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          전통적 개념으로서의 놀이와 놀이성에 대한 고찰-戱, 玩, 遊의 의미 분석을 중심으로-

          배진섭 한국역사민속학회 2014 역사민속학 Vol.0 No.45

          언제부터인가 우리 사회에서는 일과 놀이를 대립적 개념으로 파악하면서 일은 성취나 출세를, 그리고 놀이는 게으름이나 실패를 상징하는 것처럼 인식되어 왔다. 이러한 사고는 학교나 가정을 비롯한 생활의 여러 곳에서 나타난다. 예를 들면 놀지 말고 공부하라든지, 취직을 하지 못하면 빈둥거리며 논다든지 하는 것 등이다. 하지만 우리는 여기서 다시 한 번 반문해 본다. ‘우리는 왜 일하는가?', ‘놀이는 과연 나쁜 것인가?'. 고대 그리스를 비롯하여 현대까지 동, 서양의 많은 학자와 실천가들은 인간의 심신활동으로 여겨지는 놀이가 구체적으로 무엇을 의미하며 또 어떤 속성을 지니는가에 대한 해답을 얻기 위해 노력해 왔다. 예컨대 헤라클레이토스는 세계․만물의 생성과정을 마치 어린아이가 장기 돌을 모았다 흐트렸다 하며 노는 것과 같은 것으로 파악하였으며, 니체는 놀이의 비목적적․비인과적․비도덕적 속성을 주목하며 기존의 형이상학적이고 도덕적인 가치관을 비판하였다. 또한 요한 호이징하와 로제 카이와 역시 『놀이하는 인간』(Homo Ludens, Man the Prayer)과 『놀이와 인간』(LES JEUX ET LES HOMMES)이라는 저서를 통해 문명이 놀이 속에서 전개됨을 규명하고(호이징하), 놀이의 분류를 시도하기도 하였다(카이와). 그런가 하면 莊子는 ‘逍遙遊'를 통하여 일체의 굴레와 속박으로부터 벗어나는 해방된 자유로서의 놀이의 경지를 철학적으로 해명함으로써 놀이를 통한 초월적 세계관을 제시하기도 하였다. 이와 같이 놀이에 대한 이들의 인식과 태도는 비록 시대와 장소, 그리고 관점에 따라 상이하게 비쳐질 수 있으나 놀이가 얼마나 우리 삶의 중요한 요소인지를 말해주고 있다. 하지만 좀 더 구체적으로 놀이가 어떠한 속성을 지니는가에 대한 규명은 좀처럼 이루어지지 않고 있다. 특히 동아시아를 중심으로 전통적 개념으로서 놀이의 속성에 대한 논의는 의외로 미미한 편이다. 이러한 문제의식을 바탕으로 필자는 漢字의 의미고찰을 통해 놀이의 대표적인 속성을 규명해 보고자 하였다. 즉 ‘놀다'의 의미로 사용되어 지고 있는 한자의 戱, 玩, 遊를 통해 그 부수를 중심으로 놀이의 속성을 찾아내고자 하는 것이다. 그 결과 필자는 戱의 부수 戈, 玩의 부수 玉, 遊의 부수 辵은 놀이의 속성을 밝혀내는데 중요한 단서가 됨을 확인하였다. 이를테면 戈에 나타나는 관계적 특징, 玉에 나타나는 창의적 특징, 그리고 辵에 나타나는 체험적 특징은 전통적 개념으로서의 핵심적 놀이성이라고 파악 되어 지는 것이다. 이러한 연구를 토대로 필자는 놀이에 대한 올바른 인식과 태도를 재정립하고 아울러 진정한 놀이문화를 다시금 회복하는 계기를 마련코자 한다. The idea that working and playing are opposed to each other has been around for some time and we have associated working with achievement or success and playing with laziness or failure. This view can be seen in our daily lives. For example, we often hear that we should keep studying without playing. Also, we tell those who can't find a job that they should not waste their time. However, we need to consider these questions; “For what purpose do we have to work?” and “Is playing just bad?”A number of scholars and activists since ancient Greece have sought the answers about what playing regarded as the leisure for our mind and body specifically means to us and what its characters are. The philosopher Heraclitus, for instance, described the creation of the universe as playing chess by children. Nietzsche criticized the idea that playing has metaphysical and moral value, interested in non-purposive, noncausal and immoral characteristics of playing. Huizinga found that the civilization had been developed with playing in his book titled ‘Homo Ludens” and Caillois tried grouping playing in his book titled 'play and human'. Chuang-tzu(莊子) also made it clear that we could find transcendent view of the world and that we could free ourselves from restraints through playing In his book ‘逍遙遊'. These thoughts and attitudes towards playing can be seen different depending on the situations, but they tell us how important element playing is in our lives. Despite a lot of efforts to find the properties of playing, no one can exactly say what they are. Especially, the discussions on the properties of conventional playing are insignificant among Korea, China and Japan. On the issue of playing, I tried to find typical properties of playing through the meaning of a Chinese character. I tried to find the properties of playing by studying the number of strokes of Chinese characters xì(戱), wán(玩), yóu(遊) meaning playing. In this case, I found out that each stroke 戈, 玉, 辵 from the characters 戱, 玩, 遊 in turn was the clue to finding the properties of playing. That is to say, the relational, creative, and empirical characteristics were shown from the strokes gē(戈), yù(玉), chuò(辵), which can be regarded as the core properties of playing as a conventional concept. On the basis of these concepts, I realized that the properties shown in the conventional concepts correspond with the value current education system is seeking. I want this study to help correct a mistake about playing and to be the chance to recover true playing culture.

