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      • KCI등재

        한국인에서 요오드성 영상조영제 이상반응의 후향적 분석

        김희현,최지엽,오민경,김은영,김종률,최석진,신재국,Kim, Hee Hyun,Choi, Ji Yeob,Oh, Min Kyung,Kim, Eun Young,Ghim, Jong Ryul,Choi, Seok Jin,Shin, Jae Gook 대한임상약리학회 2012 臨床藥理學會誌 Vol.20 No.2

        Background: This study was performed to evaluate the prevalence and risk factors on the adverse reactions caused by iodinated contrast media (CM) for computed tomography (CT) examination in a university hospital. Methods: Clinical and demographic data among outpatients with CM use were collected at 0000 University Busanpaik Hospital in Busan, Korea between 2008 and 2010. Adverse reaction rate was calculated by the number of adverse reaction among total outpatients with CM use, which was stratified by seasons and sex. The association of risk factors on adverse reaction was investigated using logistic regression model. Results: The total outpatients and events of administered CMs were 27,587 and 48,616, respectively. The administered CMs were iopromide, iohexol, iobitridol, and iodixanol. Adverse reactions occurred in 300 outpatients among the total outpatients (1.1 %). The number of outpatients administered CM more than twice were 8,348. Among them, outpatients who experienced adverse reaction(s) more than once and twice were 124 (1.5 %) and 26 (0.3 %), respectively. Adverse reaction rate was significantly different by sex(p=0.01). The other risk factors were cancer history (OR 2.57, 95 % CI 2.00-3.31) and previous CM administration (OR 1.89, 95 % CI 1.47-2.44). Urticaria was the most frequent symptoms. Conclusion: Total adverse reaction rate was 1.1 % with most common symptom in skin system. Related risk factors were female, cancer history, and previous CM administration. These results were similar to previous studies and will be contribute to clinical practice and future research especially in Koreans.

      • KCI등재
      • KCI우수등재

        제어시스템의 웹 취약점에 대한 현황과 연구

        김희현(Hee-Hyun Kim),유진호(Jinho Yoo) 한국전자거래학회 2019 한국전자거래학회지 Vol.24 No.2

        과거의 제어 시스템은 외부 네트워크와 연결되지 않은 폐쇄망이라 그 자체로 보안성을 보장받을 수 있었으나 최근에는 관리의 편이성 등을 위해 외부로 연결시켜 놓은 사례가 많으며, 폐쇄망이라고 주장을 하나 어느 한 접점은 인터넷과 연결되어 있어 운영 중인 제어시스템이 점점 늘어나는 추세이다. 이에 따라 외부 연결로 인해 해커들이 제어시스템을 목표로 다양한 공격 시도를 할 수 있게 되었으며 다양한 보안 위협에 노출되어 공격의 타겟이 되고 있는 실정은 당연한 것이다. 외부에 연결되어 있는 산업제어시스템은 웹서비스 또는 원격 관리를 위한 원격관리 포트가 대부분 연결되어 있으며 웹 프로그램을 통한 웹 서비스의 확대는 제어시스템도 예외는 아니므로 일반적인 웹 취약점을 그대로 상속하고 있다. 본 연구에서는 공격자 입장에서 제어시스템을 대상으로 가장 많이 시도되는 웹 해킹 공격을 도출하기 위해 기존의 웹 취약점 항목을 분류 및 비교하였으며 이를 통해 제어시스템 필수 웹 취약점을 선별하였으며 또한 누락된 취약점이 있는지 검토하고 확인하고자 하였다. In the past, the control system was a closed network that was not connected to the external network. However, in recent years, many cases have been opened to the outside for the convenience of management. Are connected to the Internet, and the number of operating control systems is increasing. As a result, it is obvious that hackers are able to make various attack attempts targeting the control system due to external open, and they are exposed to various security threats and are targeted for attack. Industrial control systems that are open to the outside have most of the remote management ports for web services or remote management, and the expansion of web services through web programs inherits the common web vulnerability as the control system is no exception. In this study, we classify and compare existing web vulnerability items in order to derive the most commonly tried web hacking attacks against control system from the attackers point of view. I tried to confirm.

