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메타버스 창의‘노동’ 의미화에 대한 연구 : 제페토 아이템 크리에이터의 경험을 중심으로
박도윤 이화여자대학교 대학원 2024 국내석사
This study aims to identify the characteristics of creative labor within the metaverse ecosystem and explore how ‘Labor’ acquires meaning through the intersection of the precarious experiences of creators on the platform and the dynamics of affective capitalism. Since there are not many studies focused on Metaverse Creators, I tried to read ZEPETO item creator’s labor experience in perspective of Creative Labor. Through this exploration, it has become evident that gendered labor experiences contribute to young women's desire for autonomy and anonymity within the metaverse. ZEPETO is a metaverse platform launched in 2018 by Snow owned by the company Naver, which supports 3D avatars. Users have the ability to create avatar items independently and earn money by selling them. We call this user the ‘ZEPETO Item Creator.’ Since there are no specific responsibilities or orders to fulfill, ZEPETO's Item Creators have the freedom to craft what they want, whenever and wherever they choose. The shift to the virtual space was prompted by overwork and a disciplined workplace environment. Notably, a significant number of young women creators made this move due to their desire for autonomy and a safe haven for self-realization, away from the often male-dominated workplace culture. The term ‘Creator’ internalizes the unstable and unequal work order, fostering a mindset whereby participants find contentment in self-realization and the enjoyment of a hobby rather than financial success or rewards. Creators' autonomy and creativity are constrained by platform policies, and economic precarity can lead to endless self-exploitation where play and labor are indistinguishable. When the creator's passion and enjoyment are served as the driving force behind their labor, the uncompensated time and effort is legitimized as ‘play’ and creators’ labor becomes “easy work to make money.” Consequently, few complaints arise regarding the platform's revenue distribution, and any low incomes are attributed to a lack of effort. Creators have multiple identities as game players, creative artists, and item sellers. The more they inhabit the metaverse with their avatars, the more they produce affective expressions—likes, comments, shares—alongside social forms of “identity work.” Rather than mere hobbies, these activities become chores, leading to the argument that creative labor in this context can be infinitely extended. The Metaverse Creator pursues two primary goals: deriving enjoyment as a hobby and earning extra income on the side. To preserve the element of fun, being a creator is consciously positioned as “non-work.” In a gendered economy, activities labeled as 'pleasure' are often classified as unproductive. Consequently, item creation is relegated to the category of a hobby. This is because maximizing worktime and forming marketing strategies for extra incomes should be “self-satisfaction” that perfroms entrepreneurial subjectivity, not “self-exploitation.” In conclusion, the virtuality of the metaverse draws young women into marginalized labor and activates their production with creative phrases such as “passion.” The transformation of play into labor is often framed as ‘non-work,’ influenced by gendered perceptions of ‘labor’ and the dichotomy of production/non-production. This defensive strategy, aimed at preserving the joy of creation and achieving autonomy, is crucial to discuss in the context of emerging forms of precarity and exploitation within the digital economy, where the lines between daily life and working hours become increasingly blurred. An examination of how platforms attract workers in gendered ways and unveil the invisible realm of affective labor in the virtual economy, facilitated through avatars, is also imperative. 