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        스마트 폰의 화면크기와 비율이 시각정보인지에 미치는 영향

        김해태(Kim, Hae Tae) 한국디지털디자인협의회 2014 디지털디자인학연구 Vol.14 No.3

        본 연구는 스마트 폰의 화면 크기와 화면 비율에 대한 연구로 화면의 크기와 비율이 시각정보인지에 미치는 영향을 파악하기 위해 스마트 폰의 시각구성 요소를 UI, 아이콘, 텍스트, 이미지, 동영상으로 구성하였고 각 요소들에 대한 시각정보인지는 가시성, 주목성, 정확성, 조형성으로 분류하여 설문조사를 실시하였다. 또한 스마트폰의 활용 콘텐츠에 대한 연령별 차이를 보기 위해 20대와 40대 이상의 두 그룹으로 나누어 설문조사를 실시하였다. 화면 크기에 대한 20대 사용자 설문결과 UI의 요소인 버튼입력과 설정옵션, 요소 간 위치, 이미지의 주목성과 정확성, 동영상의 가시성에서 유의미한 결과가 나타났다. 40대 이상의 사용자는 UI의 요소인 리스트 위치와 아이콘의 정확성, 텍스트의 가시성과 조형성에 유의미한 결과가 나타났다. 40대의 사용자들은 화면의 크기에 따라 텍스트에 영향을 많이 받는 것을 알 수 있었다. 화면비율에 대한 20대 사용자 설문결과 UI 요소인 버튼식별 설정옵션 요소 간 위치, 이미지의 주목성에서 유의미한 결과가, 40대 이상 사용자 설문결과 아이콘의 조형성에만 유의미한 결과가 나타났다. 40대 이상의 사용자들은 화면의 비율보다는 크기가 시각정보인지에 더 많은 영향을 미친다는 결과가 주목할 만하다. 본 연구는 화면의 크기와 비율이 시각정보인지에 미치는 영향에 대한 연구로 1차 조사와 2차 조사의 결과 크기와 비율은 시각정보인지에 영향을 미치는 것을 알 수 있었으며 또한 콘텐츠의 성격이나 내용에 따라 연령별 시각정보인지의 영향도 다르다는 것을 확인하였다. 하지만 문제는 형태와 비율을 파악하기 위한 변인이 완벽하게 통제되지 않았다는 것이다. 차후 연구에서는 통제변인을 고려하여 좀 더 심도 깊은 연구가 계속 이루어져야 할 것이다. The purpose of this study was to examine the influence of the screen size and aspect ratio of smartphones on visual information cognition. Five factors were selected as the visual components of smartphones: UI, icon, text, image and video clips. And visual information cognition for each element was analyzed in terms of visibility, attractiveness, accuracy and plasticity. A survey was conducted to see if there would be any differences between two selected age groups according to smartphone contents utilized. One group was in their 20s, and the other was in their 40s. As a result of analyzing the collected data, there were differences among the users in their 20s according to screen size in button input, setting option and element location, which were the elements of UI, and in the attractiveness and accuracy of image and the visibility of video clip. Concerning aspect ratio, there were differences among the users in their 20s according to that in setting option and element location, which were the elements of UI, and in image attractiveness. A noteworthy finding was that the users who were in their 40s were more affected by screen size than aspect ratio in terms of visual information cognition. Thus, this study attempted to determine the impact of screen size and aspect ratio on visual information cognition. A problem here was that the variable used to grasp form and ratio wasn"t controlled perfectly. In the future, sustained in-depth research efforts should be made in consideration of control variables.

