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      • 게임의 구비문학 활용과 그 가치

        나주연 건국대학교 대학원 2007 국내석사

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        오늘날 구비문학은 점차 대중에게서 멀어지고 있다. 이때 영화, 애니메이션, 게임 등의 문화콘텐츠에 구비문학을 활용한다면 구비문학의 대중화가 가능할 것이다. 또한 문화 산업의 질적 발전에 기여할 수 있다. 한국 구비문학은 오랜 세월 한국인에게 향유되며 전승된 문화적 산물이며 예술이기 때문이다. 이 논문은 한국 구비문학을 문화콘텐츠에 어떻게 활용할 수 있는지, 그 가치는 무엇인지를 탐색하고 있다. 특히 문화콘텐츠의 여러 분야 중 게임에 구비문학을 활용하는 방안을 중심으로 한다. 구비문학을 게임에 활용하기 위한 접목 가능성, 기존에 구비문학을 활용한 게임의 현황 및 문제점, 앞으로의 방안 및 방법 제시의 순서로 연구하였다. 먼저 구비문학과 게임의 공통점을 분석하여 접목 가능성을 따져보았다. 구비문학과 게임은 모두 견고한 기본 스토리를 갖고 있다. 화자나 게이머는 이 기본 스토리에 개입하여 서사를 완성해나간다. 때문에 각편이 발생하며 구비문학과 게임은 불변성과 가변성을 동시에 가지고 있다. 또한 구비문학과 게임은 쌍방적이며 실시간으로 완성된다. 이를 특성들이 구비문학과 게임의 외적 구조에 있어서의 공통점이다. 또 서사의 환상성과 캐릭터의 전형성, 성장성은 내용상의 공통점이다. 이것들을 분석한 뒤에는 실제적인 활용에 있어 어떤 가치가 있을지, 활용 방법은 무엇인지도 언급했다. 다음으로 기존에 구비문학을 활용한 게임의 현황 및 문제점을 살폈다. 모바일 게임과 온라인 게임에 구비문학이 활용된 것을 볼 수 있었다. 그러나 고전 소설이나 동화책으로 널리 알려진 몇몇 구비문학 작품만이 활용되고 있었다. 모바일 게임에서는 구비문학의 일부 요소만이 단순 차용되었고 코믹하게 개작하는 것에 편중되어 있었다. 온라인 게임에서는 맵이나 퀘스트에 활용되었으며 모바일 게임에 비해 개작이 심한 편은 아니었다. 마지막으로 구비문학을 어떻게 게임에 활용할 수 있을지, 기존 게임의 한계를 극복하는 올바른 활용 방법이 무엇인지를, 실제적인 예를 통해 제시했다. 한국 무속신화인 바리공주를 액션어드벤처 게임으로 구상해 본 것이 그것이다. Today, oral literature gradually becomes alienated from the public. At this point, if applied to cultural contents including movies, animations, and games, that will enable popularization of oral literature and contribute to qualitative development of the culture industry, because oral literature in Korea is an inherited cultural product and art, which has been loved by Koreans for a long time. This paper is to explore how the Korean oral literature can be applied to cultural contents and what is the value. In particular, focusing on how to apply oral literature to games, among many other areas of cultural contents, the study discusses applicability of oral literature to games, present situations of games based on oral literature and problems, and strategies and methods for the future in order. First of all, the applicability of oral literature to games is assessed in terms of common features of oral literature and games. Both oral literature and games have a well-organized basic plot. Intervening in such a basic plot, the speaker or gamer completes narration. As a result, different versions come out and oral literature and games have invariability and variability at the same time. Also, both are interactive and made perfect on a real-time basis. These characteristics are shared by oral literature and games in terms of external structure, while they have fantasy of narration and stereotyping and growth of characters in common in light of content. Following the analysis of above characteristics, the study states what the value of using and how to apply oral literature in practice.Next, present situations of games based on oral literature and problems are investigated. Although oral literature has been used for mobile and on-line games, the application is limited to some widely known works in the form of classic novels or fairy tales. Mobile games use simply some elements borrowed from oral literature, leaning upon comic adaptation. Even though online games apply to map or quest, much adaptation has not been made, compared to mobile games. Finally, the study suggests how to apply oral literature to games and what is the right way to overcome the limits of existing games, through actual cases. Action adventure game based on a Korean traditional shamanist myth Bari Princess is one of those examples.