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          블루투스 기반 점 대 다중점 무선 통신시스템의 구현

          배진섭,강석근,Bae,,Jin-Seop,Kang,,Seog-Geun 한국정보통신학회 2009 한국정보통신학회논문지 Vol.13 No.9

          In this paper, a point-to-multipoint wireless communication system based on Bluetooth specifications, which is possibly applied to very large vessels, is implemented and analyzed. Here, a communication network is composed of a slave Bluetooth module connected to the task computer and multiple master Bluetooth modules equipped with a sensor. And exploiting the point-to-multipoint data communication among the Bluetooth modules, a surveillance system that recognizes and controls a variety of emergency situations happened on a large vessel is implemented. It is, therefore, considered that the wireless communication system implemented in this paper is possibly exploited a basic technology for the digital shipbuilding of the next generation. 본 논문에서는 대형 선박에의 적용을 위하여 블루투스 기술사양에 기반한 점 대 다중점 무선 통신시스템을 구현하고 분석한다. 여기서는 임무컴퓨터에 연결된 슬레이브 블루투스 모듈과 센서 가 탑재된 다수의 마스터 블루투스 모듈로 센서 네트워크가 구성된다. 그리고 블루투스 모듈간의 점 대 다중점 데이터통신을 이용하여 대형 선박의 다수 부위에서 발생되는 여러 가지 위험상황을 인식 및 제어할 수 있는 감시시스템이 구현된다. 따라서 본 논문에서 구현된 시스템은 차세대 디지털선박 건조를 위한 기초 기술로 활용될 수 있을 것으로 판단된다.