      • KCI등재

        장편애니메이션의 플롯구성에 관한 비교분석연구-천년여우 여우비와 원더풀데이즈를 중심으로-

        김희현 ( Kim Hee-hyun ) 한국디자인트렌드학회 2008 한국디자인포럼 Vol.21 No.-

        애니메이션 산업은 연관 산업으로의 확장성이 높아 막대한 부가가치를 창출할 수 있으며 다양한 창구효과가 가능한 산업으로 평가를 받고 있으며 창작제작을 통해 국내외 매출도 증가하는 등 향후 경쟁력 있는 산업으로 성장가능성을 보여주고 있다. 그러나 국산 장편애니메이션은 침체에서 벗어나지 못하고 있다. 본 연구는 국산 장편애니메이션의 경쟁력 향상을 모색하고자 시도되었다. 이를 위해서 애니메이션 스토리전개의 가장 기본이 되는 플롯의 개념을 정립하고 사례를 통해 플롯을 비교 분석하고 시사점을 모색해 보았다. 국산 장편애니메이션 산업발전을 위해서 무엇보다 중요한 것은 올바른 자기진단과 적확한 시장분석에 따른 흥행에 성공하는 플롯을 갖춘 작품을 만들어 내는 일이다. 지피지기 백전불태(知彼知己 百戰不殆)라 한다. 적을 알고 나를 알면 백번 싸워 위태로움이 없다는 말이다. 성공작 하나 없는 초라한 상황이라고 절대 포기하지 말고 우리 현실에 맞는 올바른 자기진단과 냉철한 분석을 바탕으로 성급해 하지 말고 하나 둘 차근차근 만들어 나간다면 머지않아 좋은 성공사례가 나올 것이다. With its high expansibility, animation business can create vast additive values and it is evaluated to make various window effects. Through creative production, its sales amount in and out of the country has increased showing its possibility of growth as a competitive business. However, domestic long piece animation is in stagnation. The purpose of this study is to find ways to improve competitiveness of domestic long-piece animation. It establishes the concept of a plot, which is the most fundermental element of a story-telling in animation, compares and analyses a success and a failure to learn a lesson. For the development of domestic long piece animation business, the most important thing is to make a product with a successful plot through accurate self diagnosis and proper analysis of the market. There`s a saying that if you know your enemy and know yourself, you can win every battle. Even if there`s no success yet, you should never give up and you don`t have to hurry to make a success. On the basis of accurate self diagnosis right to our situation and clear analysis you can make a success soon.

