
http://chineseinput.net/에서 pinyin(병음)방식으로 중국어를 변환할 수 있습니다.
변환된 중국어를 복사하여 사용하시면 됩니다.
본 연구의 목적은 혼잣말의 개념과 특성에 대하여 밝히는 것이다. 혼잣말은 전달의 발화 의도가 아닌 표출의 발화 의도가 개입하는 발화의 한 유형이다. 이러한 혼잣말은 대화와는 달리 발화 현장에 말할이 이외의 상대방이 없이 말할이 혼자 존재하거나, 발화 현장에 말할이 이외의 상대방이 있다고 하더라도 말할이가 상대방과의 물리적인 접촉을 시도하지 않거나, 발화 현장에 있는 상대방과의 물리적인 접촉이 이루어진다고 하더라도 들을이의 반응을 전제하고 있지 않아야 성립한다. 이러한 혼잣말은 말할이 지향적인 특성과 표출의 발화 의도를 지니는 특성이 있다. 일반적인 대화의 경우는 전달의 발화 의도를 지니기 때문에 말할이의 메시지는 들을이를 향하게 된다. 이러한 특성을 들을이 지향성이라고 한다면 혼잣말은 말할이 지향성을 지니는 것이라 할 수 있다. 이러한 말할이 지향성은 표출의 발화 의도와도 밀접하게 관련이 되어 있다. 표출의 발화 의도는 객관세계의 일을 언어화한 명제에 대하여 말할이가 지니는 태도에 따라 '단정, 추정, 의문, 다짐, 바람'으로 나눌 수가 있다. 혼잣말은 표출의 발화 의도가 드러나는 방식에 따라 직접 표출형 혼잣말과 간접 표출형 혼잣말로 나눌 수가 있다. 직접 표출형 혼잣말은 말할이의 경험과 인지를 통해 형성된 명제 내용에 표출의 발화 의도가 직접적으로 개입하여 겉으로 드러나는 것이며, 간접 표출형 혼잣말은 말할이가 설정한 가상적 표출 대상을 매개로 하여 대화 형식을 통해 표출의 발화 의도를 간접적으로 드러내는 것이다. The purpose of this study is to define the concept, characteristics and types of ‘talk to oneself’. ‘talk to oneself’ is a kind of locutionary act and the intention of locutionary act is interfered in the speaker's thinking. Such ‘talk to oneself’ is generally taken by one speaker, and the reaction of listener is not premised. ‘talk to oneself’ has speaker-oriented characteristic, and such characteristic is the property of ‘talk to oneself’ placing emphasis on exposing speaker himself's thinking externally. Therefore, it is related to locutionary intention of expression. Locutionary intention of expression is another characteristic of ‘talk to oneself’, it is divided into conclusion, presumption, pledge and wish by the speaker's attitude about things in the objective world which the speaker experienced and recognized. ‘talk to oneself’ is divided into direct expressive ‘talk to oneself’ and indirect expressive ‘talk to oneself’ by the method expressing locutionary intention of expression. Direct expressive ‘talk to oneself’ is that the intention of expression interferes directly in the content of proposition, and indirect expressive ‘talk to oneself’ is that the intention of expression is expressed indirectly by a supposed object of expression.
