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      • KCI등재
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        비즈니스 스토리텔링을 위한 정보 기술 요소 설계

        남양희(Yanghee Nam) 한국데이타베이스학회 2014 Journal of information technology applications & m Vol.21 No.2

        For years, businesses have realized that story can persuade customers, familiarize people with the brand or the product, inspire team members and also mean big economic value. Storytelling, however, is regarded as such area depending only on the story director or writer’s creativity and thus minimum efforts have been given to information technology development for supporting business storytelling process. This study aims to review existing information technologies for both traditional and relatively new storytelling genres, and regards their implications when applied to business storytelling. As the result of the qualitative study, three kinds of business storytelling supporting system architectures-brainstorming, writing manin story, participatory storytelling-are suggested and discussions on further works are briefly mentioned.

      • KCI등재
      • 정면 투영 환경에서의 자동 칼라 보정에 의한 손 영역 추적 알고리즘

        고은영(Jane Koh),남양희(Yanghee Nam) 한국정보과학회 2005 한국정보과학회 학술발표논문집 Vol.32 No.1

        최근 대형 디스플레이 및 웨어러블 컴퓨터의 등장과 함께 키보드와 마우스를 사용하는 일반 데스크탑 환경에서 벗어난 컴퓨터와의 자연스러운 상호 작용 연구가 활발히 진행되고 있다. 본 논문에서는 스크린 정면에 놓인 프로젝터가 스크린과 그 위에 놓인 사용자의 손 위에 화면을 투영할 때, PC 카메라로 입력된 프레임 속에서 손의 영역을 인식하여 컴퓨터와 상호작용하게 하고자 한다. 이 경우에 투영된 빛이 사용자의 손 위에도 합쳐짐으로 인하여 피부의 고유색이 사라진다. 또한, 투영되는 화면이 사용자와 컴퓨터의 상호 작용에 따라 추정할 수 없이 변함에 따른 적응적 인식 방법이 필요하다. 따라서, 본 논문에서는 손을 인식하기에 앞서 스크린에 투영될 원본 이미지에 대해 칼라 보정을 수행하여 추정되는 카메라 입력 프레임을 생성한다. 이를 위해 우선 백색 영상을 투영하여 프레임 내의 밝기 오차 맵을 생성한 후 R,G,B 채널별로 원본 값에 대한 카메라 반응 값들을 룩업 테이블에 저장한다. 이를 통해 원본 이미지에 대해 칼라 보정을 수행하고, 생성된 카메라 추정 프레임과 실제 카메라로 입력된 프레임 간 밝기 성분을 비교하여 손 영역을 검출한다. 실험 결과, 주변의 조명 상태나 프로젝터 및 카메라의 위치에 관계없이 안정적인 인식 결과를 보였다.

      • KCI등재

        논문 : 체험된 현상학적 공간 표현으로서의 모바일 지오드로잉 연구 -위치 기반 사진적 행위에 기초한 본인작품 <Surroundings> 중심으로-

        양윤아(주저자) ( Yoona Yang ),남양희(교신저자) ( Yanghee Nam ) 디자인융복합학회 2015 디자인융복합연구 Vol.14 No.5

        지오드로잉은 모바일 위치 데이터 기록을 이용하여 미적인 표현을 시도한 미디어 아트를 가리킨다. 기존의 지오드로잉은 대개 공간에서의 이동에만 초점을 두어 개인의 독특한 관점과 무관한 객관화된 궤적을 ‘선’으로 재현하는 데 그쳤다. 이와 대조하여, 본 논문은 개인의 자발적 행위에 의해 형성된 주관적 체험의 ‘장소성’이 강조되는 현상학적 공간성에 대한 예술적 표현을 탐색한다. 이를 위해 먼저, 장소, 시간, 분위기 면에서 공간이 갖는 현상학적 의미를 분석하고, 그 결과 스마트폰 카메라 기반 사진적 행위가 현상학적으로 의미 있는 중요한 장소 경험임을 개념화한다. 그런 개념에 기초하여 본 논문은 새로운 방식의 지오드로잉 작품 <Surroundings>를 제안 하며, 이는 특정 장소에서의 사진적 행위를 ‘점’의 표현에 반영하고, 장소, 시간, 분위기의 변화를 점을 잇는 선과 면의 그래디언트 색상으로 묘사한다. 최종 작품은 지표가 되는 점들의 연결이 형성한 ‘하루’의 다각형과, 여러 ‘하루’들이 중첩된 다각형들을 창작자이자 감상자에게 보여준다. 이를 통해 본 논문은 내재적 공간 경험의 흔적으로서의 현상학적 모바일 지오드로잉의 새로운 예술적 표현을 제시한다. The term ‘geodrawing’ indicates a kind of media art attempting aesthetic expression using the records of mobile location data. Existing geodrawing works mostly focus on moving in space and thus end up portraying ‘line’ as an objectified trajectory while ignoring person’s specific perspective. In contrast to that, this paper investigates artistic expression on phenomenological spatiality that emphasizes the ‘placeness’ of subjective experience formed by user’s voluntary behavior at some place. We first analyzes the meaning of phenomenological space in terms of place, time, and mood, and as the result, smartphone camera based ‘photographic act’ is pointed out as person’s important, phenomenologically meaningful experience of placeness. Based on that, we propose a novel geodrawing work <Surroundings> where a ‘vertex’ reflects user’s photographic act at some place, and gradient color transformation between points reveals spatio-temporal and mood flow. The final output of our geodrawing constructs a polygon of ‘one day’ by connecting the points signifying spatial indices, and an overlapping shape of polygons representing several ‘one day’s is shown to the viewer who was the originator as well. As the result, this paper presents unprecedented kind of phenomenological mobile geodrawing art as the trace of human’s intrinsic spatial experience.