      • KCI등재

        영화 프레임에 따른 시지각 요소의 영상분석

        김해태 ( Hae-tae Kim ) 한국디자인트렌드학회 2017 한국디자인포럼 Vol.57 No.-

        연구배경 본 논의는 프레임의 비율이 프레임 내의 시각적 요소들에 영향을 끼친다는 이론적 근거를 가지고 영상분석기준을 통해 프레임 비율과 시지각 요소의 관계를 밝혀내고자 한다. 연구방법 논의를 위해 선정한 영화는 정사각형과 와이드 스크린 프레임 비율의 <마미, 2014>, 아카데미 프레임 비율의 <이다, 2013>, 아카데미 비율과 와이드 스크린 비율의 <그랜드 부다페스트 호텔, 2014>이다. 이들 영화는 감독의 뚜렷한 미학적 의도에 의해 프레임 비율을 선택한 영화이므로 비교될 수 있는 분석대상이라고 파악했다. 영상 분석기준은 객관성을 위해 영화 프로토콜을 작성한 후 미셀 마리(Michel marie)의 분석기준을 근거로 하였고 프레임의 시지각 요소를 화면의 균형, 게슈탈트, 벡터로 구분하여 이들의 관계를 파악하였다. 이세 가지 요소만을 선택한 이유는 프레임을 향하는 관객의 시지각 작용을 설명하는 요소로 제한하였기 때문이다. 연구결과 분석 결과 정사각형 프레임 비율은 공간적인 제약이 많기 때문에 화면의 균형과 게슈탈트, 벡터 모두 인물에 집중하였다. 반면 와이드 스크린 비율은 모든 면에서 자유로워 수평의 안정감 있는 구도를 연출할 수 있고 쇼트 크기의 다양함으로 짧은 쇼트들의 병치로 이야기를 더 견고하게 만들었다. 또한 그래픽벡터, 지시벡터, 동작 벡터의 힘 이 강하게 표현된 점도 파악되었다. 마지막으로 아카데미 프레임 비율은 정사각형의 특징과 와이드 스크린의 자유로움을 동시에 표현할 수 있어 감독의 미학적 의도가 가장 잘 반영되었다. 결론 이와 같은 논의를 통해 프레임 비율은 미학적으로 중요한 의미를 가지며, 시각적 요소인 화면의 균형, 게슈탈트, 벡터는 프레임의 비율에 따라 배치되는 요소들의 미학적인 힘이 달라지기 때문에 프레임의 비율에 따라 서로 다른 구성 방식을 취하게 됨을 확인할 수 있었다. 이것은 프레임 자체에 대한 연구로서 향 후 더 다양한 프레임에 대한 새로운 연구의 출발점이 될 수 있을 것이다. Background This study discusses the relationship between frame rates and visual perception elements using image analysis criteria based on the rationale that frame rates affect the visual elements in a frame. Methods The films selected for the discussion include < Mommy (2014) > with a square frame rate, < Ida (2013) > with an academy frame rate, and < Grand Budapest Hotel (2014) > with wide and academy frame rates. For the analysis, the frames of the movies were minutely divided in accordance with image analysis criteria, and the visual perception elements expressed in each frame were classified into the balance, gestalt and vector of the screen for an analysis on their relationship. Result he results of the image analysis of visual perception elements by movie frames can be summarized as follows: At the square frame rate, due to its spatial limitation, the balance, gestalt and vector of the screen tend to focus on the person. On the other hand, the wide screen rate, free in every aspect, produces a horizontal stable composition and features a variety of shot sizes, making the story more robust with the juxtaposition of short shots. Also, the force of the graphic vector, the index vector, and the motion vector was strongly expressed at the frame rate. Finally, the academy frame rate, which has the attributes of both the square frame rate and the wide screen that features a sense of freedom, best reflects the aesthetic intent of the director. Conclusion This study shows that frame rates have an aesthetic significance and affect the composition of the balance, gestalt and vector of the screen, which are visual elements, as the aesthetic power of the elements arranged in the screen varies on frame rate.

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        영화 ‘패왕별희’에 나타난 조명의 표현

