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김인숙 계명대학교 교육대학원 2008 국내석사
우리 사회의 산업화, 도시화, 전문화는 여성의 사회 진출을 야기 시켰고 이는 보육이 복지의 중심적인 문제로 부각되는 계기가 되었다. 그에 따라 정부에서는 1991년 영유아 보육법 제정을 시작으로 1997년 보육사업 확충 3개년 계획으로 엄청난 양적 확대를 이루었으나 보육의 양과 질의 균형적인 발전을 이루어내지 못함으로써 보육의 질과 관련된 많은 문제점들이 나타났고, 이에 보육의 질을 고양할 수 있는 방법으로 선진국들의 사례를 토대로 평가인증제도를 도입되었다. 따라서 본 연구는 보육시설 평가인증제가 본격적으로 시행되고 있는 현 시점에서 영유아 발달에 가장 중요한 역할을 하는 어머니를 대상으로 평가인증제도에 따른 보육서비스 만족도를 파악해 평가인증제도를 통한 정부와 보육시설의 보육의 질적 수준을 높이기 위한 노력이 어머니의 보육서비스 만족도에 미치는 영향을 알아보고, 평가인증제의 공급자가 아닌 수요자로써의 인식을 알아봄으로써 평가인증제를 통한 질 높은 보육서비스의 올바른 방향을 제시하고자 한다. 이러한 목적을 위하여 대구광역시 보육정보센터에 등제되어 있는 시설을 기준으로 평가인증 통과 보육시설 7개소와 평가인증 미 통과 시설 6개소에 다니고 있는 영유아의 어머니 600명을 대상으로 설문조사를 실시하였다. 통계처리에 사용된 설문지는 평가인증을 받은 보육시설의 어머니 204명, 평가인증을 받지 않은 보육시설의 어머니 185명으로 총 389명이다. 자료 분석 방법으로는 SPSSWIN 14.0 프로그램을 이용하여 빈도, 백분율, 평균, t-test, ANOVA, 상관관계분석, 중 회귀분석을 실시하여 분석하였다. 본연구의 결과는 다음과 같다. 첫째, 보육서비스 만족도의 실태를 분석한 결과 ‘건강과 영양’ 만족도 수준이 가장 높은 것으로 나타났다. 이는 보육시설에 재학 중인 영유아가 신체적 정서적 발달이 가장 크게 일어나는 시기에 있고, 연령이 타 유아교육기간에 비해 상대적으로 어리기 때문인 것으로 해석할 수 있다. 따라서 보육시설에서는 간호사와 영양사 보유를 확대시키고 정부차원의 인건비와 건강과 영양 프로그램 지원이 도입되어야 할 것이다. 둘째, 평가인증 여부에 따른 보육서비스 만족도 분석에서 평가인증을 받은 보육시설의 어머니 집단의 만족도가 높았다. 또한 평가인증에 대해 ‘알고 있다’라고 대답한 어머니 집단의 보육서비스 만족도가 ‘모른다’라고 대답한 집단 보다 높게 나타났다. 이는 어머니들이 평가인증제도를 통한 믿을 수 있는 보육시설의 평가를 통해 보육시설 선택하는 기준으로 평가인증 여부를 고려한 것이라 볼 수 있다. 따라서 보육시설과 정부에서는 평가인증제도의 올바른 정착을 위해 노력해야 할 것이며 평가인증제도와 같은 제도적인 보육시설 평가가 앞으로도 지속적으로 이루어져야 할 것이다. 셋째, 남편의 직종, 총교육비, 양육태도와 같은 일부 인구사회학적 특성 변수가 보육서비스 만족도에 영향을 미치기도 하였으나, 전체적으로 평가인증 유무, 이용시간, 원아수, 시설 유형과 같은 보육시설 관련 특성 변수가 더 큰 영향을 미치는 것으로 분석되었다. 따라서 보육서비스의 만족도를 높이기 위해서는 보육시설 종사자들의 자체적 노력과 함께 열약한 보육환경의 개선, 체계적이지 못한 보육과정의 일원화, 보육교사 대 원아수 비율의 감소, 보육 시설 운영 관리 체계 확립, 보육비 및 보육시설 운영비 지원 등과 정부차원의 노력이 함께 이루어야 할 것이다. 본 연구의 결과는 평가인증제도가 어머니들이 느끼는 보육서비스 만족도에 미치는 영향 파악하여 평가인증제도를 통한 보육시설의 올바른 발전 방향을 제시하는 데 기초 자료가 될 것이다. Industrialization, urbanization, and professionalism of our society lead women to have their own career and it caused social problems related with child-care. Government have been making Child-care and Education Law in 1991. Especially, the laws for child-care have been extended quantitively by three-year plan for child-care business extension in 1997. However, the extended quantities of child-care business have not been equilibrate with the quality of child-care facilities. So government have searched cases in foreign countries and have brought the evaluation system. My project has been based on mothers who are the actual and important judges for child-care facility. I have also searched efforts made by governments to enhance quality and to effect to the level of mother's satisfaction. and I have suggested the directions for better child-care service through my research. Totally six hundred mothers sending their kids to child-care facility, seven evaluated schools and six un-evaluated schools have been questioned. Among them, the questionnaires which have been used for my research are from two hundred and four mothers from evaluated child-care