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4주간의 가압걷기트레이닝이 비만 중년여성의 근 기능 및 염증지표 농도에 미치는 영향
가압트레이닝(pressurization training)은 가압벨트를 사용해 사지의 윗부분을 적당한 정도로 압박한 상태에서 트레이닝을 실시하는 방법으로, 단시간의 저강도 가압트레이닝으로도 근력증가 및 근비대의 효과가 나타났다고 보고되고 있다. 본 연구는 신체질량지수 25kg/㎡이상과 체지방이 30%이상인 비만 중년여성 11명을 대상으로 4주간의 가압걷기트레이닝이 비만 중년여성의 신체조성 및 근 기능, 염증지표 농도에 어떠한 영향을 미치는지를 구명하고자 실시되어 다음과 같은 결론을 얻었다. 첫째, 4주간의 가압걷기트레이닝 전·후, 신체조성의 변화에서는 체중, 신체질량지수, 체지방량이 통계적으로 유의하게 감소하였으며(p<.05), 체지방률은 감소하는 경향을 보였지만 통계적으로 유의한 변화를 보이지 않았다. 그러나 골격근량은 변화를 보이지 않았다. 둘째, 4주간의 가압걷기트레이닝 전·후, 대퇴둘레의 변화에서 우측 대퇴둘레가 통계적으로 유의하게 감소되었으며(p<.05), 좌측 대퇴둘레도 감소하는 경향을 보였으나 통계적으로 유의한 차이를 보이지 않았다. 셋째, 4주간의 가압걷기트레이닝 전·후, 근 기능은 각속도 60°/sec의 우측 신전력, 좌측 신전력, 좌측 굴곡력과 180°/sec의 좌측 신전력에서 유의하게 증가하였다(p<.05). 그러나 각속도 60°/sec의 우측 굴곡력과 180°/sec의 우측 신전력과 우측 굴곡력, 좌측 굴곡력에서는 트레이닝 후, 모두 증가하는 경향을 보였지만 통계적으로 유의한 변화를 보이지 않았다. 넷째, 4주간의 가압걷기트레이닝 전·후, 혈중 염증지표 농도변화에서 IL-6는 통계적으로 유의하게 증가되었으며(p<.05), TNF-ɑ도 통계적 유의수준에는 도달하지 못하였지만 증가하는 경향을 보였다. CRP의 농도 또한 트레이닝 후에 감소하는 경향을 보였지만 통계적으로 유의한 차이를 보이지 않았다. 이상의 결과로부터 4주간의 가압걷기트레이닝이 비만 중년여성의 신체조성 변화와 근 기능 향상, 그리고 혈중 염증지표 농도의 변화에 긍정적인 효과가 있는 것으로 사료되며 그러나 4주의 트레이닝 기간이 몇몇 변인들에서의 확실한 개선 효과를 나타내기에는 충분하지 않은 것으로 생각되어 이후 다양한 트레이닝 기간에 대한 연구가 필요할 것으로 사료된다. 또한 본 연구의 결과를 시간이 부족하여 운동을 하기 어려운 직장인이나 학생, 비만 중년여성들을 위한 신체조성변화와 근 기능을 향상시킬 수 있는 운동프로그램 작성의 기초자료로 활용할 수 있을 것으로 사료된다. The pressurization training with pressure belt at the top of limbs have reported the effects of increasing muscle strength and hypertrophy in a short period and low intensity of exercise. The purpose of this study was to investigate the effects of 4-weeks‘ Pressurization Training with Walking on body composition, muscle strength function and inflammatory index level in obese middle aged women with over 25kg/㎡ of BMI and 30% of fat. The results of the this study were as follows : First, body weight, BMI and fat mass were significantly decreased after 4-weeks pressurization training with walking(p<.05). The percentage of fat was slightly decreased trend, although these did not reach statistical significance. And also lean body mass was not changed in before vs. after training. Second, right side of thigh circumference was significantly decreased(p<.05), and left side of thigh circumference tended to decrease, but there was no significantly difference after 4-weeks' pressurization training with walking. Third, muscle strength significantly increased in 60°/sec of right side extension, left side extension, left side flexion and 180°/sec of left side extension power after training(p<.05). But, 60°/sec of right side flexion, 180°/sec of right side extension, right side of flexion and left side of extension power were slightly decreased trend, although these did not reach statistical significance after 4-weeks' pressurization training with walking. Fouth, in the concentration of plasma IL-6, after 4-weeks' pressurization training was significantly higher than before training(p<.05) and TNF-ɑ level was not each statistical significance but it tended to slightly increase. CRP was slightly decrease, although these did not reach statistical significance after training. These results suggest that 4-weeks' pressurization training with walking has effect of improving body composition, isokinetic muscle strength and plasma inflammatory index level in obese middle aged women. Therefore, we consider that the pressurization training with walking has more effect on prevention and therapy of obese-related metabolic diseases in people of little time.