        왕사평,김해태 한국디자인트렌드학회 2020 한국디자인포럼 Vol.25 No.3

        Background Lighting methods and techniques are changed and used according to the purpose in the actual production site. In particular, the image viewed on the screen in the movie can be used as a psychological code as it is merged with the lighting and can further heighten the emotions of the audiences. Methods ‘Farewell My Concubine’ won the Palme d'Or award at the 46th Cannes International Film Festival, and got the nomination on the 66th Academy Award for Best Foreign Language Filmy. In this study, the main scenes of ‘Farewell My Concubine’ movie were extracted and the classification and role of lighting were analyzed to derive the results for visual expression. Result First, the narrative atmosphere was created to be a role and character suitable for a particular period of time. Second, the emotions and the character change of the roles were deeply portrayed by using reverse light treatment. Thirdly, the theme was metaphorically revealed using the lighting composition. Conclusion It will also require thorough preparation for lighting and new attempts beyond the typical methods of freshness and novelty. 연구배경 영화에서 스크린을 통해 보는 영상이미지는 조명과 병합되면서 심리적 코드로 사용되고 관객의 감정을 더욱 고조시킬 수 있다. 이에 본 연구는 영화에 나타난 조명의 역할을 통해 조명이 영상의 보조 콘텐츠가 아니라 독립된 표현이 가능한 중요한 요소임을 확인하고자 하였다. 연구방법 ‘패왕별희’는 제46회 칸 국제 영화제에서 황금종려상을 수상하였고, 제66회 아카데미에서는 최우수 외국어 영화상과 촬영 상을 수상하여 중국에서 위대한 영화로 평가되고 있으며 최근 2020년 5월에 재개봉을 한만큼 작품성과 화제성 모두 뛰어난 영화이다. 본 연구에서는‘패왕별희’의 주요장면을 조명의 분류와 조명의 역할로 나누어 이를 바탕으로 배우의 심리적 변화, 조명의 색채 표현, 시간과 공간의 창조, 그림자 표현 등 효과적인 조명 연출과 조명의 역할을 파악하고 분석하였다. 연구결과 첫째, 서사적 분위기를 연출해 특정한 시대적 상황에 맞는 인물을 창조하였고 둘째, 역광 처리를 이용해 캐릭터의 심경과 감정을 반영하여 내면의 파동을 깊이 있게 그려냈으며 셋째, 조명구도를 이용하여 은유적으로 주제를 드러나게 하였다. 결론 본 연구를 통해 빛에 의해 감지되는 대상이나 상황이 인간의 정서에 영향을 미치며 인위적으로 조작된 조명에 의해 영화 효과의 전달을 강화할 수 있음을 확인하였다. 이를 통해 관객들에게 영화 장면의 정서를 더 정확하게 전달하기 위해서 조명 디자인을 기반으로 작업의 정확한 해석을 개선하고 빛과 물체의 관찰을 개선하며 미디어 특성 및 조명 방법에 대한 이해를 향상 시켜 나가야 할 것이다. 또한 조명에 대한 철저한 준비와 신선하고 참신하며 전형적인 방법을 넘어 새로운 시도가 필요할 것이다.

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        무대영상디자인에서 모션그래픽의 활용

        화양,김해태 한국일러스트레이션학회 2013 일러스트레이션 포럼 Vol.14 No.36

        문화산업 측면에서 영상은 무대와 결합하여 관객의 요구에 맞는 새로운 패러다임을 제시하였으며 그 역할 또한 증대되고 있다. 무대영상은 단순히 예술로서의 가치뿐만 아니라 강력한 정보전달의 기능도 가지고 있으며 관객들의 공연이나 작품에 대한 이해도를 높이고 커뮤니케이션의 효과를 높이는 장점이 있다. 이 때문에 영상은 각종 공연예술에서 부수적인 위치가 아닌 관객과의 상호작용을 높이기 위한 요소가 되었다. 무대영상디자인의 기준이 되는 모션그래픽의 구성요소별 분석과 커뮤니케이션 측면, 시각적 측면으로 구분된 표현방법에 따른 분석을 하여 무대영상디자인이 어떻게 활용되고 있는지 현황을 알아본 결과, 장르별 무대에서 각 구성요소는 독립적으로 사용되는 것이 아니라 무대의 내러티브와 유기적으로 결속되어 하나의 완성된 무대를 창조하는데 주요한 역할을 하고 있다는 것을 알 수 있었다. 또한, 무대영상디자인의 각 측면이 관객과 무대의 상호작용을 원활히 하고 있다는 것을 알게 되었으며 본 연구를 통하여 문화예술 영역에서 무대영상디자인이 필수적이고 주요한 요소가 되었음을 밝혀내었다는데 의의를 둔다. 한정된 연구범위로 인한 보편적 적용에 제한점을 밝히며, 앞으로 진행될 연구에서는 범위를 확장하여 무대영상디자인을 제작하는 데 있어서 새로운 관점의 접근과 변화에 능동적인 작용을 하길 기대해 본다. Not only does a stage image have a value as art but also it has a strong function of delivering information. Also it has strength in raising an understanding of spectators regarding a performance or works and in enhancing a communication effect. For this reason, an image has become an element of improving interactions with spectators instead of being in the subsidiary position in various types of performance art. As a result of discovering how stage image design is utilized by analyzing each of the components of motion graphics which have become the standard of stage image design, and also by analyzing each of the expression methods which are divided into a communication aspect and a visual aspect, it was discovered that each component is not used independently on the stage by genre and but plays an important role in creating a completed stage in organic combination with narratives of the stage. Also this study is meaningful in discovering that each aspect of stage image design interacts facilitates interactions between spectators and a stage, and that stage image design has become an essential and main element. The study expects that forthcoming research will respond actively to an approach to a new perspective and change in preparing stage image design by extending the scope of research.