철강업종 협력업체의 안전 활동 평가모델 개발에 관한 연구
박일섭 서울과학기술대학교 산업대학원 2012 국내석사
Steel industry refers to an industry that processes steels and produce steel materials through working them. Steel industry in Korea is a key national industry that has led economic growth for a long time, and an industry resorting to the economy of scale as a large-scale capital-intensive process industry. For recent 5 years, steel industry has enjoyed a boom thanks to globalization of world economy. Steel supplies in the world market have been rapidly increasing as not only steel production by China, India and Europe as well as Korea has steadily increased, but also that by Russia and Eastern Europe has begun stretching. Although accidents originating from a variety of causes has endlessly occurred along with remarkable achievements of steel industry, accompanied by numerous disasters caused by them, it is a fact that research achievements of disater prevention in steel industry are quite insignificant as compared with production technique achievements for steels and the level of interest on safety management in the steel industry is conspicuously low. According to a statistical analysis report on industrial disasters in 2010 by the Ministry of Employment and Labor(Industrial Disaster Analysis, 2010), a total number of industrial disaster victims is 98,645, of which the number of victims per industry is 34,069(34.54%) for manufacturing industry, and 22,504(22.8%) for manufacturing industry excluding other industries, thus showing the highest rate of occurrence for manufacturing industry. In terms of occurrence rate, the portion occupied by victims in manufacturing industry, steel industry, in particular, is highest. At present, domestic parent firms thend to depend highly on research of core areas and production rate, neglecting safety areas. Particularly, due to characteristics of steel industry, subcontract workers are situated on sites per process with insufficient safety management activities for them, badly necessitating more aggressive measures with subcontract firms as an object. Although various safety management activity supports are provided to the best of business places to prevent disasters occurring with subcontractors, cases where a method capable of quantitative evaluation is applied to subcontractors in most business places are relatively rare besides leading parent firms. Objective of the present study is to enable safety management activities to be pushed ahead in conjunction with a parent firm through development of a more systematic and quantitative evaluation model for disaster prevention with steel industry subcontractors, and to contribute to disaster prevention in domestic steel industry through activation of safety management activity drive in conjunction with a parent firm by applying the evaluation model of safety management activities for steel industry subcontractors. 철강 산업은 철강의 제조와 이를 가공하여 각종 철강재를 생산하는 산업을 의미한다. 한국의 철강 산업은 오랫동안 경제성장을 주도해온 국가 기간산업이며, 대규모 자본집약적 장치산업으로서 규모의 경제가 큰 산업이다. 철강 산업은 최근 5년간 세계경제의 글로벌화에 힘입어 호황을 누려왔다. 한국을 비롯한 중국, 인도 및 유럽 등의 철강생산이 꾸준히 증가하고 있을 뿐만 아니라 러시아와 동유럽의 철강생산도 기지개를 펴고 있음에 따라 세계시장에서의 철강공급이 급속히 증가하고 있다. 철강 산업의 괄목할만한 성과 못지않게 다양한 원인에 기인한 사고가 끊이지 않았고 그로 인한 재해도 많이 일어났으나 철강 생산기술 성과에 비해 철강 산업 재해예방을 위한 연구 성과는 극히 미미하며 이를 필두로 철강 산업의 안전관리에 대한 관심도는 현저히 낮은 수준에 있는 것이 사실이다. 고용노동부의 2010년 산업재해 통계분석(산업재해분석. 2010) 보고서에서는 전체 산업재해자는 98,645명이며, 산업별로는 기타 산업을 제외하고 제조업 재해자수가 34,069(34.54%)명, 건설업 22,504(22.8%)명으로 제조업이 가장 높은 발생률을 보이고 있다. 그만큼 제조업이 차지하는 비중이 높으며 그 중에서도 특히 철강업종에 관련된 재해자 발생이 제조업 중에서도 높게 발생하고 있는 실정이다. 현재 국내 철강업의 모기업은 핵심 분야 및 생산량 등에 연구의존도가 높으며 안전 분야는 소외 시 되는 경향이 있다. 특히 철강업의 특성상 공종별로 협력업체의 근로자들이 현장에 존재하며 이들에 대한 안전 활동이 미비하여 협력업체를 대상으로 보다 적극적인 대책마련이 절실하다. 현재 협력업체에서 발생하는 재해를 예방하기 위해 각종 안전 활동 지원을 사업장 나름대로 적용하고 있지만 이는 선두 모기업을 제외하고는 대부분 사업장에서 정량적으로 평가할 수 있는 방법을 협력업체까지 적용하는 사례가 미비한 실정이다. 본 연구의 목적은 철강업 협력업체의 재해예방을 위하여 보다 체계적이고 정량적인 평가모델 개발을 통하여 모기업과 연계된 안전 활동을 추진할 수 있도록 하고자 하는데 있으며, 철강업종 협력업체들에 대한 안전 활동 평가모델을 적용함으로써 모기업과 연계된 안전 활동 추진을 활성화하여 국내 철강업종 재해예방에 기여하고자 한다.
