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        스마트 폰의 화면크기와 비율이 시각정보인지에 미치는 영향

        김해태(Kim, Hae Tae) 한국디지털디자인협의회 2014 디지털디자인학연구 Vol.14 No.3

        본 연구는 스마트 폰의 화면 크기와 화면 비율에 대한 연구로 화면의 크기와 비율이 시각정보인지에 미치는 영향을 파악하기 위해 스마트 폰의 시각구성 요소를 UI, 아이콘, 텍스트, 이미지, 동영상으로 구성하였고 각 요소들에 대한 시각정보인지는 가시성, 주목성, 정확성, 조형성으로 분류하여 설문조사를 실시하였다. 또한 스마트폰의 활용 콘텐츠에 대한 연령별 차이를 보기 위해 20대와 40대 이상의 두 그룹으로 나누어 설문조사를 실시하였다. 화면 크기에 대한 20대 사용자 설문결과 UI의 요소인 버튼입력과 설정옵션, 요소 간 위치, 이미지의 주목성과 정확성, 동영상의 가시성에서 유의미한 결과가 나타났다. 40대 이상의 사용자는 UI의 요소인 리스트 위치와 아이콘의 정확성, 텍스트의 가시성과 조형성에 유의미한 결과가 나타났다. 40대의 사용자들은 화면의 크기에 따라 텍스트에 영향을 많이 받는 것을 알 수 있었다. 화면비율에 대한 20대 사용자 설문결과 UI 요소인 버튼식별 설정옵션 요소 간 위치, 이미지의 주목성에서 유의미한 결과가, 40대 이상 사용자 설문결과 아이콘의 조형성에만 유의미한 결과가 나타났다. 40대 이상의 사용자들은 화면의 비율보다는 크기가 시각정보인지에 더 많은 영향을 미친다는 결과가 주목할 만하다. 본 연구는 화면의 크기와 비율이 시각정보인지에 미치는 영향에 대한 연구로 1차 조사와 2차 조사의 결과 크기와 비율은 시각정보인지에 영향을 미치는 것을 알 수 있었으며 또한 콘텐츠의 성격이나 내용에 따라 연령별 시각정보인지의 영향도 다르다는 것을 확인하였다. 하지만 문제는 형태와 비율을 파악하기 위한 변인이 완벽하게 통제되지 않았다는 것이다. 차후 연구에서는 통제변인을 고려하여 좀 더 심도 깊은 연구가 계속 이루어져야 할 것이다. The purpose of this study was to examine the influence of the screen size and aspect ratio of smartphones on visual information cognition. Five factors were selected as the visual components of smartphones: UI, icon, text, image and video clips. And visual information cognition for each element was analyzed in terms of visibility, attractiveness, accuracy and plasticity. A survey was conducted to see if there would be any differences between two selected age groups according to smartphone contents utilized. One group was in their 20s, and the other was in their 40s. As a result of analyzing the collected data, there were differences among the users in their 20s according to screen size in button input, setting option and element location, which were the elements of UI, and in the attractiveness and accuracy of image and the visibility of video clip. Concerning aspect ratio, there were differences among the users in their 20s according to that in setting option and element location, which were the elements of UI, and in image attractiveness. A noteworthy finding was that the users who were in their 40s were more affected by screen size than aspect ratio in terms of visual information cognition. Thus, this study attempted to determine the impact of screen size and aspect ratio on visual information cognition. A problem here was that the variable used to grasp form and ratio wasn"t controlled perfectly. In the future, sustained in-depth research efforts should be made in consideration of control variables.

