로, 패키지의 노출환경에 따라 감성의 차이가 발생할 것이라는 가설을 제시하였으며, 이 가설을 증명하기 위해, 패키지의 다양한 노출조건을 정의하였다. 감성 평가 연구 사례를 비교 검토하고, 각 연구의 특징과 본 연구와의 연계성을 발견하여, 감성평가 프로세스를 제안하기 근거로 삼았다. 연구의 결과로서 대안적 감성평가 프로세스를 정립하고 각 단계별로 적합한 방법론을 정의하여, 후속 연구에 필요한 감성평가 실험을 위한 시나리오를 제시하였다. The role of emotion in the brand communication has been very important, as comes the emotional consumption age when the consumer preferences are diverse and their criteria changes from value in exchange to one in use. But there has been little attention in the systematic approach for understanding the consumers' emotion and utilizing it for product development or design strategy. This study was proposed as the basis of further experimental study : verifying the factors on the differences in the emotional response and which occurs in the different exposure condition. Comparing and analysing the preceding studies of the emotion, the findings were taken for proposing the alternative emotion evaluation process. Based on the theory that the sensibility varies according to the social, cultural experiences and circumstances accumulated individually, I formed a hypothesis that there should be the emotional differences according to the exposure condition of the package. To testing the hypothesis, the various exposure conditions of the package were defined. Establishing the process of emotion evaluation and defining the suitable methodology in each step, the experimental scenario for the further study was proposed as a result.

      • KCI등재

        올림픽 심벌마크의 컬러가 감성반응에 미치는 영향

        서수웅 한국브랜드디자인학회 2013 브랜드디자인학연구 Vol.11 No.2

        평창 동계올림픽 유치라는 축제 분위기 속에 올림픽을 통한 국가이미지 제고와 그 경제적 파급효과에 대한 국민적 관심이 고조되고 있다. 이러한 분위기에 맞물려 올림픽은 단순히 스포츠 행사 차원을 넘어 국가차원의 브랜드로 인식되어 아이덴티티 디자인에 대한 전략적 투자가 이루어지고 있다. 본 연구에서는 올림픽이라는 브랜드를 알리는 핵심 시각요소인 엠블럼을 대상으로 색조 변화에 따른 감성반응을 실험을 통해 연구하였다. 실험을 위한 자극원으로서 엠블럼 디자인 변화확장기에 해당하는 11개의 샘플을 선정하였다. 각 엠블럼의 심벌마크를 추출하여 원본 이미지, 회색조, 흑백조의 세가지 모듬을 감성자극원으로 사용하였다. 실험에 앞서 올림픽 모토, 색의 상징성, 자유연상을 통해 수집된 감성 어휘를 토대로 세련, 현출, 역동, 친근의 감성 평가축을 제시하였다. 의미분별척도를 통해 색상배제 전후의 감성변화량을 분석하여 컬러가 감성에 미치는 영향을 살펴보았다. 분석결과 통계적으로 유의미한 6개의 그룹이 도출되었다. 이 중 감성변화량이 큰 3개의 그룹은 색상이 엠블럼의 감성에 미치는 영향이 크다는 것을 확인하였다. 감성변화량이 미미한 3개의 그룹은 색상보다는 조형적 특징에 의해 인상을 형성하고 감성에 많은 영향을 미친다고 분석되었다. 본 연구를 통해 향후 문화간, 세대간 컬러 감성 연구를 위한 응용연구로의 활용 가능성이 기대된다. There has been an increasing interest on enhancing the global image and prestige and its effects on the national economy in a festive mood by hosting Pyoungchang Winter Olympic Games. Going along with this atmosphere, while Olympic is regarded as not only a storts event but also a national brand, more and more efforts have been poured to the identity design. This experimental study focuses on the emotional response which would be changed through the color modes of the emblem, the key visual element promoting Olympic as a brand. Eleven samples were chosen as a visual stimulus for the experiment, which belong to the expansive era of the emblem design. Each emblem’s symbol marks are extracted and modified to greyscale and black & white mode, so that three collection were used for the emotional stimulus. Prior to the experiment, four emotional axis including refinement, salience, dynamicity and intimacy on the basis of emotional vocabulary collected through olympic mottos, symbolic meaning of color and free association of each emblem. The effects of colors on the emotion were reviewed by analysing the emotion test scores before and after hue elimination through the semantic differential method. Six groups were caught that were statistically meaningful. Among those three groups which showed big differences of emotion test, were verified to have a considerable effect on the emotion. But the other three groups which showed slight difference, were assumed that figurative features had more effect on the emotion than colors. This study is expected to role as the basic frame for the advanced research in the emotion covering cross-cultural and intergenerational researches.

