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      • KCI등재

        Discussions on the Reconstruction of Visual Illusion in Dynamic Images - Take <Telematic Vision> of Paul Sermon as an example

        고소아,백준기,GAO, XIAOYA,Paik, Joonki Korea Convergence Society 2021 한국융합학회논문지 Vol.12 No.10

        다이나믹 이미지 예술은 실험 영화, 비디오 아트, 뉴미디어 아트라는 세 가지 주요 유형이 있다. 모든 새로운 재료와 미디어를 예술에 도입하여 예술 창작에 더 큰 자유를 가져왔다. 디지털 정보기술의 발달로 다이나믹 영상 이미지 제작에 있어 고도의 시각 예술적 요구가 증가하고 있다. 다이나믹 이미지와 착시 현상의 조합에서 파생될 수 있는 다양한 형태와 표현 방법은 예술 작품을 더욱 생생하게 만든다. 본 논문에서는 멀티미디어 디지털 다이나믹 영상 기술과 착시현상의 결합을 중심으로 한 공간의 재구성에 초점을 두고 있다. 또한 다이나믹 이미지 개발 맥락에서 시각과 착시의 관계를 살펴보고자 한다. 끝으로 폴 셔면의 <Telematic Vision> 작품 분석을 통해 그 합리적인 결합을 찾아볼 수 있다. 적절한 기술적 구현 수단으로 디지털 멀티미디어 기술을 사용하여 공간의 착시 현상을 표현하여 디자인이 더 새롭고 영향력이 있도록 하였다. The art of dynamic images has experienced three development stages, including experimental films, recording art, and new media image. By introducing all kinds of new materials, new media to the art, and the art of dynamic images has created more freedom for art creation. With the development of digital information technology, dynamic image works have put forward an increasingly high requirement of visual art. The combination of dynamic images and visual illusion can give rise to different forms and expression methods, thus endowing artworks with more vigor. This paper provides an overview by sorting out the lineage and development of dynamic images in the background, as well as understanding the application and performance of contrasted visual illusion. Based on the understanding of the characteristics of visual illusion, we discuss the new characteristics of applying the theory of visual illusion to new media dynamic images in relation to the technical approach of dynamic images. Through the analysis of specific works of Telematic Vision, we search for its reasonable combination and find the appropriate technical means of implementation. We discuss how to use digital multimedia technology and spatial optical illusion to make the design more novel and impactful, and consider how the combination of digital dynamic image technology and visual illusion should be interpreted and applied.

      • 웨이블릿 압축된 영상의 정칙화 기반 후처리에 관한 연구

        정정훈,정시창,백준기,Jung, Jung-Hoon,Jung, Shi-Chang,Paik, JoonKi 대한전자공학회 1999 電子工學會論文誌, S Vol.s36 No.11

        본 논문에서는 웨이블릿 부호와 방식으로 압축된 영상을 정칙화된 영상복원 방법으로 후처리하는 알고리듬을 제안한다. 우선은 웨이블릿 기반 압축 시스템을 영상 열화 시스템(image degradation system)으로 적절히 모델화한다. 그리고 비선형 함수를 정칙화 과정의 제약조건으로 사용함으로써 고주파 성분 계수들의 손실 때문에 발생하는 링 현상(ringing artifact) 및 블록화 현상(blocking artifact)과 같은 열화들을 효과적으로 제거하는 방법을 제안한다. 또한, 실험 결과를 토대로 기존의 후처리 방법과 제안된 알고리듬의 성능을 비교한다. This paper proposes an algorithm that postprocesses wavelet-compressed images by using regularized iterative image restoration. First, an appropriate modeling the image degradation system for wavelet-compression system is needed. Then, the method which uses one of nonlinear functions as constraint in regularized iterative restoration is proposed in order to remove coding artifacts efficiently, such as ringing artifact and blocking artifact, resulted from loss of high frequency coefficients. Lastly, experimental results show superiority of proposed algorithm as compared with existing algorithm.