        • KCI등재후보

          제주 함덕리 무속문화의 콘텐츠 활용방안 연구

          배진섭(Jin-Sup Bae) 한국엔터테인먼트산업학회 2015 한국엔터테인먼트산업학회논문지 Vol.9 No.3

          과거의 관광이 주로 단순히 아름다운 경치를 구경하거나 오락, 즐길 거리를 접하는데 초점이 맞추어져 있었다면 최근에는 그와 더불어 특정지역의 문화 또는 테마를 체험하는 방향으로 패러다임이 바뀌고 있다. 제주도의 경우만 하더라도 단체로 돌아다니는 구경위주의 관광보다는 올레탐방 같은 개별적 체험위주의 관광이 부쩍 늘어나는 추세를 보인다. 앞으로도 이와 같은 추세는 더욱 확대될 것으로 전망된다. 함덕리는 제주도에서도 손꼽힐 정도의 아름다운 경관과 쾌적한 생활환경 때문에 국, 내외적으로 많은 주목을 받고 있는 관광지이다. 이러한 환경적 조건에 그 지역의 독특한 문화적 전통이 결부된다면 한층 더 개성 있고 아름다운 관광지로 발전하리라 생각한다. 이와 같은 관점에서 연구자는 함덕리의 무속문화를 콘텐츠로 활용해보고자 하였다. 그리고 그 방법으로는 주로 본풀이의 스토리텔링에 주목하였다. 스토리텔링은 이야기를 전달하는 과정을 의미하므로 이야기 전개의 방식에 따라 다양한 장르에 적용할 수 있을 것으로 판단하였기 때문이다. 그러한 전제하에 연구자는 함덕리와 관계되는 지역의 일반신, 또는 당신본풀이를 중심으로 스토리텔링의 구체적 방법 및 보존의 필요성을 제시하였다. 첫째, 함덕리 지역문화의 특성을 규명, 홍보하는 방안으로 칠성본풀이를 활용할 수 있다. 다만, 이때에 활용할 공연대본은 좀 더 스토리를 보완할 필요가 있다. 부모로부터 버림받아 함덕에 표착한 후 뱀이 되어 함덕에 머물러 주민들에게 복을 내린 후 각자 뿔뿔이 좌정처를 찾아 떠나갔다는 내용만으로는 극적구성이 다소 단순하다고 판단되기 때문이다. 즉, 칠성본풀이에서 아기씨를 비롯한 뱀 신들이나 기타 스토리텔링에 적절한 부수적 등장인물유형들을 새롭게 창조, 보완한 필요가 있다고 느껴진다. 그리고 이 경우, 필요에 따라서는 본향당본풀이 내용 등을 활용할 수 있겠다 둘째, 함덕리에 남아있는 신당 들을 조사, 정비할 필요가 있다. 특히 본풀이가 남아있는 본향당의 경우, 그 보존가치는 매우 크다고 할 수 있다. 하지만 본향당을 비롯하여 대부분의 신당들이 폐당 되거나 유명무실하여 그 흔적조차 사라지고 있는 실정이다. 함덕리 신당들은 조상의 묘나 나무, 돌 같은 자연물 앞에 작은 제단을 쌓아놓아 그 규모가 매우 작은 것이 특징인데 그 조차 사유지나 개발을 이유로 해체되고 있어 이에 대한 근본적인 대책이 요구된다. 셋째, 함덕리 신당들의 재정비를 전제로 이곳을 상시적으로 방문하고 체험할 수 있도록 하는 탐방코스나 방문로를 개발할 필요가 있다. 이곳은 해안 쪽에 비하여 한적하고 고즈넉할 뿐 아니라 특히 신당들 간의 거리도 그리 멀지 않아 제주도의 올레길 처럼 주변 환경을 잘 보존하며 개발한다면 마을의 균형적 발전에도 큰 도움이 될 것이다. 넷째, 함덕리의 무속문화를 단순한 종교적 기능으로 접근하기 보다는 축제와 같은 전 주민의 문화공동체적 차원에서 접근해야 할 것이다. 즉 특정한 종교적 정파를 강조하는 것이 아니라 지역의 문화적 정서와 정체성을 이해하기 위한 민속신화로서 활용되어야 한다는 것이다. 따라서 위와 같은 연구자의 문제제기가 함덕리 민속문화에 대한 도민의 관심과 지역발전에 도움이 되기를 기대한다. In the past, a tour was usually focused on enjoying beautiful scenery and experiencing many amusements, but recently it has changed into the paradigm to experience culture or theme of a specific community. In case of Jeju Island, an individual tour like walking along the Jeju olle tend to increase rather than a group tour, and this tendency has recently expanded. Hamdeok-ri of Jeju Island is the place that keeps much more excellent view and unique Shamanism than any other place in Korea. Lots of investment and development are proceeding considering it is a small village while traditional Shamanism barely keep itself in existence. It is really a matter fir regret that the public interest and belief about the Shamanism are weakening and, due to that, the traces of shrine and mythology, 본풀이(BonfuRi) has disappeared in the local residents' memory. From this point of view, I have some plans that can make use of Shamanism of Hamdeok-ri as contents. First, 칠성본풀이 can be used by the plans to make the local culture of Hamdeok-ri clear and promote it. Second, shrines that remain in Hamdeok-ri need to be investigated and preserved. Third, we should consider the Shamanism of Hamdeok-ri at the community culture level such as taking place festival rather than just at the religious level. I tried to present practical possibilities for making Shamanusm's contents based on the storytelling of 본풀이. Finally, I expect that this research will help the local culture of Hamdeok-ri develop and people have interested in folk custom.