      • KCI등재후보

        영화의 카메라 움직임에 따른 표현 분석 : 서스펜스 기법을 중심으로

        이윤정(Lee Yun Jung),김해태(Kim Hae Tae) 한국디지털디자인학회 2012 디지털디자인학연구 Vol.12 No.1

        오늘날 종합 예술이라 일컬어지고 있는 영화가 단순히 기록물이나 오락물이 아닌 예술로서 발전하는 데에는 영화 표현력의 발전과 관련이 있다. 다양한 표현방식인 클로즈업, 몽타주, 카메라 움직임 등의 여러 가지 기술이 발전하면서 예술로서의 성장을 이루기 시작했다. 그 중 카메라 움직임의 발견은 영화의 서술능력을 더욱 발전시키는 원동력이 되었다. 본 연구에서는 카메라 움직임으로 영화가 수많은 특별한 서술 능력을 갖추게 되었다는 영화이론가들의 이론을 바탕으로 영화에서 서스펜스 기법에 표현된 카메라 움직임의 표현에 대해 분석하였다. 쇼트 내 움직임 분석결과 카메라가 줌 시 인물이나 상황에 너무 깊이 들어가지 않았으며, 카메라가 줌으로 움직일 때 인물이나 대상이 함께 움직이는 것이 눈에 띄었다. 쇼트와 쇼트 사이의 카메라 이동에서는 서스펜스를 표현하기 위해 클로즈업이 많이 사용되어 인물의 감정이나 심리적 묘사를 시각화시키는데 효과를 이끌어냈다. 또한 극의 전개가 빨라지거나 긴장감을 유발할 때 쇼트의 수를 늘여 속도감과 긴장감을 높였다. 이와 같이 다양한 앵글과 쇼트의 크기 그리고 카메라 자체의 이동으로 인해 영화는 내러티브의 구조를 더욱 탄탄히 할 수 있었고, 관객으로 하여금 서스펜스 기법의 표현이 극의 몰입도와 감정이입을 훨씬 강화하는 것을 발견하였다. 따라서 지각적 서스펜스 과정에 큰 역할을 도모할 수 있도록 새로운 장면을 시각화 할 수 있는 다양한 방법을 개발하고, 카메라 기법자체에 의한 창의적인 화면구성 방법을 제시 할 수 있는 연구가 지속되어 영화뿐만 아니라 시간과 공간적인 제약성을 갖는 애니메이션, TV광고, 뮤직비디오, 모션그래픽 등 다양한 장르에서도 서로 소통하는 방법으로 활용될 수 있기를 기대한다. Nowadays a film is called a composite art. The fact that a film has evolved into an art instead of merely remaining as something for record or entertainment is linked to the development of film expressiveness. The purpose of this study is to examine camera movement of suspense in a film, as a lot of film theorists argued that camera movement allowed films to have superb narrative capabilities. As a result of analyzing intra shot movement, it's found that there is slow movement without taking a deep look at actors or situations when the camera zoomed in or out. In case of moving the camera between shots, closeup is often used to represent suspense, and it is especially used to describe the feelings or psychology of actors. Thus, diverse angles, shots of different sizes and the movement of a camera made it possible to solidify the narrative structure and made a great contribution to the improvement of the immersion and empathy of viewers. Therefore it's necessary to pay careful attention to the utilization of diverse camera movement and the development of new technology, which could have a huge impact on the process of perceptual suspense, and prolonged research efforts should be channeled into that. It is expected to be widely used as a means of communication in not only films but every sort of visual arts restricted by time and space, namely animation, TV commercial, music video and motion graphics.