      • KCI등재

        영화 프레임에 따른 시지각 요소의 영상분석

        김해태 ( Hae-tae Kim ) 한국디자인트렌드학회 2017 한국디자인포럼 Vol.57 No.-

        연구배경 본 논의는 프레임의 비율이 프레임 내의 시각적 요소들에 영향을 끼친다는 이론적 근거를 가지고 영상분석기준을 통해 프레임 비율과 시지각 요소의 관계를 밝혀내고자 한다. 연구방법 논의를 위해 선정한 영화는 정사각형과 와이드 스크린 프레임 비율의 <마미, 2014>, 아카데미 프레임 비율의 <이다, 2013>, 아카데미 비율과 와이드 스크린 비율의 <그랜드 부다페스트 호텔, 2014>이다. 이들 영화는 감독의 뚜렷한 미학적 의도에 의해 프레임 비율을 선택한 영화이므로 비교될 수 있는 분석대상이라고 파악했다. 영상 분석기준은 객관성을 위해 영화 프로토콜을 작성한 후 미셀 마리(Michel marie)의 분석기준을 근거로 하였고 프레임의 시지각 요소를 화면의 균형, 게슈탈트, 벡터로 구분하여 이들의 관계를 파악하였다. 이세 가지 요소만을 선택한 이유는 프레임을 향하는 관객의 시지각 작용을 설명하는 요소로 제한하였기 때문이다. 연구결과 분석 결과 정사각형 프레임 비율은 공간적인 제약이 많기 때문에 화면의 균형과 게슈탈트, 벡터 모두 인물에 집중하였다. 반면 와이드 스크린 비율은 모든 면에서 자유로워 수평의 안정감 있는 구도를 연출할 수 있고 쇼트 크기의 다양함으로 짧은 쇼트들의 병치로 이야기를 더 견고하게 만들었다. 또한 그래픽벡터, 지시벡터, 동작 벡터의 힘 이 강하게 표현된 점도 파악되었다. 마지막으로 아카데미 프레임 비율은 정사각형의 특징과 와이드 스크린의 자유로움을 동시에 표현할 수 있어 감독의 미학적 의도가 가장 잘 반영되었다. 결론 이와 같은 논의를 통해 프레임 비율은 미학적으로 중요한 의미를 가지며, 시각적 요소인 화면의 균형, 게슈탈트, 벡터는 프레임의 비율에 따라 배치되는 요소들의 미학적인 힘이 달라지기 때문에 프레임의 비율에 따라 서로 다른 구성 방식을 취하게 됨을 확인할 수 있었다. 이것은 프레임 자체에 대한 연구로서 향 후 더 다양한 프레임에 대한 새로운 연구의 출발점이 될 수 있을 것이다. Background This study discusses the relationship between frame rates and visual perception elements using image analysis criteria based on the rationale that frame rates affect the visual elements in a frame. Methods The films selected for the discussion include < Mommy (2014) > with a square frame rate, < Ida (2013) > with an academy frame rate, and < Grand Budapest Hotel (2014) > with wide and academy frame rates. For the analysis, the frames of the movies were minutely divided in accordance with image analysis criteria, and the visual perception elements expressed in each frame were classified into the balance, gestalt and vector of the screen for an analysis on their relationship. Result he results of the image analysis of visual perception elements by movie frames can be summarized as follows: At the square frame rate, due to its spatial limitation, the balance, gestalt and vector of the screen tend to focus on the person. On the other hand, the wide screen rate, free in every aspect, produces a horizontal stable composition and features a variety of shot sizes, making the story more robust with the juxtaposition of short shots. Also, the force of the graphic vector, the index vector, and the motion vector was strongly expressed at the frame rate. Finally, the academy frame rate, which has the attributes of both the square frame rate and the wide screen that features a sense of freedom, best reflects the aesthetic intent of the director. Conclusion This study shows that frame rates have an aesthetic significance and affect the composition of the balance, gestalt and vector of the screen, which are visual elements, as the aesthetic power of the elements arranged in the screen varies on frame rate.