본 연구의 목적은 메타버스 생태계 속 창의노동의 성격을 규명하고 정동자본주의가 조성하는 자아실현, 자기만족, 열정과 같은 키워드와 이들이 플랫폼에서 겪고 있는 불안정성(precarity)이 만나 ‘노동’이 의미화되는 과정을 탐색하는 것이다. 가상공간에서 일상생활이 가능하게 만든 메타버스의 등장으로 아바타를 이용한 익명성을 띠는 경제생활을 할 수 있게 되었다. 그럼에도 기존의 연구들은 메타버스에서의 노동을 기존 디지털노동 혹은 플랫폼노동의 연장선으로 생각하고 경제적 가치만을 계산하거나 착취적 측면만을 바라보는 경향이 있다. 이에 본 연구에서는 성별화된 노동 경험이 메타버스의 자유로움과 익명성을 기대하게 만든다는 점을 밝히고, 열정과 창의성이 전면에 내세워진 창의노동의 관점에서 제페토 아이템 크리에이터의 노동경험을 해석하였다. 이를 위해 심층 면접의 질적연구방법을 통해 자료를 수집하였으며 제페토 크리에이터로 활동하고 있는 22명의 연구참여자를 만났다. 연구대상인 제페토는 3D 아바타를 생성하여 사진, 영상을 제작하여 게시하고 사람들과 한 공간에 모일 수 있는 메타버스 플랫폼이다. 제페토는 아바타가 착용하는 아이템을 이용자가 만들 수 있도록 하는 ‘제페토 크리에이터’제도를 운영하고 있다. 제페토에 적용 가능한 아이템을 만들어 심사를 통과하면 이용자에게 판매되고, 판매된 가상화폐 ‘젬’을 모아 현금화할 수 있다. 제페토가 일감이나 일자리를 제공하지 않기 때문에 크리에이터는 원하는 것을, 원할 때, 원하는 곳에서 할 수 있는 자율성과 주체성을 누린다. 자율성과 주체성은 크리에이터가 이전에 하던 과도한 노동과 규율적인 직장을 벗어나 메타버스에 진입하게 만든 가장 큰 특징이다. 메타버스 크리에이터에 2030 여성의 비율이 절반이 넘는다는 사실은 시간을 자유롭게 사용하며 소액이라도 판매된 만큼 수익을 나눠받을 수 있는 디지털 플랫폼노동의 형식이 여성을 타겟하고 있음을 알 수 있다. 남성중심적인 직장 문화와 성차별·젠더폭력의 위험이 있는 오프라인 노동 환경은 ‘익명성’에 따른 안전과 주체적으로 자아실현을 할 수 있는 ‘나의 일’이 존재하는 가상공간으로 노동자를 이끌고 있다. 플랫폼이 호명하는 창의적이고 자유로운 ‘크리에이터’는 디지털 창의노동의 모순적 노동 윤리의 측면에서 참여자들이 불안정하고 불평등한 질서를 내면화하고 금전적 보상이나 경제적 성공보다 자아실현과 재밌는 취미에서 ‘자기만족’하도록 만든다. 크리에이터는 자신이 바라는 모습으로 정체성을 설정하고 그에 맞춰 역할을 수행하면서 창의노동자의 다중적인 정체성을 형성한다. 메타버스 이용자로써 자율적으로 노동시간을 편성해 창작활동을 하며, 이를 판매해야 하는 1인 기업가의 모습을 보인다. 여기서 아바타의 익명성은 직접 모습을 드러내지 않고도 활동할 수 있도록 하는 방패 혹은 가면과도 같은 역할을 한다. 그러나 메타버스에서의 정주성이 높아질수록 아바타 정체성을 이용한 정동이 표출되고 이는 자본으로 포섭된다. 아이템 제작 외의 댓글, 좋아요, 게시물 올리기 같은 활동과 소통은 놀이와 노동의 구분을 흐리고 노동의 무한한 확장 가능성을 보여준다. 이러한 활동은 크리에이터에게 휴식과 놀이가 아닌 ‘하기싫은 일’이었고 그 과정에서 친밀함, 친절함, 부드러운 말투가 요구되기도 했다. 이 경우 크리에이터의 노동이 창작활동에 제한되지 않고 무한히 확장될 수 있다는 것을 알 수 있다. 크리에이터는 메타버스 산업 속의 창의노동자로서 플랫폼의 정책과 개입으로 인해 자율성과 창의성이 제약받고, 경제적 불안정성으로 인해 놀이와 노동을 분간할 수 없는 무한한 자기착취의 면모가 발생하기도 한다. 크리에이터의 열정과 재미가 노동의 동력으로 사용될 때 보상받지 못하는 시간과 노력은 ‘놀이’로 정당화되면서 크리에이터의 노동은 ‘쉽게 돈 벌 수 있는’ 일이 된다. 그래서 플랫폼의 수익 분배 방식에 불만이 적었으며 낮은 수입은 모두 열심히 하지 않은 자신의 노력 부족으로 귀결된다. 제페토 크리에이터의 즐거움은 플레이어-노동자-예술가로서 주체성(agency)을 발휘하게 하는 요인이자 적극적으로 삶을 개척하도록 만드는 원인이었다. 그러나 크리에이터는 새롭고 트렌디한 아이템과 콘텐츠를 만들어 판매해야 하는 1인 기업가이기도 하다. 그래서 이들의 활동에는 ‘수익 창출’과 ‘유희적 만족’이라는 두 가지 목적이 동시에 존재한다. 자아실현을 할 수 있는 즐거운 창작활동이라는 놀이적 만족을 잃지 않기 위해 이들은 크리에이터로서의 일을 ‘노동’이 아니라고 부정하는 경향을 보인다. 이때의 ‘노동’ 개념은 하기 싫어도 해야 하며, 소비의 대상을 생산하는 노동(labor)을 의미했다. 일반적으로 성별화된 자본주의 경제체제에서 ‘즐거움’은 비생산적인 활동으로 분류되기 때문에 크리에이터는 창의노동을 다시 취미(놀이)의 범주로 안착시킨다. 그래야 경제적 보상을 위해 사용하는 시간을 극대화하고 여러 마케팅적 전략을 고민하는 모습이 ‘자기착취’가 아닌 기업가적 주체성을 수행하는 ‘자기만족’이 되기 때문이다. 따라서 모순적으로 ‘메타버스 창의노동’은 제페토 크리에이터를 계속하기 위해서 ‘결코 노동이어서는 안되는 놀이’로 의미화 되고 있었다. 결론적으로 메타버스의 가상적 특징은 소외된 노동을 하던 젊은 여성을 불러모으고 ‘열정’과 같은 창의적 어구로 이들의 생산을 활성화하고 있었다. 그리고 놀이의 노동화는 ‘노동’에 대한 성별화된 개념과 생산/비생산의 이분법에 의해 오히려 ‘비-노동’으로 표현되었다. 이는 크리에이터가 만족하고 있는 창작의 즐거움과 자율성의 실현을 지키기 위한 방어적 전략이다. 점점 일상과 노동시간 사이의 경계가 허물어지는 디지털 공간 속 어떤 새로운 형태의 불안정성과 착취가 생겨나는지 확인하고 이것이 여성노동자에게 어떻게 영향을 미치는지 빠르게 추적하는 것이 앞으로의 논의에서 중요한 지점이라고 생각한다. 이러한 논의를 바탕으로 본 연구는 메타버스 창의노동이 가지는 불안정성이 창의 노동과 만나 ‘일과 놀이’에 대해 어떻게 의미를 형성하고 있는지를 분석함으로써 새롭게 부상하는 가상경제 생태계에서의 성별화된 노동자 호명 전략과 비가시화된 정동노동을 밝혔다는 점에서 의의를 갖는다.