자연재난 사례를 통한 재난안전관리 체계 개선방안에 대한 연구
박만수 호서대학교 일반대학원 2013 국내석사
This study selects overseas and Korean cases of typhoons and landslides out of natural disasters, compares and analyzes the four stages of prevention, preparation, response and restoration, and, based upon the results, presents improvement ideas for Korean disaster management system. “Maemi” was chosen as the Korean case of typhoon while 'Nabi' that swept Japan was as the overseas case. In the prevention stages, Korea did no more than enhancing the codes of acts while Japan conducted regular drills in preparation for typhoons, provided guidelines for actions, and enhanced standards related to building structures to reduce casualties. In the preparation stage, Korea showed lack of coordination or cooperation system in the authorities concerned while Japan was equipped with disaster simulation and disaster development maps based on close cooperation among the authorities concerned. In the response stage, Korea had the overall lack in the use of disaster prevention system, human resources and equipment and mass media while Japan had the unitary response system between the central and local governments with active disaster response system implemented at the assigned offices. In the restoration stage, Korean saw side effects of overcharged restoration prices due to in accurate damage investigation caused by lack of restoration-related systems while Japan had Emergency Disaster Relief Center that offered systematic damage investigation and took proper countermeasures against natural disasters. For landslide cases, Mt. Woomyun Case was chosen as the Korean case while Mt. Kyushu case in Japan as the overseas one. In the prevention stage, appropriate preventive actions were not taken in Korea while check dams were built to put avalanche prevention system in practice in Japan. In the preparation stage, Korea had landslide prediction system against torrential downpours and established and implemented patrol around possible landslide areas. And Japan established a monitoring system to prevent sediment-related disasters such as slope failures and rock failures based upon Law of Sediment Disaster Prevention. In the response stage, Korean had the National Weather Service that kept track of the meterological developments through the Meteorological Information System for Disaster Prevention and delivered information to forestry-related departments through the Landslide Information System. In Japan, the National Weather Service made decisions concerning evacuation alarms in case of the high probability of sediment-related disasters and released disaster prevention information. In the restoration stage, Korea did not have any related systems while Japan conducted fast damage investigation to give aides to those suffering landslide damages and prevent secondary damages. Based upon the analysis above-mentioned, the following ideas can be presented to improve Korea's disaster management by stages. In the prevention stage, regular disaster prevention drills should be put into practice, guidelines for actions should be developed, and regulations for building structures should be enhanced. In the preparation stage, close cooperation between the authorities concerned should be sought and Law of Disaster Prevention should be enacted to be in effective use. In the response stage, unitary countermeasures between the central government and local governments should be established to reduce damages on people by establishing systems to release rapid evacuation alarms. Lastly, in the restoration stage, the Committee of Disaster Damage Investigation should be organized to conduct fast damage investigation so that, based upon the investigation results, compensations should be made and secondary damages should be reduced.