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          전통적 개념으로서의 놀이와 놀이성에 대한 고찰

          배진섭(Bae, Jin-sup) 한국역사민속학회 2014 역사민속학 Vol.0 No.45

          언제부터인가 우리 사회에서는 일과 놀이를 대립적 개념으로 파악하면서 일은 성취나 출세를, 그리고 놀이는 게으름이나 실패를 상징하는 것처럼 인식되어 왔다. 이러한 사고는 학교나 가정을 비롯한 생활의 여러 곳에서 나타난다. 예를 들면 놀지 말고 공부하라든지, 취직을 하지 못하면 빈둥거리며 논다든지 하는 것 등이다. 하지만 우리는 여기서 다시 한 번 반문해 본다. ‘우리는 왜 일하는가?', ‘놀이는 과연 나쁜 것인가?'. 고대 그리스를 비롯하여 현대까지 동, 서양의 많은 학자와 실천가들은 인간의 심신활동으로 여겨지는 놀이가 구체적으로 무엇을 의미하며 또 어떤 속성을 지니는가에 대한 해답을 얻기 위해 노력해 왔다. 예컨대 헤라클레이토스는 세계·만물의 생성과정을 마치 어린아이가 장기 돌을 모았다흐트렸다 하며 노는 것과 같은 것으로 파악하였으며, 니체는 놀이의 비목적적·비인과적·비도덕적 속성을 주목하며 기존의 형이상학적이고 도덕적인 가치관을 비판하였다. 또한 요한 호이징하와로제 카이와 역시『놀이하는 인간』(Homo Ludens, Man the Prayer)과 『놀이와 인간』(LES JEUX ET LES HOMMES)이라는 저서를 통해 문명이 놀이 속에서 전개됨을 규명하고(호이징하), 놀이의 분류를 시도하기도 하였다(카이와). 그런가 하면 莊子는 ‘逍遙遊'를 통하여 일체의 굴레와 속박으로부터 벗어나는 해방된 자유로서의 놀이의 경지를 철학적으로 해명함으로써 놀이를 통한 초월적 세계관을 제시하기도 하였다. 이와 같이 놀이에 대한 이들의 인식과 태도는 비록 시대와 장소, 그리고 관점에 따라 상이하게 비쳐질 수 있으나 놀이가 얼마나 우리 삶의 중요한 요소인지를 말해주고 있다. 하지만 좀 더 구체적으로 놀이가 어떠한 속성을 지니는가에 대한 규명은 좀처럼 이루어지지 않고 있다. 특히 동아시아를 중심으로 전통적 개념으로서 놀이의 속성에 대한 논의는 의외로 미미한 편이다. 이러한 문제의식을 바탕으로 필자는 漢字의 의미고찰을 통해 놀이의 대표적인 속성을 규명해 보고자 하였다. 즉 ‘놀다'의 의미로 사용되어 지고 있는 한자의 戱, 玩, 遊를 통해 그 부수를 중심으로 놀이의 속성을 찾아내고자 하는 것이다. 그 결과 필자는 戱의 부수 戈, 玩의 부수 玉, 遊의 부수 ?은 놀이의 속성을 밝혀내는데 중요한 단서가 됨을 확인하였다. 이를테면 戈에 나타나는 관계적 특징, 玉에 나타나는 창의적 특징, 그리고 ?에 나타나는 체험적 특징은 전통적 개념으로서의 핵심적 놀이성이라고 파악 되어 지는 것이다. 이러한 연구를 토대로 필자는 놀이에 대한 올바른 인식과 태도를 재정립하고 아울러 진정한 놀이문화를 다시금 회복하는 계기를 마련코자 한다. The idea that working and playing are opposed to each other has been around for some time and we have associated working with achievement or success and playing with laziness or failure. This view can be seen in our daily lives. For example, we often hear that we should keep studying without playing. Also, we tell those who can't find a job that they should not waste their time. However, we need to consider these questions; “For what purpose do we have to work?” and “Is playing just bad?” A number of scholars and activists since ancient Greece have sought the answers about what playing regarded as the leisure for our mind and body specifically means to us and what its characters are. The philosopher Heraclitus, for instance, described the creation of the universe as playing chess by children. Nietzsche criticized the idea that playing has metaphysical and moral value, interested in non-purposive, noncausal and immoral characteristics of playing. Huizinga found that the civilization had been developed with playing in his book titled ‘Homo Ludens” and Caillois tried grouping playing in his book titled 'play and human'. Chuang-tzu(莊子) also made it clear that we could find transcendent view of the world and that we could free ourselves from restraints through playing In his book ‘逍遙遊'. These thoughts and attitudes towards playing can be seen different depending on the situations, but they tell us how important element playing is in our lives. Despite a lot of efforts to find the properties of playing, no one can exactly say what they are. Especially, the discussions on the properties of conventional playing are insignificant among Korea, China and Japan. On the issue of playing, I tried to find typical properties of playing through the meaning of a Chinese character. I tried to find the properties of playing by studying the number of strokes of Chinese characters xi(戱), wan(玩), you(遊) meaning playing. In this case, I found out that each stroke 戈, 玉, ? from the characters 戱, 玩, 遊 in turn was the clue to finding the properties of playing. That is to say, the relational, creative, and empirical characteristics were shown from the strokes g?(戈), yu(玉), chuo(?), which can be regarded as the core properties of playing as a conventional concept. On the basis of these concepts, I realized that the properties shown in the conventional concepts correspond with the value current education system is seeking. I want this study to help correct a mistake about playing and to be the chance to recover true playing culture.