‘게임화(gamification)’를 활용한 한국어 학습 방안 연구 : 한국문화 체험 프로그램을 중심으로
박일섭 경희대학교 교육대학원 2014 국내석사
‘재미’를 통해 학습자의 흥미와 동기를 유발하고 학습자의 자발적 참여를 유도하는 것은 학습의 성패를 좌우하는 중요한 학습 변인 중 하나이다. 그러한 관점에서 제2 언어 학습뿐만 아니라 한국어 교육에서 게임과 놀이는 널리 활용되고 있는 학습자 활동 중 하나로서 많은 연구에서 게임과 놀이가 학습자의 흥미와 자발적 참여를 유발하는 효과가 있음을 밝히고 있다. 본 연구는 게임과 놀이의 유용성을 더욱 확대할 수 있는 방안을 모색하기 위해 최근 마케팅, 서비스, 교육, 업무 등 사회 각 분야에서 활용되고 있는 ‘게임화(gamification)’의 가능성에 주목하였다. 게임화는 참여자를 자발적으로 몰입시키는 게임의 효과에 주목하여 그러한 환경을 조성하는 게임의 요소를 게임이 아닌 것에까지 확대하여 적용하려는 시도이다. 긍정적으로 검토하여 활용해 볼 수 있는 가능성이 있음에도 불구하고 아직까지 제2 언어 학습에서는 이에 대한 활용 방안을 모색하고 있는 연구가 거의 없는 실정이다. 본 연구는 ‘게임화’를 한국어 학습에 적용할 수 있는 방안을 모색하는 것을 주된 목적으로 한다. 먼저 게임화의 이론적인 배경과 실제 사례를 검토하여 게임화를 조건과 기법을 검토하여 재미와 몰입을 유발하는 게임의 효과는 게임의 구조인 ‘난이도에 따라 세분화되어 제시되는 흥미로운 목표’, ‘행위를 명확히 규정하는 규칙’, ‘구체적이고 신속한 피드백’, ‘협력과 경쟁으로서의 상호작용’ 등과 밀접한 관련이 있음을 밝혔다. 그러한 맥락에서 게임화를 게임의 특성에 맞춰 대상을 재구조화함으로써 게임에서 얻을 수 있는 긍정적 경험을 현실에서도 얻고자 하는 활동이라 정의했다. 그리고 제2 언어 학습과 게임이 구조적으로 ‘과제 수행 활동에 대한 피드백이 주어지고 참여자 간 상호작용이 중요한 역할을 한다’는 점에서 유사하다는 점을 밝혔다. 이러한 공통점을 기반으로 하여 ‘배경 이야기라는 맥락에서 주어지는 구체적인 임무와 역할’, ‘임무와 역할 수행을 위한 단계적이고 명확한 행동 절차’, ‘학습자의 유능감을 강화하는 행동에 대한 즉각적 피드백’, ‘학습자의 발전과 성취에 대한 가시적인 피드백’, ‘관계성의 욕구를 충족시키는 사회적 맥락’, ‘발전적 경쟁을 위한 성과의 공유가 이루어지는 사회적 맥락’을 제2 언어 학습을 게임화하기 위한 원리 여섯 가지를 도출했다. 도출된 여섯 가지 원리를 문화 특별 프로그램에 적용하여 ‘친구를 위한 1일 관광 가이드가 되기 위해 서울 명소 탐방 계획을 짜는 활동’을 최종 목표로 하는 자발적 과제 수행 활동을 설계하였다. 단계별로 세분화된 과제로서 ‘현장 퀘스트, 주 퀘스트, 돌발 퀘스트’ 각각을 설계하여 개발된 퀘스트 모형의 예시를 제시하였고, 학습자가 퀘스트를 수행하면서 하는 활동 단위로 평가로서 피드백 항목과 학습자가 자신의 학습 진척 상황을 직관적으로 확인할 수 있는 학습자 상황판을 설계하였다. 그리고 학습자가 이룩한 성취에 대한 사회적 인정 시스템인 배지를 설계하였고, 아울러 주 퀘스트의 수행 조건을 배지와 연계함으로써 학습자가 피드백 항목에 포함된 활동을 두루 수행하여야만 주 퀘스트를 수행할 수 있게 설계하였다. 그리고 학습자에게 과제를 제공하고 학습자가 생산한 정보와 이룩한 성과의 공유 및 학습자 간 상호작용이 이루어지는 공간으로 국내 SNS 서비스인 ‘밴드’에 학습자 커뮤니티를 운영할 것임을 밝혔다. 학습자의 실제 실행과 평가를 통해 본 프로그램의 검증이 이루어지지 않았다는 단점이 있으나, 학습도 게임의 재미를 줄 수 있는 기본적인 환경을 갖추고 있음을 확인하였고 학습에 적용하여 효과적인 수업을 이끌어 낼 수 있는 방안을 ‘게임’의 관점에서 발견할 수 있음을 확인하였다.