      • KCI등재

        모션 타이포그래피와 사운드 이펙트의 융합

        지연(Kim, Ji Youn),김해태(Kim, Hae Tae) 한국디지털디자인협의회 2013 디지털디자인학연구 Vol.13 No.2

        우리가 사는 지식 정보화 사회는 과학기술의 급속한 성장과 다양한 미디어의 출연으로 새로운 시각언어와 청각언어의 융합을 이루어내었다. 이러한 영상매체 속에서 타이포그래피는 차별화된 디자인을 추구하며 모션 타이포그래피로 진화하였고 사운드 이펙트와 융합하여 쌍방향 커뮤니케이션으로 발전하였다. 이에 본 연구는 타이포그래피의 움직임과 사운드 이펙트의 융합이 정보전달에 있어 어떠한 영향을 미치는가에 대해 논의해보고자 연구문제를 설정하여 실험을 통해 이를 규명하고자 하였다. 연구문제는 크게 세 가지로 설정하였고, [연구문제1], [연구문제 2]는 [연구문제 3]을 알아보기 위한 척도이다. 연구문제는 다음과 같다. [연구문제 1] ‘움직임의 유무에 따라 인지는 다르게 나타나는가’ [연구문제 2] ‘모션 타이포그래피와 사운드 이펙트의 유무에 따라 인지는 다르게 나타나는가’ [연구문제 3] ‘모션 타이포그래피와 사운드 이펙트의 융합으로 상황을 유추할 수 있는가’ 연구문제 분석결과, 성별과 연령 그리고 직업과 전공에 상관없이 타이포그래피에 움직임이 없는 영상보다 움직임이 있는 영상에서 통계적으로 유의미한 차이가 나타났다. 그렇지만 방향력으로인해 움직임에 주목도는 생기지만 그것에 대한 회상도(기억)에는 영향을 미치지 않는다는 중요한 사실을 알 수 있었다. 그리고 모션 타이포그래피와 사운드 이펙트가 조화롭게 융합되었을 때 주목도, 이해도, 회상도(기억) 모두 높게 나타남을 볼 수 있었다. 이는 차후 우리의 주의를 끌어 상황을 예상하게까지 한다. 따라서 모션 타이포그래피와 사운드 이펙트의 융합은 새로운 방식의 커뮤니케이션으로서 정보전달의 효과를 극대화해 감성적 공감까지 동반한다고 볼 수 있을 것이다. In this knowledge and information society, we have realized new convergence of visual language and auditory language thanks to the rapid growth of science technology and the advent of various media. In this type of visual media, typography has pursued distinctive design, evolved into motion typography, and developed into two-way communication by fusing with sound effect. Therefore, the purpose of this research is to set up research questions in order to discuss how the fusion of typography motion and sound effect influences on delivering information and investigate this influence through experiments. There are three big research questions, and [Research Question 1] and [Research Question 2] are the criteria to find out [Research Question 3]. Research questions are as in the following. [Research Question 1] “Is there difference in awareness according to the presence of motion?” [Research Question 2] “Is there difference in awareness according to the presence of typography and sound effect?” [Research Question 3] “Can a situation be drawn out through the fusion of motion typography and sound effect?” As a result of analyzing research questions, regardless of sex, age, occupation, and major, there is statistically significant difference in image with typography motion rather than image without motion. However, even though there is more focus due to movement, it is important to note that there is no effect on remembrance. Also, when motion typography is harmoniously fused with sound effect, there are increases in focus, understanding, and remembrance. It also implies that as this effect draws our attention, even a situation can be anticipated.