      • KCI등재

        전시 기획을 위한 관람객 행태와 만족도 간 상관성 분석

        목선아(Seonah Mok),백준기(Joonki Paik) 한국콘텐츠학회 2015 한국콘텐츠학회논문지 Vol.15 No.7

        본 논문은 전시장에서 관람객의 만족도와 관람 행태에 영향을 미치는 요인을 연구한다. 설문조사를 통해 전시장에서의 관람객의 특성을 인구통계학적, 사회적, 심리적, 문화적 요인으로 분류하여 얻어진 정보를 바탕으로 관람객의 특성이 관람 만족도와 관람행태에 미치는 영향을 분석하였다. 이를 통해 각 요인 별 보편적인 관람객의 특성을 찾을 수 있었으며 향후 전시 기획을 위한 데이터베이스로 활용하여 전시 기획에 효과적으로 사용 가능하다. We present an in-depth analysis on the factors that influence viewing satisfaction and behavior of visitors in the exhibition. The proposed method consists of two steps including, i) classification of factors into demographic and social, psychological, cultural through surveys and ii) analysis the impact of viewing satisfaction and behavior on the characteristics of visitors. The proposed method can find the characteristics of each factor from the general audience, and can be used in planning and the exhibition in the form of an organized database in the future.

      • KCI등재

        3차원 공간정보 생성을 위한 반자동 카메라 교정 방법

        김형태(Hyungtae Kim),백준기(Joonki Paik) 대한전자공학회 2015 전자공학회논문지 Vol.52 No.5

        본 논문에서는 사용자의 입력을 포함한 반자동 카메라 교정 방법을 제안한다. 제안된 방법은 사용자가 정의한 기준선을 소실점 추정을 위한 정보로 사용하는 동시에, 추정 과정에서 발생하는 아웃라이어 제거를 위한 추가 제약 조건으로 사용한다. 제안된 카메라 교정 방법은 대수적, 기하학적 방법을 모두 사용하여 기존 방법으로는 불가능한 조건에서 교정이 가능하도록 성능을 확장하였다. 교정 실험 결과를 통해 제안하는 방법이 기존 자동 교정보다 교정 정확도가 높은 것을 확인하였다. In this paper, we propose the semi-auto camera calibration method including user input. The proposed method estimates the vanishing points using user defined reference lines and defines the constraint for reducing outlier in vanishing points estimation process. The proposed camera calibration method based on both algebraic and geometric method improves a calibration performance for difficult condition, which represents that existing method can’t calibrate a image. Experimental results show that the proposed method calibration accuracy higher than existing method.

      • KCI등재

        비언어 커뮤니케이션 관점에서 바라본 인터랙티브 미디어아트에 대한 접근 및 분석

        목선아(Seonah Mok),백준기(Joonki Paik) 한국콘텐츠학회 2013 한국콘텐츠학회논문지 Vol.13 No.12

        본 논문은 비언어커뮤니케이션의 분류방법을 사용하여 인터랙티브 미디어아트를 분석하고 관객, 작품, 작가간의 커뮤니케이션 방법에 관하여 연구하였다. 비언어 커뮤니케이션 분류방법 중 기호 및 의미 분류방법[1]을 기반으로 4가지 유형을 분석하고 인터랙티브 미디어아트 작품 분석에 적합한 오감, 몸짓, 단서, 상호작용의 기준으로 재 분류를 시도하였다. 이를 통해 각 유형에 상응하는 인터랙티브 미디어아트 작품을 분석하여 유형별 특성을 도출해 내었다. 또한 작품들이 각 유형에 중첩되는 영역을 분석하고 상호작용하는 대상을 분류한 결과, 작품에 포함되는 커뮤니케이션 방법이 다양한 비언어 커뮤니케이션의 유기적 접목에 의해 관객과 작품을 연결하는 요인으로서 작용한다는 사실을 도출하였다. 본 연구는 비언어 커뮤니케이션의 분류방법을 사용하여 인터랙티브 미디어아트 분석을 통해 관객, 작품, 작가간의 커뮤니케이션 방법에 대한 새로운 접근 방법 제시한다. In this study, we studied methods of communication among audiences, artwork and artist and analyzed interactive media art using the nonverbal communication methods. We analyzed the 4 types of nonverbal communication based on sign and meaning[1] and reclassified suitably for analysis of interactive media art. According to the analysis result, we draw typical characters by analyzing interactive media artwork which were corresponding to the each types. Also we analyzed overlap area and classify. Through these processes, we found communication methods in interactive media artwork connect audiences and artwork by organic combination of several nonverbal communication. In this paper, we suggest a new approach about the communication among audiences, artwork and artist through analyzing interactive media art using nonverbal communication.