본 연구는 작업 대상을 ‘분절’하는 과정을 통해 생성되는 조형적 가능성과 그로부터 도출되는 의미를 탐구한다. 작업 과정에서 대상의 부분을 전체로부터 분리하여 독립된 개체로 전환시키는 분절은 대상의 기존 맥락과 특성을 해체하고, 새로운 관계와 조형적 가능성을 부여한다. 분절된 개체는 전체 속에서 부여받은 형태와 기능을 넘어 독립된 성격을 지니며, 다른 개체와 결합하여 모자이크나 콜라주와 같은 새로운 조형의 구성 요소로 작용할 수 있다. 이 연구의 작업적 동기는 개인의 동의 없이 부과된 규율과 규범에 대한 문제의식으로부터 비롯되었다. 사회적 환경에서 규율은 필연적 요소로 작용하지만, 이는 정당성과 자율성 간의 긴장을 초래하며, 반성 없이 당연시되는 체계와 사고방식을 문제화한다. 작업 대상에서 발견되는 조형적 체계는 이러한 규율과 관습을 상징하며, 이를 의도적으로 분절함으로써 새로운 체계 구성에 대한 가능성을 모색하고자 한다. 분절의 방식은 임의적이고 다양하게 적용되며, 형태를 절단하거나 기존의 마디를 분리하거나 환원적으로 분해하는 등의 과정을 포함한다. 주요 작업 대상은 언어와 그 물질적 형상인 글자, 그리고 가족 간의 관계 등으로 확장된다. 언어와 글자는 체계의 근원을 상징하며, 가족 관계는 참여자들의 상호 주관적 이해를 바탕으로 형성되는 맥락 안에서의 연결과 그 조형적 의미를 탐구하는 대상으로 설정된다. 결론적으로, 본 연구는 작업의 과정을 통해 주어진 체계를 해체하고 주체적이며 능동적으로 새로운 체계를 구성하려는 시도를 통해, 체계와 함께 공존할 수 있는 방식을 고민하는 과정으로 귀결된다. 이를 통해 작업은 단순한 분절 행위를 넘어, 체계의 한계를 재구성하고 그 속에서 새로운 통합의 가능성을 제안한다. This research explores the sculptural possibilities created through the process of 'fragmenting' the work object and the meanings derived from it. Fragmentation, the process of separating a part of an object from the whole and transforming it into an independent entity, deconstructs the existing context and characteristics of the object and gives it new relationships and sculptural possibilities. The fragmented object has an independent character beyond the form and function assigned to it within the whole, and can be combined with other objects to act as components of new compositions such as mosaics or collages. The motivation for this work stems from the problem of discipline and norms imposed without the consent of the individual. While discipline is a necessary element in social settings, it creates a tension between legitimacy and autonomy, and problematizes systems and ways of thinking that are taken for granted without reflection. The formal systems found in my work symbolize these rules and conventions, and by intentionally fragmenting them, I seek to explore the possibilities for new systemic configurations. The methods of fragmentation are arbitrary and varied, and include cutting forms, separating existing words, or reductively deconstructing them. The main objects of the work extend to language and its material manifestation, the letter, as well as family relationships. Language and letters symbolize the source of the system, and family relationships are set as the object of exploring connections and their formative meanings within a context that is formed based on the mutual subjective understanding of the participants. In conclusion, the research boils down to a process of considering how to coexist with a given system through an attempt to deconstruct it and actively construct a new one. In doing so, the work goes beyond the mere act of dismemberment, reconfiguring the limits of the system and proposing new possibilities within it.
클라우드 보안을 위한 AI 및 ATT&CK 기반 동적 스크립트 자동 생성 및 점검 방식에 관한 연구
박도윤 건국대학교 정보통신대학원 2025 국내석사
본 연구는 클라우드 환경에서 실시간 조건에 최적화된 보안 검사 정책 (Policy)을 AI 기반으로 자동 생성·실행하는 동적 보안 점검 프레임워크를 제안한다. 기존 보안 도구는 자동화 수준이 제한적이며, 변화가 잦은 클 라우드 시스템 구성에 민감하게 대응하지 못해 전문가의 수동 개입이 필 요하고, 이는 응답 지연과 취약점 누락의 주요 원인이 된다. 이를 해결하 기 위해, 제안된 프레임워크는 클라우드 자원에서 실시간 로그 및 구성을 수집하고, AI 분석을 통해 동적으로 위협을 판단하며, 자동으로 보안 점검 정책을 생성·실행한다. 특히, MITRE ATT&CK 프레임워크를 기반으로 한 위협 탐지 체계와 자 동 대응 로직을 통합함으로써, 공격자의 행위 기반 탐지를 체계화하고 대 응 정확도를 높였다. 또한 자동 생성된 정책에 대해 디지털 서명 검증 및 샌드박스 테스트를 수행하여 2차 보안 위협(예: 공급망 공격)에도 대응할 수 있는 구조를 갖추었다. 본 연구는 정적 보안 도구의 한계를 극복하고, 클라우드 네이티브 환경 에서 적용 가능한 AI 기반 정책 자동화 시스템으로써 학술적·실무적 기 여를 목표로 한다. This study proposes an AI-based dynamic security policy automation and inspection framework optimized for real-time conditions in cloud environments. Traditional security tools often lack sufficient automation capabilities and fail to adapt to the highly dynamic nature of cloud systems, leading to delayed responses and overlooked vulnerabilities due to the need for expert intervention. The proposed framework addresses these limitations by collecting real-time logs and configuration data from various cloud resources, analyzing potential threats using AI models, and dynamically generating and executing security policies tailored to the environment. In particular, the framework incorporates the MITRE ATT&CK framework to structure threat detection based on attacker behavior patterns, improving the accuracy and consistency of detection and response. Furthermore, the system integrates digital signature verification and sandbox testing to defend against secondary security threats, such as supply chain attacks during the policy generation and deployment processes. By overcoming the limitations of static tools, this research presents a flexible, adaptive, and practical security automation system for cloud-native environments, contributing to both academic and real-world security operations.