      • KCI등재후보

        영화의 카메라 움직임에 따른 표현 분석 : 서스펜스 기법을 중심으로

        이윤정(Lee Yun Jung),김해태(Kim Hae Tae) 한국디지털디자인학회 2012 디지털디자인학연구 Vol.12 No.1

        오늘날 종합 예술이라 일컬어지고 있는 영화가 단순히 기록물이나 오락물이 아닌 예술로서 발전하는 데에는 영화 표현력의 발전과 관련이 있다. 다양한 표현방식인 클로즈업, 몽타주, 카메라 움직임 등의 여러 가지 기술이 발전하면서 예술로서의 성장을 이루기 시작했다. 그 중 카메라 움직임의 발견은 영화의 서술능력을 더욱 발전시키는 원동력이 되었다. 본 연구에서는 카메라 움직임으로 영화가 수많은 특별한 서술 능력을 갖추게 되었다는 영화이론가들의 이론을 바탕으로 영화에서 서스펜스 기법에 표현된 카메라 움직임의 표현에 대해 분석하였다. 쇼트 내 움직임 분석결과 카메라가 줌 시 인물이나 상황에 너무 깊이 들어가지 않았으며, 카메라가 줌으로 움직일 때 인물이나 대상이 함께 움직이는 것이 눈에 띄었다. 쇼트와 쇼트 사이의 카메라 이동에서는 서스펜스를 표현하기 위해 클로즈업이 많이 사용되어 인물의 감정이나 심리적 묘사를 시각화시키는데 효과를 이끌어냈다. 또한 극의 전개가 빨라지거나 긴장감을 유발할 때 쇼트의 수를 늘여 속도감과 긴장감을 높였다. 이와 같이 다양한 앵글과 쇼트의 크기 그리고 카메라 자체의 이동으로 인해 영화는 내러티브의 구조를 더욱 탄탄히 할 수 있었고, 관객으로 하여금 서스펜스 기법의 표현이 극의 몰입도와 감정이입을 훨씬 강화하는 것을 발견하였다. 따라서 지각적 서스펜스 과정에 큰 역할을 도모할 수 있도록 새로운 장면을 시각화 할 수 있는 다양한 방법을 개발하고, 카메라 기법자체에 의한 창의적인 화면구성 방법을 제시 할 수 있는 연구가 지속되어 영화뿐만 아니라 시간과 공간적인 제약성을 갖는 애니메이션, TV광고, 뮤직비디오, 모션그래픽 등 다양한 장르에서도 서로 소통하는 방법으로 활용될 수 있기를 기대한다. Nowadays a film is called a composite art. The fact that a film has evolved into an art instead of merely remaining as something for record or entertainment is linked to the development of film expressiveness. The purpose of this study is to examine camera movement of suspense in a film, as a lot of film theorists argued that camera movement allowed films to have superb narrative capabilities. As a result of analyzing intra shot movement, it's found that there is slow movement without taking a deep look at actors or situations when the camera zoomed in or out. In case of moving the camera between shots, closeup is often used to represent suspense, and it is especially used to describe the feelings or psychology of actors. Thus, diverse angles, shots of different sizes and the movement of a camera made it possible to solidify the narrative structure and made a great contribution to the improvement of the immersion and empathy of viewers. Therefore it's necessary to pay careful attention to the utilization of diverse camera movement and the development of new technology, which could have a huge impact on the process of perceptual suspense, and prolonged research efforts should be channeled into that. It is expected to be widely used as a means of communication in not only films but every sort of visual arts restricted by time and space, namely animation, TV commercial, music video and motion graphics.

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        동·서양의 사상이 애니메이션 스토리텔링에 미치는 영향