      • KCI등재

        특성화고등학교 디지털분야 인력양성을 위한 웹프로그래머 직무분석 및 교육훈련과정 개발

        박윤희(Yoonhee Park),남양희(Yanghee Nam),이재영(Jae Young Lee),장운민(Wunmin Jang),김지수(Jisoo Kim),송영주(Youngjoo Song) 한국직업교육학회 2023 職業 敎育 硏究 Vol.42 No.4

        이 연구는 미래유망분야 고졸인력 양성사업에 참여하는 특성화고의 디지털분야 인력양성을 위하여 웹프로그래머에 관한 직무분석을 실시하고, 이를 바탕으로 교육훈련과정을 개발하는데 목적이 있다. 이를 위해 DACUM 기법을 활용하여 웹프로그래머 직무분석을 실시한 후, 초안에 대해 전문가 집단의 타당성 검토를 거쳐 직무분석 내용을 5개의 책무(Duty)와 16개의 작업(Task)으로 도출하였다. 도출된 DACUM 결과에 기초하여 산업체 전문가와 교육훈련과정을 개발하고, 연계 훈련기관 담당자의 검토를 거쳐 최종적으로 연계 훈련기관에서 활용할 교육훈련과정을 확정하였다. 이와 함께 특성화고 학생들이 웹프로그래머 교육훈련과정을 이수하여 웹프로그래머 분야 입직 이후 지속적인 경력개발이 가능하도록 산업체 전문가들과 논의를 거쳐 경력개발 경로를 제시하였다. 본 연구의 결과를 바탕으로 특성화고와 민간훈련기관의 공동육성체계를 통하여 디지털신기술 분야로 개편한 특성화고 학과의 안정적인 교육훈련체계 수립을 지원하는 데 기여할 수 있을 것으로 기대된다. 나아가 디지털신기술 분야의 고졸자들이 초급인력으로 출발하여 고급인력으로 성장할 수 있도록 경력개발을 제시함으로써 특성화고 학생들의 인력양성에 기여할 수 있을 것으로 예상된다. 마지막으로 디지털신기술 분야의 웹프로그래머 인력양성을 위하여 연계 훈련기관의 교육훈련과정 운영과 학생들의 경력개발 지원을 위한 제언을 제시하였다. The purpose of this study was to conduct a job analysis of web programmers for specialized vocational high school students and develop training courses to develop workforce in a digital field. To achieve this research goal, a job analysis was performed using a DACUM technique and resulted in five duties and sixteen tasks from the draft being analyzed by a group of experts for validation. The draft analysis was reviewed and validated by a group of experts. Based on the DACUM results, we developed training courses with SMEs(subject matter experts), and the training course was finally confirmed by experts at the affiliated training institution. In addition, the career path was developed so that specialized vocational high school students could continue to develop their careers within the web programming field after the training. Based on the results of this study, several suggestions are presented for the course implementation of web programmer at the affiliated training institutions and students’ future career path. Moreover, the results of the study are expected to contribute to the cultivation of a skilled workforce among specialized vocational high school students.