FPS 게임의 시나리오 인지와 사운드가 실재감과 재미에 미치는 영향 : 배틀필드4를 중심으로
본 연구는 FPS 게임의 시나리오 인지와 사운드가 게임 플레이어에게 실재감(Presence)과 재미(Enjoyment)에 미치는 영향을 살펴보았다. 내러티브에 대한 중요성이 강조되면서 게임과 내러티브의 관계를 조명하는 작업이 활발하게 이루어지고 있지만, 게임에서 나타나는 시나리오의 흐름과 플레이어가 인지 할 수 있는 기술적인 요소와의 조합이 플레이어에게 실재감과 재미에 미치는 영향에 대한 실증적인 연구가 부족하다. 따라서 게임 플레이어가 어떤 요소가 실재감과 재미를 느끼는가에 대한 직접적인 연구가 매우 중요하다고 할 수 있기 때문에 연구 가설 4개와 연구 문제 2개를 설정하여 검증하였다. 실험연구를 통한 가설 검증 결과는 다음과 같다. 첫째, 시나리오 인지는 게임 플레이어에게 높은 몰입, 물리적 실재감, 재미에 영향을 미치는 것으로 나타났다. 사운드는 물리적 실재감에 직접적으로 영향이 미치는 것으로 도출되었다. 둘째, 시나리오 인지와 사운드 중 실재감과 재미에 미치는 영향을 살펴보았다. 그 결과 시나리오 인지가 사운드보다 더 높은 영향을 미치는 것으로 검증되었다. 셋째, 시나리오 인지와 사운드가 재미에 대한 상호작용 효과가 나타났는데 시나리오 인지를 했을 때 5.1 채널 사운드를 경험한 플레이어는 재미에 높은 효과가 있는 것으로 나타났다. 하지만 시나리오를 인지하지 않은 플레이어가 5.1 채널 사운드는 오히려 재미에 부정적인 효과가 나타나는 것이 확인 되었다. 위의 연구결과는 FPS 게임에서 플레이어에게 시나리오의 인지가 중요한 역할을 한다는 것을 확인하였고, 이에 더불어 여기에 고음질 사운드가 추가되면 게임 플레이어에게 높은 물리적 실재감, 몰입, 재미에 큰 영향을 미치는 것을 증명하였다 The purpose of this study was to examine effects of narrative and sound quality on user presence and enjoyment in FPS game. The importance of the scenarios are highlighted, The task of verification to relation with the scenario of the game have been made actively. But, The empirical research on the impact of presence and enjoyment about the game players is not enough to Narrative and technical factors. Therefore, Some elements of the game players feel is very important that direct research on the presence and Enjoyment. Accordingly, this study aimed to establish and verified 4 research hypotheses and 2 research problems. As a result of hypothesis verification through experimental research, first, Narrative is a high engagement, physical presence, appeared to affect the enjoyment. and Sound has been directly verified to be of influence on the physical presence. Second, The narrative and the sound looked at the impact on presence and enjoyment. As a result, the narrative has been proven on a higher impact than sound. and narrative and sound were interaction effects to enjoyment. Narrative cognition and 5.1 channel surround sound experience showed that a high effect on the enjoyment. But, 5.1 channel surround sound and narrative non-recognition has been confirmed to appear rather negative effect on the enjoyment. The above findings, In FPS games is that the narrative was confirmed that plays an important role. In addition, If good sound is added it was confirmed a great influence on physical presence, engagement and enjoyment.