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          학급구성원 간 소통과 관계개선을 위한 T. I. E 실행사례분석

          배진섭(Jin-Sup Bae) 한국엔터테인먼트산업학회 2017 한국엔터테인먼트산업학회논문지 Vol.11 No.1

          교육연극은 참여자간의 감정교류를 놀이를 통하여 증진시키는 매체적 학습활동이다. 여기서의 교육은 참여자가 중심이 되는 자기주도적인 해결방식을 의미한다. 그러므로 교육연극은 앞에서 언급한 학급구성원간의 관계를 다루기 위한 유효한 방법으로 활용될 수 있다. 본 논문은 이와 같은 시각에서 고등학교 한 학급을 대상으로 구성원간의 감정교류와 단절, 그리고 그 해결을 모색하기 위한 목적으로 시도되었다. 즉, 소외와 관련하여 무슨 일이 발생하였으며 그에 대하여 구성원들은 어떤 태도를 취하였는가? 에 대한 다양한 행태와 변화과정을 교육연극의 한 기법인 T. I. E (Theatre in Education)프로그램을 통하여 실행, 분석한 것이다. T. I. E는 주로 참여자의 교과학습능력이나 사회적 문제에 대한 해결인식능력을 제고하기 위한 목적으로 활용되는 교육연극방법 중 하나이다. T. I. E는 주제와 관련된 공연에 대하여 관객의 적극적인 참여와 개입이 허용되는데 일반적인 진행방식은 준비단계(Pre-work), 공연단계(Presentation & Participation), 후속단계(Post-work)로 이루어진다. 연구자는 이를 토대로 다음과 같은 방법으로 학습프로그램을 진행하여 그 결과와 의의를 분석, 탐구하였다. 즉, 1. 자료 수집하기(1-A반에서 1년간 무슨 일이 있었는가? 즐겁거나 소원했던 순간, 소외, 고립 등 소통부재의 사건 등을 개인 또는 집단인터뷰 설문 등을 통해 파악) 2. 주제 정하기(수집된 자료를 바탕으로 공연그룹과 함께 핵심주제를 정함) 3. 공연대본 구성하기 (핵심주제를 다루기 위한 공연대본 만들기, 교사와 학생들의 공동작업을 통해 구성) 4. 공연연습하기(총 6회) 5. 공연하기 (보조교사, 공연그룹, 관객 ) 6. 공연 후 후속작업 (Hot seating - 토론과 재공연) 7. 마무리 (담임교사와 진로교사의 조언 그리고 학생들의 소감(설문) 발표 등)을 진행하였다. 그 결과, 참여 학생들은 평소 잘 드러내지 않던 자신의 감정을 연극의 형식을 빌어 표현해 보게 되었고 아울러 서로를 이해하는 계기를 갖게 되었다. 따라서 연구자는 교육연극이 참여자들의 감정교류를 확대하고 아울러 상호간의 관계를 증진시키기 위한 훌륭한 교수학습법이 될 수 있음을 확인하였다. 또한 앞으로 학교교육의 현장에서 이 같은 프로그램들이 더욱 활발하게 시도되리라고 기대한다. Educational drama is the learning activity that promotes emotional exchange between participants by interacting with each of them. In educational drama, education means how they solve problems by themselves, centering on the participants. So, educational drama can be put to efficient use to deal with the relationships between classmates. This paper was written for the purpose of trying to find the solution to problems, such as the lack of emotional exchange between classmates in a highschool class. ‘What happened to classmates and how they reacted regarding alienation among them' and ‘How they behaved and changed' was analyzed and played with the program called T.I.E(Theatre in Education), which is a technique of educational drama.. T.I.E is one of the educational drama methods that is used to raise academic ability and the awareness of social problems. T.I.E allows spectators to actively participate in the performance, whose process consists of three steps: Pre-work, Presentation & Participation, and Post-work. On the basis of T.I.E, the author analyzed and investigated the results and its meaning of the educational drama, running the learning program as follows. First, collecting data; what happened to the class 1-A, surveying and interviewing class members about the alienation, isolation, and the lack of communication between them. Second, selecting a main subject with students based on the data above. Third, working on a script focusing on the main subject with teachers and students. Fourth, putting the play into rehearsal six times. Fifth, performing with the assistant teacher, the group of actors, and spectators. Sixth, Hot seating and discussing the drama. Seventh, finishing with the tips from the guidance and assistant teacher and the impressions from the spectators. As a result, the participants playing the drama had a chance to express their emotion that is not normally shown and understand each other. Therefore, the author made sure that the educational drama would be the excellent teaching method to magnify the emotional exchange between participants and promote their relationships. In addition, I expect the school curriculum to make this kind of program active.

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          한국교사연극협회의 청소년 연극교육 30년, 그 성과와 전망