      • KCI등재

        고령층을 위한 패스트푸드점 AI 음성인식 키오스크 인터페이스의 사용성 비교 평가

        김유빈 ( Youbin Kim ),남양희 ( Yanghee Nam ),강민정 ( Minjung Kang ) 한국산업디자이너협회 2022 산업디자인학연구 Vol.16 No.1

        연구배경 뉴노멀 시대, 중위고령층의 경우 인지적, 심리적 특성으로 인해, 무인결제 키오스크를 사용하는 비대면 주문방식에 어려움을 호소하고 있다. 본 연구는 고령층을 위한 패스트푸드점 키오스크의 사용성 개선을 목적으로 사용자의 음성을 인식하고 양방향으로 상호작용하여 작동을 이끄는 음성인식 기술을 키오스크에 접목하여 고령친화적 해결책으로 활용될 수 있는 가능성을 탐색하였다. 연구방법 기존 선행연구 분석을 통해 AI 무인결제시스템을 통한 고령친화 접근의 유용성에 대해 고찰하고, 기존 패스트푸드점의 키오스크 인터페이스와 AI 음성인식 기반의 인터페이스를 프로토타입으로 제작하여, 동일한 조건에서 사용성 테스트를 진행하였다. 사용자 관찰평가를 통해 사용의 효율성과 사용의 효과성의 차이를 알아보고 심층 인터뷰를 통해 사용의 만족도를 파악하여 AI 음성인식 키오스크 인터페이스의 개선사항에 대한 논의를 진행하였다. 연구결과 사용의 효율성 측면에서 AI 음성인식 모드가 일반 모드에 비해 사용 소요시간이 짧았고, 오류 횟수도 적게 나타났으며 실수 극복 소요시간도 빨랐다. 사용의 효과성 측면에서 AI음성인식 모드가 인지성, 이해성이 높게 나타났지만 최초성공률은 일반 모드에 비해 2배 이상의 낮았다. 사용의 만족도 측면에서는 발음 인식의 오류, 목소리 크기로 인한 오류, 메뉴명을 외워야하는 부담감 등으로 인해 AI 음성인식 키오스크가 상대적으로 높은 좌절감을 주었고, 휴대폰 사용방식과 기존 키오스크 사용방식에 익숙하지 않은 방식으로 인해 친숙성도 낮게 나타났다. 반면 AI 음성인식 모드가 AI 캐릭터의 단계별 가이드, 부연 설명, 친근한 화법 등으로 인해 높은 호감도를 보였다. 결론 고령층 사용자의 효율을 극대화 할 수 있는 AI 음성인식 서비스에 대해 접근함으로써 향후 AI 키오스크의 발전 가능성을 모색하였으며 AI 음성인식 서비스를 접목한 키오스크 상용화를 위한 개선사항을 도출하였다. 이는 고령층의 키오스크 사용성 및 접근성 향상할 수 있는 범용적인 AI 키오스크 개발 및 연구에 적용할 수 있을 것이다. Background Nowadays, elderly faced difficulties in non-face-to-face payment system using kiosks due to their cognitive and psychological characteristics. We adopted a speech recognition technology that recognizes the user's voice and leads interactive communication into the kiosk and we explored the possibility of AI based speech recognition as an elderly-friendly solution. Methods We produced two prototypes which are typical interface of existing kiosks and new typed interface of AI based speech recognition kiosk. Through user observation for comparative evaluation of two kiosks, we found out the difference between the efficiency of use and the effectiveness of use. Also, we investigated the satisfaction of use through an in-depth interview and discussed future improvements of the AI based speech recognition kiosk. Results In terms of efficiency of use, the AI mode took less time to use than the typical mode, had fewer errors, and took longer to overcome mistakes. In terms of the effectiveness of use, the AI mode showed high recognition and understanding, but the initial success rate was lower than the general mode. In terms of user satisfaction, AI mode gave high frustration due to errors of pronunciation recognition and the volume of voice. Familiarity was low because of the burden of memorizing menus. On the other hand, the AI mode showed high favorability due to the AI character's step-by-step guide, and friendly explanation. ˛ Conclusion We identified the possibility of future AI based speech recognition and suggested improvements the usability and accessibility of the kiosk for the elderly. The comparative results will be applicable to the further development of research.

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        패스트푸드점 키오스크의 고령층 접근성 향상을 위한 사용자경험(UX) 디자인 연구 - KFC를 중심으로 -

        김유빈(Kim, Youbin),남양희(Nam, Yanghee) 인제대학교 디자인연구소 2021 Journal of Integrated Design Research (JIDR) Vol.20 No.4