      • 학교환경디자인 활동이 핵심역량강화에 미치는 영향 : CPTED개념 적용사례

        나주연 경기대학교 교육대학원 2017 국내석사

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        미래사회에 필요한 개인의 역량이 근대 산업사회에 요구하던 역량과 다르게 요구되는 시점이다. 이러한 급속한 사회변화에 맞추어 미래 사회에서 핵심 인력의 역할을 담당하게 될 학생들의 역량을 강화하기 위한 실천적인 방법론을 제안하기 위해 교육부는 2015 개정 교육과정에서 핵심역량을 제시하였다. 그러므로 학교교육은 역량을 고려한 맞춤형 교육이 이루어져야 하는 시점이다. 또한 학생들의 꿈과 끼를 키우기 위하여 자유학기제를 도입하여 2016년부터 중학교 1학년에 전면 실시되고 있다. 지필평가의 부담에서 벗어나 다양한 경험과 체험을 통해 학생들 자신의 역량을 계발시키고 진로와 연계하여 탐구해보는 교육으로 개혁되었다. 그러나 사회가 변화함에 따라 교육과정은 개정되었지만 학생들이 대부분의 시간을 보내는 학교의 시설과 환경은 지어졌을 당시의 모습 그대로 머물러있어 노후되고 방치되어 위험에 노출된 곳으로 학교범죄에 취약한 현실이다. 범죄기회를 사전에 제거하거나 최소화하는 방향으로 범죄예방환경디자인(CPTED)이 대두되지만 실상 어려운 현실이다. 따라서 현실적인 대안으로 미술과의 환경디자인 단원에 CPTED를 적용하고 범죄로부터 안전한 학교환경 조성을 위한 방안을 연구하였다. 또한 학교범죄를 예방하는 디자인 활동을 통해 미래가 요구하는 핵심역량의 전과 후의 변화를 살펴보았다. 핵심역량을 기반으로 한 2015 개정 교육과정에 대해 알아보고 핵심역량과 미술교과역량의 연계성을 바탕으로 자유학기제 운영방안에 근거하여 환경디자인과 CPTED개념을 접목한 프로그램을 개발하여 교육적 효과와 역량을 강화시킬 수 있는 방법을 제시하였다. 그 후 중학교 1학년을 대상으로 미술과 중심의 자유학기제 수업에 대한 교수·학습지도안을 설계하고 평가방법을 계획하였다. 총 17차시로 설계한 프로그램을 경기도 수원시 소재 H중학교 1학년 학생 62명을 대상으로 적용하고 동일한 집단의 핵심역량에 관련하여 사전·사후검사를 실시하였다. 수집된 자료는 SPSS WIN 21.0 프로그램을 이용하여 핵심역량의 변화를 통계처리 하였으며 연구를 통하여 얻은 내용을 바탕으로 결론을 도출하였다. 첫째, CPTED개념을 적용한 학교환경디자인 활동 후 핵심역량을 검사한 결과, 활동 전보다 유의한 차이를 나타냈다. 둘째, CPTED개념을 적용한 학교환경디자인 활동 후 핵심역량의 각 하위영역별로 검사한 결과, 활동 전보다 영역별 모두 향상된 것을 확인하였다. 셋째, CPTED개념을 적용한 학교환경디자인 활동 후 수업에 대한 만족도와 흥미도, 미술과 생활에 대한 관계, 환경디자인에 대한 인지 정도를 살펴본 결과, 높은 수준으로 나타났다. 결론적으로 CPTED개념을 적용한 학교환경디자인 활동은 학생의 핵심역량에 영향을 미치며 각 하위영역별 또한 유의한 차이를 보여 효과적인 것으로 나타났다. 본 연구 결과는 미래의 인재로서 핵심역량을 갖춰야 할 학생들에게 도움이 되는 프로그램으로 활용되길 바라는 점에 의의가 있다. Now is the pint in time that the inner resource required for the future society is required differently from the competencies required for the modern industrial society. Ministry of Education presented the core competencies in the 2015 revised curriculum to suggest the practical methodology for reinforcing the students’ competencies who would assume the role of core manpower in the future society in accordance with this rapid social change. Therefore, it is the time to conduct the customized education considering the competencies. The free semester system was introduced and has been being implemented in a wholesale way targeting the 1st grade in middle school since 2016 in order to promote the students’dream and talent. It was reformed as the education of exploring in connection with the career while developing the students’ capabilities through various experiences away from the pressure of paper test. However, although the curriculum was revised with the change of society, the facilities and environment of the school where students spend most time