          배진섭(Jin-Sup Bae) 한국엔터테인먼트산업학회 2015 한국엔터테인먼트산업학회논문지 Vol.9 No.4

          과거, 학교교육에서 동아리 중심의 취미활동 정도로만 인식되어 왔던 연극은 2000년대 초, 7차 교육과정 개정을 계기로 교육적 가치와 위상을 한 층 높여주었을 뿐 아니라 그에 따른 교과교육으로서의 가능성과 기대도 갖게 해주었다. 즉, ‘연극'이 지니고 있는 본질적 속성을 주목하게 된 것이다. 말하자면 연극의 본질적 특징이라 할 수 있는‘놀이'에 함유되어 있는 관계(소통), 창의, 체험과 같은 요소들이 현재 한국의 교육에서 요구되는 새로운 패러다임과 연계되어 있음을 깨닫게 된 것이다. 이를 반영하여 학교현장교사 또는 교육실천가들을 중심으로 청소년 연극교육에 대한 관심과 중요성도 한층 높아지고 있다. 금년에 발표된 2018년도 교육과정 개정안은 학교교육에서 연극의 중요성을 다시 환 번 일깨워주는 계기가 되었다. 뿐만 아니라 앞으로는 전국의 모든 일반계 고등학교에서 연극교육의 실행도 가능해졌다. 즉, 예술교과에서 음악, 미술과 함께 연극이 선택교과에 들어가게 된 것이다. 이를 계기로 연구자는 지금까지 30년간 한국의 청소년연극교육의 발전과정을 되돌아보고자 한다. 그리고 그 연구대상으로 한국교사연극협회 산하 극단 ‘교극' 의 활동을 주목한다. 극단 ‘교극' 은 교사문화와 청소년문화를 창조적으로 접목시키고 미래의 한국문화발전에 기여한다는 신념으로 교사와 제자간의 사제동행을 목표로 창단된 청소년 연극교육단체이다. 극단 ‘교극' 은 1965년 이오네스코의 <비계낀 감자>를 ‘서울시민소극장'에서 공연한 이래 현재까지 약 40여회 이상의 정기공연을 가진바 있다. 그리고 그 과정에서 수많은 교사, 연극인, 그리고 학생들이 무대를 거쳐 갔다. 이와 같이 극단 ‘교극'에서 공연된 작품들의 성격과 연출의 흐름을 살펴보았을 때 다음과 같은 특징들이 나타난다. 먼저, 작품 면에서 초기의 공연들은 주제나 연기적 측면에서 대체로 일반극단의 성격을 보이고 있다. 즉, 청소년을 위한 연극이라기보다는 대학극 또는 실험극적인 요소가 짙게 나타난다고 하겠다. 하지만 후반기로 갈수록 ‘교극'의 작품들은 일반교사 또는 학생들의 공동참여에 의한 공연이 더욱 확대되는 경향을 보여 왔다. 이처럼 교극의 공연들은 초기의 교사중심 공연에서 후반으로 갈수록 졸업생. 제자, 또는 청소년들의 참여가 늘어나는 이른바 ‘사제동행'의 모습이 한층 두드러진 양상을 보여주었던 것이다. 이와 같은 변모의 흐름을 살펴보며 연구자는 현재까지 연극전공자가 학교현장에 근무하기 어려운 조건하에서 극단 ‘교극'은 한국의 청소년연극교육에 의미 있는 기여를 하였다고 생각한다. 현재 우리나라 연극교육의 현실은 교과서는 물론이고 실제 학교현장에서 가르칠 수 있는 체계적인 연극교육의 소프트웨어조차 제대로 갖추어져 있지 않다. 따라서 극단 교극의 창단 30주년을 계기로 연구가는 앞으로 청소년 연극교육에 대한 대중적 관심과 연극교육의 다양한 방법론들이 좀 더 구체적으로 논의될 수 있기를 바란다. In the past, ‘a play' in school was recognized as a hobby of club activities. With the 7<SUP>th</SUP> Educational Curriculum, it not just has been increased in it educational value, but it has made us expect its possibilities to be a course of study in school. It means we begin to pay attention to its intrinsic attributes. In other words, we come to realize that ‘playing' which is essential feature of ‘a play' is closely connected with the new paradigm of Korean Education, such as