RISS 학술연구정보서비스

검색
다국어 입력

http://chineseinput.net/에서 pinyin(병음)방식으로 중국어를 변환할 수 있습니다.

변환된 중국어를 복사하여 사용하시면 됩니다.

예시)
  • 中文 을 입력하시려면 zhongwen을 입력하시고 space를누르시면됩니다.
  • 北京 을 입력하시려면 beijing을 입력하시고 space를 누르시면 됩니다.
닫기
    인기검색어 순위 펼치기

    RISS 인기검색어

      검색결과 좁혀 보기

      선택해제
      • 좁혀본 항목 보기순서

        • 원문유무
        • 원문제공처
        • 등재정보
        • 학술지명
          펼치기
        • 주제분류
        • 발행연도
          펼치기
        • 작성언어
        • 저자
          펼치기

      오늘 본 자료

      • 오늘 본 자료가 없습니다.
      더보기
      • 무료
      • 기관 내 무료
      • 유료
      • 커버 가동에 의한 실내용 천정조명기구 눈부심 제어

        김후성(Kim Hoo-Sung),여인선(Yeo In-Seon) 한국조명·전기설비학회 2007 한국조명·전기설비학회 학술대회논문집 Vol.2007 No.5월

        This study attempts to prove a superiority of slide-cover lighting. In order to solve these problems, cover materials with slide-type, blind cover should be prepared to make it easy to replace the light bulbs in a short time and to introduce a sense of decorative taste. Depending on an user's linking, slide-type cover can always change the indoor atmosphere by adjusting the light emitted from the lighting and meeting with the blind unit.

      • KCI등재

        고시인성 LED 횡단보도 조명설계

        김후성(Hoo-Sung Kim),주재영(Jae-Young Joo) 한국조명·전기설비학회 2018 조명·전기설비학회논문지 Vol.32 No.1

        We proposed high visibility smart LED lighting for solve existed crosswalk lighting system problems. To improve recognizability of pedestrian on signal situation, bright and illuminates of crosswalk and near side, brightness should be established over minimum horizontal illumination(24lx) which driver can recognize obstacles and pedestrian on the crosswalk. Moreover, we reduce brightness of a vertical angle with cut-off light distribution to improve visibility of pedestrian and driver with reduction glariness. We design color-wave flexible LED module for maintain high-uniformity of brightness. Moreover, we proved that the recognizability of driver to pedestrian could be improved with uniformed brightness on crosswalk and near side using simulation tests. Thus, the traffic accident rate on crosswalk could be decreased.