facility and a hundred eighty five mothers from un evaluated child-care facility. SPSSWIN 14.0 program has been used for analysis by frequency, percentage, mean, t-test, ANOVA, correlation and multiple regression analysis. The result are followed. First, the level of satisfaction of health and nutrition was high. It is because kids in child-care facilities are highly demanded to consume good nutrition for their physical and emotional development. Also it is assumed that the fact that kids going child-care facilities are younger that kids going preschool or kindergarten has effected to the result. So the number of nutritionists and nurses has to be increased. and government need to support them with programs and enough budgets. Second, the level of satisfaction was higher in the group who send their kids to evaluated schools. Also there was more mothers who knew about evaluation system than mothers who didn't. It is because the evaluation was considered as a main factor to choose a child-care facility for their kid. So child-care facility and government have to be try for evaluation system to be settled correctly and to be kept constantly. Finally, the distinction by having appraisal authentication, hours of stay, number of kids, institution type have been important factors although husbands' occupation, total costs of education, and the attitude on education have affected to the level of satisfaction. So people in child-care business have to try to improve their facilities, to systemize their program, to increase the number of teachers and to set up management system. Also government need to extend their support up to running expenses for child-care facilities and tuitions for parents. The result of this project would be basic materials to direct nursery schools to be improved under evaluation system.
아쿠아로빅 운동프로그램이 골관절염 여성의 자기효능감, 통증, 신체구성, 혈중 지질 및 우울에 미치는 효과
본 연구는 골관절염 여성을 대상으로 아쿠아로빅 운동프로그램을 개발하여 적용한 후 자기효능감,통증,신체구성,혈중지질 및 우울에 미치는 효과를 규명하고,골관절염 여성의 건강증진을 도모하는 간호중재 프로그램으로 활용하고자 본 연구를 시도하였다. 자료수집기간은 2008년 1월 21일부터 7월 12일까지이었고,연구대상자는 G시에 위치한 일개 보건소 전문의로부터 골관절염으로 진단받고 등록된 55세 이상의 여성으로서 대상자 선정기준에 적합한 실험군 35명,대조군 35명이었다. 연구진행절차는 편의표출로 실험군과 대조군을 할당하였으며,실험군에게는 아쿠아로빅 운동프로그램을 12주 동안 주 3회,1회당 1시간씩 시행하였고,대조군에게는 시행하지 않았다. 연구도구는 Lorig 등(1989)이 관절염환자를 대상으로 개발하고 김종임(1994)이 14문항으로 수정한 자기효능감 측정도구를 이용하였고,통증은 시각적 상사척도(Visual Analogue Scale: VAS)를 이용하였으며, 우울은 Zung(1965)이 개발한 자기보고형 우울척도를 이용하여 측정하였다. 신체구성은 체성분 분석기(InBody,520)를 이용하여 체중,골격근량,체질량지수,체지방율을 측정하였고,총콜레스테롤,중성지방,고밀도 지단백콜레스테롤수치는 12시간 공복 후 채혈하여 혈액자동분석기(Hitachi7150,Japan)로 측정하였다. 수집된 자료는 SPSS12.0version을 이용하여 실험군과 대조군의 동질성검정은 Fisherexacttest와 independentt-test로 분석하였고,가설검정을 위한 실험군과 대조군의 사전,사후조사 비교는 independentt-test로 분석하였다. 연구결과를 요약하면 다음과 같다. 1)제 1가설 ‘아쿠아로빅 운동프로그램에 참여한 실험군은 참여하지 않은 대조군보다 자기효능감이 증가될 것이다’는 지지되었다(t=4.793,p=.000). 2)제 2가설 ‘아쿠아로빅 운동프로그램에 참여한 실험군은 참여하지 않은 대조군보다 통증 정도가 감소될 것이다’는 지지되었다(t=-2.366, p=.021). 3)제 3가설 ‘아쿠아로빅 운동프로그램에 참여한 실험군은 참여하지 않은 대조군보다 신체구성 성분이 개선될 것이다’에서 제 1부가설 ‘실험군은 대조군보다 실험 후 체중이 감소될 것이다’는 지지되었다(t=-2.585,p=.012). 