        이윤정 ( Lee Yun Jung ),김해태 ( Kim Hae Tae ) 한국기초조형학회 2016 기초조형학연구 Vol.17 No.5

        본 연구는 동·서양의 사상이 애니메이션 스토리텔링에 미치는 영향을 고찰하는 것으로 이러한 고찰을 통해 동·서양의 사상이 통합적으로 작용하는 새로운 스토리텔링 개발의 근거를 마련하고자 하는 것이다. 본 논의를 위해 선정한 애니메이션은 센과 치히로의 행방불명(2001), 니모를 찾아서(2003), 마당을 나온 암탉(2011), 드래곤 길들이기(2010)다. 이들 애니메이션은 성장을 모티브로 하는 동일한 주제를 드러낸다는 점, 비슷한 시기에 개봉한 점에서 서로 비교될 수 있는 분석대상이라고 파악했다. 성장담은 특정 가치의 위상을 제고하고 지배이데올로기를 공고히 할 수 있으며 애니메이션 스토리텔링에서 자주 활용되는 기제라는 선행 연구들의 논의가 있었고, 인간 주체의 ‘심리적 성장 과정’을 통해 그들의 사상적 측면을 충분히 고려할 수 있기 때문이다. 연구방법은 내용분석을 통해 서사구조와 스토리텔링 요소인 캐릭터, 배경(공간), 사건(스토리)을 중심으로 이들 애니메이션의 사상적 특성을 드러내는 비교점을 파악하였다. 동양의 애니메이션에 나타난 주인공과 조력자간의 관계는 서로 상호작용하며 동반성장을 하였고, 주인공 캐릭터와 대립하는 캐릭터는 완전한 악의 형태가 아닌 모호한 캐릭터로 표현되었다. 서양 애니메이션에서는 독립적인 캐릭터의 설정으로 조력자의 영향이 있기는 하지만 주인공 역할이 더 크게 부각되었으며, 주인공은 대립자에게 받는 고난을 물리적인 힘으로 이겨내는 대립구도로 설정되었다. 공간에 대한 표현은 동양 애니메이션 속에서는 주인공을 변화시키는 중요 요소가 되고 상호작용하는 공간, 주인공의 심리 변화에 따라 배경(공간) 또한 변화하는 것으로 나타났다. 반면 서양 애니메이션 속의 공간은 독립적인 공간이며 파괴와 대결의 공간으로 표현되었다. 사건(스토리)의 경우 동양 애니메이션은 캐릭터간의 관계, 자연과의 관계 등이 유기적으로 연결되어 영향을 주고받으며 공존하는 것으로 진행되지만, 서양 애니메이션은 모든 사건은 대결구도로 주인공이 물리적인 힘으로 해결하며 결말은 객관적이고 명확하게 마무리되는 것으로 나타났다. 정리하면, 최근 동양의 사상이 서양의 사상에 영향을 미치는 것으로 파악되고 있지만 근본적인 사상적 차이는 크게 변하지 않았다. 하지만 결과적으로 동양 애니메이션 보다 서양 애니메이션이 흥행에 성공을 하고 더 많은 사람들의 기억에 남는 다는 것을 생각한다면 동양의 사상적 측면과 서양적 사상적 측면을 고려해야 하는 것은 자명한 사실이다. 서양의 애니메이션에서 동양의 사상을 수용하여 스토리텔링의 변화를 가져온 것처럼 우리의 사상적 측면을 잘 이끌어가면서 그들의 사상적 측면에 공감갈 수 있는 이야기를 이끌어나가는 것이 필요한 것이다. 이러한 연구가 계속 되어야 하는 또 다른 이유는 스토리텔링이 완벽해야 시각적으로 효과적인 메시지 전달을 할 수 있을 것이며 그만큼 시각적 표현은 더 단단해 질 것이기 때문이다. 끝으로 우리만이 가지는 정서를 창의적인 기획과 표현력을 바탕으로 하되 모두를 고려한 제작 환경이 활발히 이루어지기를 기대해 본다. This research discussed the impacts of oriental and western thoughts on animation storytelling, aimed to lay the foundation for developing new storytelling to have overall perspectives that integrated various points of view in the orient and the west. The animations including The Spiriting Away Of Sen And Chihiro (2001), Finding Nimo (2003), Leafie, A Hen into the Wild (2011) and How to Train Your Dragon (2010) were selected for the analysis, which have the theme of the growth of the main characters and in similar year of release. According to the analysis, in oriental animations, the main characters and the helpers had interactive relationships by growing together and the opponent characters were described ambiguously rather than in the form of complete evil. Western animations set the independent characters. Although they were influenced by the helpers, the role of the main characters was more significantly emphasized and the main characters were in confrontation with the opponents to overcome the hardship caused by the opponents using their physical power. In terms of the expression of the spaces, the spaces were not independent but connected with each other and the main characters suffer from psychological changes and conflicts after being influenced by the spaces in oriental animations. However, in western animations, the spaces are just independent spaces and the characters did not changed by the spaces. In terms of event and story, all events were in a causal relationship and the relationship between the characters and with the nature were organically connected so that the characters were influenced with each other, converged and coexisted in oriental animations. On the other hand, all events had confrontation and the main characters address the issue with their physical power, resulting in an objective and clearly organized outcome in western animations.

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        스토리텔링에 따라 전환된 행위소 모델의 캐릭터 시각적 연구