        연구배경 합리적 가격과 자유로운 분위기로 인해 고령층의 패스트푸드점 이용이 증가하는 추세지만 키오스크의 복잡한 인터페이스와 어려운 조작 방식은 고령층에게 심리적인 압박감을 주고 있다. 이해하기 어려운 외래어 사용, 작은 글씨, 복잡한 주문과정, 카드결제의 어려움 등을 해소할 수 있도록 디지털 소외계층을 위한 유니버설한 키오스크 디자인 접근이 필요하며, 소프트웨어와 하드웨어 측면에서의 융합적 UX 디자인 개선을 통해 고령층의 접근성을 향상하는 것을 목표로 한다. 연구방법 연구대상인 중위 고령층의 인간공학적 특징과 국내 패스트푸드점 키오스크의 디자인의 문제점을 파악하여 고령층을 위한 키오스크의 융합적 디자인 개선의 필요성에 대해 고찰하였다. 1차 실험방법으로 고령층 5인의 KFC 키오스크 사용 과정을 관찰하여 사용성 평가를 하였고, 소프트웨어 측면에서의 문제적 경험과 하드웨어 측면에서의 문제적 경험을 도출하였다. 또한, 2차적으로 심층인터뷰를 진행하여 1차 관찰평가에서 도출한 문제 요인을 파악하고, 전문가 델파이 기법을 통해 평가항목별 개선점을 도출하여 이를 반영한 UX 디자인 개선안을 제시하였다. 연구결과 소프트웨어 측면에서 사용자 경험의 문제적 요인으로는 불확실한 인터렉션, 생소한 단어의 메뉴명, 도움말 서비스 부재, 팝업형 광고, 복잡한 사용 단계와 레이아웃으로 볼 수 있었다. 개선점으로 슬라이드형 레이아웃, 반응형 버튼, 고령친화적 크기와 언어를 제공하는 시니어 모드, 아이콘 표기방식, 현 단계 네비게이션 방식, 도우미 서비스 등이 제시되었다. 하드웨어 측면에서 키오스크 기기의 문제 요인으로는 시야에 맞지 않는 넓고, 높은 화면, 사용법의 혼란과 부재, 카드 투입의 어려움, 기기 멈춤 시 초기화 버튼의 부재, 소리 인식의 어려움, 지체 시 심리적 압박감 등을 들 수 있었다. 개선점으로는 조절 가능한 화면, 삽입형 카드결제방식과 단말기의 중앙 배치, 보조모니터 추가, 초기화 버튼 제공, 지향성 스피커 활용, 탁자 위 메뉴수령 알림시스템 등을 제시하였다. 결론 본 논문에서는 패스트푸드점 키오스크의 고령층 사용자경험(UX) 분석을 통해 고령층 사용자들에게 발생하는 문제적 경험을 발견하고 인터뷰를 통해 문제 요인을 분석하여 이를 해결하기 위한 키오스크의 사용자경험의 흐름(UX Flow)를 제시하고 소프트웨어 측면에서의 UX 디자인 개선안과 하드웨어 측면에서의 키오스크 UX 디자인 개선안을 제시하였다. 사용자에 대한 이해를 바탕으로 소프트웨어와 하드웨어의 융합적 관점에서 현장에 적용할 수 있는 개선책을 제공하는데 의의가있으며, 이는 고령층의 키오스크 사용성 향상과 함께 패스트푸드점의 긍정적인 사용 경험을 제공하는데 기여하고자 한다. Background Nowadays, the elderly are also increasingly going to fast food restaurants due to the low price and comfortable atmosphere. However, the complex interface design and the kiosk device make it difficult for elderly people to access it. Therefore, elderly friendly approaches in convergent aspects of software and hardware of the kiosk are required in order to solve problems such as the difficult-to-understand foreign language use, small text, complicated order process, and difficulty of card payment, etc. Methods We reviewed the ergonomic characteristics of the elderly in the literature and identified characteristic problems of fast food kiosks in order to refer to the necessity of improving the convergence design of kiosks for the elderly. In addition, we derived problematic experiences in aspects of software and hardware of the kiosk through usability test of the elderly. Secondly, we conducted in-depth interviews to identify the problem factors, experts presented improvement points by the delphi technique. Result From a software point of view, problematic factors were uncertain interactions, unfamiliar words, absence of help services, pop-up advertisements, complex usage steps and layouts. As improvements, slide-type layouts, interactive buttons, a senior mode that provide age-friendly sizes and languages, icon marking methods, navigation and map, and helper services were presented. In terms of hardware, problem factors included wide and high screens that did not fit the eldery’s view, absence of usage methods, difficulty in inserting cards, absence of initialization buttons, difficulty in recognizing sound, and psychological pressure. As improvements, adjustable screens, central arrangement of a credit card terminal, a sub-monitor, initialization buttons, a directional speaker, and a table-operable reception system were presented. Conclusion In this paper, we discovered problematic experiences of elderly users through the analysis of the user experience (UX) of the kiosk in a fast food restaurant. In addition, convergent improvements for kiosk software and hardware devices was presented to solve problems through the in-depth interview. Based on the understanding of users, it is meaningful to provide improvements that can be applied to the industry field from a convergent perspective of software and hardware, which will contribute to improving kiosk usability and providing positive use experiences of fast food restaurants.

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