애니메이션 제작시스템의 발전 방안 연구 : 국내 3D애니메이션 산업을 중심으로
박만수 세종대학교 영상대학원 2003 국내석사
최근 문화콘텐츠산업이 국가의 주요한 전략 산업의 하나로 엔터테인먼트 분야의 새삼스러운 화두로 떠오르면서 그 의미와 위상이 더욱 강조되고 있다. 문화콘텐츠산업 중에서도 애니메이션 산업은 영상과 캐릭터 관련 사업의 영역뿐만이 아니라 저작권 사업영역 까지도 확장성과 막대한 부가가치 증대 가능성이 높은 다중문화컨텐츠(One Source Multi Contents)사업으로 업계에서 주목을 받고 있다. 이러한 기대효과에 부응하여 많은 작품이 기획·제작되었지만, 2D애니메이션의 급격한 하향세와 해외 3D애니메이션의 강세로 소수의 성공적인 프로젝트를 제외하고는 아직 안정적인 시장구조가 연계되지 못하고 있다. 더불어 애니메이션의 산업의 상대적 하위 그룹에 있었던 3D애니메이션 계열의 클레이애니메이션은 침체된 문화컨텐츠 환경에서 TV광고 제작의 활기로 적잖은 기대 효과를 누리고 있으며, 이와 같이 애니메이션 업계는 2D애니메이션 제작에 많은 비중을 차지했던 부분을 점차적으로 줄여가고 있는 추세이고 디지털 컨텐츠 제작의 핵심 기술인 3D애니메이션을 제작하기 위한 움직임이 활발해 지고있다. 이러한 3D애니메이션 산업에 시장구조의 근본논리를 찾아내는 것이 본 논문의 1차 연구목적이다. 또한, 현재 한국의 3D 애니메이션 업계가 미국, 유럽 등 선진화 3D산업을 못 따라가는 이유 중 하나는 인 하우스 플러그 인 소프트웨어(In-House Plug-in S/W)의 부재라 할 수 있다. 따라서 1차 연구목적을 기반으로 현재 불안한 양상을 보이고 있는 국내 3D애니메이션. 제작시스템에 대한 전반적인 산업구조를 해외 3D애니메이션 제작시스템과의 벤치마킹을 통하여 대안을 제시하는 것이 2차 연구목적이다. 본 연구에서는 국내 3D애니메이션 산업을 연구 대상의 주 대상으로 설정하였으며, 필연적 요소에 따라 해외 사례의 상대적 가치 평가를 들어 진행하였다. 이러한 영역의 설정은 국내 3D애니메이션의 시장이 애니메이션 산업의 고부가가치 산업으로 자리 매김하고 있고, 2D애니메이션 산업구조를 포함하고 있으며, 2차 연결되는 애니메이션 산업의 기반을 형성하고 있는데서 기인한다. 연구목적에서 제시된 3D애니메이션 산업구조의 분석은 국내 3D애니메이션의 시장형성 과정과 변화의 흐름을 밝히는 것이며, 이에 따르는 3D애니메이션 제작시스템은 어떠한 진행을 하고 있고, 제작과정은 어떻게 이루어졌는가를 파악하며, 해외 벤치마킹의 3D애니메이션 제작시스템은 어떠한 구조로 구성되고 있는가를 분석한다. 그러므로, 본 논문은 제시된 애니메이션 산업 분류에서 2D애니메이션을 제외한 3D애니메이션 산업의 구조와 제작시스템에 대한 발전방안을 분석하는 연구이다. 본 연구는 3D애니메이션 산업론을 중심으로 국내 3D애니메이션 제작 메카니즘을 분석하며, 구체적인 연구방법론으로는 In-House Plus-in의 모델을 적용한다. 그리하여 분석결과를 통해 국내 실정에 맞는 3D애니메이션 제작시스템의 발전적 대안이 존재한다고 본다. 국내 애니메이션 산업의 시장은 전 세계에서 50%의 물량을 제작하는 최대 애니메이션 제작 국가이며, 노동집약적인 2D애니메이션에서 기술 집약적인 3D애니메이션으로 그 중심이 옮겨지고 있는 변화의 추세이다. 이러한 3D애니메이션의 시장변화는 2D애니메이션에 비해 3D애니메이션은 초기 제작비용이 2∼3배 이상 들어가지만 일단 데이터로 만들어지면 이 데이터를 게임 CAD(Computer Aided Design)에 이용해 3D게임, 로봇완구 등의 설계가 가능해 2차 산업의 호환성이 뛰어나 결국은 총체적인 비용을 절감하며 사업영역을 확장하는 효과를 가져다 주기 때문이다. 그러나 아직 3D애니메이션 시장의 형태는 미약한 구조를 이루고 있으며, 체계적 산업으로 형성하기 위한 3D애니메이션 산업의 구조적 문제점은 3D S/W의 기술 개발과 운영시스템, 마케팅의 발전된 체계로 추구해야 할 구조이다. 3D애니메이션 제작시스템은 분석 틀에 의해, 국내 3D애니메이션 제작현황과 제작 시스템, 해외 3D애니메이션의 벤치마킹 모델의 제작시스템 분석으로 분류된다. 국내 3D애니메이션 제작현황은 2D애니메이션에 비해 소규모로 진행되고 있으며, 숙련된 3D애니메이션의 부족과 2D애니메이션 제작에 문제점인 창작을 위한 기획·연출력의 취약이란 공통점을 가지고 있다. 제작시스템은 해외 3D애니메이션 작품에 비해 불완전한 시스템 구조를 나타내고 있으며, 해외 벤치마킹의 모델은 대부분의 3D애니메이션 제작 시 랜더팜(Render Farm)형태를 발견할 수 있다. 본 연구는 국내 3D애니메이션 제작시스템의 발전 방안으로 현재의 기술력을 바탕으로 국내의 3D애니메이션의 산업의 시장 구조와 해외 3D애니메이션 산업의 동향 및 헐리웃의 작품을 모델로 제작시스템을 분석하여 현재의 국내 3D애니메이션 제작시스템에 대한 근본적인 원인을 종합하여 1차/2차 연구결과를 응용, 모델링을 시행한다. 1차 연구 결과는 전문화 방안에 대한 효율성 추구 모텔과 마케팅 연계방안을 제시하며, 2차 연구 결과로는 국내 3D애니메이션 제작시스템이 전략적 기술 기반에 의한 해외 벤치마킹 모델의 모습과 제작 양상을 정부지원정책의 효율성 추구 모델로 제시한다. 결론적으로 연구분석 결과와 해외 벤치마킹 모델을 통해 국내 3D애니메이션 제작 시스템의 발전 방안에 대한 대안을 제시하는 것이다. Recently, the cultural contents industries which emerge as nation's major strategic industries provide for a new topic in the sector of entertainment businesses, and thus, its importance and status are being highlighted. Among the cultural contents industries, the animation industry is being most spotlighted partly because it is widely related with video and character businesses and partly because it is a "one source multi contents" business which can be expanded even to the copyrights business creating enormous added values. Due to such enormous expected effects, a variety of animation works have been planned and produced, but because 2D animations are losing their markets rapidly, being encroached