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      • KCI등재

        Effective Game Character Design on the Influence of National Culture

        Meng Wei(웨이),Cho, Dongmin(조동민) 인제대학교 디자인연구소 2014 Journal of Integrated Design Research (JIDR) Vol.13 No.1

        현재 게임산업의 발전으로 시장경제가 치열해지고 있고 게임유저(user)의 게임 그래픽에 대한 심미적 요구가 높아지고 있다. 하지만 같은 장르의 대부분 게임 스타일이 비슷하며 게임유저 선호에 밀접한 독창성에 대한 부분은 미흡하며 더욱이 전 세계에 거친 유저들이 동시에 이용하는 MMORPG 게임의 경우 각 나라만의 게임그래픽 선호도의 지침이 중요한 사항인데 반해 제작국가의 불분명성에 기인한 설계가 만연하다. “각 국가 독창성은 세계화의 초석이다”라는 이념은 이미 다양한 분야에서 활용되고 있고 게임 디자인 분야 또한 중요한 성공요인으로 작용한다. 각 국가에서 오랜 역사속의 고유의 문화가 존재하고, 대표적인 우수한 스토리텔링 요소를 찾아 활용하면 게임디자인 산업에 대한 중요한 아이디어발상에 큰 기본이 된다. 한국, 중국, 일본은 이미 유명한 스토리텔링의 주제인 “삼국지”를 기반으로 중국의 전통문화와 자기나라의 상황을 결합하여 게임 디자인을 진행하였다. 삼국의 각각 독특한 게임디자인 스타일이 분명히 존재하며 산업적 활용성 차원의 실질적 게임디자인에 도움이 되는 연구가치로써 중요한 연구배경을 이룬다. 본 연구는 선행연구로써 각국의 30명의 게임유저를 대상으로 한국, 중국 일본 게임의 독창적 특성에 관한 인식을 설문하여 분명한 국가적 특징은 존재하나 구체적인 각국의 다양한 독창적 특성을 발견하지 못한 점을 유념하여 연구배경 및 프로세스를 논리적으로 정립하여 각 나라의 “삼국지 게임”을 주제로 한 온라인게임을 연구대상으로 게임 배경 디자인, 인물캐릭터 디자인 요소를 비교분석하여 각 나라의 디자인 특징을 분석하였다. 본 연구를 통해서 한국, 중국, 일본의 게임 디자인 스타일이 독특한 캐릭터의 특징을 도출하였고 이는 중국의 전통 문화를 이해 할뿐만 아니라 게임 발전을 위한 요구에 적용할 수 있는 참고자료가 될 것이다. At present, with the game industry booming, market competition became more and more intense. Game players" demands for aesthetic are increasing. However, in recent years, a large number of material for MMORPG is very similar and also we can"t tell manufacturer where it is from. Nowadays, as for the localization of design, “The National One is same as the Global One”? this idea has been recognized by various game industrial categories and it could be also an important success factor. Each country has its own ancient history and culture. Using a representative excellent element, we can provide this unlimited creativities for an actual design industry. Korea, China, Japan has a lots successful "Three Kingdoms" themes" game works. They have a tendency to like to use traditional Chinese culture so that they also well reflected it to their own design style that is why they created three different characteristic three kingdoms style worlds, it is worth learning and referencing. When I interviewed 30 game players who recognized and played the game with three kingdoms theme, they could say it was different but it"s very hard to give the specific differences that could led to chose “Three Kingdoms” game designed by Korea, China and Japan as research objects, through comparison and analysis of games backgrounds, game characters, to split design elements, finding design features of three countries and that could be effective direction for a future game character development. I found out the distinctive character features in Korea, China, Japan games design styles and it will provide the references for the better development talents of whom can not only understand Chinese traditional culture but also adapt to the needs of game development.

      • KCI등재

        수업컨설팅에 대한 중국 중등학교 교사들의 요구분석

        멍이 ( Meng Yi ),한우진 ( Han Woojin ),이상수 ( Lee Sangsoo ) 부산대학교 과학교육연구소 2021 교사교육연구 Vol.60 No.1