are old because they have been neglected for a long time. They are the places vulnerable to the school crime because students are exposed to the danger there. Although the crime prevention through environment design(CPTED) on the rise to minimize or remove the crime opportunity in advance, it is actually difficult to use it. The competencies required by the future was examined through the design activity preventing the school crime emerging as the social problem by researching the plan to create the school environment safe from the crime and applying CPTED to the unit of the environment design with the art. The 2015 revised curriculum based on the core competencies was examined, and the way to reinforce the educational effect and competencies was suggested by developing the program which engrafted the CPTED into the environment design based on the operation plan of the free semester system on the basis of the connectivity between the core competencies and the art subject competencies. Afterwards, the teaching·learning guidance plan on the free semester system class focusing on the art subject was designed targeting the 1st grade of middle school, and the evaluation method was planned. The program designed in total 17 times was applied to 62 students in the 1st grade of H Middle School in Suwon, and the advance/ex-post tests were conducted in regard of the core competencies of the same group. The collected data was used to statistically treat the change of the core competencies by means of SPSS WIN 21.0 program, and the conclusion was drawn based on the contents obtained through the study. First, as a result of inspecting the core competencies after the school environment design activity to which CPTED was applied, a significant difference appeared compared to before activity. Second, as a result of inspecting each sub-domain of the core competencies after the school environment design activity to which the CPTED was applied, it was confirmed all domains were more improved than before activity. Third, as a result of examining the satisfaction and interest in the class, relationship of the art and life, recognition degree on the environment design after the school environment design activity to which the CPTED was applied, the high level appeared. In conclusion, it was revealed the school environment design activity to which the CPTED was applied influenced the core competencies of the students and each sub-domain showed a significant difference as well. This study result is significant in being able to be used as the program helpful to the students who should have the core competencies as the future talent.