upon by 3D animations. As a result, the 2D animation markets are not stable except for a few successful projects. Meanwhile, the clay animation which belongs to the 3D animation family had stagnated relatively begins to prosper owing to active production of TV advertisements despite the depressed cultural contents environment. In other words, the share of 2D animations is diminishing gradually, while the core of the digital contents products or 3D animations are being produced more and more. The primary objective of this study is to find a fundamental logic for the market structure of the 3D animation industry. One of the reasons why nation's 3D animatiocn businesses cannot catch up with the 3D industries of such advanced nations as the United States and European nations may be lack of "In-House Plug-in S/W". Thus, the secondary objective of this study is to suggest some alternatives for nation's 3D animation production system by benchmarking advanced nations' 3D animation production systems in terms of its industrial structure. This study aims primarily at nation's 3D animation industry, and secondarily at foreign cases for a comparative analysis. Currently, 3D animation markets are being established as highly value-added markets in Korea. Moreover, 3D animation industry encompasses 2D animation industry, while providing for a ground for overall animation industries. In this study, the structure of the 3D animation industry is analyzed to review the processes whereby 3D animation markets have been established, and at the same time, examine how the 3D animation production system is operated and how the production system is structured, and furthermore, review how the foreign 3D animation production systems are structured. In short, this study is aimed at suggesting some reform measures for development of nation's 3D animation industry and its production system excluding the 3D animation industry. To this end, nation's 3D animation production mechanism is analyzed centering around the theories about 3D animation industry with the "In-House Plug-in" model applied. Based on the results of such analyses, some alternatives for development of nation's 3D animation production system are suggested. Korean animation industry produces animation works for 50% of the world animation markets, while the labor-intensive 2D animations are being replaced with the technology-intensive 3D animations. In such changing markets, although 3D animations require two or three times production costs of 2D animations at the initial stage, 3D games or robot toys can be designed using the game CAD (Computer Aided Design) once the data have been produced. In short, because the 3D animations are highly compatible as secondary industrial products, the total costs will be reduced with their business areas expandable much. Nevertheless, the markets for 3D animations have yet to develop. In order to solve such structural problems of the 3D animation industry being still systematized, it is necessary to develop 3D S/W technologies and their operating systems as well as effective marketing techniques. 