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        • KCI등재

          미디어아트 자화상의 존재론적 관점과 미학적 가능성에 대한 고찰 - 본인의 작품을 중심으로

          백주미 한국영상학회 2020 한국영상학회 논문집 Vol.18 No.2

          본 논문은 2018년 본인의 개인전 <자화상의 재료: 타자, 파티클, 시간>에 선보인 영상설치작품 <320개의 자화상>과 인터랙티브 작품 <자화상을 그리는 법>을 분석하여 미디어아트 자화상에 드 러난 존재론적 관점과 그 미학적 가능성을 고찰하려는 목적을 가진다. 본고에서 다루는 두 작품의 제작과정에서 작가가 미디어를 이해하고 다루는 방식은 ‘나’에 대한 해답을 찾아가는 과정과 맞닿아 있기에 작품의 개념과 함께 제작과정, 구현방법 등을 최대한 상세히 살펴보고자 한다. 디지털 알고 리즘을 이용하여 제작한 영상작품 <320개의 자화상>은 고정불변의 단일한 주체로서의 ‘나’가 아닌 끊임없이 해체되고 재조합되는 다중적 구조의 ‘나’, 쪼개질 수 있는(dividual) 존재로서의 ‘나’를 보 여주고 있다. 작품의 제작과정을 수집, 조율, 해체 및 조합, 설치의 네 과정으로 세분화하여 ‘나’에 대한 해답을 찾는 작가 나름의 과정을 기술하였다. 실시간 웹캠을 이용한 인터랙티브 미디어 작업 <자화상을 그리는 법>은 ‘나’의 존재를 정의하는 데에 있어 필수불가결한 존재인 타자와 나의 관계 를 되짚어 본다. 인터랙티브 작품의 하드웨어 및 소프트웨어적 구현방법을 상세히 살펴봄으로써 타 자와 나의 관계가 형성되는 과정을 고찰해본다. 가변적 존재로서의 주체는 디지털 미디어 안에서 무 수히 작은 파편들로 해체되고 혼합되어 새로운 주체를 재구성한다. 그리고 지속적인 움직임을 보여 주는 시간 기반 매체 안에서 존재는 한순간도 고정되지 않고 끊임없이 새롭게 생성된다. 관객과의 상호작용을 통해 완성되는 인터랙티브 미디어는 타자와의 관계 안에서 정당성을 찾는 존재의 불완 전성을 더 극대화한다. 이처럼 미디어아트의 가변적, 유동적 그리고 상호작용적인 특성들은 작가가 현대사회의 다변화된 주체 개념을 이해하고 표현하는 데에 중요할 역할을 수행하며 새로운 자화상 의 미학적 가능성을 제시하고 있다. The purpose of this paper is to explore the ontological perspectives and aesthetic possibilities in media art self-portraits. To do this, I will analyze my video installation work <320 Self-Portraits> and interactive media work <How to Draw a Self-Portrait> which were presented at my 2018 solo exhibition <Ingredients for a Self-Portrait: Others, Particles and Time>. Since how I deal with media and the processes of the works have important meanings in relation to the process of finding answers pertaining to my 'being', it is necessary to explore the processes of these works in detail as well as the concept of the works. <320 Self-portraits> produced using digital algorithms represents 'I' as a ‘dividual’ being that is continuously disassembled and recombined. The paper examine how the artist approaches to the concept of multi-layered ‘I’ through the subdivided 4 processes: collecting, tuning, disassembly-assembly, and installation. <How to Draw a Self-Portrait> interactive media work using real-time webcam, deals with the relationships between ‘I’ and ‘other’ who is indispensable to define ‘I’. The paper will explore how these relationships are built and conveyed in the work by analyzing its hardware and software implementation. Digital media make it possible to disassemble and recombine existence. In time-based media which show continuous movement, existence is not fixed at any moment but is constantly being recreated. Interactive media, completed through interaction with the audience, further maximize the imperfections of beings who seek legitimacy in their relationships with others. As such, the variable, fluid and interactive features of media art play an important role in the artist's understanding and expression of the diversified concept of being in modern society and suggest new aesthetic possibilities.