      • KCI등재

        확률적 표본화와 배경 차분을 이용한 비디오 객체 추적

        김현철(Hyuncheol Kim),백준기(Joonki Paik) 大韓電子工學會 2011 電子工學會論文誌-SP (Signal processing) Vol.48 No.5

        본 논문에서는 배경 차분에 의해 객체를 검출하고 확률적으로 표본화된 입자 필터링(particle filtering)기법을 사용한 다중객체 추적 기법을 제안한다. 확률적으로 표본화된 입자들을 사용하여 다중 객체에 독립적으로 적용할 때 발생하는 계산 복잡도(computational complexity)를 감소시키는 동시에 안정적인 추적을 가능하게 하였다. 객체의 색상정보를 사용한 히스토그램 분포에 의한 관측 모델(observation model)을 구성하고 객체의 움직임 정보를 위해 동적 모델을 공식화하여 영상을 해석하였다. 전체적인 추적 시스템은 베이시언 최대 우도 기법(Bayesian maximum likelihood method)을 근간으로 하되, 입자 필터링을 객체 추적에 적용하여 실용적인 현실 객체 추적 상황에도 강건하게 대처할 수 있음을 실험을 통해서 증명하였다. This paper presents the multi-object tracking approach using the background difference and particle filtering by monte carlo sampling. We apply particle filters based on probabilistic importance sampling to multi-object independently. We formulate the object observation model by the histogram distribution using color information and the object dynaminc model for the object motion information. Our approach does not increase computational complexity and derive stable performance. We implement the whole Bayesian maximum likelihood framework and describes robust methods coping with the real-world object tracking situation by the observation and transition model.

      • KCI등재

        모바일 게임 <왕자영요> 나타난 동양 미학적 요소에 관한 연구

        고소아 ( Gao Xiao Ya ),백준기 ( Joonki Paik ) 동양철학연구회 2021 東洋哲學硏究 Vol.107 No.-

        중국을 대표하는 기업들은 온라인 모바일 게임 시장을 지배해왔다. 전통 문화에서 컨텐츠를 발굴하고 문화 예술적 요소를 이식하여 다양한 컨텐츠가 개발되고 있다. 특히 중국의 70후, 80후, 90후, 00후로 불리는 신세대들, 특히 MZ세대에게 역사, 문화, 예술 및 모든 축제를 연결한 구조의 온라인 게임이 매우 인기를 끌고 있다. 남녀노소 모두가 즐기는 게임이라는 것을 알 수 있다. 그렇다면 <왕자영요>는 왜 이렇게 인기가 있을까? 다양한 이유가 있겠지만, 우선, 온라인 게임의 경우 경쟁이 치열한 시장에서 살아남을 수 있는지 여부는 사용자 활동이 매우 중요하다. 또한 사용자의 참여감을 유지하는데 소셜 네트워크를 구축하는 것도 필요하다. <왕자영요>는 텐센트의 소셜 네트워크인 QQ와 WeChat을 지원하여 사용자 소스가 부족하지 않다. 게임 친구, 친밀도, 관계 선택, 매치 결과, 좋아요 등과 같은 다양한 방법이 게임에 설정되어 플레이어 간의 의사소통을 효과적으로 개선하고 사용자 간의 친밀도를 높이며 플레이어의 상호 지원, 게임 몰임감, 협업, 사교적 상호작용 행동을 향상시킨다. 둘째, 게임 시간을 10 ~ 20 분 이내에 제어 할 수 있어 대부분의 직장인, 학생 파티, 이주 노동자 등 시간의 파편화가 생활화된 유저들이 게임과 엔터테인먼트를 언제 어디서나 즐기며 만족할 수 있는 장점이 있다. 마지막으로 게임의 인기의 무대 뒤를 분석해보면, 그 안에 인본주의적인 캐릭터 컨셉과 동양미학적 요소를 볼 수 있다. 다시 말해 그룹, 단체 사회 문화에 대한 디자인에 감탄하고 동양미학적 요소를 가미하여 대중적인 방식으로 커뮤니케이션하고 있다. 본 연구에서 <왕자영요>에 나타난 동양미학 요소를 회화, 조경, 문예, 음악 등 분야로 분류하여 분석하고 있다. China's leading companies have dominated the online mobile game market. Various contents are being developed by excavating contents from traditional culture and transplanting cultural and artistic elements. In particular, online games that connect history, culture, art, and all festivals are very popular among the new generations called post 70, post 80, post 90, and post 00 in China, especially the MZ generation. It can be seen that the game is enjoyed by people of all ages. So, why is < Honor of The King > so popular? There are various reasons, but first of all, in the case of online games, user activity is very important to whether or not to survive in the fiercely competitive market. It is also necessary to build a social network to maintain user participation. < Honor of The King > supports Tencent's social networks QQ and WeChat, so there is no shortage of user sources. Various methods such as game friends, intimacy, relationship selection, match results, likes, etc. are set in the game to effectively improve communication between players, increase intimacy between users, and increase players' mutual support, game immersion, collaboration, and social interaction behavior. improve Second, the game time can be controlled within 10 to 20 minutes, so most office workers, student parties, and migrant workers, etc., have the advantage of being satisfied with games and entertainment anytime, anywhere. Finally, if we analyze the game's popularity behind the scenes, we can see a humanistic character concept and oriental aesthetic elements in it. In other words, he admires the design of groups, groups, society and culture, and communicates in a popular way by adding elements of oriental aesthetics. In this study, the elements of oriental aesthetics appearing in < Honor of The King > are analyzed by classifying them into fields such as painting, landscape, literature, and music.

