RISS 학술연구정보서비스

검색
다국어 입력

http://chineseinput.net/에서 pinyin(병음)방식으로 중국어를 변환할 수 있습니다.

변환된 중국어를 복사하여 사용하시면 됩니다.

예시)
  • 中文 을 입력하시려면 zhongwen을 입력하시고 space를누르시면됩니다.
  • 北京 을 입력하시려면 beijing을 입력하시고 space를 누르시면 됩니다.
닫기
    인기검색어 순위 펼치기

    RISS 인기검색어

      검색결과 좁혀 보기

      선택해제
      • 좁혀본 항목 보기순서

        • 원문유무
        • 원문제공처
        • 등재정보
        • 학술지명
        • 주제분류
        • 발행연도
          펼치기
        • 작성언어
        • 저자
          펼치기

      오늘 본 자료

      • 오늘 본 자료가 없습니다.
      더보기
      • 무료
      • 기관 내 무료
      • 유료
      • KCI등재후보
      • KCI등재

        블로그 이용형태에 따른 자기표현과 젠더의 상관관계 - 융의 아니마와 아니무스를 중심으로-

        박화진 ( Park Hwajin ) 한국디자인트렌드학회 2010 한국디자인포럼 Vol.27 No.-

        본 연구는 `성평등커뮤니케이션이 가능한 사이버 공간에서 여성성과 남성성이 과연 존재하는 가?`에 대한 연구문제를 제시한다. 이러한 문제를 제시하기에 앞서 현실세계에서의 여성성과 남성성이 존재하는 것부터 파악할 필요성을 느꼈다. 그래서 이러한 여성성과 남성성에 대한 차이는 융의 아니마와 아니무스의 개념을 통해 이해시킨다(2-1). 융은 한 개인은 여성성과 남성성을 동시에 지니고 있으나 사회로부터 적응하기 위해 자신의 반대 성(여성, 남성)을 무의식속으로 감춘다고 하였는데 그의 말을 인용으로 현실세계에서는 여전히 남성성과 여성성이 존재함을 입증한다. 즉 융의 개념인 아니마와 아니무스의 개념을 통해, 현실세계에선 사회로부터 형성되어진 여성성과 남성성이 존재한다는 것이다. 따라서 이러한 근거와 젠더에 관한 기존 문헌들을 바탕으로 여성성과 남성성의 특성을 종합하여 정리한다. 즉 여성은 관계-지향적 특성을 가지며, 남성은 자기-중심적 특성을 가진다는 사실을 유추한다. 물론 이외에 많은 여성성과 남성성의 특성들이 존재할 것이다. 그러나 본 연구는 블로그 이용형태에 따른 자기표현 3가지 데이터를 가지고 블로그 스크린에 반영하는 작성자가 여성인가 남성인가에 따라 유의미한 태도를 보이는 것을 파악하는 것이 가장 큰 목적이기 때문에, 여성성과 남성성의 대표사례인 관계-지향적 특성과 자기-중심적 특성만을 가지고 설문조사를 실시한다. 연구결과, 사이버 공간이 아무리 성평등켜뮤니케이션일 가능성에도 불구하고, 여성과 남성은 블로그 스크린에 자기표현의 행위가 사회로부터 형성되어진 젠더의 특성이 묻어난다는 사실을 입증한다. 즉 사이버 공간의 여성성과 남성성이 현실세계의 여성성과 남성성처럼 유의미한 차이를 보이며 작성자의 태도가 여성이든 남성이든 동일하게 드러난다. 이와 같은 연구 결과는 앞으로 네트워크 사회 속에서 인터넷을 통한 커뮤니케이션이 확장되어 가면서, 컴퓨터 스크린을 통한 자기표현의 상호작용에 이바지하도록 돕는다. Summarizing based on the existing theories regarding the gender, it can be found that female has relationship-oriented characteristics whereas male has self-oriented characteristics. Of course, there are many characteristics of femininity and masculinity in addition to these characteristics. However, this study performed an analysis based on `the relationship-oriented characteristic` which is an example of femininity and `self-oriented characteristic` which is an example of masculinity in connection with the type of using blog. As such, the difference between femininity and masculinity was formed from the society. This can be understood through the concepts of anima and animus suggested by Jung. (See Section 2, 2-1) Furthermore, Jung suggested that an individual has both femininity and masculinity simultaneously, but seeks to conceal his/her opposite gender (female or male) in unconsciousness for adapting himself/herself to the society, which provided a chance for for suggesting the theme of this study. Therefore, based on the concepts of anima and animus suggested by Jung, this study conducted an analysis through the survey specifying that “Do femininity and masculinity which have been formed from the society still exist in the cyber space where gender equality communication is possible?”. The findings of this study is expected to have a significant impact on the formation of smooth personal relationship as a method of minimizing misunderstanding generated from mutual interaction through the blog.

