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두부 외상 이후 발생한 반신부전마비 한의 치료 1례 보고
김채은,안다영,선승호,정의민,김미경,Kim, Chae-eun,An, Da-young,Sun, Seung-ho,Jerng, Ui min,Kim, Mikyung 대한한방내과학회 2022 大韓韓方內科學會誌 Vol.43 No.5
Objectives: The aim of this study is to report a case in which a patient showed recovery from hemiparesis after a head injury. Methods: A 60-year-old woman who suffered a head injury received Korean medicine treatment, including herbal decoctions, acupuncture, electroacupuncture, and physical treatment for 32 days. The response before and after treatment was evaluated using the Manual Muscle Test, the Korean version of the Modified Barthel Index, and walking status. Results: After treatment, the range of the Manual Muscle Test grades of her left lower extremity increased from 1-3 to 2-4. Her score on the Korean version of the Modified Barthel Index improved from 60 to 90. The patient, who was in a wheelchair at the time of admission, walked with a cane upon discharge. Conclusion: This study suggests that intervention with Korean medicine could be one of the therapeutic options for improving hemiparesis after head injury.
뮤지엄에 있어서 혼합현실과 확장현실 유형에 따른 전시연출에 관한 연구
김채은 ( Kim Chae-eun ),오선애 ( Oh Sun-ae ) 대한전시디자인학회 2021 전시디자인연구 Vol.18 No.2
혼합현실과 확장현실은 의료, 교육, 전시, 제조 등 다양한 분야에서 활발하게 사용되고 있다. 갈수록 커져가는 혼합현실과 확장현실의 시장 속에서 이를 활용한 다양한 콘텐츠들이 개발되고 있다. 혼합현실과 확장현실 전용 디바이스, 플랫폼 등이 개발되었으나 증강현실, 가상현실에 비해 상용화가 덜 되어있는 실정이며 이에 대한 정의도 잘 구분되지 못하고 있다. 따라서 본 연구는 혼합현실과 확장현실의 정의가 혼용되고 있는 것을 구분하는 데 가치를 두며, 혼합현실과 확장현실 각각의 유형에 따라 전시연출에 대한 사례를 조사하고 분석하였다. Mixed reality and Extended reality are used actively in various fields such as medical care, education, exhibition, and manufacturing. In the growing market of Mixed reality and Extended reality, various contents using them are being developed. Although devices and platforms dedicated to Mixed reality and Extended reality have been developed, they are less commercialized than augmented reality and virtual reality, and definitions are not well differentiated. Therefore, this study puts value on distinguishing between mixed reality and extended reality definitions, and investigated and analyzed cases of exhibition directing according to each type of mixed reality and extended reality.
전시방문객의 소셜미디어 공유의도에 관한 연구 -디뮤지엄의 Plastic Fantastic과 Instagram을 중심으로-
김채은 ( Chaeeun Kim ),이준한 ( Joonhan Lee ),김선미 ( Sun Mee Kim ) 한국패션비즈니스학회 2018 패션 비즈니스 Vol.22 No.4
Today, visitors of art galleries like to share their life in their communities than interacting with artwork. Meantime, image sharing of an exhibition on social media has become more important than actual watching of the artwork. Accordingly, most of the galleries have started paying more attention in organizing an exhibition environment for proof-shots to attract more visitors. We initially conducted research about the internet environment from the late 1990s to the recent years and analyzed the changing watching patterns of the exhibition since the advent of social media. Secondly, for empirical case analysis, we selected ‘Plastic Fantastic’ held in D-Museum as the target of analysis. The analysis targeted 500 recent postings that were discovered on Instagram on March 4, 2018, as ‘Plastic-Fantastic’(in Korean). The methods of analysis included classification types of image, hashtag, and text on Instagram and were arranged in an order of relation to the exhibits. Based on the image analysis, 44.2% of the images involved exhibition displays; the others included a person or other goods. Based on the results of the text and hashtag analysis, only 3.6% of posting included information about the exhibition and 56.4% had non-related inflow hashtags only with image. The behavior of these shares is likely to gradually lose the inherent meaning of the exhibition and to the value rather than imparting the artistic thrill that viewers derive from art. Exhibition should try to seek deep interaction between the display, audience, and social media users, rather than encouraging the visitors to take proof-shots.
김채은(Chae Eun Kim),윤용희(Yong Hee Yoon) 단국대학교 상담학연구소 2018 상담교육연구 Vol.1 No.1
Objective: The purpose of this study is to analyze the existing research on the ICT-based counseling. Methods: for this study, counseling and psychotherapy using the internet, mobile devices, virtual reality and augmented reality technology were defined as the ICT-based counseling. Results: In the early 2000s, the internet was the main tool for using the information and communication technology in counseling. After 2016, various technologies such as the internet, mobile, and virtual reality have been used. The most common method of the ICT-based counseling was bulletin board counseling and software programs. About software programs, virtual reality technology was used the most. Conclusion: Based on these, the following conclusions are drawn. We expect that the ICT-based counseling will steadily increase considering the features of it, such as real-time interaction, expansion of access opportunities and ease of access, and implementation of emotional computing technology through virtual reality technology. Considering the current trends, it is necessary to verify the ICT based counseling programs. Therefore, we need further research on counseling theories and programs using the information and communication technology to maximize counseling effect. 본 연구는 국내의 정보통신기술을 활용한 상담의 기존 연구를 분석하여 정보통신기술을 활용한 상담의 연구동향을 파악하고, 이를 기초로 상담과정에서 정보통신기술을 활용하는 방안에 대해 전망하고자 한다. 본 연구를 위하여 PC와 모바일 기기를 이용한 인터넷 웹기반 상담 개입과 프로그램, 가상현실 및 증강현실 기술을 이용한 상담과 심리치료를 정보통신기술을 활용한 상담으로 정의하였다. 정보통신기술을 활용한 상담을 주제로 2017년까지 학술지에 발표된 총 96편의 논문을 대상으로 연구대상, 연구주제, 활용기술, 정보통신기술을 활용한 개입방법에 초점을 두어 연구동향을 분석하였다. 이를 위한 통계처리는 빈도분석과 교차분석이 사용되었다. 분석결과 연구대상으로는 청소년이 가장 많았고, 연구주제로는 성과가 가장 많았다. 상담에 활용된 정보통신기술은 2000년대 초반에는 인터넷이 주로 활용되었으나 2016년 이후에는 인터넷, 모바일, 가상현실 등의 기술이 다양하게 활용되었다. 정보통신기술을 활용한 상담 개입방법으로는 게시판 상담과 프로그램이 가장 많았다. 프로그램으로 개입한 경우에는 가상현실 기술이 가장 많이 활용되었다. 이러한 연구결과가 지니는 의미를 바탕으로 다음과 같은 결론을 도출하였다. 정보통신기술을 활용한 상담 개입은 실시간 상호작용, 이용기회의 확대와 접근의 용이성, 감성 컴퓨팅 기술의 구현, 가상현실 기술을 통한 현재성 등의 특징을 바탕으로 꾸준히 증가할 것이라고 전망할 수 있다. 이러한 상황에서 정보통신기술 기반의 상담 프로그램에 대한 검증이 필요하다. 그래서 정보통신기술을 활용하여 상담효과를 높일 수 있는 상담이론 및 상담요소에 대한 탐색이 진행되어야 한다.