      • 인공지능 기반 대화형 인터랙션에 대한 사용자 경험 연구

        나주연 국민대학교 테크노디자인전문대학원 인터랙션디자인전공 2018 국내석사

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        아마존이 2014년 음성 인식 인공지능(AI) 스피커인 에코(Echo)를 출시한 이후 다양한 음성 기반 지능형 개인 비서 서비스들이 시장에 빠르게 등장하고 있고, 이와 함께 차세대 인간-컴퓨터 인터페이스로서의 음성 대화형의 중요성 또한 함께 커지고 있다. 이처럼, 음성 대화형 인터랙션 방식을 중심으로 인공지능이 제공하는 서비스가 확대되고 있지만, 인공지능이 대화의 맥락을 제대로 파악하지 못하여 사용자의 기대를 충족하지 못하는 등 여전히 사용에 불편함이 존재한다. 사용자가 새로운 환경에 적응하고 편하게 이용할 수 있도록 하는 사용자 경험(User Experience) 관점의 설계가 필요하지만 관련 연구는 미비한 상황이다. 본 연구에서는 음성 대화형 인터랙션의 관점에서 인공지능 기반 대화형 서비스의 사용자 경험에 대해 유용성(Usefulness), 사용성(Usability), 감성(Affect)차원에서 체계적으로 사용자 요구사항을 파악하고자 한다. 이를 위해 AI 기반 서비스 시장 분석을 통해 주요 디바이스가 제공하는 공통기능 10개를 추출하였고, 이를 중심으로 각 차원 별 특성에 맞는 연구방법을 통해 유용성, 사용성, 감성 차원의 사용자 연구를 진행하였다. 유용성 차원의 대화형 인터랙션 경험 연구를 위해 음성 기반의 인터랙션으로 제공하는 기능들에 대해 카노모델(Kano Model)을 적용하여 사용자 관점에서의 효용을 분류하고 사용 경험에 따른 기능 효용 인식에 대한 변화에 대해 연구하였다. 사용성 차원의 대화형 인터랙션 연구에서는 Jakob Nielsen이 제안한 사용성의 요소를 기준으로 AI 기반 대화형 서비스 사용 시 나타나는 사용자의 요구사항을 파악한 후 이를 음성 대화형 인터랙션의 구조에 분류하였다. 감성차원의 연구를 위해 감성 어휘 기반의 사용자 인터뷰를 통해 도출한 감성 어휘을 중심으로 설문을 실시하여 AI 대화형 서비스의 사용경험에 영향을 주는 감성 요구사항을 파악할 수 있었다. 이렇듯 AI 기반 대화형 인터랙션 서비스에 대해 유용성, 사용성, 감성 차원에서 사용자 경험을 체계적으로 파악하여 추후 AI 대화형 인터랙션 서비스 설계 시 사용자 친화적 경험을 제공하는데 기여할 것으로 기대한다. After Amazon launched Echo, a voice recognition intelligent speaker in 2014, a variety of voice-based intelligent personal assistant services are rapidly emerging on the market. And the importance of voice interaction as the next generation human-computer interface. Although the service provided by artificial intelligence(AI) is expanding mainly on the conversational speech interaction, there is an inconvenience to use because artificial intelligence does not properly understand the context of the conversation, so that does not meet user's expectation. There is a lack of research on user experience that enables users to adapt to new environments and to use them easily. The purpose of this study is to grasp user requirements in terms of usefulness, usability, and affect for the user experience of AI - based interactive service in terms of conversational speech interaction. To do this, we extracted 10 common functions provided by major devices through AI - based service market analysis and conducted research on user usefulness and usability and affect through research methods that are appropriate for each dimension. Based on the usability factors proposed by Jakob Nielsen, the user - friendly requirements of the AI - based interactive service were identified. In this study we classify utilities from the viewpoint of users by applying the Kano Model to the functions provided by voice-based interactions for studying the conversational speech experience of usefulness dimension. Respectively, for the study of emotional dimension, we conducted questionnaires based on emotional factors derived from user interviews based on emotional vocabulary, and were able to grasp emotional requirements that affect the experience of using AI interactive services. We hope that AI-based conversational speech interaction service will contribute user-friendly experience in designing AI conversational speech interaction service systematically by understanding the user experience systematically in terms of usefulness, usability, and affect.