제 2부가설 ‘실험군은 대조군보다 실험 후 골격근량이 증가될 것이다’는 지지되었다(t=2.788,p=.007). 제 3부가설 ‘실험군은 대조군보다 실험 후 체질량지수가 감소될 것이다’는 지지되었다(t=-2.114,p=.038). 제 4부가설 ‘실험군은 대조군보다 실험 후 체지방율이 감소될 것이다’는 지지되었다(t=-2.388,p=.020). 4)제 4가설 ‘아쿠아로빅 운동프로그램에 참여한 실험군은 참여하지 않은 대조군보다 혈중지질 농도가 개선될 것이다’에서 제 1부가설:‘실험군은 대조군보다 실험 후 총콜레스테롤 농도가 감소될 것이다’는 지지되었다(t=-2.096,p=.040). 제 2부가설:‘실험군은 대조군보다 실험 후 중성지방 농도가 감소될 것이다’는 지지되었다’(t=-2.261,p=.027). 제 3부가설:‘실험군은 대조군보다 실험 후 고밀도 지단백콜레스테롤 농도가 증가될 것이다’는 지지되었다(t=2.536,p=.014). 5)제 5가설 ‘아쿠아로빅 운동프로그램에 참여한 실험군은 참여하지 않은 대조군보다 우울 정도가 감소될 것이다’는 지지되었다(t=-3.196, p=.002). 이상의 연구결과로 아쿠아로빅 운동프로그램은 골관절염 여성의 자기효능감을 증가시키고 통증과 우울 정도를 감소시켰으며,신체구성(체중,골격근량,체지방량,체질량지수)성분과 혈중지질 농도를 개선시켰다.따라서 본 프로그램이 지역사회에서 골관절염 여성에게 사용할 수 있는 효과적인 간호중재라고 사료된다. This study is to examine the effects of an aquarobic exercise program on self-efficacy, pain, body composition, blood lipid and depression in patients with osteoarthritis. The research design of this study was nonequivalent control group pre- and post-test quasi-experimental design. The subjects were 70 osteoarthritis patients who were registered at a public health center in Gwang-Ju City. 35 patients were assigned to the experimental group and 35 patients to the control group. The experimental group attended 12 sessions of an aquarobic exercise program. Sessions were 60 minutes, 3 times per week, for 12 weeks. The control group did not attend an aquarobic exercise program. Data was collected from April 21 to July 12, 2008 in the experimental group, and April 21 and July 12, 2008 in the control group. For both groups, scores of self-efficacy and depression were measured before and after the experiment using a self-reporting questionnaire, a visual analogue scale(VAS) for pain, the InBody 520 for body composition, and blood sampling for blood lipid. The collected data were analyzed by the x2-test, Fisher's exact test, and an independent t-test using the SPSS/win 12.0 program. The Results were as follows; There were no significant differences in general characteristics between experimental and control groups before the exercise program. After performing the exercise program for 12 weeks, the level of self-efficacy in the experimental group was enhanced significantly over those of the control group, and the level of pain, depression in the experimental group was decreased significantly over those of the control group. Also, there was significant improvement in body weight, skeletal muscle mass, body mass index, percentage of body fat, and total cholesterol, triglycerides, and high density lipoprotein cholesterol. The aquarobic exercise program for osteoarthritis patients was effective in enhancing self-efficacy and decreasing pain, depression, and improving body composition (body weight, skeletal muscle mass, body mass index, percent body fat) and blood lipid (total cholesterol, triglycerides, high density lipoprotein cholesterol). Therefore this program can be widely used in a community setting for osteoarthritis patients.