        • KCI등재후보

          영상작품에 나타난 시간성과 존재에 대한 연구 - 본인의 작품을 중심으로

          백주미 한국영상학회 2010 한국영상학회 논문집 Vol.8 No.4

          본 연구의 목적은 본인의 영상작품에 드러나는 시간성과 존재의 문제를 살펴보는 데에 있다. 먼저 각 작품의 제작방법과 표현형식을 개괄적으로 요약하고 그 안에 나타나는 시간성과 존재에 대한 작가의 철학적 관점을 살펴본다. 이는 다음의 세 주제로 요약된다. 과거와 미래의 접선으로서의 현재와 ‘나’, 다중적 현재와 동시에 존재하는 여러 명의 ‘나’, ‘공간의 기억 속에서 현재로 되살아나는 과거의 ’나‘. 시간에 대한 작가의 관점은 내재적 시간관과 외재적 시간관을 모두 포함하며 작가의 상상력이 더해져 다분히 주관적이다. 그러나 다소 모순되고 주관적인 본인의 접근법에도 불구하고 얻을 수 있는 결론은 시간을 이해하는 관점에 따라 우리의 존재에 대한 인식도 달라진다는 것이다. 그리고 시간과 존재에 대한 새로운 이해를 도모하기 위하여 본인은 영상매체뿐 아니라 인터랙티브 미디어 등을 이용한 다양한 미학적 실험을 지속할 것이다.

        • KCI등재

          상호문화주의적 관점에서 본 Pina Bausch의 안무경향에 관한 연구

          백주미,박명숙 한국무용학회 2012 한국무용학회지 Vol.12 No.2

          본 연구는 21세기 지구촌시대에 맞춰 문화들이 조화롭게 공존 할 수 있고, 나아가 무용에서 상호문화주의의 다양 한 실제적 가능성을 모색해 보기위해 오늘날 현대무용계의 발전에 커다란 영향을 끼치고 있는 피나바우쉬(Pina Bausch)의 작품분석을 통해 나타난 상호문화주의를 분석하는데 목적을 두고 있다. 이에 그녀의 작품에 나타난 상 호문화주의적 경향성을 주제, 움직임, 음악, 무대구성을 기준으로 분석하였으며 이를 토대로 컨템포러리댄스의 안 무에 있어서 상호문화주의가 가지고 있는 예술적 가치를 제시하면 다음과 같다. 첫째, 다른 문화, 예술장르와의 결 합을 통하여 안무의 다양성을 확보할 수 있다. 둘째, 문화와 문화의 교류를 촉진시켜서 세계화를 지향하는 안무로 나아갈 수 있을 것이다. 셋째, 상호문화주의적인 안무경향성은 문화 간의 개방적 소통을 유도할 수 있다. 이 연구 를 통하여 컨템포러리댄스가 가지는 다양한 요소 중 상호문화주의적 경향을 통하여 보다 깊은 예술로 발전해 작 품의 주제, 움직임 등에도 다양함을 보여주어 춤의 영역을 확장시키는 연구의 계기가 될 수 있기를 기대한다.

        • KCI등재

          ICT기반 노인건강 증진을 위한 무용 콘텐츠 개발에 대한 제언적 연구

          백주미(Ju-Mi Baek),김화례(Hwa-Rye Kim) 한국콘텐츠학회 2017 한국콘텐츠학회논문지 Vol.17 No.5

          급격한 고령화 사회로 다양한 노인문제가 나타나고 있다. 특히, 노인건강의 문제는 사회-경제적 부담으로 작용되고 있다. 이러한 노인건강증진을 위한 방안으로 ICT기술과 결합된 다양한 콘텐츠 개발과 실생활 적용을 통해 많은 노인들이 쉽고 편리하게 활용할 수 있는 방안이 모색되어져야 한다. 우리나라의 경우 지난 2010년 이후 스마트 폰의 보급과 사용을 통해 다양한 연령층의 건강 증진 혹은 유지를 위한 다양한 콘텐츠가 제공되고 있으나, 노인을 위한 콘텐츠는 그 양과 질이 매우 빈약하다. 따라서 본 연구는 ICT기반 노인건강증진을 위한 콘텐츠 개발의 일환으로 신체움직임을 통한 무용을 활용하고자 하는 것이다. 본 연구의 방법은 국내 학회지 및 학위논문(석, 박사)의 연구주제, 연구기간을 바탕으로 하고 노인복지 관련 선행연구동향, ICT기반의 노인관련 선행연구동향, 노인을 위한 무용프로그램에 대한 선행연구동향을 분석하였고 이를 바탕으로 무용콘텐츠 개발과 활용방안에 대해 제시하고자 하였다. The rapid progress of aging society gives rise to a variety of problems of the aged. In particular, the health issue among the elderly poses a socio-economic burden on our society. In a bid to promote the health of the elderly, development and application of various contents linked with the ICT technology to our daily life and ways to facilitate their use among the elderly should be sought. Korea has provided a variety of contents designed to promote or maintain health of people of various ages through the wide spread and use of smart phones since 2010 but there has been a severe lack in contents for the elderly in terms of their quantity and quality. Against this backdrop, this study aims to utilize dance characterized by physical movements and bodily expressions as part of developing ICT-based contents for health promotion of the elderly. This study has adopted a number of research methodologies, including analysis of preceding researches into elderly welfare based on the research topics and periods of from domestic academic journals and academic theses (master’s, doctoral), ICT-based preceding researches into elderly affairs, preceding researches into dance programs for the elderly, based on which I intend to present a proposal on the development and use of dance contents.

