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      • KCI등재
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        골프의 환경윤리적 접근 가능성

        남호영,이경숙,김소정 국민대학교 스포츠윤리연구소 2024 스포츠와 윤리 Vol.4 No.2

        This study, titled ‘The Environmental Ethical Accessibility of Golf’, explores golf as an environmental ethical issue through the opposing perspectives of ‘anthropocentrism’ and ‘nature-centrism’, aiming to approach the subject from an environmental ethical standpoint. ‘Is golf anthropocentric or nature-centric?’ or is a balance between the two absolutely essential? This question was our starting point. Golf is a sport played in nature that requires large areas of land, which can have significant impacts on ecosystems and the natural environment. Therefore, it is important to consider the environmental impacts of golf course development and operation and to ensure the sport is enjoyed in a sustainable manner. The logic behind both anthropocentric and nature-centric positions can be limited when it comes to addressing human-nature relationships in golf. Although golf and the natural may have a conflicting relationship, finding a harmonious way for them to coexist while minimizing damage to both is a crucial key. Rather than making a value judgment on which perspective is ‘correct’, the goal should be to find a way to foster coexistence between anthropocentrism and nature-centrism. Humans should be acknowledged as part of the natural world, and as golf continues to grow, we must make various efforts, from a moral standpoint, to ensure that humans and nature coexist peacefully.

      • KCI등재

        e스포츠의 변천과정에 관한 고찰: 미셸 푸코의 에피스테메를 중심으로

        남호영,장현우,이경숙 한국스포츠인류학회 2024 스포츠인류학연구 Vol.19 No.4

        이 연구는 ‘e스포츠의 변천과정에 관한 고찰: 미셸 푸코의 에피스테메를 중심으로’라는 주제로, e스포츠 역사 속에서 상이하게 구축된 인식을 살펴보고, 푸코의 에피스테메의 개념에서 해석하였다. 이를 토대로e스포츠라는 용어가 처음 언급된 시점으로, 세 시기로 구분하여, 시대별로 e스포츠를 바라본 에피스테메를 고찰하였다. 그 결론은 다음과 같다. 첫째, ‘e스포츠 여명기의 에피스테메는 스포츠로써의 가능성’이다. 이는 스포츠에서 나타나는 요소들로 인해 스포츠로써의 가능성이 제기되었기 때문이다. 둘째, ‘e스포츠 정체기의 에피스테메는 규제’이다. 당시 e스포츠는 사회의 부정적인 인식이 지배적이었으며, 규제의 대상으로바라보았다. 셋째, ‘e스포츠 변동기의 에피스테메는 대중성’이다. 코로나19 이후 e스포츠는 빠르게 성장하였고, 대중성으로 인해 사회·문화전반의 긍정적인 영향을 미치게 되었다. 결론적으로 e스포츠는 지금과또 다른 에피스테메가 자리 잡게 될 것이며, 이와 관련된 지속적인 연구와 정책이 필요하다. This study, titled ‘An Examination of the Evolution of E-sports: Focusing on Michel Foucault's episteme,’ explores the shifting perceptions of E-sports through Foucault's concept of episteme. The study divides E-sports history into three distinct periods, based on when the term E-sports was first mentioned, and examines the episteme associated with each era. First, ‘the episteme of the early stage reflects the potential for sports,’ as E-sports exhibited sports-like elements that suggested its legitimacy. Second, ‘the episteme of the stagnation period centers on regulation,’ during which negative societal perceptions dominated, and E-sports was viewed as a subject for regulation. Third, ‘the episteme of the transformative period is mass appeal,’ as E-sports experienced rapid growth post-COVID-19, leading to positive social and cultural influence. In conclusion, E-sports is likely to develop a new episteme, requiring further research and policy development.