      • KCI등재

        메타포와 트랜스포머디자인의 융합에 대한 연구 -시각디자인과 융합디자인을 중심으로-

        김희현 ( Hee Hyun Kim ),심수연 ( Su Yeon Shim ) 한국기초조형학회 2015 기초조형학연구 Vol.16 No.6

        디자인 하는데 있어 창조성을 펼치기란 어쩌면 실타래 없이 다이달로스의 미로를 빠져나오는 것과 같다. 디자인이 지금처럼 영속적이지 않고 변화의 사이클이 빠른 상태에서 창의력을 발휘하기 위해서는 우주의 웜홀이 필요하다고 생각되어 다음의 프로세스를 제안해 본다. 뉴턴의 떨어지는 사과를 ‘A는 B이다’ 라고 하는 메타포라 상정하고 떨어지는 행위는 나무에서 사과가 분리되는 트랜스포머의 해체의 부분으로 상정하여 창의적인 명제를 유도해 내려고 시도하였다. 메타포는 은유(隱喩)적 언어 또는 이미지이다. 트랜스포머는 해체와 결합을 통해 변신하거나 탈바꿈 하는 것을 의미한다. 이 둘의융합 프로세스는 우선 프로젝트를 정의하고 이해해야한다. 그리고 은유의 메타포라는 필터와 변신의 트랜스포머 필터를 거쳐 사고를 전환하여 키워드를 도출한다. 해체한 키워드를 수동적(analog), 기계적(mechanical), 인체에 내제 된 오감각(five senses) 으로 분리선택 후 이것을 메타포 트랜스포머디자인으로 융합한다. 이 프로세스와 사례는 기존에 메타포와 트랜스포머의 융합사례가 없어 연구자가 프로세스를 제안하고 연구사례를 하나하나 늘려나가야 하는 한계점이 있어 명약관화(明若觀火)하지 않을 수 있다. 그러나 사례를 적용해 가면서 참과 거짓을 증명해 나가면 모든 것이 연속선상으로 해결될 가능성이 높아질 것으로 예상되어 이를 통해 창조적인 디자인변화를 이끌어 내고자 한다. In designing, unfolding one``s creativity is equivalent to escaping from a maze without a skein of thread. If the change of the design is fast, we try to propose the following process for the sake of creativity. The apple falling from the tree, tried to Serve proposition by assuming the separation. Metaphor is the metaphorical language or images. Transformer means to convert such a robot. First, fused process should be clearly understood. Second, the result should be drawn through a filter called Metaphor. Thirdly, Through the third Transformers filter, pull out the keyword. The separated keywords should be classified as "analog system", "mechanical system", or "the five senses" and then be selected. These are defined as "Meta-transformer design" and should be converged. Since the original cases of convergence are non-existence, the process is suggested by this study. As the number of case study is increased one by one throughout the research, this study may not be precise. However, if we prove true and false, while applying the case, everything would likely be resolved sequentially increased. Which will make the change of design in a creative way feasible.

      • KCI등재후보

        메타포가 아이디어 발상에 미치는 효과에 관한 연구

        김희현(Kim, Hee Hyun),김준교(Kim, Jun Kyo) 한국디지털디자인협의회 2015 디지털디자인학연구 Vol.15 No.2

        ‘창조적 도구와 학문’으로써 ‘메타포(Metaphor)에 대한 입증은 이미 여러 학문분야의 연구에서 실증되고 있다. 하지만 디자인 분야에서 메타포에 대한 학문적 연구는 이제 막 태동하는 단계로 파악된다. 본 연구는 향후 독창적 시각디자인 아이디어 발상에 메타포 효과와 그 활용 가능성을 모색하며 이를 통해 시각디자이너들의 창조력 강화에 방향성을 제시하고자 하였다. 시각디자인 영역에서 나타난 메타포의 ‘사례분석(Case Study)을 통해서 독창적 시각 디자인에 반영된 메타포 특성들을 분석하고 시각디자인에 나타난 메타포의 효과와 상관관계를 파악해 보았다. 사례분석연구 결과, 시각디자인, 즉 비주얼커뮤니케이션디자인에 있어서 메타포의 가치가 어떤 것이고 무엇인지 명확하게 확인할 수 있었다. 창조경제를 이끌어가야 할 모든 현업 디자이너들은 물론이고 특히 차세대 디자이너들이라면 새로운 가치를 창출해낼 수 있는 발상능력과 소통능력이 무엇보다 중요하다. 치열하게 전개되는 글로벌 경쟁시대에 새로운 미래를 디자인하기 위해서는 고정관념과 편견, 그리고 선입견을 뛰어 넘어야 한다. 그런 의미에서 메타포는 기존의 관점을 새로운 시각으로 전환시켜서 발상의 전환을 이끌어주는 강력한 도구이자 보물 상자다. 본 연구에서 제시된 메타포 효과가 실제로 유용하게 활용되기 위해서는 보다 심도 있는 연구, 즉 비주얼커뮤니케이션 관련 교육연구가 필수적으로 따라와야 한다. 향후 연구의 방향은 메타포를 활용한 아이디어 발상교육이다. 이런 교육은 특히 새로운 아이디어 발상에 어려움을 겪고 있는 차세대크리에이터들에게 새로운 시각을 열어주는 멋진 병기가 될 것이다. Metaphor as a creative means and study has been proved in many fields of studies, but in the field of design, the study on the metaphor is in the beginning step. This study pursues the effects of creative visual communication design influenced by metaphor in the future and its potential efficiency on ideas as well. Also this study gives the direction to designers to strengthen their creativity using metaphor. Through the case study of metaphor shown in the field of visual communication design, the specialty of metaphor has been analyzed and effects and relativity of metaphor in the visual communication design has been studied. As the result of the analysis in the case study, in the visual communication design, in other words, visual communication design, the value of metaphor could be clearly identified. As well as all designers who will have to lead creative economy especially next generation designers must have ability to create ideas with a new value and to communicate most of all. In the era of keen global competition, to design a new future, fixed ideas, prejudice and stereotype must be overcome. In that sense, metaphor is a strong tool and a treasure box to lead a new transformation of ideas by means of transforming existing ideas to a new one. To use the effects of metaphor presented in this study should be essentially followed by the education study of visual communication in depth . In the future, the direction of the study is to educate for creating a new ideas. This kind of education will be a wonderful weapon to give a new perspective to next generation creators who have difficulties in making a new ideas.