      • KCI등재

        리허설을 기반으로 Navigation 사용성 증대를 위한 GUI디자인 분석-DMB TPEG Navigation K.way wide-

        박화진 ( Park Hwajin ),김종덕 한국디자인트렌드학회 2008 한국디자인포럼 Vol.18 No.-

        컴퓨터의 발달은 각종 미디어에 까지 영향을 주었고 모바일 폰뿐만 아니라 휴대용 기계 (MP3, PMP, 네비게이션 등)에 까지 급속도로 활성화시켜 인간 생활을 풍요롭게 만들어 주었다. 그러나 이러한 급속한 미디어의 발달은 복잡한 기계들과 나날이 변화되는 어려운 시스템들을 방출시켰다. 사용자들은 이러한 새로운 기계를 다루는 것에 대해 두려움을 받고 있다. 이는 사용자 중심이 아닌 기계위주로 고려되어져 디자인되어지기 때문이다. 따라서 기계의 작동방법을 사용자가 쉽고 빠르게 이해하기 위해선 보다 체계적이고 효율적인 GUI디자인 접근이 필요하다. 왜냐하면 사용자가 기계를 처음 작동하였을 시에 불편하거나 번거롭다고 느끼게 되면 기계에서 미련 없이 떠나기 때문이다. 실제로 연구자들은 GUI디자인의 중요성을 느끼고 있으며, 많은 연구들이 진행되어 지고 있다. 본 논문은 “사용자가 기계의 사용 방법에 대해보다 쉽고 편리하게 작동 할 수 있을 까?”에 대한 의문점을 가지는 것에서부터 출발하여 사용자 입장에서 본 GUI디자인을 분석하였다. 기계의 조작방법에 대해 보다 쉽고 빠르게 이해하기 위해선 그 기계의 작동방법에 대해 오랫동안 인식되어야 하는데, 이는 기억에 관한 이론적 배경을 분석하게 된 계기라 할 수 있다. 기억에 관한 이론 중에서 리허설을 통해 학습하면 장기기억 속에 남게 된다는 점을 파악하게 되었으며, 리허설을 통한 학습은 현실세계(사용자 공간)와 가상세계(기계)사이에 쌍방향 커뮤니케이션을 이루어지게 한다. 또한 그 사이의 벽을 허물어지게 만드는 대책이라고 볼 수 있다. 그러므로 본 논문은 기존에 출시되어진 kway-wide를 모델로 하여, 인간의 장기 기억 속에 저장될 수 있는 학습방법인 유지리허설과 수식 리허설의 이론들을 기반으로 GUI 디자인 구성요소들을 분석하였다. GUI 디자인 측면에서 유지리허설이 너무 오랫동안 길어지면 사용자는 지루함을 느끼고 흥미를 잃어버린다. 그러므로 계층구조의 단계를 고려하고 피드백을 제공하여 좀더 효과적인 학습을 하는 것이다. 수직리허설은 기존 정보와 연결시켜 새로운 정보를 장기기억 안에 저장시키는 학습방법으로 더욱 효과적으로 학습하기 위해선 메타포와 움직임을 이용하여야 한다. ADevelopment of computer made human life more colorful by leading development of many kinds of media. It also brought development of mobile phone and many kinds of machines we can carry. By these machines which were developed rapidly, the necessity of systematic and efficient approach of GUI design was recognized, and people study about this more and more. This is because when users first use the machine and finds it uncomfortable or complicate, they do not use the machine anymore, due to the rapid development of media technology. Therefore, in order to help users understand about the machine easily and rapidly, GUI design must be considered mainly for the users. Thus, this thesis considers it must be considered that the users should be able to quickly learn how to operate the machine, and based on this thought, analyzes theoretical background of memory. Among the memory of a person, the learning called rehearsal allows the user actively react for every situation about the machines. This performs mutual communication between real world and virtual world, and can be considered as a way to destroy the wall between the both worlds. For the overall understanding of this thesis, we analyzed fundamental GUI elements about DMB Navigation k.way-wide, and presented the means to enhance convenience for use, about GUI design with theory of maintenance rehearsal and elaborative rehearsal.