        손사연 ( Si-ran Sun ),김해태 ( Hae-tae Kim ) 한국디자인트렌드학회 2018 한국디자인포럼 Vol.23 No.2

        연구배경 2000년대 들어서 각 나라 장편 애니메이션의 스토리 서술방식은 갈수록 성숙해지고 있다. 일본 위주의 동양 애니메이션계에서 키시모토 마사시(岸本齊史), 마모루 호사다(細田守), 신카이 마코토(新海誠) 등 신세대 애니메이터들의 작품 스토리텔링이 점차 이 시대의 현실적이고 복잡한 세계관과 근접해지고 있다. 디즈니와 드림웍스 등의 전통적인 서양 애니메이션 회사가 만든 작품에서는 절대적인 선과 악이 갈수록 모호해진다. 대신 스토리텔링에서 여러 가지 원인으로 캐릭터들의 모습이 전환되었다. 연구방법 행위소 모델은 A가 B로 전환되거나 B가 C로 전환될 때 캐릭터의 조형이나 색채 등의 시각적 요소에서 약간의 변화가 발생한다. 어떤 캐릭터는 체형 상에 변화가 있을 수 있고, 어떤 캐릭터는 장식품이나 복장에 변화가 있을 수 있으며, 어떤 캐릭터는 색채에 변화가 있을 수 있다. 본 연구는 이러한 전환된 시각 이미지를 추출하여 대비하고, 각 유형의 전환 전후를 대비 분석하는 데서 캐릭터를 디자인하는 법칙을 얻을 것이다. 연구결과 단순히 각 시각적 요소의 크기, 복잡도, 명암도로 분석하면 행위소 모델은 조력자와 훼방자로 전환이 이루어질 때 캐릭터의 각 시각적 요소 또한 반대 방향으로 변한다. 결론 조력자와 훼방자는 스토리텔링에서 대립 상태에 처해 있기 때문에 행위소 모델의 전환으로 캐릭터 조형의 변화를 얻을 수 있다. 예를 들면 머리카락의 길이변화, 체형의 크기 변화, 색상 명암의 조절 등의 디자인적 요소가 있다. Background Since the twenty-first Century, the story telling ways of the full story animation in various countries are becoming more and more mature. The world view and values transmitted by the story are also more diversified with the complexity of the global economic model and social model. In the eastern animation era represented by Japan, the story mode of new Japanese animators like Kishimoto Masashi, Mamoru Hosoda, Makoto Shinkai and so on gradually approached the real and complex world view. The storytelling of traditional animation companies such as Disney and DreamWorks in the West also diversify their role models to some extent. In traditional animation story telling, the pure good and evil have been gradually blurred in the story script, instead, because of the various reasons of the story, the roles of the characters are transformed. Methods When the actantial model is converted from A to B or from B to C, some elements such as the character modeling or color can also be changed. Some characters change in the shape of the body, some of the characters change in the props and clothes, and some others change in the color. In this study, the visual images of these roles are extracted and analyzed, so as to get the Enlightenment of all types of changes before and after the transformation. Result Based on the analysis of the size, complexity and brightness of each visual element, we can see from the above table that when the actantial model is transformed between the helpers and the opponents, the visual elements of the character are basically changing in opposite directions. Conclusion Basically helpers and opponents in the storytelling are stand in the opposite state, so we can get the reverse design inspiration when transforming character's actantial model has happened, such as the long and short hair, big and small in body size, color bright and dark and so on.

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        영화에서의 사운드 역할과 분석

        이윤정(Lee Yun Jung),김해태(Kim Hae Tae) 한국디지털디자인협의회 2012 디지털디자인학연구 Vol.12 No.4

        본 연구는 영화 안에서 사운드가 하는 역할과 시각과 사운드는 어떠한 관계가 있는가에 대해 논의하고자 한다. 시각과 사운드가 어떻게 부합되어 이루어졌는지 분석하기 위해서는 먼저 영상의 시각적 내용을 분석해야 한다. 본 연구는 2011년 아카데미 영화제에서 음향상과 음향편집상 부분에서 수상을 한 “인셉션”을 분석대상으로 하였다. 꿈과 무의식에 대한 독창적인 해석을 바탕으로 한 이 영화의 사운드 역할은 어느 영화보다도 그 의 미가 크다고 생각되어지며 각 시각적 장면을 추출하여 소리별 특징으로 나누어 분석하였다. 분석 결과 “인셉션”에서의 사운드 중 음악은 긴장의 끈을 놓지 못하게 하는 반복적 리듬 패턴이 주를 이루었고, 이러한 반복의 효과가 현실과 꿈의 모호한 경계를 더 잘 나타냈다. 특히 꿈과 현실의 시간차에 대한 영화의 설정을 음악에 대입한 치밀함이 돋보였다. 또한 디테일한 근접음 부터 육중한 저음, 그리고 원거리의 잔향과 울림까지 모두 표현한 음향 효과의 섬세한 조율이 관객을 영화 속으로 점점 끌어들이고 영화의 스토리텔링을 강화시키는 것임을 알 수 있었다. 이는 시각과 사운드의 조화가 장면의 리얼리티를 강화시키고 시각을 더 돋보이게 하는 역할을 한다는 것을 확인시켰다. 이와 같이 독자적인 표현의 영역을 가지고 있는 사운드의 작업을 시나리오 단계부터 철저히 준비해야 하며 전형적인 방식을 뛰어넘는 신선한 새로운 시도가 필요하다는 것을 본 연구를 통해 확인할 수 있었다. 본 연구는 사운드의 역할과 분석을 위해 영화에서의 사운드를 통해 연구를 고찰하였지만 이는 영화에 국한되어 지는 것이 아니라 스토리텔링으로 이루어진 영상이나 영상의 색채, 디자인의 확장된 영역인 모션그래픽, 인터랙티브게임, 모바일 환경에 속하는 방대한 뉴미디어 콘텐츠에 활용할 수 있도록 적용되어야 하며 사운드에 대한 다양한 방법론과 함께 심도 깊은 연구가 이루어져야 할 것 이다. This study intends to discuss the roles of sound in movies and the relation between image and sound. In this study, the movie "Inception" which was awarded for the sound and sound edit in 2011 Academy Award was selected for the target of analysis. It is considered that the role of sound in this movie based on the unique interpretation of dreams and unconscious state had the most significant meaning than any other movies, and each scene was extracted and analyzed according to the characteristics of each sound. The analysis result showed that music among sound in the movie "Inception" was mainly the pattern of repetitive rhythms, and this repetition more clearly displayed the ambiguous boundary between reality and dreams. Especially, the movie stood out for its detailed and subtle application of the setup for the time difference between dreams and reality in the movie to music. And also, delicate tuning of sound effects expressing from detailed approximant, heavy low-pitched sound, echo at a distance and reverberation draws audience into the movie and reinforce the storytelling of the movie. It was confirmed through this study that it would be necessary to prepare the sound work with unique range of expression thoroughly from the scripting stage and it is also necessary to take new approaches beyond typical approaches. This is not limited to movies, but it should be applied to extensive new media contents, and also in-depth studies on various methodologies regarding the sound must be carried out together.