      • KCI등재
      • KCI등재

        온라인 교육서비스 경험 데이터의 시각화 방안

        서수웅(Seo, Soowoong) 인제대학교 디자인연구소 2015 Journal of Integrated Design Research (JIDR) Vol.14 No.4

        연구배경 : 정보통신 기술을 발달은 교수학습 분야에서도 큰 변화를 가져와 전통적인 교육의 패러다임을 바꾸고 있다. 특히 OCW의 확산으로 고등 교육 콘텐츠의 양적 팽창 및 보편적 접근성은 높아지고 있지만, 학습자 입장에서 사용자 경험에 대한 연구는 미흡하다. 본 연구에서는 공개강좌 이용자의 학습경험 데이터를 시각화하여 학습 효과를 제고할 수 있는 방안을 모색하고자 하였다. 연구방법 : 학습경험 데이터를 수집하기 위한 기초 연구로서 교육 패러다임의 변화에 대한 선행 연구를 검토하고, 온라인 교육 서비스의 현황과 국내 사례의 문제점을 실증적으로 조사하였다. 주된 교육 서비스 유형인 동영상 강좌 이용자를 대상으로 FGI를 실시함으로써, 온라인 교육 서비스 이용행태 및 새로운 기능 수요를 파악하였다. 대안적 동영상 강좌 서비스의 시뮬레이션을 위해 유튜브에 탑재된 전공 관련된 동영상을 시청하게 하고 학습 중에 발생하는 경험 데이터를 기록, 분석하였다. 동영상을 멈추는 시점, 즉 북마크 데이터는 자기주도적 학습을 위한 적극적인 학습 활동으로 보고, 데이터 시각화의 기준으로 활용하였다. 연구결과 : 학습 경험 데이터는 동영상 강좌의 특정 시점을 기준으로 발생하는 난이도, 성취도, 키워드, 학습 메모 등이 있었다. 실험 참가자은 시각화를 위한 지표로서 특정 시점별 난이도 및 성취수준을 계량화하고 키워드를 추출하였다. 특정시점에 대한 북마크의 빈도는 학습자들이 공통적으로 인식하는 핫이슈라고 판단하여 중요도 지표로 삼았다. 난이도와 성취도는 동영상의 시간축에 따른 컬러 스펙트럼으로 표현하였으며, 키워드는 단위시간별로 태그 클라우드의 형태로 시각화하였다. 결론 : 온라인 교육서비스의 보편적 형식인 동영상 강좌의 활용도를 제고하기 위한 방편으로써, 학습경험 데이터를 시각화의 가능성과 효용성을 확인하였다. 동영상 강좌에 대한 접근성과 학습효과를 높일 수 있는 교육서비스 플랫폼 개발을 위한 기초연구에 의의를 둔다. Background : Progress of data communication technology has brought about a revolution in the field of teaching and learning, reforming the traditional education paradigm. Particularly, the diffusion of OCW enabled the quantitative expansion and accessibility of higher education content, but there are little studies in the aspect of learner"s experience. This study tries to seek improving learning effect through visualization data of learning experience in OCW. Methods : As a pilot study to collect learning experience data, it reviewed the preceding researches about the paradigm shift in education and the present situation of online education service and the problem of domestic cases. Users of video course which is most popular in online, were interviewed intensively, getting their behavior and hidden functional needs. To simulate the alternative service, participants were guided to watch the appointed video and record their learning experience. Result : Learning experience data were difficulty, achievement, keyword, memo etc. which could arise in a certain time of video course. Participants recorded the level of difficulty and achievement, and wrote keywords in each bookmarked time. Frequency of bookmark in a particular point which learners could regard as hot issue in common, was used as importance index. The level of difficulty and achievement could be visualized as color spectrum, and the keywords as tag cloud, in accordance with video timeline. Conclusion : This study shows the possibility and usefulness that learning experience data could be visualized, making better use of video course which is most common type in online education service. It can be put meaning as a pilot study for developing a education service platform, enhancing the accessibility and learning effect of video course.

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