3D animation production system may be analyzed in terms of production system and benchmarkable foreign model production system. In Korea, 3D animations are being produced in smaller scales than 2D animations, and have such problems as shortage of skilled 3D animators and poor planning and producing capacity as in 2D animation productions. The production system seems to be imperfect, while most of the foreign benchmarkable 3D models feature a "renderfarm". In this study, the current technological capacity for nation's 3D animation industry is analyzed together with the structure of nation's 3D animation industry and development of foreign 3D animation industries. In particular, the Hollywood works are adopted as models to analyze their production system and thereby, address the fundamental problems of nation's 3D animation production system and thereupon, apply the results of primary/secondary analyses to a modelling. As a result of the primary analysis, an efficient and specialized production model is suggested to be linked with its marketing strategies. As a result of the secondary analysis, a strategically based 3D animation production system is suggested together with foreign benchmarkable models and desirable government policies. In conclusion, this study presents some reform measures for nation's 3D animation production system through foreign benchmarkable models.
스테레오 영상기반에서 오목한 윤곽을 갖는 객체의 윤곽선 추출 알고리즘에 관한 연구
최근 멀티미디어 서비스의 형태는 다양한 서비스를 요구하는 수요자들을 위해 내용에 기반한 대화형(Content-Based Interactivity) 멀티미디어 서 비스로 발전하는 추세이다. 이에 발맞춰 2차원 영상에서 제공할 수 없었던 입체감을 실생활과 같이 느낄 수 있는 입체영상(Stereoscopic) 시스템이 주목 받기 시작하면서 입체영상을 대화형 멀티미디어 서비스로 제공하는 노력 이 다양한 분야에서 진행 되고 있다. 입체영상을 표현하는 멀티미디어 정보를 사용자 중심의 대화형 멀티미디어 서비스에 제공하기 위해선 객체단위 부호화가 필수적이고 객체 부호화를 하기 위해선 먼저 객체를 성공적으로 분할(Object Segmentation)하여야 한다. 일반적으로 2차원 영상에서의 객체분할에 관한 연구중의 하나인 능동윤곽모델을 이용한 방법은 포인트 및 선과 같은 특징을 에너지 항에 적용하여 객체의 윤곽을 추출할 수 있는 장점이 있다. 그러나 2차원에서의 객체 추출은 대부분 복잡한 배경을 갖는 영상에서 객체를 추출하는데 많은 어려움이 있을 뿐만 아니라, 에너지 함수의 제약으로 인해 깊은 오목점을 갖는 복잡한 형태의 객체에서 부정확한 예측을 하게 되는 경우가 발생한다. 최근 대두되고 있는 스테레오 영상에서의 기존 객체 추출방법은 변이 정보(Disparity Information)에 의해 전경과 배경을 효과적으로 분리할 수 있는 장점을 이용하여 객체를 추출함으로써, 2차원 영상에서 제공할 수 없었던 입체감을 얻기 위해 입체영상 시스템에 의한 입체영상서비스, 감시종합시스템 및 로봇비전분야에서 스테레오 영상기반의 물체 추적 및 인식기술에 대한 연구가 활발히 수행되고 있다[6-8]. 앞서 언급한 바와 같이 Snake는 Snake 포인트를 연결한 Snake Contour가 폐곡선을 이루어 객체의 윤곽을 찾는 장점이 있고, Snake 포인트에 기초한 영상의 부분적인 처리만으로 빠르고 정확한 영상 에지 추출에 효율적이다. 반면 스테레오 영상의 경우, 변이 측정에 있어서 빛의 변화에 민감하지 않고 배경과 객체를 분리하기 쉬운 장점이 있다. 따라서 이러한 장점들을 이용하여 객체의 오목한 윤곽을 추출하는 방법을 제안한다. An active contour model which is based on energy minimization is very effective for extraction of the image contour. But the existing algorithms estimate the complex shaped object which have deep concave inaccurately because of the constraint of energy function. Current snake-based contour detection algorithms are limited in several respects such as initialization of snake points, falling to local minima in cluttered backgrounds, and poor convergence to boundary concavities. In this paper we present an approach to handled these issues focusing on the concavities problem as the issues were handled in our previous work. We use the Frenet formula to calculate the binormal vector at snake points and use the result to control the direction of movement for snake points near boundary concavities. The algorithm uses a new energy function defined over the disparity space between a pair of stereo images to successfully detect the concave boundary of an object in a complex image. Experimental resurts have shown that the developed algorithm produces more accurate segmentation resurts then conventional snake models.