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        B급 문화가 적용된 광고의 기호학적 접근

        황민정 ( Min-jung Hwang ),김해태 ( Hae-tae Kim ) 한국디자인트렌드학회 2017 한국디자인포럼 Vol.56 No.-

        연구배경 광고는 그 자체의 의미뿐만 아니라 주변 사회와 문화가 연결되어 또 다른 의미로 작용하기 때문에 B급의 단순한 재미와 자극적인 요소만을 추구하는 것이 아니라 광고 속 B급 코드가 가지는 사회·문화적 의미를 바탕으로 한 인사이트를 발견할 수 있다. B급 광고의 시각적·언어적 이미지를 분석하여 광고 속 B급이 가지는 구체적인 역할을 알아보고자 한다. 연구방법 광고 포털 사이트 TV CF에서 최근 3년(2014~2016)간 유행과 트렌드에 민감한 광고 분야에서 지속해서 소비자의 공감대를 얻어 등록된 명예의 전당광고 19편 중 B급 주제가 있는 7편을 연구대상으로 선정하였다. 선행 연구를 바탕으로 광고에 나타난 시각적·언어적 요소를 퍼스의 기호의 3원 관계로 비유하여 살펴봄으로써 B급 광고 속에 숨겨진 사회·문화적 의미변화를 살펴보고자 한다. 연구결과 표상체는 전형적인 B급 형태를 벗어나 A급 스타와 사물의 기존 이미지를 역으로 이용하여 반전 쾌감을 준다. 대상체는 제품의 정보를 동음이의어와 연철, 영화의 명대사, 비속어를 활용하여 단순하고 재미있게 표현하여 소비자의 호기심과 관심을 유발한다. 해석체는 엉뚱한 상상력과 황당한 설정은 비논리적으로 보이면서도 철저히 각각의 브랜드와 제품의 이미지를 함축하고 있다. 결론 리드된 문화에 좌절·염증을 느끼며 팍팍한 일상을 살아가는 젊은 세대들이 자신을 우스꽝스럽게 만드는 인물을 보며 위로를 받고 단순한 재미를 느끼게 된다. 그리고 B급 문화는 온라인과 SNS에 친숙한 세대에게 공감대 형성을 위한 하나의 커뮤니케이션의 수단으로 활용되고 있다. Background Advertisement is working as another meaning through the connection with surrounding society and culture on top of its own meaning. Therefore, instead of just pursuing fun and sensational elements of B-list, it also shows the insight based on the sociocultural meaning in the B-code of advertisement. It aims to understand the concrete roles of B-list in advertisement by analyzing the visual/linguistic image of B-advertisement. Methods Among 19 advertisements registered in the Hall of Fame after continuously receiving empathy from consumers in the advertisement area sensitive to trend for last three years(2014-2016) in an advertisement portal site, TV CF, total seven advertisements containing the B-topic were selected as subjects. By reviewing the visual/linguistic elements shown in advertisement in the comparison with Pierce`s ternary relations based on preceding researches, it aims to examine changes in sociocultural meanings hidden in B-advertisement. Result The representamen gives a reversed pleasure by reversedly using the existing image of A-stars and objects after getting out of the typical B-patterns. The object arouses consumers` curiosity and interest by simply and interestingly expressing the product information through the use of homonym, marking without syllabic boundary, famous lines of films, and slangs. The bold imagination and absurd set-up in the interpretant thoroughly imply the image of each brand and product even when they look illogical. Conclusion The young generations feeling tired/frustrated of led culture get a comfort and fun by viewing characters looking ridiculous. Also, the B-culture is used as a communication tool to form a social consensus by generations familiar with online and SNS.