      • KCI등재

        객체추적을 위한 웨이블릿 기반 계층적 능동형태 모델

        기현종,신정호,이성원,백준기,Kim Hyunjong,Shin Jeongho,Lee Seong-won,Paik Joonki 한국통신학회 2004 韓國通信學會論文誌 Vol.29 No.11C

        여기는 본 논문에서는 움직이는 물체 추적을 위한 윤곽선 및 형태 파라미터 추출을 위해 웨이블릿 변환을 이용한 능동형태모델의 계층적인 접근방법에 대해 제안한다. 능동형태 모델의 여러 단계 중 지역구조 모델링은 비정형 객체의 형태를 추출하기 위해 가장 중요한 비중을 차지한다. 제안한 알고리듬은 웨이블릿을 이용하여 계층적인 접근은 물론 지역구조 모델링단계를 웨이블릿 대역 분할을 이용하여 복잡한 환경에서의 객체를 강건하게 추적할 수 있도록 하였다. 또한 비정형객체를 실시간 비디오 추적에 이용하기 위해 웨이블릿을 이용한 계층적 움직임 추정방법을 적용하여 객체의 움직임을 예측, 보정하는 효과적인 방법을 제시하였다. 제안하는 알고리듬은 객체 추적에 대한 성능을 평가하기 위해 다양한 실험영상을 통해 우수함을 확인하였다. This paper proposes a hierarchical approach to shape model ASM using wavelet transform. Local structure model fitting in the ASM plays an important role in model-based pose and shape analysis. The proposed algorithm can robustly find good solutions in complex images by using wavelet decomposition. we also proposed effective method that estimates and corrects object's movement by using Wavelet transform-based hierarchical motion estimation scheme for ASM-based, real-time video tracking. The proposed algorithm has been tested for various sequences containing human motion to demonstrate the improved performance of the proposed object tracking.

      • 비디오 영상분석, 인식 및 추적을 위한 지능형 비디오 감시시스템

        김태경(Taekyung Kim),백준기(Joonki Paik) 한국정보과학회 2012 한국정보과학회 학술발표논문집 Vol.39 No.1B

        비디오 해석 및 추적기술은 특정한 시스템에서만 적용되는 것이 아니다. 이것은 비디오 내에서 의미 있는 정보를 능동적으로 감시 대상을 정의, 해석, 모델화, 추정 및 추적 할 수 있는 기반 기술을 의미하다. 일반적으로 감시시스템에서 감시 대상은 사람이나 차량이며, 상황에 따라 출입통제 구역으로 설정하기도 한다. 이는 연속된 영상에서 객체의 형태, 모양, 행동 분석, 움직임, 색상정보를 가지고 데이터 정의, 검출, 모델화를 통하여 인식, 식별 그리고 추적한다. 본 논문에서는 비디오 영상분석을 통해 단일카메라기반의 감시시스템과 PTZ 카메라기반 감시시스템 제안한다. 이때 단일 카메라기반의 감시는 배경생성방법을 이용하여 연속된 영상내의 객체를 지속적으로 관리가 가능하도록 설계하였고, PTZ 카메라기반의 감시는 카메라의 이동에 따른 배경안정화 방법과 카메라의 절대좌표를 활용하여 카메라 이동을 제어함과 동시에 오검출 문제를 해결하였다. 실험 및 결과분석으로는 시나리오 환경에서 배경생성방법을 이용한 검출의 정확성과 PTZ카메라 위치 변화에도 강인한 검출 결과를 비교 분석하였다.

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