      • 우수자원확보를 위한 복지 인식수준이 조직몰입에 미치는 영향 연구 : 조직문화, 직무만족 매개효과 중심으로

        나주연 경희대학교 경영대학원 2025 국내석사

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        우수자원확보를 위한 군복지 인식수준이 조직몰입에 미치는 영향 연구 : 조직문화, 직무만족 매개효과 중심으로 경희대학교 경영대학원 경영학전공 나 주 연 군의 존재 목적은 평시엔 전쟁억제를 위해, 유사시는 전쟁승리에 있다. 이를 위해 지휘관을 중심으로 부단한 전투준비와 교육훈련, 그리고 안정된 부대관리 등의 많은 노력을 하고 있으며, 이러한 노력을 통해 최상의 전투력을 달성이 그 목적이 되겠다. 따라서 군 조직을 지휘하는 지휘관에게 최상의 전투력을 구비할 수 있는 여건을 보장해주어야 한다. 여건 중에서도 군 복지 차원 부분에서 본 연구는 군 지휘관이 MZ장병들에게 어떤 복지혜택을 주었을 때 효과가 만점인지를 알아보고자 하였다. 이를 위해 급여, 휴가, 근무환경 및 복지환경 시설, 조직문화, 휴대전화 사용, 훈련수당 등의 독립변수와, 매개변수인 직무몰입을 통해 종속변수인 조직만족에 영향을 끼치는지를 알아보고자 하였다. 다시 말해서 이는 군 복지가 MZ장병들의 직무만족에 직결되는지를 검증하여 군 장병들에게 적합한 복지의 활용 가능한지를 규명하고, 그 결과를 바탕으로 사령부급 이상의 부대에게 정책적인 방향을 결정함에 있어서 도움을 주고자 하였다. 또한, 향후 급변하는 사회의 변화에 대비할 수 있도록 군 장병 복지의 방향성을 제시하고자 하였다. 군인은 국가안보의 최전선에서 책임을 다해야하는 의무가 있는 집단으로써 그 특성으로 인해 격오지 근무, 자유의 박탈 등 여러 제약에도 불구하고 국가적 사명을 띠고 생명을 담보하여 반드시 주어진 임무를 완수해야 한다. 이러한 어려운 환경에 있는 군인 장병에게 최근 복지에 대한 관심과 수요가 높아짐에 따라 기대도 함께 높아지고 있다. 어려움에도 불구하고 복지혜택을 통해서 군의 우수한 인력유지 및 확보를 기대할 수 있으며 더 나아가 우수한 인력확보가 어렵다면 국가안보가 위협받는 것이 현실이다. 이러한 위협을 대비하고 복지를 보장하기 위해 시행된 군인복지기본법은 2008년 3월 1일 최초 시행되어 군장병들의 복지를 향상하는데 목적을 두고 3차례 변화를 시도했다. 이와 같은 노력에도 불구하고 복지제도는 세세히 다루지 못하고 날이 갈수록 복지에 대한 국민들의 인식수준은 점점 높아지나 이런 변화에 부응하는 군이 되기 위한 노력은 국민들의 인식수준에 비례하여 높아져야 할 것이다. 이를 위해서 말단부대의 장병들을 중심으로 그리고 MZ장병들을 중심으로 복지제도 요소들을 보다 폭넓게 방향을 제시하고자 하였다. 첫째, 급여수준에 대한 장병들의 생각은 대체로 긍정적인 것으로 확인하였으나 부정적인 수치도 약 40%수준으로 확인하였다. 이는 보수가 적정하고 합리적인가?, 나의 급여수준에 만족하는가?, 맡고 있는 업무 고려 적정한 급여를 받고 있는가?로 확인하였다. 다만, 타 직장과 비교하였을 때 임금이 적정한가에 대해서는 절반이상이 부정적인 의견임을 확인하였다. 둘째, 휴가수준에 대해서는 대체로 긍정적인 의견임을 확인하였다. 여러설문항목에 대해서 약 65% 이상이 긍정적인 방향으로 생각하고 있으며 해병대 특성상 타군과 비교할때도 보통~ 적정하다라는 의견이 75% 이상을 보여주었다. 셋째, 근무환경수준은 청결, 근무하고싶은 장소인지 여부, 체단실, 여가시설, 복지관 등에 대해서 평가하였으며, 대체로 만족하거나 긍정적인 평가로 확인하였다. 또한 군생활에 필요한 물품이 적절히 지원되는지 여부도 긍정평가를 확인하였으며, 이를 통해 장병들은 근무환경과 복지후생 시설에 대해서는 대체로 만족하는 평가를 확인하였다. 넷째, 조직문화수준은 조직의 의사결정, 계급간 갈등에 대한 조치 여부 등에 대한 항목으로 확인하였으며 긍정평가가 70% 수준으로 확인하였다. 다섯째, 휴대폰사용은 현재 군에서 시행하는 복지중 가장 긍정평가인 것으로 확인하였으며, 대부분의 질문에 대해 80% 이상의 긍정 평가를 확인하였다. 장병들은 일과 후 휴대전화 사용이 적정하다고 생각하고 있으며, 사용이 적정할 뿐아니라 사용시간도 적정하다는 평가를 확인하였다. 또한 본 연구는 군 조직 내 MZ장병들의 특성이 어떠하며, 이들이 인식하고 있는 복지를 유형별 수준과 이러한 복지유형이 조직몰입에 미치는 영향을 확인하고, 이러한 조직몰입이 직무만족에 어떠한 작용을 하는지를 실증적으로 분석하고자 하였다. 이를 위해 233명을 대상으로 설문조사를 실시하였으며, 실증분석을 위해 SPSS 25.0과 AMOS 24.0을 이용하여 신뢰성 분석, 타당성 분석 및 가설검증을 실시하였다. 실증 분석을 하기 위해 측정모형이 타당도 분석에 앞서 각 측정변수들 간의 신뢰도를 Cronbach’s a 계수를 이용하여 검증하였다. 그 다음으로 집중 타당도, 판별 타당도, 적합지수검증을 하였으며, 가설검증은 AMOS를 이용하여 실시하였다.

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