      • KCI등재

        멀티미디어에 따른 적합한 인터페이스 디자인 유형별 특징에 관한 분석

        박화진(Park Hwajin) 한국디지털디자인학회 2008 디지털디자인학연구 Vol.8 No.3

        인터페이스 디자인에 있어 멀티미디어들은 서로 다른 특성을 가지고 있기 때문에 그에 적합한 인터페이스 디자인들이 요구되어지는 것은 어쩌면 당연한 일이라고 할 수 있다. 하지만 현재 연구되어지고 있는 내용들은"멀티미디어" "인터페이스"라는 개념을 하나로 묶어서 정의를 내리거나 서로 비교 분석하지 않고 하나씩만 따로 분석되어 지고 있다. 이는 인터페이스 디자인 과정에 있어 뚜렷한 컨셉을 가지고 작업하는데 많은 혼동을 일으키게 하는 원인 중 하나일 것이다. 따라서 본 논문은 2가지 차원으로 구분지어 인터페이스 유형의 4가지 단계(1.행동유도 형 2.몰입 형 3.사용 편의성 추구 형 4.자기 주도적 성취 형)를 그리드 모델에 나타내었다. 여기서 2가지 차원을 살펴보면 첫 번째는 인터페이스 디자인 표현 방식(사실성 최소화)이고 두 번째는 사용 접근 방식(사용 편의성 재미)이다. 다음은 그리드 모델에 있는 인터페이스 디자인 4가지 유형별 특징을 이과 같이 함축하여 설명하였다. 1. 행동유도형 (사실성 + 사용 편의성) : 네비게이션 가상과 현실이 구별가지 않을 정도로 흡사하게 디자인함. 2. 몰입형(사실성 + 재미) : 게임 "현존감","재미"을 중요시함. 3. 사용 편의성 추구 형(최소화+ 사용 편의성) : 핸드폰 사용 편의성을 우선시함. 4. 자기 주도적 성취 형(최소화+재미) : 컴퓨터 사용자가 도전감과 성취감. 호기심 자발성 뚜렷한 목표 달성에 대한 내재적 보상 등의 감정적 요소가 유발되도록 디자인 되어야 함. 그러나 아직까지는 이론적 배경을 토대로 만들어진 모델이므로 더욱 객관화시키기 위해서는 앞으로 설문조사가 요구 되며 개별 멀티미디어의 특성에 대한 분석이 필요하다. It seems natural that an interface designis required for each individual multimedia since individual multimedia has its own characteristics. However the subjects under study tend to define the concept of'multimedia'by putting it altogether or analyze each one separately without a comparative analysis. This may be one of major reasons which cause lots of confusion in designing with a definite concept in the course of interface design. Therefore this study has classified the interface design appropriate to the properties of individual multimedia(navigation game mobile phone and computer)into four types and developed a model to help understanding these four types easily. In other words these four types of interface(i.e. 1. Behavior leading type 2. Immersion type 3. User-convenience pursuing type 4. Self-driven achievement type) have been shown as a grid model divided in accordance with two dimensions. As for two dimensions one is a form of expression of interface design (reality and minimization) and the other is a form of access and usage (convenience and enjoyment). Next each characteristic of four types of interface design in the grid model was implied and explained as follows: 1. Behavior leading type (Reality + Convenience): Navigation designed to the extent that imagination is undistinguishable from reality. 2. Immersion type (Reality + Enjoyment): Game emphasized "actuality" and "enjoyment" 3. User-convenience pursuing type (Minimization + Convenience): Mobile phone giving a priority to convenience 4. Self-driven achievement type (Minimization + Enjoyment): Computer must be designed so that it may induce a user's affective elements such as challenge achievement curiosity spontaneity and internal compensation for definite achievement of goals. However since this model was made based on the theoretical background it is required to conduct a questionnaire for objectifying this model.