박만수 호서대학교 기술경영전문대학원 2022 국내석사
온라인 광고 시장은 매년 꾸준한 성장세를 보이고 있으며 모바일 광고는 76%의 비중을 차지하며 가파른 증가세를 보이고 있다. 유명 인터넷 1인 미디어와 e커머스의 결합을 의미하는 v커머스는 한국뿐만 아니라 미국과 중국 등 e커머스 비즈니스 환경이 고도화 된 국가에서 공통적으로 주목받고 있으며 모바일 디바이스를 통한 디지털 콘텐츠 소비에 익숙한 세대들을 공략할 수 있는 마케팅 기법으로 부상하고 있다. 하지만 동영상을 V-커머스로 마케팅에 활용함에 있어서 몇 가지의 문제점들이 발견되고 있다. 쇼핑플랫폼에 영상을 링크시 상품 구매에 정보를 전달하기에는 효과적이나, 영상 데이터 로딩시 시간이 지연되어 접근성을 떨어지고 플랫폼과 판매를 위한 별도 페이지 연결작업 등 이중적인 비용이 발생한다. 또한 V-커머스 시장의 확대로 인한 시청자의 피로도증가및 동영상에 삽입되는 자막들로 인해, 영상콘텐츠의 품질과 정보 전달의 효율성이 저하되고 있다. 본 보고서는 AI 기반 V-커머스 플랫폼에서 상품에 대한 메타정보와 영상콘텐츠를 결합하여 시청자의 선택에 의해 콘텐츠를 즐길 수 있는 플레이어를 개발하는 것이다.
다양한 Over The Top(OTT) 서비스의 등장은 이용자에게도 큰 영향을 미치고 있다. 여러 OTT 서비스를 통해 다양한 콘텐츠 소비가 가능해짐에 따라 이용자의 선택의 폭이 더욱 넓어졌고, 이러한 현상은 이용자의 서비스 선택행위에도 영향을 미친다. 본 연구는 OTT 서비스 이용자의 서비스 전환의도와 대안탐색과정을 Pull-Push-Mooring(PPM) 모형에 기초하여 OTT 서비스 이용저항 개념, 전환의도, 대안탐색결정에 대한 과정을 통합하여 살펴보고자 했다. 기존 선행연구는 이용자의 전환의도를 설명하기 위해 PPM 모형이 활용되었지만, 전환의도 및 행동을 탐색하는 과정에서 내·외부적인 다양한 요인에 의해 변화하는 심리적 요인을 고려하지 않았다는 한계가 있다. 본 연구는 전환의도 및 대안탐색행동의 과정 중에 이용자가 서비스를 이용하는데 있어 저항을 유발하는 요인에 대해 심층적으로 분석했다. 저항은 이용자가 느끼는 불편함, 불만, 거부감과 같은 심리적 상태를 경험하는 개념으로, 기존의 PPM 모형의 한계점을 보완할 수 있다고 판단했다. 본 연구는 PPM 모형, 이용저항 및 대안탐색결정 개념을 통합하여 ‘PPM-이용저항-대안탐색결정의 통합 모형’을 제시하고 검증하고자 했다. 첫째, 본 연구는 PPM 모형과 이용저항 및 대안탐색결정의 통합 모형을 탐색하였다. OTT 서비스 전환의도와 대안탐색행동을 설명할 수 있는 ‘PPM-이용저항-대안탐색결정의 통합 모형’을 새롭게 제안하여 설명력을 높이고 이론의 적용 범위를 넓혔다. 