박도윤 고려대학교 교육대학원 2008 국내석사
건국신화는 신화라는 한계를 가지지만, 그 속에서 역사성을 뽑아낼 수 있다는 점에서 중요한 사료로 인식된다. 그러나 신화라는 한계성 때문에 이를 역사로 바라보아야 하는가에 대해서는 많은 논란이 제기되고 있다. 신라 건국신화 역시 그러하다. 그러나 신화는 신화 나름의 관점으로 이해해야 되는 부분이다. 따라서 박혁거세의 탄생에서 죽음에 이르기까지의 신이한 현상 역시 신화의 허구적인 요소가 아닌 신성성의 관점으로서 이해해야 한다. 따라서《삼국사기》․《삼국유사》에 나타나 있는 박혁거세에 관한 다양한 신이한 현상들은 신화의 허구적인 요소가 아닌 박혁거세의 농경사회 왕으로서의 상징과 천손 ․ 태양의 자손, 즉 하늘의 대리인으로서의 모습을 상징하고 있음으로서 이해해야 한다. 또한 그의 신화에서 엿볼 수 있는 신성성은 어느 날 갑자기 나타난 것이 아닌 오랜 기간 다양한 형태의 의례로써 행해지던 박혁거세에 관한 후대왕들의 통치권 강화를 위한 목적과 더불어 형성되어졌음을 알 수 있다. 특히, 박혁거세 신화가 보다 건국신화로써의 성격으로 변모한 시기를 신라가 대내외적인 발전을 이룩한 6C 중반 경으로 추측할 수 있다. 이는 이전까지의 의례에서의 박혁거세의 위상과는 조금 다른 형태라고 할 수 있다. 이전의 제례를 통한 박혁거세에 관한 숭앙은 조상신으로써, 또한 농경신으로써의 성격이 강했을 것이다. 이 시기 신라는 《국사》라는 역사서를 편찬하였다. 역사서의 편찬은 대내외적으로 발전된 국가의 위신을 과시함과 동시에 그들의 통치이데올로기를 정당화하기 위한 수단으로서의 성격이 크다. 따라서 이 시기 박혁거세에 관한 신성성은 신라의 건국 시조로써 또한 농경사회에서의 왕으로서 갖는 위상을 보다 강력하게 표현하여 지배층의 권력을 보다 강건히 하고자 하는 의도가 보다 많이 내포되었을 것으로 생각된다. 이것은 건국조의 초인간적인 성격을 강조함으로써 그들의 지배를 보다 정당화하기 위함이다. 따라서 신화에 있어서의 신성성은 건국신화가 가진 특수한 목적성에서 나타난 표현이다. 그렇기 때문에 이러한 신화의 신성성은 고대왕의 왕권강화를 위한 수단으로서 필수 불가결의 요소라고 볼 수 있는 것이다. 더불어 이러한 현상은 신라에만 국한 된 것이 아닌 당시 고대국가의 공통적요소라고 볼 수 있다. 그렇기에 박혁거세 신화 속에 담긴 그의 모습 또한 문자 그대로 해석하기보다 그 속에 담긴 사상들을 통해 신라인들에게 있어서 그의 존재가 어떠한 의미를 지니고 변천되었으며, 이를 통해 신화가 어떠한 경로로써 형성되어갔음을 알 수 있는 것이다. 그러나 《삼국사기》와 《삼국유사》에 기록은 당시의 기록이기 아니기 때문에 아직 문헌검토만으로는 신라 건국당시의 모습을 완전하게 그려내기에 많은 어려움이 있다고 생각된다. 따라서 최근 발굴 조사된 나정을 시작으로 한 신화의 현장에 대한 고고 자료등은 신화의 역사성을 밝힘에 있어 더없이 좋은 자료들이라고 생각된다. 따라서 신화의 역사성을 밝힘에 보다 다양한 각도에 있어서의 많은 노력들이 필요할 것으로 생각되어진다. 끝으로 신화는 허구가 아닌 역사적 사실로 바라볼 수 있는 중요한 자료임을 거듭 밝히는 바이다.