      • KCI등재후보

        GUI디자인에 있어 Developer를 위한 가이드라인 문서에 관한 분석 : DMB TPEG 네비게이션에 K.way wide를 중심으로

        박화진(Park Hwajin),장호현(Jang Hohyun) 한국디지털디자인학회 2008 디지털디자인학연구 Vol.8 No.1

        첨단 과학의 급속한 발전과 보급으로 디지털 제품의 기술이 빠르게 전달되어 왔다. 급속한 기술의 발달로 사용자와 컴퓨터 사이의 상호 작용을 강조하기 시작하였고 이에 관한 연구들이 촉진되었다. 이러한 계속적인 연구를 하는 과정에서 인간-컴퓨터 인터페이스(HCI)라는 용어가 탄생되었다. HCI는 사용자와 컴퓨터가 접촉하고 상호작용 할 수 있는 수단 및 매개체를 제공해주는 사용자와 컴퓨터간의 물리적 접점 방법 패턴이라 할 수 있다. 인간과 컴퓨터 시스템사이의 대화 방법인 HCI 분야에서 그래픽 디자이너가 담당하는 부분이 바로 GUI이다. 일반적으로 GUI디자인 프로세스의 큰 흐름 중에 디자이너가 컴퓨터상(포토샾)에서 만들어 놓은 완성된 디자인을 developer(개발자)에게 전달하면 개발자는 이미지를 받아서 기계 속으로 넣어 활성화 시키는 과정이 있다. 여기서 GUI디자인 가이드라인 문서가 존재 한다. GUI디자인 가이드라인 문서란 완성된 디자인을 각각의 구성요소의 해당되는 영역을 컷팅하여 그 이미지 소스에 대한 위치 값과 크기 값을 안내하는 문서라고 보면 된다. designer와 developer의 의사소통이 잘 이루어지도록 만들어진 GUI디자인 가이드라인 문서는 developer가 빨리 습득할 수 있게 하여 작업을 쉽고 빨리 할 수 있도록 도와준다. 따라서 본 논문은 기존에 잘되어진 삼성과 맥시안의 가이드라인 문서를 비교분석하여 새로운 k.way-wide의 GUI디자인 가이드라인 문서를 제시하게 되었다. 우선 가이드라인 문서에 대한 규정원칙을 정하였으며 다음은 문서 작성법에 대해 설명하였고 마지막으로 image source의 이름을 짓는 방법에 대해 제시하였다. As digital products technology has rapidly spread in connection with the sharply developing new science interaction between computer users and computer has begun to highlighted and the relevant researches have become facilitated. Such a sustained research has given rise to the terminology "Human beings-Computer interface". HCI can be dubbed physical point of contact method and pattern between users and computer to provide means and medium so that users and computer can contact and interact. It is very "GUI that graphic designers perform in HCI field the communication between human beings and computer systems. In general GUI Design Guideline Document as the communication medium exists in the process of Design-> development of a main current of GUI Process. GUI Design Guideline Document which is produced for good communications between designer and developer helps perform work in an easy and agile way. In working out GUI design guideline document a clear image source naming and size of image source and prompt response of Developer to the value of location and rule principles of GUI design guideline document must be considered. Hence this research thesis puts forwards the theory on methodology as to laying out GUI guideline document presenting the necessity of the research on it.

      • KCI등재
      • KCI등재
      • KCI등재
      • KCI등재

      연관 검색어 추천

      이 검색어로 많이 본 자료

      활용도 높은 자료

      해외이동버튼