      • KCI등재

        제너레이티브 디자인 표현 요소와 선호도 평가 연구 -제품 시각적 평가 요인 분석을 중심으로-

        정승욱,김후성 한국디자인문화학회 2022 한국디자인문화학회지 Vol.28 No.1

        Looking at the recent design flow from the perspective of morphology, changes in the formative expression of products appear based on organic concepts, and changes in the paradigm are emerging as they are also related to usability UI. Just as a flexible organic user interface appears in smart devices beyond the standardized structure, industrial design will innovate usability in a different form and structure in the future, and major changes are expected in design elements such as patterns and graphics. The purpose of this study is to develop element designs of preceding products using the nature of generative design and related computer programs, evaluate user acceptance, and study ways to apply generative formability to design. As for the scope and method of the study, in order to develop an organic form of element design, literature research, case studies, and preceding pattern design through computer programs were conducted. First, the correlation between non-linear and organic was examined, and the theory was reviewed on the general design linked thereto to derive methods and implications for the use of elemental designs such as patterns and graphics. Next, in order to find out whether the derived design results contain significant possibilities, 34 academic and practical experts and college students majoring in design were interviewed in-depth and nonparametric tests of medians. The results of this study through this process are as follows. First, users had a higher preference for the presented element design than the expression elements appearing in the existing design. It is believed that the organic form based on generative design shows the possibility of applicability as a new formative element and expansion into design trends. Second, it is thought that data optimization according to development variables options and various design elements can be created in a given design area to be used in the method of establishing design formative trends of preceding products. Third, it is possible to present a solution by using optimal options for program problems that occur after mass production and release. Generative-based element design can be used in various fields such as architecture, automobile, and product design, and when designers’ creative thoughts are applied to formative expression and design, a new paradigm will emerge in which nonlinearity and organic elements develop into product and UI design. 최근 형태학(Morphology) 관점에서의 디자인 흐름을 살펴보면 유기론적 관념 기반으로 제품의 조형적표현에 변화가 나타나고 사용성 UI에서도 연관되어패러다임에 변화가 대두되고 있다. 정형화된 구조를벗어나 유연한 형태 기반의 오르가닉 유저 인터페이스(Organic User Interface)가 스마트 디바이스에서나타나는 것처럼 향후 산업 디자인은 지금과는 다른형태와 구조로 사용성에 혁신을 가져올 것이고 패턴, 그래픽 등의 디자인 요소에 큰 변화가 예상된다. 본연구는 제너레이티브 디자인의 본질과 이와 관련된컴퓨터 프로그램을 활용한 선행 프로덕트의 요소 디자인을 개발하고, 이에 대한 사용자 만족도 평가를 하여 제너레이티브 조형성을 디자인에 적용할 수 있는방안에 대해 연구하는 것을 목적으로 한다. 연구의 범위와 방법으로는 유기론적 형태의 요소디자인을 개발하기 위해서 문헌 연구와 사례조사 그리고 컴퓨터 프로그램을 통한 선행 패턴 디자인을 도출하는 방법으로 진행되었다. 먼저 비선형(Non-liner) 과 유기체(Organic)와의 상관관계를 살펴보고 이와연계된 제너레이티브 디자인에 대해 이론을 고찰하여패턴, 그래픽 등의 요소 디자인의 활용 방안과 시사점을 도출하였다. 다음으로는 도출된 디자인 결과물이유의미한 가능성을 포함하고 있는지를 알기 위해서34명의 학계 및 실무 전문가 그리고 디자인 전공 대학생들을 대상으로 심층 인터뷰와 비모수적 통계방법(Nonparametric tests of medians)을 통해 만족도 조사를 했다. 이 과정을 통한 본 연구의 결과는 다음과 같다. 첫째, 사용자들은 제시된 요소 디자인에 대해 기존 디자인에서 나타나는 표현 요소보다 선호도가 높았다. 이는 제너레이티브 디자인 기반의 유기론적 형태가 새로운 조형 요소로써의 적용 가능성과 디자인 트렌드로 확대 가능성을 보여주고 있다고 사료된다. 둘째, 개발 변수나 옵션에 따른 데이터 최적화 및 주어진디자인 영역에서 다양한 디자인 요소를 생성하여 선행제품의 디자인 조형 트렌드 구축 방법에 활용될 수있을 것이라고 생각된다. 셋째, 양산 및 출시 이후에발생하는 프로그램 문제에 대해서 최적의 옵션을 활용하여 해결 방안을 제시할 수 있다. 이처럼 제너레이티브 기반의 요소 디자인은 건축, 자동차 그리고 제품 디자인 등 다양한 분야에서 활용될 수 있을 것이며, 디자이너의 창의적인 생각을 조형형태의 표현 및 설계에 적용 시 표현 요소의 선호도에 따른 최적의 솔루션을 제공해 주는 방법이 구축되며, 비선형성과 유기체적 요소가 제품과 UI 디자인의개념으로 발전이 전개되는 새로운 패러다임이 나타날것이라고 기대된다.