      • KCI등재

        게슈탈트 이론이 적용된 모션그래픽의 표현연구

        이윤정(Lee Yunjung),김해태(Kim Haetae) 한국디지털디자인학회 2011 디지털디자인학연구 Vol.11 No.1

        최근 디지털 환경의 발달로 영상 이미지는 시각적인 정보뿐만 아니라 비언어적 요소인 커뮤니케이션의 수단으로 많이 활용 되고 있다. 특히 모션그래픽은 영상을 메시지의 주체로 등장시켜 영화 오프닝타이틀 뿐만 아니라 TV광고에 이르기까지 다양한 마케팅 활동과 문화콘텐츠 디자인의 핵으로 새로운 커뮤니케이션 방식으로 이해되고 있다. 커뮤니케이션으로서의 가치가 있는 이미지들을 이해하기 위해서는 화면상의 구성이나 의미에 대한 이론적인 이해가 필요한데 복잡한 정보를 가지고 있는 시각기호를 단순화시켜 좋은 형태로 지각하고자 하는 게슈탈트의 이론은 모션그래픽에도 적용할 수 있다. 모션그래픽에 표현되어진 게슈탈트의 이론을 분석해 본 결과 광고의 경우 형태를 부각시키고 상징성에 따른 의미전달로 인해 정보의 의미를 명확히 하여 효율의 극대화를 가져왔다. 뮤직비디오에서는 다양한 실험기법을 통해 가수나 밴드의 이미지의 전달과 시각정보의 명확성에 초점을 맞추어 음악의 메시지가 중요하게 부각되었다. 오프닝타이틀의 경우 시간의 흐름을 강조하여 주제를 암시하거나 영화의 상징적인 이미지를 강한 시각적 악센트로 표현되었다. 이와 같이 모션그래픽은 게슈탈트이론의 가장 핵심이 되는 부분보다 전체가 중요하다는 개념과 일맥상통하여 각각의 요소인 그래픽이미지 사운드 타이포 움직임 등이 전체 맥락을 이해할 수 있도록 표현되어야 한다. 결과적으로 이미지와 사운드의 함축적이면서 상징적으로 표현된 게슈탈트의 이론을 활용한 다양한 모션그래픽들은 인간의 감정과 감성을 배가시키는 중요한 커뮤니케이션의 수단이 된다. 하여 다양한 이론을 바탕으로 한 창의적인 아이디어의 표현과 그래픽 스타일의 구축으로 하나의 독립적인 예술적인 장르로 승화시킬 수 있도록 지속적인 노력이 이루어져야 할 것이다. With development in digital environment the video image is used not only as visual information but also as means of communication as nonverbal element. Especially recent uses of video image in marketing or cultural contents like movie opening titles and TV advertisement have been accepted as new way of communication. Therefore to understand these the theoretical knowledges about construction or significance in screen are required. From among theories Gestalt Theory can be applied to motion graphic. Because that is to deliver clear messages from complicated symbols by simplification. An analysis of motion graphics applicated Gestalt theory shows that as advertisements Gestalt theory accentuates the shape and maximizes their efficiency in clarifying the meaning of information by the symbolism of image. As movie video it delivers the image of the musicians or the bands and also emphasizes their artistic messages. And as opening title it emphasizes stream of time to hint the subject or expresses the symbolic image of movie. Thus graphic image sound and typography in motion graphics should be expressed to be able to understand the entire context likewise Gestalt theory that is the entire context is more important than the core part. As a result various motion graphics applied Gestalt theory can rise the emotion and sensibility of human. And later they can elevate into the separate genre of art.