      • KCI등재

        서울시 동 주민센터 민원 만족도 및 지역적 특성 연구를 통한 시각정보디자인 개선 방향 연구

        김정아 ( Kim Jeong-ah ),이인숙 ( Lee In-sook ),김희현 ( Kim Hee-hyun ) 커뮤니케이션디자인학회(구 시각디자인학회) 2018 커뮤니케이션 디자인학연구 Vol.65 No.-

        본 논문에서는 서울시 25개 구의 동 주민센터의 각각의 특성에 대해 연구하고 이를 시각정보디자인에 적용할 수 있는 방안을 연구하고자 한다. 이를 위해 동 주민센터 현장조사와 문헌조사를 진행하였다. 현장방문 후 사진 관찰법을 조사하였으며, 저니 맵을 통해 문제점을 도출하였다. 조사된 민원 만족도 결과에 대해 본 연구에 필요한 자료분석을 위해 척도를 재배치한 후 재분석을 통해 동 주민센터를 이용하는 시민들의 사용성 및 만족성과 성향에 대한 연구를 진행하였다. 또한 지역특성 및 25개동의 동 주민센터의 위치, 면적, 공무원 수 등의 자료를 수집해서 분석했다. 마지막으로 각 동의 특징을 다시 분석하여 전문가 10인의 인터뷰를 통해 지역특성을 동 주민센터 시각정보디자인에 반영하는 방법에 대해 도출하였다. 연구결과는 첫째, 지역특성 요소 중 인구수와 동 주민센터의 면적, 그리고 동사무소 주민의 숫자는 비례하지는 않지만 이로 인한 공간디자인 및 시각정보디자인에 대한 고려가 필요하다. 둘째, 우선 서울시의 아이덴티티에 대해 가장 최우선으로 고려 후 지역구 또는 동의 아이덴티티를 고려하여 브랜드 디자인 또는 전체적인 동의 시각정보디자인을 실행하는 것이 중요하다. 셋째, 강남과 강북의 이원화되는 특성과, 고령화, 다문화 가정의 증가, 외국인의 증가에 대한 배려가 같이 필요하다. 마지막으로 넷째, 주민의 커뮤니티 구성 및 디자인에 대한 배려를 통한 문화공간으로써의 배려가 필요하다는 결론을 도출할 수 있었다. This study was aimed at finding features of 25 Dong Community Service Centers in Seoul and figuring out a method to apply the features to vidual information design. For the purpose, the study conducted a field research and literature investigation to find out problems in the field and for a preliminary investigation. To analyze materials needed for the result of a civil satisfaction research conducted in advance, the study rearrange the scale and reanalyzed the data to find out the tendency of usage and satisfaction of citizens. The study also found out local features by various factors including population, location, area and the number of public officials in 25 Dongs. Analyzing the features of each Dong again, the study drew a method to reflect the local features in visual information design based on an interview with 5 experts. The results are as in the following. First, there was no correlation between population, the area of a Dong Community Service Center and the number of people in the center, but there shall be consideration about space design and visual information design. Second, it is important to work on brand design or visual information design. Third, we need to be concerned about the separation of Gangnam and Ganbuk, the aging society, the increase of multi-cultural families and foreigners. Lastly, we should care for the center as a cultural place throughout consideration about the residents’ communities and design.