      • KCI등재

        치매 환자용 기능성 보드게임 디자인 가이드라인 연구 -국내 초기 환자를 중심으로-

        박세천,김후성 한국디자인문화학회 2019 한국디자인문화학회지 Vol.25 No.1

        As the elderly population increases, the number of dementia patients, a geriatric disease, is also greatly increasing. As a result, there is a growing social interest in dementia, and not only the government but also companies are actively carrying out projects related with dementia disease. Among of them, the interest in serious games on clinical treatment and symptom mitigation for dementia patients is greatly increasing, and various developments are beginning. While these serious games require verification and professional studies on the effectiveness of medical, clinical and functional factors but the current domestic situation is not. In this paper, the purpose of this research aims to suggest basic design guidelines while analyze serious board games actively used in Korea, except digital games for dementia patients, and then establish basic necessary contents in developing games for dementia patients. The methods of this research was to choose 23 serious board games which were used by domestic professional organizations for the prevention and nursing of dementia, and then we analyzed them by three fundamental design categories as cognitive function, physical function, and social function for dementia patients. As a method of analysis, the physical elements of a board game were classified into five areas such as board, card, piece, dice, and token and each area was categorized into functionality and purpose, after then reclassified those areas into six design elements such as language, image, number, color, form and direction. And we processed this research to understand the overall characteristics of domestic board games for demented patients while analyzed the inter-relations between functional element and design element by SWOT analysis. Based on these research process, the design elements guideline of serious board games for dementia patients were suggested as a conclusion. 노인 인구가 증가함에 따라 노인성 질환인 치매 환자의 수 또한 크게 증가하고 있어 치매에 대한 사회적 관심이 커지고 있고 정부와 기업에서도 치매 관련사업을 활발하게 전개하고 있다. 그중 치매환자들을위한 임상적 치료와 증상 완화를 위한 치매 환자용기능성 게임에 대한 수요와 관심이 크게 높아지고 있으며 다양한 개발이 시작되고 있다. 이러한 기능성 게임은, 의료적 요소와 임상적 요소 및 기능적 요소의효용성에 대한 검증과 전문적 연구가 필요 하지만, 현재 국내 실정은 그렇지 못하다. 본 논문에서는, 치매 환자를 위한 디지털 게임을 제외한 국내에서 활발히 활용되고 있는 기능성 보드게임을 분석하여 기본적 디자인 가이드라인을 수립하여향 후 치매 환자용 기능성 게임을 개발하는 데에 필요한 기초적 내용을 제시하는 목적의 연구를 진행 하였다. 연구 방법으로는, 치매 예방 및 간호를 목적으로 국내 전문 기관에서 사용하는 기능성 보드게임 23종을선정하여, 치매 환자를 위한 3가지 근본 디자인 영역인 인지기능, 신체기능, 사회기능의 카테고리를 기준으로 분류하여 분석 하였다. 분석의 방법으로, 보드게임을 구성하는 물리적 요소를 보드, 카드, 기물, 주사위, 토큰의 5가지 영역으로 분류한 후 각 영역을 기능성 및 목적성으로 카테고리화 하였다. 분류한 각 영역을 언어, 이미지, 숫자, 색깔, 도형, 방향성의 6가지디자인 요소로 재분류하여 기능적 요소와 디자인 요소 간의 상관관계를 SWOT 분석을 통하여 치매 환자들을 위한 국내 보드게임의 특성을 전체적으로 파악하는 내용의 연구를 진행 하였다. 이러한 연구 과정을 통하여 연구 결론으로 치매환자들을 위한 기능성 보드 게임의 디자인 요소 가이드라인을 제시 하고자 하였다.