      • KCI등재

        모션그래픽에 나타난 메타포 표현 - 솔바스와 카일쿠퍼의 영화 오프닝 타이틀을 중심으로 -

        왕사평 ( Shi-ping Wang ),김해태 ( Hae-tae Kim ) 한국디자인트렌드학회 2021 한국디자인포럼 Vol.26 No.1

        연구배경 모션그래픽은 정보를 재설계하고 평면, 광고전파, 애니메이션, 영화 등 많은 분야에서 융합되어 활용되어 지고 있다. 특히 영상에 표현된 메타포는 정보 전달 수단이자 인지를 간소화하는 방법이다. 메타포 이론으로 영상을 분석하면 영화를 더 잘 해석하고 본질을 발굴해 규율을 탐구하는 데 도움이 된다. 연구방법 영화 오프닝타이틀의 대표적인 디자이너 솔바스(Saul Bass)와 카일 쿠퍼(Kyle Cooper)의 작품이 분석 대상이다. 방법은 영화 오프닝 타이틀의 구성요소와 모션그래픽의 조형요소로 구분하여 메타포의 유형별 특징을 근거로 메타포 언어와 이미지 분석을 통해 영화 오프닝의 시각적 이미지에 대한 메타포 표현을 분석한다. 연구결과 영화 오프닝 타이틀은 메타포를 활용하여 다소 무거운 주제와 답답한 배경을 결합하고 고도로 감정을 파고드는 표현으로 영화 속 은유적인 요소뿐만 아니라 내면의 열광적인 예술적 특성까지 드러내며 뛰어난 예술적 상상력과 표현력을 보여주었다. 결론 영화의 오프닝 타이틀은 모션그래픽의 표현으로 감각적 자극과 무한한 상상을 관객들에게 보여주었다. 또한 영화 오프닝 타이틀의 발전과 맥락을 맞추거나 보완하면서 음악, 문자, 메타포 등 디자인과 영화언어의 조합을 통해 보여주는 새로운 시각적 표현방식을 실감케 했다. 이에 본 연구는 모션그래픽의 발달에 대한 이론적 근거를 제공할 수 있고 미래 모션그래픽의 효율적인 발전 방향을 제시하고 궁극적으로 확장된 사고를 통하여 미래 정보 확산에 영향을 미칠 수 있는 연구가 되기를 기대한다. Background Motion graphics are being redesigned and used in many areas, including planar, advertising, animation, and film. Metaphor in particular expressed in images, is a means of information delivery and a method of simplifying recognition. Analyzing images with metaphor theory helps to better interpret movies and explore discipline by discovering the essence. Methods The works of leading designers Saul Bass and Kyle Cooper in the opening title of the films are always subjected to analysis. The method breaks down the components of the film opening title and the formative elements of motion graphics to analyze the metaphor representation of the film opening through the metaphor language and image analysis based on the type-specific characteristics of the metaphor. Result The opening title of the film combines a rather heavy theme with a stuffy background using metaphor, which reveals not only the metaphorical elements in the film but also the enthusiastic artistic characteristics, and shows the imagination and expression of this outstanding artistic. Conclusion The opening title of film is an expression of motion graphics, showing the audiences’ sensory stimulation and infinite imagination. It also shows a new way of visual expression through a combination of design and film language, such as music, text, and metaphor, while matching or complementing the development of the opening title. Therefore, this work provides a theoretical basis for the development of motion graphics. We hope to present efficient development directions for future motion graphics, and ultimately influence the future information diffusion through extended thinking.

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