communication, relationship, creativity, and experience. At the same time, the more people are concerned about educating ‘a play' for teens with teachers and educators. In the revised plan of the Educational Curriculum in 2018 announced this year, it makes ‘a play' in school more important. In fact, it makes it possible to educate ‘a play' in every high school across the country. ‘A play' will be included into one of the course of arts with music and art. With this great opportunity, I want to review how ‘a play' for teens has been developed for the past 30 years, focusing on the stage ‘교극' belonging to the Korean Theater Association for Teachers. The stage ‘교극' is an educational organization for both teens and teachers under the belief that culture of teachers and teens is put together, so it can contribute to the development of Korean culture. The stage ‘교극' have presented regularly more than forty plays since it presented <비계낀 감자> at a small theater for Seoul Citizen. Meantime, lots of teachers, theatrical people, and students have participated in its plays. The plays performed by the stage ‘교극' have characteristics as follows. In the early stages, they were close to the general play considering their subject and how they acted. That is, they were not for teens, but for general people, staging experimental plays. However, the works by the stage ‘교극' have increasingly been performed by teachers and students. They have changed from the one led by teachers to the one led by graduates, students and teens. Seeing through this change, I think the stage ‘교극' has greatly contributed to the development of educating a play for teens in spite of the circumstance where those majoring in a play hardly work for school. There are not even basic software for educating a play in school, not to speak of the lack of the text. To commemorate the 30<SUP>th</SUP> anniversary of founding ths stage ‘교극', I hope a variety of ways to educate a play for teens and make people aware of them will be discussed.