      • KCI등재

        시각 요소의 상상을 통한 어린이 창의적 발상 모델 개발 연구

        박혜정,김후성 한국디지털디자인학회 2014 디지털디자인학연구 Vol.14 No.2

        세계적으로 창의경제를 이룩하기 위한 인재양성이 이슈화되고 있다. 최근 대한민국도 선진국 대열에 들어서면서 탈추격형 국가 성장을 위한 미래창조인재 육성을 위한 다양한 사업을 계획하고 활발하게 진행하고 있다. 창조인재는 똑똑한 두뇌와 더불어 기발한 발상을 가진, 좌뇌와 우뇌가 조화를 이루어 기존의 방식을 탈피하는 새로운 아이디어를 발현할 수 있는 창의적 사고가 가능한 인재라 볼 수 있다. 창의성도 인간의 뇌 활동의 결과로써, 인간의 성장기 중에서 초기 인지 능력과 사고 및 판단 능력이 형성되는 만 3세에서 11세 시기에 창의성 증진을 위한 교육을 통해 뇌 활동을 활성화시킬 수 있다. 여기서 말하는 창의성 증진 교육은 일방적인 교육이 아닌, 아이가 가진 기본 소양을 강조하고 개발해 나아가는 상호작용적인 교육이다. 어린 아이는 외부 자극에 대한 경험이 부족함으로 창의 및 창조에서 말하는 새로운 것을 생각해내는 일이 쉽지 않다. 어린 아이에게 창의적 능력이란, 어떠한 자극에 대한 경험을 기억하고, 기억을 토대로 새로운 상상을 할 수 있는 능력이다. 본 논문에서는 창의성을 증진시킬 수 있는 교육을 위하여 하워드 가드너의 다중지능이론과 Creative Pedagogy에 대하여 분석하고 유아기에서 초기 아동을 대상으로 상상력을 기반으로 하는 창의적 발상 프로그램과 지속적인 프로그램의 성장을 위한 구성을 제시하고자 한다. 상상력 중심의 창의적 발상 교육 프로그램은 언어와 시각/공간적 정보연계, 논리/수리감각과 시각/공간적 정보연계, 음악과 시각/공간적 정보연계의 3가지 카테고리로 구성되어진다. 3가지 카테고리의 창의적 발상 교육 프로그램의 지속적이고 풍부한 성장을 위하여 유기적 참여 중심의 인재양성시스템을 고려한 구조를 제안하였다. Human resource cultivation to achieve creative economy is being issued throughout the world. Recently the Republic of Korea tries to transform to the country’s post catchup economic growth in order to join the ranks of advanced countries, and people actively plan and conduct varied business to develop creative and capable people for the future. Creative talent no longer means a person with a clever brain but a novel idea who is capable of harmonizing left and right side brains. Creativity as a result of the human brain activity, it can be activated and promoted by training between 3 to 11 years old when human being’s cognitive ability, thinking and judgement begin to form. In this context, promotion of creativity in education is not one-sided education, it is organically structured interactive education that emphasize and advance children’s basic fundamentals. To children, it is difficult to come up with new things by a lack of experience in external stimulation. The creative ability to the young children is the ability to stretch new and exuberant imagination based on their experiences from many stimuli. Considering what mentioned above, this research suggests the model of creative thinking model based on imagination targeting children from three to eleven years old with the study into Howard Gardner’s multiple intelligence and creative pedagogy. The creative thinking program based on imagination is composed of three categories; linguistic and visual/spatial information linking, logical/mathematical and visual/spatial information linking, and musical and visual/spatial information linking. For sustainable and rich growth of this program, the system to run the program is designed inviting varied professionals’ participation.