다문화가정 자녀 지원방안에 대한 연구 : 전라남도 담양군을 중심으로
우리 주위에서 다문화가정을 쉽게 발견할 수 있고 이들과 마주하고 함께 사는 것에 익숙해진 우리의 사회 변화로 짐작컨대, 향후 다문화가정 자녀는 우리 사회의 중요한 원동력으로 자리매김 할 것으로 보인다. 결혼이민여성들이 한국사회에 정착하고 이들이 꾸린 가정의 자녀가 본격적으로 취학연령에 도달하면서, 제도권 교육에 진입한 다문화가정 자녀에 대한 이해와 건강한 성장에 대한 관심을 기울여야 할 때인 것이다. 이에 본 연구는 다문화가정 자녀 지원정책의 실태조사를 통해 차후 다문화가정 자녀를 위한 바람직한 지원방안을 제시하고자 한다. 이를 위해 현재 진행 중인 다문화가정 지원정책의 현황을 살펴보고, 다문화가정 부모와 자녀의 생활적응실태와 지원프로그램에 대한 실태조사를 실시하였다. 분석결과를 토대로 도출한 지원방안들 중 중요한 사항만 설시하면 첫째, 다문화가정 자녀에 대한 부모의 교육자로서의 역할이 시급하다. 장기적으로는 다문화가정 부모 대상으로 자녀들을 학습시킬 수 있는 교육프로그램이 필요하고, 단기적으로는 소규모의 일회성 프로그램, 이를테면 엄마모국의 문화 소개, 자유학기제와 병행하여 지구상의 다채로운 언어교육, 일일보육교사 등 자녀들의 선생님으로서 설 수 있는 기회를 제공해볼 필요가 있다. 둘째, 다문화가정 및 그 자녀의 적극적 참여와 사회적 수용성을 확대하기 위해서는 다각적 차원의 접근과 채널을 마련해야 한다. 이들이 발현하는 다양한 욕구에 대응한 맞춤형 서비스를 제공해줄 필요가 있다. 셋째, 다문화가정 자녀들이 우리 사회의 한 축을 담당하고 있음을 부인할 수 없다. 이들을 잘 가르쳐 졸업 후 지역사회에 공헌하는 인재로 키운다면, 지역사회발전의 바람직한 선순환 구조를 이룰 수 있다. 그러기 위해서는 이들에게도 교외 학습권이 보장되어야 한다. 방안 중 하나는 담양군에 거주하며 인근 대학교에 다니는 학생들을 활용하는 것이다. 군에서 몇 단계에 걸쳐 과외교사로 적격한 학생들을 선발한 후, 다문화가정의 신청을 받아 방문교육을 실시하는 것이다. 넷째, 제도권 교육에 진입한 자녀를 둔 다문화가정의 가장 큰 화두이자 관심은 단연 교육이다. 다문화가정 자녀의 바람직한 재학생활을 위해서는 해당 자녀의 가족뿐만 아니라 해당 학교 선생님, 교외 지도자(학원, 드림스타트 등), 주변 이웃으로 어우러진 교육관계망이 형성되어야 한다. 다섯째, 다문화교육에는 정해진 교육내용이나 수업방식이 없다. 다문화교육은 비교우위를 논하지 않고 상대방 문화의 우수성을 인정하고 자신의 문화에 대한 주체성을 지닌 제3의 다양성을 창조해나가는 과정이다. 자문화를 무조건 알리고 이를 수용하라고 무언의 강요를 하는 것보다, 서로의 문화를 체험할 수 있는 체험과 기회를 제공해준다면, 다름에 대한 자연스러운 접근이 가능할 것이다. 다문화는 이제 한국사회에서 거스를 수 없는 대세로 흐르지만 아직도 우리 사회에는 다문화가정에 대한 편견과 선입견, 다른 얼굴 색과 외모를 가진 다문화가정 자녀들을 보는 시선, 한국 사회라는 단일민족의 우월성이 자리 잡고 있다. 이 과정에서 다문화가정의 사회 부적응과 갈등의 양상이 무언의 차별과 소수자에 대한 장벽을 만들어내고 있다. 무릇 다문화가정의 기저에 있는 다문화사회는 본질적으로 다양성이 인정되고 공존되는 사회이다. ‘다름’을 안고 ‘같이’ 가는 것이 가치 있는 사회인 것이다. 이를 실현하기 위해서는 무엇보다도 우리와 같기를 강요하며 걸어 잠갔던 인식의 빗장을 함께 풀고, 우리와 다름을 인정하는 자세의 전환이 필요할 것으로 보인다.