        본 연구는 수업컨설팅에 대한 중국 중등교사들의 요구를 조사하는데 그 목적이 있다. 연구대상은 중국 산동성에 소재한 중학교 4개교, 고등학교 4개교의 중등교사 총 430명이며 조사를 위해 설문으로 수업컨설팅의 특징들에 대해 ‘필요수준정도’와 ‘현재수준정도’를 설문으로 조사하였다. 분석방법으로 t검증과 Borich 요구도 공식, The Locus for Focus 모델을 중첩하여 사용하였다. 연구 결과, 중국의 중등교사들은 수업컨설팅에 대한 요구를 가지고 있는 것으로 나타났으며, 구체적으로 수업을 과학적으로 분석하는 것, 교사와 외부 수업전문가의 협력적 관계, 교사 이외의 다양한 차원(학생, 조직구조, 문화, 환경 등)에서의 수업문제 원인을 분석하는 것, 수업문제의 근본적 원인을 해결하는데 초점을 둔 개선안에 대한 요구가 가장 높은 것으로 나타났다. 이에 따라 수업컨설팅의 필요성, 체제적 접근 지원, 컨설티와 컨설턴트의 협력적 관계 형성, 자기수업컨설팅 모델의 적용 가능성 검토에 관한 제안점이 논의되었다. The purpose of this study was to investigate the needs of instructional consultation for teachers working in secondary schools in China. A total of 430 secondary school teachers in Shandong Province, China provided usable data for this study. The t-test, Borich needs assessment model, and The Locus for Focus Model were implemented and analyzed. The results of the study, it was found that secondary school teachers in China have a demand for the instructional consultation. Specifically, an instructional analysis conducted by a scientific way, the cooperative relationship between teachers and instructional consultants, a systematic analysis of the instructional problems, and interventions focused on solving the root cause of instructional problems were derived as priorities. Accordingly, suggestions for the necessity of instructional consultation, supporting systemic approach, cooperative relationship between consultees and consultants, applicability of the self-consultation model of instruction were discussed.

      • KCI등재

        A study on the Tendency of Localization for Game Environment Design

        웨이(Wei, Meng),조동민(Cho, Dong-Min) 한국게임학회 2013 한국게임학회 논문지 Vol.13 No.5

        게임개발환경의 빠른 성장에 맞춰 게임시장은 더욱 실질적인 게임기술을 필요로 하지만 중국 온라인 게임은 같은 장르의 대부분 게임 스타일이 비슷하며 게임유저 선호에 밀접한 독창성에 대한 부분은 미흡하다. 따라서 전 세계에 거친 유저들이 동시에 이용하는 온라인 게임의 경우 각 나라만의 게임그래픽 선호도의 지침이 중요한 사항인데 반해 제작국가의 불분명성에 기인한 디자인이 만연하다. 한국, 중국, 일본은 이미 유명한 스토리텔링의 주제인 "삼국지"를 기반으로 중국의 전통문화와 자기나라의 상황을 결합하여 게임 디자인을 진행하였다. 각 나라의 독특한 게임디자인 스타일은 분명히 존재하며 산업적 활용성 차원의 게임디자인에 도움이 되는 연구가치로써 중요한 배경을 이룬다. 본 연구는 각 나라의 25개의 "삼국지 게임"을 주제로 한 온라인 게임을 연구대상으로 게임 배경 디자인 요소를 회귀분석을 통한 비교분석을 진행하여 각 나라의 디자인 특징을 설명, 향후 동종연구자들 및 실질적인 게임그래픽 디자이너의 게임디자인 개발에 효율적인 방향을 제언하려 한다. With the development of chinese online games rapidly, Game markets need the actual possibilities of practical game's technology increasingly. Additionally Lack of originality of the Chinese online games couldn't be appropriated for consumer's preferences, so it is necessary that the talents in a game design and management should be cultivated. When we cultivate the talents, we should pay attention to the various styles in different countries, that is why we will make a comparative study on the games respectively achieved in China, Japan, and Korea according to the romance of the three kingdoms. They respected the traditional Chinese cultures as materials of this theme, it is worth learning and referencing. We had selected representative 6 games among 25 three Kingdom games and 2 games for each country as a stimulus of the game architectural design in the backgrounds design, with using of SPSS regression analysis, Therefore, this research will provide the references for the better development talents of whom can not only understand Chinese traditional culture but also adapt to the needs of game development.

      • KCI등재

        중등학교 학생의 사회정서역량과 성취정서 간 관계

        한우진(Han, Woojin),김현지(Kim, Hyunji),멍이(Meng, Yi),이상수(Lee, Sangsoo) 한국열린교육학회 2019 열린교육연구 Vol.27 No.1