      • KCI등재

        도시 환경 내 여성 성범죄 호신용품 디자인 개발 방향 연구 -여성 호신용 IoT 액세서리 제품 개발을 목표로 하여-

        김응철,김후성 한국디자인문화학회 2019 한국디자인문화학회지 Vol.25 No.1

        The purpose of this study is to study the design direction of developing women’s self - defence products connected with the safety system for sexual crime prevention for women in urban areas. First, I analyzed the cases of sexual violence crimes in Korea and the case of safety system in Seoul through the literature survey. Secondly, I analyze the cases of smart private security products using the current personal security products and IoT. Third, in-depth interviews were conducted with women in urban areas on safety services, private security products, and smart self-defense products currently in operation by local governments, in connection with systems that can prevent sexual crimes against women in urban areas. And the elements necessary for device design development are derived. Finally, the concept of device design and service connected with the social safety net is presented based on the above - mentioned factors. According to the literature survey, the incidence per 100,000 population of sexual violence crime is increasing each year, and statistical data shows that it occurs frequently in the residential area at night time. In order to prevent sexual violence crimes in residential areas around night time, we confirmed that various security systems such as women’s relief services, women’s security services, and security applications are implemented in Seoul. In addition, we have conducted a case study on existing private security products and IoT - linked security products that are currently available in Korea, and analyzed the characteristics of each product. In order to elucidate the factors necessary for the design of safety system for the prevention of sexual crime and the development of the related product design, we conducted a survey of 15 female household members living in Seoul and the metropolitan area, In-depth interviews were conducted. The results of the interviews were analyzed and the elements for design development were divided into three aspects: functional aspect, system aspect, and morphological aspect. Based on this, a case study application example of self defense product design was suggested. In the future, it is necessary to study more in terms of the user experience side and the system configuration in order to develop the prototype of the device presented in this study and to perform the effective function in actual situation. 본 연구는 도시 내에서 여성을 대상으로 한 성범죄예방을 위한 안전 시스템과 연계 된 여성 호신용품디자인 개발 방향을 연구하는 것에 그 목적이 있다. 연구방법으로는 첫째, 문헌 조사를 통하여 국내 성폭력범죄 현황과 서울시에서 시행중인 안전시스템 사례를 분석하였으며, 두 번째로 현재 시판중인 개인 호신 용품 및 IoT를 활용한 스마트 개인호신용품의 사례를 분석하였다. 세 번째로 도시 내 거주하는 여성을대상으로 현재 자치단체가 시행중인 안전 서비스 및개인 호신 용품, 스마트 호신용품에 대해 심층 인터뷰를 진행하여 도시 내 여성을 대상으로 한 성범죄를예방할 수 있는 시스템과 연계된 디바이스 디자인 개발에 필요한 요소를 도출하였다. 마지막으로 앞서 도출된 요소들을 바탕으로 사회 안전망과 연계된 디바이스 디자인과 서비스 개념을 제시하였다. 문헌 조사 결과, 성폭력범죄의 인구 10만 명 당 발생비율은 매해 증가하고 있으며, 밤 시간대의 주거지 부근에서 많이 발생한다는 것을 통계자료를 통해 확인할 수 있었다. 밤 시간대에 주거지 부근에서 발생하는 성폭력범죄를 예방하기 위해서 서울시에서는 여성안심귀가 서비스, 여성안심택배, 안심이 어플리케이션등의 다양한 안전 시스템을 시행하고 있음을 확인하였다. 그리고 현재 국내에서 시판중인 기존 개인 호신용품과 IoT 연계 형 호신용품에 대해 사례 조사를 하여, 각각의 제품에 대해 특징적 분석을 하였다. 성범죄 예방을 위한 안전 시스템 디자인 및 연계된제품 디자인 개발에 필요한 요소를 도출하기 위하여, 서울시 및 수도권에 거주하는 1인 가구 여성 15명을대상으로 현재 시스템 및 호신용품에 대한 의견과 디자인적 니즈에 대해 심층 인터뷰를 진행하였다. 인터뷰 결과를 분석하여, 디자인 개발을 위한 요소를 기능적 측면, 시스템 측면, 형태적 측면의 3가지 측면으로나누어 각각에 필요한 개발 요소를 도출하였다. 이를바탕으로 호신용품 디자인 적용 사례와 이를 응용한시스템 개념을 제시하였다. 향후, 본 연구에서 제시한 디바이스의 프로토타입(Prototype)을 개발하여 실제 상황에서 효과적인 기능을 수행하도록 보다 사용자 경험 측면과 시스템 구성측면에서 보다 심층적 연구가 필요한 것이다.