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        동·서양의 사상이 애니메이션 스토리텔링에 미치는 영향

        이윤정 ( Lee Yun Jung ),김해태 ( Kim Hae Tae ) 한국기초조형학회 2016 기초조형학연구 Vol.17 No.5

        본 연구는 동·서양의 사상이 애니메이션 스토리텔링에 미치는 영향을 고찰하는 것으로 이러한 고찰을 통해 동·서양의 사상이 통합적으로 작용하는 새로운 스토리텔링 개발의 근거를 마련하고자 하는 것이다. 본 논의를 위해 선정한 애니메이션은 센과 치히로의 행방불명(2001), 니모를 찾아서(2003), 마당을 나온 암탉(2011), 드래곤 길들이기(2010)다. 이들 애니메이션은 성장을 모티브로 하는 동일한 주제를 드러낸다는 점, 비슷한 시기에 개봉한 점에서 서로 비교될 수 있는 분석대상이라고 파악했다. 성장담은 특정 가치의 위상을 제고하고 지배이데올로기를 공고히 할 수 있으며 애니메이션 스토리텔링에서 자주 활용되는 기제라는 선행 연구들의 논의가 있었고, 인간 주체의 ‘심리적 성장 과정’을 통해 그들의 사상적 측면을 충분히 고려할 수 있기 때문이다. 연구방법은 내용분석을 통해 서사구조와 스토리텔링 요소인 캐릭터, 배경(공간), 사건(스토리)을 중심으로 이들 애니메이션의 사상적 특성을 드러내는 비교점을 파악하였다. 동양의 애니메이션에 나타난 주인공과 조력자간의 관계는 서로 상호작용하며 동반성장을 하였고, 주인공 캐릭터와 대립하는 캐릭터는 완전한 악의 형태가 아닌 모호한 캐릭터로 표현되었다. 서양 애니메이션에서는 독립적인 캐릭터의 설정으로 조력자의 영향이 있기는 하지만 주인공 역할이 더 크게 부각되었으며, 주인공은 대립자에게 받는 고난을 물리적인 힘으로 이겨내는 대립구도로 설정되었다. 공간에 대한 표현은 동양 애니메이션 속에서는 주인공을 변화시키는 중요 요소가 되고 상호작용하는 공간, 주인공의 심리 변화에 따라 배경(공간) 또한 변화하는 것으로 나타났다. 반면 서양 애니메이션 속의 공간은 독립적인 공간이며 파괴와 대결의 공간으로 표현되었다. 사건(스토리)의 경우 동양 애니메이션은 캐릭터간의 관계, 자연과의 관계 등이 유기적으로 연결되어 영향을 주고받으며 공존하는 것으로 진행되지만, 서양 애니메이션은 모든 사건은 대결구도로 주인공이 물리적인 힘으로 해결하며 결말은 객관적이고 명확하게 마무리되는 것으로 나타났다. 정리하면, 최근 동양의 사상이 서양의 사상에 영향을 미치는 것으로 파악되고 있지만 근본적인 사상적 차이는 크게 변하지 않았다. 하지만 결과적으로 동양 애니메이션 보다 서양 애니메이션이 흥행에 성공을 하고 더 많은 사람들의 기억에 남는 다는 것을 생각한다면 동양의 사상적 측면과 서양적 사상적 측면을 고려해야 하는 것은 자명한 사실이다. 서양의 애니메이션에서 동양의 사상을 수용하여 스토리텔링의 변화를 가져온 것처럼 우리의 사상적 측면을 잘 이끌어가면서 그들의 사상적 측면에 공감갈 수 있는 이야기를 이끌어나가는 것이 필요한 것이다. 이러한 연구가 계속 되어야 하는 또 다른 이유는 스토리텔링이 완벽해야 시각적으로 효과적인 메시지 전달을 할 수 있을 것이며 그만큼 시각적 표현은 더 단단해 질 것이기 때문이다. 끝으로 우리만이 가지는 정서를 창의적인 기획과 표현력을 바탕으로 하되 모두를 고려한 제작 환경이 활발히 이루어지기를 기대해 본다. This research discussed the impacts of oriental and western thoughts on animation storytelling, aimed to lay the foundation for developing new storytelling to have overall perspectives that integrated various points of view in the orient and the west. The animations including The Spiriting Away Of Sen And Chihiro (2001), Finding Nimo (2003), Leafie, A Hen into the Wild (2011) and How to Train Your Dragon (2010) were selected for the analysis, which have the theme of the growth of the main characters and in similar year of release. According to the analysis, in oriental animations, the main characters and the helpers had interactive relationships by growing together and the opponent characters were described ambiguously rather than in the form of complete evil. Western animations set the independent characters. Although they were influenced by the helpers, the role of the main characters was more significantly emphasized and the main characters were in confrontation with the opponents to overcome the hardship caused by the opponents using their physical power. In terms of the expression of the spaces, the spaces were not independent but connected with each other and the main characters suffer from psychological changes and conflicts after being influenced by the spaces in oriental animations. However, in western animations, the spaces are just independent spaces and the characters did not changed by the spaces. In terms of event and story, all events were in a causal relationship and the relationship between the characters and with the nature were organically connected so that the characters were influenced with each other, converged and coexisted in oriental animations. On the other hand, all events had confrontation and the main characters address the issue with their physical power, resulting in an objective and clearly organized outcome in western animations.