통곡가루를 활용한 글루텐프리 및 고령친화 분쇄육가공품 개발
글루텐은 글루텐이 만감한 사람이 섭취할 경우 ‘글루텐불내증’과 같은 증상을 유발하며 심한 경우 유전적으로 발병되는 ‘셀리악병’을 야기하기도 한다. 이러한 글루텐의 유해성 논란으로 인하여 다양한 글루텐프리 식품의 연구가 활발히 진행 중이다. 하지만 육가공품에 대한 글루텐프리 식품의 연구는 미비한 실정이다. 따라서 위 논문의 첫 번째 연구에서는 육가공품인 돈가스에 대한 글루텐 프리 적용가능성을 평가하기 위해 밀을 통곡물인 현미, 옥수수, 귀리, 율무 분말로 대신하여 돈가스를 제조하고자 하였다. 이러한 글루텐 프리 돈가스를 제조하기 위하여 돈가스에 밀이 사용되는 배터와 덧가루의 재료를 통곡으로 대체하고자 하였다. 따라서 글루텐프리 배터 믹스를 제조하여 그에 적용하고자 통곡을 이용하여 글루텐프리 배터 믹스를 최적화 하고자 하였다. 경제적인 이윤을 위해 현미를 최대화하고자 현미와 물을 혼합한 혼합물의 점도를 확인하는 예비실험을 통하여 현미의 비율을 고형분 함량 대비 85%으로 설정하며, 나머지 15%을 옥수수, 호화 옥수수, 귀리, 율무를 혼합물 디자인 설계하여 글루텐프리 배터믹스 혼합비율을 최적화 하고자 하였다. 혼합비율 최적화를 하기 위하여 혼합물 디자인을 이용하여 10개의 설계점을 설정하였으며, 배터의 가장 중요한 요인인 점도에 큰 영향을 미치는 옥수수와 호화 옥수수를 다른 혼합물 설계의 독립변수로 두어 설계하였다. 1차 독립변수는 옥수수, 귀리, 율무이며 2차 독립변수로는 호화 옥수수, 귀리, 율무이었고, 설계된 시료의 물리화학적 특성인 최종점도(final viscosity), 입자분포(size distribution), 퍼짐성(spreadability), 픽업률(pick-up ratio), 색도(color), 흡유율(oil uptake)을 종속변수로 하여 측정된 실험값을 이용하여 최적화 하였다. 배터는 점도에 따라 그 특성이 달라지며, 최종 제품화 시의 돈가스 품질을 결정하는 흡유율을 비중을 크게 두어 최적화를 위한 constraint으로 점도와 연관성 있는 퍼짐성(spreadability)를 2로 두고, 픽업률(pick-up ratio)와 흡유율(oil uptake)를 4로 두었다. 최적화 시 대조군과 비교하였을 때, 귀리의 비율에 따라 최종점도(final viscosity)이 대조군과 유사하였으며, 귀리와 율무의 비율이 동일한 경우 입자분포(size distribution)가 대조군과 유사하게 미세한 입자분포도가 높아 최종 제품의 부드러운 물성을 야기하였다. 다음 퍼짐성(spreadability)과 픽업률(pick-up ratio)은 옥수수와 호화 옥수수의 비율이 높아질수록 그 값이 증가하였다. 색도의 경우 최종제품의 튀김(deep-fat frying)시 가장 선호도가 높은 골든 브라운 색상의 제품을 야기하기 위한 명도는 귀리의 비율이 증가함에 따라 증가하였다. 이러한 결과를 바탕으로 최적화된 배터믹스의 식이섬유 함량은 대조군인 상업용 배터믹스와 비교하여 유의적으로 3배가량의 높은 식이섬유 함량을 가졌다. 또한 최적화된 배터믹스를 이용하여 배터와 덧가루를 제조하였고, 이것을 이용하여 돈가스를 제조하였을 경우 대부분의 최적화 배터믹스 시료의 글루텐함량이 글루텐프리 식품 품질인증 기준인 20 mg/kg 미만인 것을 확인하였다. 따라서 본 연구는 통곡 분말인 현미, 옥수수, 호화 옥수수, 귀리, 율무 분말을 이용하여 배터믹스를 상업용 배터믹스와 같은 특성을 가지도록 최적화 하였으며, 이것을 실제 육가공품인 돈가스에 적용 시에 글루텐프리 식품의 품질인증이 가능할 뿐만 아니라 높은 식이섬유 함량으로 인한 영양 면에서의 우수성을 확인하였다. 이러한 글루텐프리를 위해 통곡을 이용하여 제조한 배터 믹스는 글루텐프리 육가공품을 제조하였을 경우 발생할 수 있는 두 번째 이점으로는 통곡에 들어있는 식이섬유로 인해 발생하는 육가공품의 물성 연화와 식감개선 작용을 기대해볼 수 있다. 또한 증가하는 고령인구에 더불어 고령친화식품의 필요성이 증가되고 있다. 따라서 두 번째 연구의 목적으로는 선행연구에서 최적화된 통곡 기반의 글루텐프리 배터믹스를 활용하여 페이스트화하여 그것을 또 다른 분쇄육가공품인 떡갈비와 소시지에 적용하여 고령친화 식품 적용가능성을 확인해 보고자 하였다. 사용한 페이스트는 선행연구결과의 최적화된 혼합비율 세가지를 대상으로 물과 함께 가열하여 분산시켜 제조하였으며, 이 페이스트의 물리화학적 특성인 페이스팅 점도 특성, 호화 특성, 팽윤력과 용해도, 이수율, 냉해동안정성)을 검증하여 육가공품 제조 시 적합한지 판단하였으며, 최종 제품에서의 고령친화식품 품질인증의 여부를 확인해보았다. 페이스팅 점도 특성, 호화 특성, 용해도(total carbohydrate, starch leachate), 이수율, 냉해동안정성에 대하여 유의적인 차이를 보였으며, 팽윤력(swelling power)에 대해서는 유의적 차이가 발생하지 않았으며 이는 팽윤력은 시료의 전분 입자 사이의 물의 양을 의미하며 그 물의 양이 수분흡수능력을 의미하지 않아 그 차이가 없을 수 있다. 실험에 사용된 통곡 페이스트의 경우 페이스팅 점도 안정성을 가지며, 호화 특성상 대조군에 비해 높은 호화온도를 가졌다. 용해도의 결과 대조군에서 좀 더 높은 총 당과 아밀로오스 용해도를 가졌으며 이는 노화의 특성과 연관성이 있다. 이수율과 냉해동안정성 결과 통곡 페이스트의 경우 대조군과 비교하여 우수한 이수안정성을 가졌다. 이러한 물리화학적 특성을 바탕으로 통곡 페이스트를 이용하여 육가공품에 적용한 결과 가열감량이 감소하였으며, 경도가 유의적으로 대조군에 비해 감소한 결과를 가졌다. 이것으로 보아 통곡을 이용하여 육가공품에 적용 시 글루텐프리식품의 인증이 가능할 뿐만 아니라 물성이 연화되어 고령친화식품의 적용가능성 또한 확인 가능하였다. Consumers have a negative perception of gluten at home and abroad, and the demand for gluten-free foods is increasing. Because of this, research on various gluten-free foods is underway, and among them, gluten-free research results on meat processed products are insufficient. Therefore, the purpose of first study was to develop gluten-free food using whole grains in meat processing. The experiment designed a mixture using whole grains as a material, and the physicochemical properties of the mixture-designed sample were verified and optimized. Final viscosity, size distribution, spreadability, pick-up ratio, and oil abuse were measured for optimization. As a result, when measuring the dietary fiber of the optimized batter mix, the control group was 2.3% and the optimal mixing ratio was 6.1, 6.3, and 6.1%, respectively, which were three times higher than that of the control group. The gluten content of pork cutlet using optimized batter mix was 28, 18, and 19.6 mg/kg, respectively, while the gluten content of the control group was 7400 mg/kg, it has been confirmed that most of the mixing