      • KCI등재

        제품 서비스 향상을 위한 가상 콘텐츠 인터페이스 연구 -프린터 AR 어시스턴트를 중심으로-

        정승욱,김후성 한국디자인문화학회 2022 한국디자인문화학회지 Vol.28 No.4

        This study evaluates the effectiveness of printer services by applying toner cartridge replacement and repair in the maintenance and repair stages to the service center during installation, operation, maintenance, and repair stages, which are difficult to use, not the current manual-based physical method. Therefore, this study aims to examine the virtual interface characteristic elements of printer products in AR environments, suggest a service-based interaction method with improved accessibility and usability from a user’s point of view, and suggest the direction of the advanced design concept. The scope and method of the study investigated the relationship between physical and virtual contactless interfaces and identified the most difficult maintenance and repair items to solve when using the printer to derive printer UX utilization plans and implications in a virtual reality environment. Next, a satisfaction survey was conducted with in-depth interviews, heuristic evaluation check list, and a Likert 5-point scale of twenty office workers using printers to determine whether the derived design process and results contain significant possibilities. First, the results of this study found the possibility of greatly reducing the time and cost required in the service process as the response to failure and repair can be used more efficiently and easily in the interface of the AR technology environment. Second, the virtual method of gesture control and voice interface made it easy to understand the function and usability of numerous components. Third, by measuring the understanding of toner remaining and toner replacement methods through a three-dimensional virtualization plane, it was an opportunity to study service items that can be applied to useful concept products in virtual space and predict related technologies that can be implemented. Through the study and analysis of the usefulness of virtual interfaces, it is inferred that the user experience will be developed more easily and intuitively in the AR environment. Based on this, the virtual interface method will be expanded to reduce service cost and time and increase user convenience. 본 연구는 프린터 사용 단계의 설치, 조작, 유지 및보수 단계 중, 사용자가 어려워하여 서비스센터에 도움 요청이 많은 유지(Maintenance) 및 보수(Repair) 단계의 토너 카트리지 교체와 수리 과정을 지금의 사용 설명서 기반의 피지컬(Physical) 방식이 아닌, 증강현실(AR. Augmented Reality) 환경에서 유용하게 사용할 수 있는 버츄얼(Virtual) 인터페이스 방식으로적용 시 나타나는 프린터 서비스의 개선 효과와 평가결과를 연구하는 것이다. 따라서 본 연구는 AR 환경에서 프린터 제품의 가상 인터페이스 특징적 요소를살펴보고, 사용자 관점에서 접근성과 사용성이 향상된서비스 기반의 인터랙션 방법을 제언하고 선행 디자인 콘셉트의 방향성을 제안하는 것을 목적으로 한다. 연구의 범위와 방법으로는 피지컬 인터페이스와 가상의 버츄얼 인터페이스의 상관관계를 조사하고, 프린터 사용 시 가장 해결하기 어려운 유지 및 보수 항목을 확인하여 버츄얼 인터페이스 사용 환경과 연계한가상현실 환경에서의 프린터 UX 활용 방안과 시사점을 도출하였다. 다음으로는 도출된 디자인 프로세스와결과물이 유의미한 가능성을 포함하고 있는지를 확인하기 위해서 프린터를 사용하는 20명의 사무직 직원을 대상으로 심층 인터뷰와 휴리스틱 평가 체크 리스트, 그리고 리커트(Likert) 5점 척도를 통해 만족도 조사를 했다. 이 과정을 통한 본 연구의 결과는 첫째, 프린터 사용 시 고장, 수리에 대한 대응이 AR 기술 환경의 인터페이스에서 더욱더 효율적이고 이해하기 쉽게 사용될 수 있어 서비스 과정에서 요구되는 시간과 비용을크게 줄일 가능성을 발견하였다. 둘째, 제스처 컨트롤(Gesture Control)과 음성 인터랙션(Voice Interaction) 의 버츄얼 방식은 수많은 부품의 기능과 사용성을 더욱 쉽게 이해할 수 있게 하였다. 셋째, 3차원 가상화면을 통한 토너 잔량 확인 및 토너 교체 방법의 이해도를 평가하여 가상공간에서 유용한 콘셉트 제품에적용될 수 있는 서비스 항목에 관한 연구와 실제 구현할 수 있는 관련 기술을 예측하는 계기가 되었다. 본 연구에서 진행된 버츄얼 인터페이스의 유용성에대한 고찰과 분석을 통해서, AR 환경에서 사용자 경험이 더 쉽고 직관적으로 발전될 것이라는 근거가 유추되었고, 이를 바탕으로 향후 버츄얼 인터페이스 방식이 제품으로 확대 적용됨으로써 서비스 비용과 대기 시간을 줄이고 사용자의 편의성이 혁신적으로 증대되는 방법적 연구의 기반을 마련하였다는 의의가있으며, 전통적인 제조 산업에서 AR을 활용한 업무프로세스로 개선과 질적 향상의 변화를 가져올 것으로 기대하고 있다.