      • KCI등재

        광고의 플롯 유형에 관한 연구 - 15초 CM를 중심으로 -

        주희동 ( Joo Hee-dong ),김희현 ( Kim Hee-hyun ) 커뮤니케이션디자인학회 2017 커뮤니케이션 디자인학연구 Vol.58 No.-

        디지털시대의 광고 마케팅은 쌍방향이며 장기적 그리고 관계 마케팅으로 변화하고 있다. 이런 변화에 따라 스토리텔링의 중요성이 부각되고 있다. 스토리텔링 요소 중 플롯은 스토리텔링을 강화하는 방법론의 하나이다. 현재 CM은 15초 위주이며 따라서 본 논문은 광고정보 사이트 "tvcf"에서 선전한 베스트 광고 67편중 30편의 15초 CM을 중심으로 연구문제를 제시하였다. 연구방법은 스토리텔링, 플롯 개념을 정의하고 선행연구 및 문헌을 통해서 20가지(토비아스), 36가지(조르주 폴티) 부류를 근거해 공통, 비슷한 플롯을 종합하여 최종 9가지의 플롯유형을 도출하였다. 연구문제는 첫째 "15초 CM에 플롯이 적용되고 있는가?" 둘째 플롯이 적용된다면 과연 "플롯이 적용된 광고에서는 어떤 유형의 플롯이 나타나는가?". 연구결과는 15초 CM에도 플롯이 적용되고 있었다(30편 중 12편이 플롯적용). 물론 18편(60%)의 CM에서 플롯은 나타나지 않았지만 상대적으로 플롯이 적용된 광고가 효과가 좋았다. 플롯이 적용된 12편(40%)에서 구출 플롯유형이 5편(41%), 발견은 4편(31%), 사랑은 2편(16%), 추구는 1편(12%)으로 나타났다. 결론적으로 플롯은 장편서사에서만 활용할 수 있는 방법론이 아니고 15초 CM에서도 플롯이 적용할 수 있으며 플롯을 통해서 광고효과를 증가시킬 수 있다. In the digital era, advertising marketing is changing into interactive, long-term, and relationship marketing. These changes have emphasized the importance of storytelling. Among the elements of storytelling, `plot` is one of the methodologies for enhancing storytelling. Currently, the majority of CMs are 15 seconds. in this study, CM is choose from the "tvcf" website and chosen by the best 67 CMs. The research method is define the concept of storytelling and plot first. find common, similarities from 20species and 36species and finally export 9 plots. Next, Two questions, which were asked in this study, were "Is a plot applied to 15 seconds CMs?" and “If so, what kinds of plots will appear in those advertisements applied with the plot technique?" This study analyzed 30 of 15 seconds CMs to answer these questions. Results showed that a plot was also applied to the 15 seconds CMs (12 out of 30 CMs). Of Course, the plot did not appear in 18 CFs (60%). However, the advertisement with plots had relatively better advertisement effects. When 12 CMs (40%), utilizing the plot method, were evaluated, the rescue plot type, the discovery plot type, the love plot type, the seeking plot type were 5 (41%), 4 (31%), 2 (16%), and 1 (12%), respectively. In conclusion, plots are not methodology that can be used only in long narrative. Plots can also be applied to 15 seconds CMs and increase the effects.

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