ratios are below the standard for gluten-free food certification, which is applicable to gluten-free food. In addition, recently, the demand and proportion of senior-friendly foods is increasing due to an increase in the elderly population. Accordingly, it is necessary to study the softening of the physical properties of high-protein foods, a factor required for senior-friendly foods. Therefore, in this study, the physicochemical properties of paste using whole grains were verified to soften the physical properties of processed meat products, which are high-protein foods, and this was applied to processed meat products. As for the physicochemical properties of the verified whole grain paste, the whole grain paste had a lower viscosity of 13.67-14.33 mPa·s compared to the control with a breakdown viscosity of 202.33 mPa·s. This means stable pasting properties, and it is possible to maintain a stable viscosity when manufacturing the paste. As for the gelatinization properties, it had high gelatinization temperature and gelatinization enthalpy, and had low total carbohydrate and starch leachate solubility. In addition, it had syneresis stability, which is an important factor in the production of paste and distribution in refrigeration. Based on these characteristics, when applied to processed meat products, the heating loss significantly decreased, and the hardness also showed a significant decrease. This is due to the high water holding capacity of the dietary fiber in whole grains, and due to the high water holding capacity, a small amount of water was discharged during heating and cooking, and thus the physical properties could be softened.
큐레이션 서비스 특성이 적용 된 서비스형 리테일(Retail as a service)스토어 공간 계획에 관한 연구
박도윤 홍익대학교 건축도시대학원 2023 국내석사
With the rapid growth of e-commerce, consumers' consumption patterns are becoming more segmented. In addition, with the introduction of retail tech technology, various distribution channels have emerged, and as e-commerce grows rapidly and technologies based on the 4th industrial revolution such as AI, IOT, and AR develop, retailers with technological capabilities aim to improve customer experience. and provide a distribution environment using technology. Influenced by this, as a new alternative to offline stores, retail as a service (RaaS) space, which collects consumer experience data and provides it to retailers, has emerged. Retail as a service - RaaS (Retail as a Service) space focuses on customer experience rather than sales, providing innovative products that cannot be found in regular stores through communication between consumers and brands. In the future, consumers' purchasing patterns should focus on quenching their thirst for general information in the discovery stage and arousing curiosity about the product, rather than selling a certain product at a certain price. Even if a consumer sees a product in an offline store and finally does not buy anything, if the store experience remains positive, it is because the purchase of the item is made through various online channels. A curation service that selects the information consumers need is applied to create a model that attracts consumers to the store by providing a consumption experience incorporating various technologies that are more advanced than service-type retail spaces used by brands in the space as exhibition halls. The purpose is to stably develop the Retail as a Service space and create a convenient space. Therefore, this study derived visual and functional components of curation service through theoretical considerations and previous studies. Image, text, dynamic elements, and layout are applicable to visual components, and shopping convenience, information reliability, selection efficiency, information satisfaction, and personal customization are applicable to functional components. Based on the components, five design characteristics of curation service that can be applied to