      • KCI등재

        메타버스 환경 내 사용자 경험 증대 요소 연구 -가상 체험 활용 사례 분석을 중심으로-

        이진석,김후성,김승인 한국디자인문화학회 2023 한국디자인문화학회지 Vol.29 No.3

        본 연구는 메타버스 환경 내 사용자 경험 증대요소를 파악하여 가상 체험 환경의 효율적 활용 방안을디자인적 측면에서 제시하기 위한 목적을 가지고 진행하였다. 메타버스의 범위는 현실과 가상의 결합 방식 차이에 따라 가상 현실, 증강현실, 그리고 혼합현실로 설정하였으며, 사용자 경험 증진에 관한 연구를기반으로 COVID-19 팬데믹에 따른 비대면 환경 및가상 세계에 관한 관심이 급증한 이후의 메타버스 관련 연구를 분석하여 가상 환경 내 사용자 경험 증진요소를 파악하였다. 도출된 요소를 몰입도 및 사용성향상의 요소 분류 기준인 인지적, 행동적, 감성적 요인의 하위 항목으로 분류하여 평가 도구화하였고, 설문 조사 방식으로 사용자 경험 평가를 진행하였다. 설문 대상자는 메타버스 활용 경험이 있는 10대부터 40 대 사이의 디자인 분야 종사자와 대학생을 표본으로설정하여, 사용자의 가상 현실. 증강현실, 혼합현실의콘텐츠를 경험할 때 그 인상적인 점과 개선 사항 항목을 복수 선택하도록 평가 내용을 구성하였다. 연구 결과, 가상 현실 콘텐츠의 설계, 구축 및 활용에 있어 사용자의 직관적 이해를 기반으로 하는 인지적 요인을 중심으로 몰입 및 흥미 유발을 극대화하여 야 한다는 점과 사용자의 편리성과 효율성 증진을 위하여 사용환경의 조작 및 접근의 편리성 항목이 중점적으로 설계되어야 한다는 점이 관찰되었다. 증강현실의 경우는 인지 활용의 흥미 요소를 바탕으로 기능과목적의 직관적 이해를 부각하여 실수 방지, 사용 편의성 및 효율성의 개선을 위한 콘텐츠의 조작과 접근의용이성 중심의 구성이 필요하다는 점이 발견되었다. 혼합현실은 편리성과 효율적 활용을 통한 몰입 및 흥미 유발의 극대화를 위한 행동적 요인과 독립적 활용능력의 보완이 필요하다는 것이 분석되었다. 연구에서제외한 확장 현실은 사용자가 착용 장치를 착용하고사용환경을 관찰하며 사용성 분석을 진행하여야 하기에 본 연구에서는 제외하였으나, 추후 착용형 기기의사용성 개선과 더 높은 몰입도 및 현실감 형성을 위한 확장 현실 활용 방안 연구가 필요할 것이다. 가상 환경은 현실과 다르게 실제로 존재하는 물리적 대상이 존재하지 않기에, 사용자 관점에서 조작에대한 직관적 이해에 대한 고려가 강조되어야 하며, 또한 몰입감과 지속적 흥미 유발 요소가 반영될 수 있는 실시간 연결성이 필요할 것이다. 본 연구를 통해추출된 메타버스 환경에서의 사용자 경험 증대를 위한 평가 도구는 가상 체험 활용을 위한 기초 검증 도구로 활용될 수 있는 기반연구로 의의가 있을 것이다. 도출된 평가 도구를 활용하여 가상 및 현실 환경에서의 제품을 평가하고 장단점을 보완하여 기술력 및 사용성 개선을 모색할 수 있는 한 방법으로 활용되어, 디자인 프로세스의 사용성 검증 단계에서 디자인 평가 지표로도 활용될 수 있기를 기대한다. The study aimed to design ways to use virtual experience environments efficiently by finding user experience factors in the metaverse. The metaverse was defined as virtual reality, augmented reality, and mixed reality based on how they combine reality and virtuality. The study analyzed metaverse-related research after the COVID-19 pandemic increased interest in non-face-toface and virtual worlds, and identified user experience factors in the virtual environment. The factors were classified into cognitive, behavioral, and emotional factors, which are criteria for user experience immersion and usability, and evaluated by a survey. The survey respondents were college students and design workers from their teens to their 40s, and they chose multiple items of impressive and improvement points in their virtual reality, augmented reality, and mixed reality experiences. The results showed that cognitive factors based on users’ intuitive understanding should be improved to maximize immersion and interest in virtu0al reality content. The convenience and accessibility of the operating environment should be enhanced for users’ convenience and efficiency. For augmented reality, intuitive understanding of functions and purposes based on cognitive interest factors should be emphasized, and accessibility and operability for error prevention, convenience and efficiency improvement should be improved. For mixed reality, convenience and efficient use are important, and behavioral factors for immersion and interest induction should be improved along with independent use improvement. Extended reality, which was excluded from this study, requires usability analysis by wearing additional devices and observing the usage environment. Further research on usability improvement of wearable devices and extended reality utilization methods for higher immersion and realism is needed. Virtual environments need consideration for intuitive manipulation from users’ perspective because they do not have physical objects unlike real worlds. Real-time connectivity for immersion and continuous interest induction is also required. The evaluation tool for user experience enhancement in the metaverse from this study can be used as a design verification tool for virtual experience utilization. It can also be used as a design evaluation indicator in the usability verification stage of the design process.

      연관 검색어 추천

      이 검색어로 많이 본 자료

      활용도 높은 자료

      해외이동버튼