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        스토리텔링에 따라 전환된 행위소 모델의 캐릭터 시각적 연구

        손사연 ( Si-ran Sun ),김해태 ( Hae-tae Kim ) 한국디자인트렌드학회 2018 한국디자인포럼 Vol.23 No.2

        연구배경 2000년대 들어서 각 나라 장편 애니메이션의 스토리 서술방식은 갈수록 성숙해지고 있다. 일본 위주의 동양 애니메이션계에서 키시모토 마사시(岸本齊史), 마모루 호사다(細田守), 신카이 마코토(新海誠) 등 신세대 애니메이터들의 작품 스토리텔링이 점차 이 시대의 현실적이고 복잡한 세계관과 근접해지고 있다. 디즈니와 드림웍스 등의 전통적인 서양 애니메이션 회사가 만든 작품에서는 절대적인 선과 악이 갈수록 모호해진다. 대신 스토리텔링에서 여러 가지 원인으로 캐릭터들의 모습이 전환되었다. 연구방법 행위소 모델은 A가 B로 전환되거나 B가 C로 전환될 때 캐릭터의 조형이나 색채 등의 시각적 요소에서 약간의 변화가 발생한다. 어떤 캐릭터는 체형 상에 변화가 있을 수 있고, 어떤 캐릭터는 장식품이나 복장에 변화가 있을 수 있으며, 어떤 캐릭터는 색채에 변화가 있을 수 있다. 본 연구는 이러한 전환된 시각 이미지를 추출하여 대비하고, 각 유형의 전환 전후를 대비 분석하는 데서 캐릭터를 디자인하는 법칙을 얻을 것이다. 연구결과 단순히 각 시각적 요소의 크기, 복잡도, 명암도로 분석하면 행위소 모델은 조력자와 훼방자로 전환이 이루어질 때 캐릭터의 각 시각적 요소 또한 반대 방향으로 변한다. 결론 조력자와 훼방자는 스토리텔링에서 대립 상태에 처해 있기 때문에 행위소 모델의 전환으로 캐릭터 조형의 변화를 얻을 수 있다. 예를 들면 머리카락의 길이변화, 체형의 크기 변화, 색상 명암의 조절 등의 디자인적 요소가 있다. Background Since the twenty-first Century, the story telling ways of the full story animation in various countries are becoming more and more mature. The world view and values transmitted by the story are also more diversified with the complexity of the global economic model and social model. In the eastern animation era represented by Japan, the story mode of new Japanese animators like Kishimoto Masashi, Mamoru Hosoda, Makoto Shinkai and so on gradually approached the real and complex world view. The storytelling of traditional animation companies such as Disney and DreamWorks in the West also diversify their role models to some extent. In traditional animation story telling, the pure good and evil have been gradually blurred in the story script, instead, because of the various reasons of the story, the roles of the characters are transformed. Methods When the actantial model is converted from A to B or from B to C, some elements such as the character modeling or color can also be changed. Some characters change in the shape of the body, some of the characters change in the props and clothes, and some others change in the color. In this study, the visual images of these roles are extracted and analyzed, so as to get the Enlightenment of all types of changes before and after the transformation. Result Based on the analysis of the size, complexity and brightness of each visual element, we can see from the above table that when the actantial model is transformed between the helpers and the opponents, the visual elements of the character are basically changing in opposite directions. Conclusion Basically helpers and opponents in the storytelling are stand in the opposite state, so we can get the reverse design inspiration when transforming character's actantial model has happened, such as the long and short hair, big and small in body size, color bright and dark and so on.

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