        본 연구의 목적은 사회정서역량과 성취정서 사이의 관계를 밝히고 중등학교 학생들의 정신적 건강과 학업성취도를 향상시키기 위한 기초 자료를 제공하는 것이다. 이를 위해 이 연구에서는 첫째, 중학생과 고등학생의 성취정서에는 어떤 차이가 있는지, 둘째, 사회정서역량 수준에 따른 성취정서 차이를 분석하였다. 마지막으로 사회정서역량의 하위변수가 성취정서에 어떤 영향을 미치는지 분석하였다. 본 연구는 중등학교 학생 322명을 대상으로 실시하였다. 연구 결과에 따르면 첫째, 중학생들은 고등학생들에 비하여 긍정 성취정서는 높고, 부정 성취정서는 낮은 점수를 보였다. 둘째, 사회정서역량이 높은 학생일수록 긍정 성취정서가 높았으며, 부정 성취정서는 낮게 나타났다. 셋째, 긍정 성취정서에 영향을 미치는 사회 정서역량의 하위변수는 책임 있는 의사결정, 자기관리였으며, 부정 성취정서의 경우 자기인식, 자기관리 가 영향을 미치는 것으로 밝혀졌다. The aims of this study were to investigate the relationship between social and emotional competencies and achievement emotions and to provide basic research references for improving the emotional health and academic achievement of secondary school students. In doing so, this study analyzed first the differences in achievement emotions between middle- and high- school students, and second the differences in achievement emotions according to by the level of social and emotional competencies. Last, this study analyzed the extent to which sub-components of social and emotional competencies affect achievement emotions. A sample of 322 secondary school students were analyzed in this study. The findings of this study are as follows. First, middle school students showed higher level of positive achievement emotions, but lower level of negative achievement emotions than high school students. Second, the higher the social emotional competencies, the higher the positive achievement emotions and the lower level of negative achievement emotions. Third, sub-components of social and emotional competencies affecting positive achievement emotions were responsible decision-making and self-management, while self-awareness and self-management appeared to influenced negative achievement emotions.

      • KCI등재

        중국 태권도 생활스포츠지도사 자격제도의 전략적 발전방안

        (Meng Su),진승태(Seung-Tae Chin) 한국여가문화학회 2023 여가학연구 Vol.21 No.2

        이 연구는 미래의 준비된 태권도 생활스포츠지도사를 양성하기 위해 중국 태권도 생활스포츠지도사 자격제도의 현황을 분석하여 자격인증 과정에서 존재하는 문제점을 파악하고 이에 따른 전략적인 개선방안을 제시하는데 목적을 두었다. 연구목적을 달성하기 위해 문헌연구, 심층면담 그리고 델파이 설문조사 세 가지 방법으로 분석하였다. 심층면담을 위해 본 연구의 전문가 구성은 한국 및 중국 태권도 전문가 6인을 대상으로 전문가를 구성하였으며, 델파이 기법은 중국 태권도와 관련 경력이 있는 30명의 전문가로 구성하였다. 이 연구에서는 평균, 중앙치, 수렴도, 합의도, 안정도 및 내용타당도 비율을 활용하여 전문가의 의견을 분석하였다. 이 연구의 결과는 다음과 같다: 중국 태권도 생활스포츠지도사 자격제도의 문제점에 대해 전문가들은 다수의 태권도 생활스포츠지도사는 전문적인 지식이 부족하며, 태권도 생활스포츠지도사 자격증을 보유하고 있는 지도자가 적어서 준비되지 않은 지도자가 지도한다는 것을 제기하였다. 중국 태권도 생활스포츠지도사 자격제도의 개선점에 대해 전문가들은 태권도 생활스포지도사 자격취득 기준을 적정연령 이상으로 높여야 하며, 태권도 생활스포츠지도사 자격제도의 필요성, 중요성 및 미래비전을 제시해야 한다고 제기하였다. The purpose of this study was to analyze the current status of the Chinese Taekwondo Masters qualification system in order to nurture prepared Taekwondo Masters, identify problems in the certification process, and suggest strategic improvement plans. In order to achieve the research purpose, we analyzed literature study, in-depth interview, and Delphi survey in three ways. The in-depth interview was conducted with 6 Korean and Chinese Taekwondo experts, and Delphi was conducted with 30 experts with knowledge of Chinese Taekwondo. An expert group was selected by applying purposive sampling and snowball sampling. In this study, the opinions of experts were analyzed using the mean, median, convergence, agreement, stability and content validity ratios. The problem of Chinese residents' life is sport taekwondo certification experts say the number of residents' life is sport taekwondo, taekwondo and lack of professional knowledge and possess licenses in the residents' life is sport leader is not prepared to note is that even a leader. Regarding the improvement points of the qualification system for Taekwondo Masters in China, experts suggested that the standards for acquiring Taekwondo Masters qualifications should be raised above the appropriate age, and the necessity, importance and future vision of the Taekwondo Masters qualification system should be presented.

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