        • KCI등재
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          융합연극교육의 사회성 발달 증진 효과사례 분석 : 연극캠프 밀미리 마을학교를 중심으로

          김정선,배진섭 한국엔터테인먼트산업학회 2019 한국엔터테인먼트산업학회논문지 Vol.13 No.6

          The purpose of this study tries to show the effectiveness of integrated theater education for low-grade students who lack social skills with the direction of art education based on 'theatrical and educational theater' and 'theater therapy' in the revised curriculum in 2015. To do this, the researcher organized a theater camp organized by the social, cultural and arts education institute in Seoul for a total of 12 low-grade elementary school students for four weeks, and had a presentation session. In addition, the researcher observed the behavioral changes of the participating children to verify the social development of the theater education and after the conclusion, the final results were obtained through the in-depth interviews of the participants' parents and teachers. As a result, it was found that Social Skills Rating System(SSRS)' test, teachers' observation logs, interviews, and responses of participating children, which are the main subjects of this activity, had a great effect on improving their sociality and relationship. Therefore, the researcher tried to prove through this paper that theater education is effective in enhancing social skills as creative, personality and convergence education in preparation for the 4th industrial era and that it is important to solve communication problems such as the absence of human relationships. 본 연구는 2015년 개정 교육과정에 나타난 예술교육의 방향성을 기저로‘연극과 교육을 아우르는 교육연극과‘연극치료'를 융합하여 사회성이 부족한저학년을 대상으로 통합적인 연극교육을 시도하고그 효용성을 분석한 논문이다. 이를 수행하기 위해본 연구자는 서울지역의 사회문화예술교육기관에서진행된 연극캠프를 주관하였으며 4주 동안 초등학교저학년 12명을 대상으로 총 1·2차에 걸쳐 연극교육과‘연극치료'를 도입한 프로그램을 기획, 구성하여연극 만들기 과정을 실행하고 발표회를 가졌다. 또한, 연극교육의 사회성 효과 검증을 위해 교사용 사회적 기술평정척도(Social Skils Rating System ;SSRS) 검사를 실시하여 분석하였고, 참여 아동들의 행동 변화를 관찰하고 종료 후 참가자의 학부모들과 강사들의 심층 인터뷰를 통해서 최종결과를 도출하였다. 그결과 교사들의 관찰일지와 인터뷰, 그리고 본 활동의주체라 할 수 있는 참여 아동들의 반응에서 그들의사회성 기술 발달 관계개선에 커다란 효과가 있음을알 수 있었다. 따라서 본 연구자는 이 논문을 통해연극교육이 4차 산업 시대를 대비하여 창의, 인성적이며 융합적인 교육으로서의 사회성에 효과가 있으며, 나아가 인간과 인간관계의 부재와 같은 소통문제를 해결하기 위한 중요한 교육임을 입증하고자 하였다.

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