      • KCI등재후보

        e스포츠 세계에 대한 탐구

        남호영,장현우,이경숙 국민대학교 스포츠윤리연구소 2025 스포츠와 윤리 Vol.5 No.1

        이 연구의 목적은 ‘e스포츠 세계에 대한 탐구’라는 주제로, 가상 세계에서 이루어지는 e스포츠에서 현실 세계를 모방한 e스포츠와 독립적인 체계를 구성하고 있는 e스포츠에 대한 특징을 장 보드리야르의 시뮬라크르와 시뮬라시옹을한정하여 살펴보았다. 이를 통해 e스포츠 내 존재하는 세부적인 종목의 특징을 기반으로, 이분법적인 분리가 아닌, 각각의 고유한 특징을 지닌 e스포츠라는 입장을 주장하였다. 그 결론은 아래와 같다. 첫째, ‘실제 스포츠를 모방한 e스포츠’는 현실 세계의 스포츠를 가상 세계에 해당 규칙을 재현한 e스포츠이지만, 현재는 가상 세계 내에서 독창적인규칙과 문화를 갖춘 독립적인 체계를 갖춘 세계관이다. 대표적으로 FIFA Online은 현실의 축구를 가상 세계에서 재현한 e스포츠이지만, 가상 세계 내에서 독창적인 규칙과 체계를 구축하며, 원본과의 지시관계를 초월한 고유한 시뮬라크르로 존재한다. 또한 가상 세계의 체계를 입각한 초청 경기를 선보임으로써, 시뮬라크르를 현실세계의 산출하는 시뮬라시옹의 과정을 보여주었다. 둘째, ‘실제 스포츠와는 모호한 e스포츠’는 현실 스포츠를 모방한 원본 자체가 없이창작된 세계관이다. 특히 LoL은 기존 스포츠를 모방하지 않고 독립적으로 설계된 시뮬라크르에서 시작하였으며, 시뮬라시옹을 통해 LoL은 음악, 애니메이션 등 새로운 형태의 시뮬라크르를 지속적으로 산출하였다. 이를 통해 가상과 현실의 경계를 허물고, 독창적인 파생실재를 지속적으로 형성하고 있다. 결론적으로 ‘e스포츠란 무엇인가?’ 라는 논의는기존 스포츠를 기준으로 한 이분법적 사고에서 벗어나야 한다. 이는 ‘실제 스포츠를 모방한 e스포츠’와 ‘실제 스포츠와는 모호한 e스포츠’는 모두 가상 세계 내 독자적인 체계로 형성된 시뮬라크르이며, 시뮬라시옹을 통해 현실세계에시뮬라크르(파생실재)를 창출한다. 이를 통해 현실 세계 나아가 현대 사회에 새로운 경험과 가치를 제공함으로써 고유한 세계관을 구축하였다. 세계에서 독립적으로 형성된 하나의 독창적인 e스포츠로 인식되어야 한다. The purpose of this study is to ‘explore the world of E-sports’ by examining two categories: those that simulate real-world sports and those that establish independent systems, using Jean Baudrillard’s concepts of simulacra and simulation. This study challenges binary classifications, asserting that E-sports possess unique identities beyond traditional sports frameworks. First, ‘E-sports simulating real-world sports’ replicate physical sports in virtual environments but have evolved into autonomous systems with distinct rules and cultures. FIFA Online, for example, transcends its referential ties to traditional soccer, existing as an independent simulacrum that projects its virtual constructs into reality through events like invitational matches. Second, ‘E-sports independent of real-world sports,’ such as League of Legends, originate as creative constructs without mimicking traditional sports. LoL continuously generates simulacra, including music and animations, blurring the virtual-real boundary and establishing a distinct hyperreality. Ultimately, E-sports should be understood beyond conventional sports definitions. Both categories function as autonomous simulacra that generate hyperrealities extending into the real world, providing novel experiences and shaping E-sports as a distinct global phenomenon.

      • 웹 서비스를 이용한 계층적 분산 온톨로지 모델

        남호영(Hoyoung Nam),양정진(Jungjin Yang) 한국정보과학회 2008 한국정보과학회 학술발표논문집 Vol.35 No.1

        인터넷 환경은 놀랄만한 속도로 발전하고 있다. 사용자의 수가 늘어나고 그와 동시에 자료의 양도 폭발적으로 늘어나고 있음에 따라, 정확한 정보를 찾고 불필요한 정보를 필터링 하는 기술이 요구되기 시작하였다. 그 대표적인 기술이 시맨틱 웹(Semantic Web)[1] 으로 시맨틱 웹은 웹상의 정보에 메타데이터를 추가로 정의하여 사람 뿐 아니라 컴퓨터가 그 정보의 의미를 파악 할 수 있도록 하는 것이다. 이러한 시맨틱 웹을 위해서는 기계가 의미를 이해할 수 있도록 온톨로지(Ontology)를 먼저 구축해야만 한다. 온톨로지는 자원과 개념의 관계를 정의해 놓은 일종의 사전으로 이를 기술하기 위한 언어로는 RDF, OWL등이 있다. 온톨로지 데이터가 증가함에 따라 온톨로지 저장소의 크기가 증가하게 되면 성능을 위해 지역적으로 온톨로지 저장소를 분산해야 한다. 이에 따라 본고는 분산 환경에서의 통합된 질의에 대한 연구를 바탕으로 확장 가능하고 유연한 구조의 분산 온톨로지 모델을 제시한다.

      • KCI등재
      • KCI등재

        지혜의 전당과 코란의 유산 분배 사례로 본 이슬람 대수학의 전통과 시대적 역할

        박제남,남호영 명지대학교(서울캠퍼스) 중동문제연구소 2022 중동문제연구 Vol.21 No.2

        In this paper, we claim that the Bayt al‐Hikma is the center of research with a library in the reign of al‐Mamun. We argue that these activities established the Bayt al‐Hikma as a kind of academy. From al‐Khwarizumi's Algebra, we claim that the early Abbasid dynasty implemented writing and education as a policy to develop scribes and officials who could perform complex calculations such as inheritance, legacies, partition and surveying. And by citing the primary literature, Algebra and Fihrist, we argue that the Bayt al‐Hikma played a role as an academic institution. As a result of in‐depth analysis of the algebra's heritage, we also look at the historical role of Islamic mathematics by showing that the mathematical tradition established by the Islamic world in the early Abbasid dynasty succeeded and developed previous civilizations such as Greece and India. 지혜의 전당은 압바스조 시대에 도서관의 역할을 담당하며 알마으문 시대에 그 활동이 절정에 이르렀다. 본 논문에서는 지혜의 전당은 알마으문 시대에 도서관을 갖춘 학문 연구의 중심으로, 고대 그리스, 인도 등의 학문이 유입되고 많은 학자가 모여들어 학문적 교류를 하며 번역과 저술과 교육 활동이 활발하게 이루어져 학술기관으로서의 위상을 확립하였음을 주장하였다. 지혜의 전당의 대표적인 학자 알카와리즈미의 《대수학》으로부터 초기 압바스조는 상속, 반환, 측량과 같은 복잡한 계산을 할 수 있는 서기나 관료를 키우기 위한 저술과 교육을 시행했음을 확인하고, 1차 문헌인 《대수학》, 《피흐리스트》를 인용하여 지혜의 전당이 학술기관으로서의 역할을 수행하였음을 주장하였다. 한편, 《대수학》의 유산 문제를 깊이 있게 분석한 결과, 압바스조 초기 이슬람 세계가 확립한 수학의 전통은 고대 그리스와 인도 등 이전 문명을 계승․발전시켰음을 보여 이슬람 수학의 시대적 역할도 살펴보았다.

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