space, experience, symbolism, expandability, interactivity, and territoriality were derived, and a space design corresponding to these was presented. Based on the previous research, domestic. Through the investigation of other cases, how the curation service characteristics were reflected in the current Retail as a Service space composition was identified and analyzed. As a result of the study, in order for the current service-type retail space to evolve beyond a simple product placement model, First, it is necessary to focus on customer behavior data rather than delivering general information about products using interactivity, and apply curation services to the space to approach a consumer-customized business based on various interactions. Second, it is necessary to emphasize the symbolism of the brand image space and external space using visual effects, and induce revisit by raising consumers' interest so that it can be imprinted as a memorable brand to consumers. Third, in the brand service space, the reliability of information delivery for curated products and the territoriality of each product/tenant space should be clearly emphasized to avoid confusion in the movement of consumers. Fourth, in the community space and cultural space, elements that stimulate consumers' five senses are used to induce active participation, and by curating events, performances, and exhibitions that change according to the season, the effect of experience and scalability of consumers who demand change is maximized. and can accommodate access to various consumer groups. In this way, we would like to propose a model that maximizes the expression characteristics of curation services according to the type and configuration of each service-type retail space. Therefore, based on this study, it is expected that curation service characteristics will be flexibly applied to the retail space, strengthening the sympathy between brands and consumers, and becoming an integrated approach to playing a role in helping the development of offline retail spaces. 전자 상거래의 급속한 성장으로 소비자들의 소비 패턴은 더욱 세분화 되고 있다. 또한 리테일 테크 기술이 도입되면서 다양한 유통 채널들이 등장하고 e커머스의 비약적인 성장과 AI, IOT, AR 등 4차 산업혁명 기반 기술이 발달 되면서 기술력을 가진 유통 업체를 중심으로 고객체험 향상을 목표로 관련 데이터와 기술을 적용한 유통 환경을 제공한다. 이에 영향을 받아 오프라인 매장의 새로운대안으로 소비자 경험 데이터를 수집하여 유통 업체에 제공하는 서비스형 리테일RaaS (Retail as a Service) 공간이 등장했다. 서비스형 리테일 - RaaS (Retail as a Service) 공간은 판매보다는 고객 경험에중점을 두기 때문에 일반 매장에서 볼 수 없는 혁신적인 제품을 소비자와 브랜드간의 소통을 통해 제공한다. 앞으로 소비자들의 구매패턴이 더 이상 어떤 가격으로 어떤 물건을 판매하는 것이 아니라 발견 단계의 일반적인 정보에 대한 갈증을 해소하고 그 제품에 대한 호기심을 불러일으키는데 초점이 맞춰야한다. 소비자가 오프라인 스토어에서 제품을 보고 마침내 아무것도 사지 않더라도 스토어에서의 경험이 긍정적인 상태로 유지된다면 그 물품에 대한 구매는 온라인에 존재하는 다양한 채널을 통해 구매가 이루어지기 때문이다. 공간의 브랜드들이 전시장으로 이용하는 식의 서비스형 리테일 공간보다 진화한 다양한 첨단 기술이 접목 된 소비 경험을 제공해 소비자들을 매장으로 유입시키는 모델로 만들기 위해서는 소비자가 필요로 하는 정보를 선별하는 큐레이션 서비스가 적용되어 서비스형 리테일(Retail as a Service) 공간을 안정적으로 발전시키는고 편리한 공간을 만드는 것에 목적이 있다. 따라서 본 연구는 이론적 고찰과 선행연구를 통하여 큐레이션 서비스의 시각적구성요소와 기능적 구성요소를 도출하였다. 시각적 구성요소에는 이미지, 텍스트,동적요소, 레이아웃이 해당되고 기능적 구성요소에는 쇼핑편의성, 정보신뢰성, 선 별 효율성, 정보 만족성, 개인 맞춤성으로 해당된다. 구성요소를 바탕으로 공간에적용 할 수 있는 큐레이션 서비스의 디자인 특성 체험성, 상징성, 확장성, 상호작용성, 영역성 다섯 가지를 도출하였으며 이에 부합되는 공간디자인을 제시하였다. 앞서 연구한 내용을 토대로 국내. 외 사례 조사를 통해 큐레이션 서비스 특성이 현재의 서비스형 리테일(Retail as a Service) 공간 구성에 어떻게 반영되었는지 각각 파악하고 분석하였다. 연구 결과, 현재 서비스형 리테일 공간이 단순히 상품을 배치하는 모델에서 벗어나 발전하기 위해서는 첫째, 상호 작용성을 이용해 제품에 대한 일반적인 정보 전달이 아니라 고객행동 데이터에 중점을 두고 큐레이션 서비스를 공간에 접목시켜 다양한 상호작용을 바탕으로 소비자 맞춤형 비즈니스로 다가가야 한다. 둘째, 브랜드 이미지 공간과 외부공간에는 시각적 효과를 이용해 상징성을 강조하고 소비자들에게 기억이 남는 브랜드로 각인 될 수 있도록 소비자의 관심도를상승시켜 재방문을 유도해야한다. 셋째, 브랜드 서비스 공간에는 큐레이션 된 제품들에 대한 정보전달 신뢰도와 제품 제품 테넌트 공간마다 확실히 영역성을 강조해서 소비자의 동선에 혼란이 오지 않도록 반영해야한다. 넷째, 커뮤니티 공간과 문화공간에는 소비자의 오감을 자극하는 요소들을 사용하여 능동적 참여를 유도하고 시기에 따라 변화하는 이벤트, 공연, 전시를 큐레이션 함으로써 변화를 요구하는 소비자의 체험성과 확장성의 효과가 극대화되고, 다양한 소비층에 접근을 수용할 수 있다. 이처럼 큐레이션 서비스의 표현 특성을 각 서비스형 리테일 공간의 유형과 구성에 따라 요구하는 특성을 극대화한 모델을 제안하고자한다.따라서 본 연구를 기반으로 큐레이션 서비스 특성이 리테일 공간에 유연하게 적용됨으로써 브랜드와 소비자의 교감이 강화되고 오프라인 리테일 공간의 발전에 도움이 되는 역할을 하는 것에 대한 통합적인 접근이 되길 기대한다.