또한 플랫폼 전환행동 예측모형 검증을 통해 OTT 서비스 전환의도와 대안탐색행동 과정을 심층적으로 살펴봤다는 점에서 의의를 갖는다. 둘째, OTT 서비스 이용자의 전환의도를 체계적으로 설명할 수 있는 이론적 틀을 제시했다. 유료 OTT 서비스 이용자의 전환의도 및 대안탐색행동에 영향을 미치는 요인을 설정하여 각 변인 간의 관계를 실증적으로 검증했다. 본 연구에서 활용된 PPM 요인은 유출/밀어내기(Push) 요인(낮은 만족도, 재무적 위험, 다양성 추구), 유입/당기기(Pull) 요인(지인 영향), 그리고 계류/정박/머뭇거리기(Mooring) 요인(요약 콘텐츠 시청 경험)이다. 셋째, 기존 OTT 서비스 이용자의 전환의도 연구에서는 검증하지 않았던 이용저항과의 관계를 검증했다. 낮은 만족도, 재무적 위험, 지각된 유용성이 이용저항에 영향을 미치는 요인으로 검증되었다. 특히 낮은 만족도와 재무적 위험의 경우 OTT 서비스 전환의도에 직접적인 영향을 미치며, 이용저항을 매개하여 전환의도에 간접적인 영향을 미치는 부분매개 효과도 가진 것으로 확인했다. 넷째, 지각된 유용성의 경우 전환의도에 직접적인 영향을 미치진 않았지만, 이용저항을 매개하여 전환의도에 영향을 미쳤다는 결과는 본 연구에서 주목해야할 점이다. 이용자가 높은 유용성을 인지함에 따라 OTT 서비스 이용에 대한 심리적 거부감 또는 저항의 정도가 낮아지게 되는데 이는 주로 이용하는 OTT 서비스를 지속적으로 이용할 가능성이 높다고 판단할 수 있다. 이러한 결과는 OTT 서비스 사업자에게 OTT 서비스 이용자의 이용저항을 줄일 수 있는 방안에 대한 시사점을 던질 수 있다는 것을 의미한다. 따라서 OTT 서비스 사업자는 이용저항을 줄이기 위해서 유용성을 높여야 한다. 이용자는 단순히 OTT 서비스를 이용하면서 시간을 보내거나 즐거움 추구를 위해 접근하는 것이 아니기 때문에, OTT 서비스 이용이 사람들에게 어떻게 유용성을 제공해야하는지 고민이 필요하다. 이용자를 중심으로 지속적이고 체계적으로 탐색 및 분석하여 이용저항을 줄이고 수용의도를 향상시킬 필요성이 있다. 다섯째, 요약 콘텐츠 시청 경험은 전환의도에 직접적인 영향력을 행사할 뿐만 아니라 낮은 만족도에 조절 역할을 한다는 결과를 도출했다. 요약 콘텐츠 시청 경험 정도가 적은 이용자의 경우 주로 이용하고 있는 OTT 서비스에 대한 불만족이 크게 증가하고 전환의도에 더욱 강하게 영향력을 미쳤다. 위와 같이, 본 연구는 유료 OTT 서비스 이용자의 전환의도와 대안탐색행동 과정을 탐색하기 위해 PPM 모형에 기초하여 이용저항 및 대안탐색결정의 통합 모형을 제시하여 검증했다. OTT 서비스 전환의도와 대안탐색행동을 설명할 수 있는 ‘PPM-이용저항-대안탐색결정의 통합 모형’을 제시하였고, 모형 검증을 통해 현상 및 이론적·실무적 함의를 논하였다.