        • KCI등재

          노인 건강 증진을 위한 Smart-Health-Care 모델 개발 (Ⅰ)

          백주미(Baek, Ju-Mi),정유라(Jung, Yoo-Ra),김화례(Kim, Hwa-Rye) 한국체육과학회 2016 한국체육과학회지 Vol.25 No.6

          Modern people are rapidly growing in the proportion of the elderly population among the total population due to the rapid growth of life expectancy due to rapid economic, cultural, scientific and medical technological developments. Elderly problems appear to be poverty, health deterioration, loneliness, and the loss of seniority. The government and the society make a lot of efforts to solve the problem of the elderly. Particularly the development of the health insurance system, the economic pension, and the social safety net. This study was carried out to investigate the solution of the elderly problem with increasing elderly population. We developed smart-health-care system and contents for the health promotion of the elderly, and proposed a cheaper and easier-to-use method. As a result, the following problems should be preceded for settlement of Smart-Health-Care system in Korea. First, the development of advanced technology that is fused with ICT technology. Second, institutional improvement of law. Third, active investment and technology commercialization of countries and companies are needed.

        • KCI등재

          아날로그와 디지털이 혼재된 뉴미디어 예술형식의 교육적 역할에 관한 고찰 - 디지털 펜을 활용한 “라이브 드로잉” 작품사례를 중심으로

          김혜란,백주미 한국영상학회 2015 한국영상학회 논문집 Vol.13 No.6

          움직임의 환영을 만들고자했던 다양한 역사적 실험들에서 드로잉이 사용되었다는 사실은 인간의 사고를 시각적으로 가장 직접적이고 창의적으로 나타낼 수 있는 본질적인 도구가 드로잉이 아닌지에 관해 재고해보도록 한다. 가상의 동물 드로잉을 통해 사냥이라는 현실적 소망을 이루려는 주술적 신앙의 결과인 원시시대 동굴벽화에서부터 현실을 복제하는 기술의 발명과 이를 통해 마술적 놀라움을 제공하려했던 초기 트릭영화의 프레임 바이 프레임 애니메이션, 신체의 움직임을 실시간으로 기록하며 동시에 그 위로 생성되는 화려한 그래픽 이미지와 같이 인간의 사고를 시각화하여 우리의 눈앞에 현실처럼 재현하는 초기의 시도들에서부터 현재의 뉴미디어 아트에 이르기까지의 결과물들은 그 매체는 변화했지만 기본적으로 드로잉 기법을 활용하고 있다. 본 논문에서는 종이와 펜이라는 아날로그적 매체와 디지털 기술을 활용하는 뉴미디어 아트 프로젝트를 통해 공동 드로잉 창작의 새로운 심미적 체험과 놀이로써의 예술활동의 교육적 효과에 관해 탐색하였다. “라이브 드로잉” 작품사례를 제시하여 뉴 미디어 예술이 ‘그리기’라는 사적인 표현행위를 다자간의 참여에 의한 작업방식으로 확장시키며 이에 따라 교육적 매체로 발전가능함을 확인하였고 결과적으로 산업분야의 R&D기술을 활용하는 문화콘텐츠 제작사례의 하나로 제시하고자 하였다. The fact that various historical experiments to create the illusion of movement utilize drawing techniques means that we must consider that drawing is a fundamental tool which can represent human thoughts in the most direct and creative way. From animal drawings in primitive caves as a result of shamanistic beliefs that cavemen will be able to hunt actual animals, to frame-by-frame animations in early 'trick films' enabled by the technological invention allowing replications of reality, providing a magical surprise with augmented computer graphics according to human body movements with real-time recordings, most attempts from early experiments to current new media explorations for visualizing the human mind to reproduce it in reality essentially took advantage of drawing techniques. In this paper, we explore the educational effects as a type of play and aesthetic characteristics realized by co-created drawings in new media art practices which utilize both analog media such as pens and paper and digital technology. As an example of an artwork, the concept of "live drawing" is presented to confirm the fact that new media art can expand private expressions of 'drawings' into multiple instances of participation in artworks, also showing that it is possible to develop this method into an educational medium. Therefore, we present this project as a result of cultural content production by utilizing R&D in the technology industry.

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