Some properties of the finitely embedded modules
본 논문에서는 Artinian 환의 특성을 finitely embedded module로 나타낼 수 있다는 것과 만약, A가 유한생성되는 R-module 이고, M 이 finitely embedded R-module 일 때, R-module Hom_R(A,M) 이 finitery embedded 됨을 증명하였다. In this thesis, we prove that Artinian rings are characterized in terms of finitely embedded modules and prove that for a finitely generated R-module A and a finitely embedded R=module M, the R-module Hom_R(A,M) is finitely embedded.
중국 콘텐츠산업에서의 저작권 분쟁 사례 연구 : 중국 내 한국 콘텐츠의 저작권 보호를 중심으로
김인숙 상명대학교 일반대학원 2024 국내박사
China is an important market for the growth of the Korean content industry. However, Korean content copyright holders are not active in copyright infringement remedy in China because they think its not effective. Since the first Chinese copyright law was enacted in 1990, until the third revision in 2020, copyright infringement and efforts to protect copyright coexisted in China. In this environment, Chinese copyright holders are very active in copyright infringement remedy. Recently, Chinese courts tend to make forward-looking rulings, such as acknowledging substantial similarities even when the same historical description is similar in copyright infringement cases caused by plagiarism, or ruling copyright infringement when the names of characters are the same and their personalities and relationships are substantially similar. The Chinese government is taking the lead in actively supervising the legal system by imposing a strong duty of care on online service providers based on administrative regulations such as “Cyber Literature Copyright Administration Notice” and “Network Disk Service Copyright Order Regulation Notice”, monitoring infringement or regularly inspecting copyright licenses. In 2023, the China court found that recognize the copyright of AI products made by Stable Diffusion. The court reasoned that collect of prompt words, and set the parameters are reflects the plaintiff's Aesthetic choices and personality judgments. About the use of works in AI deep learning, there are suggests that the legal system be prepared to defensible as “fair use”. If they have an AI-friendly copyright law, Korean content works would be move away from the interest of the Chinese content provider. Therefore, it is necessary to prepare mutually beneficial usage norms through joint research by academia so that AI can have a positive effect on copyright industrial exchanges. The Court of Internet can be judged on copyright infringement cases much more easily than offline lawsuits, and foreigners can also use The Court of Internet, so Korean copyright holders need to actively use. In China, administrative relief is highly effective. Therefore, administrative relief have to implemented. Since punitive damages were introduced in the third amendment of the Copyright Act and can be claimed up to five times the normal usage fee, it is necessary to actively claim punitive damages in copyright infringement cases by plagiarism, which is a infringement that presupposes intentionality. 중국은 한국 최대의 콘텐츠 수출국으로 한국 콘텐츠산업 성장을 위해 필요한 중요한 시장이다. 그러나 한국 콘텐츠 저작물을 중국에 수출하고도 저작권 침해로 수익 확보에 한계가 있는 경우가 많고, 침해를 발견하고도 중국은 어쩔 수 없다거나, 침해 구제에 막대한 비용과 시간이 소요되어 실익이 없다는 이유로 포기하는 경우가 있다. 반면, 중국 콘텐츠 저작권자들은 저작권 침해 구제에 매우 적극적이다. 이에 중국 콘텐츠산업에서의 저작권 분쟁 사례 연구를 통해 중국 내 한국 콘텐츠의 저작권 침해 소송 실무에서 유의미한 구제가 가능하도록 판례에 근거한 학문적 토대를 마련하는 것이 본 연구의 목적이다. 한국 콘텐츠의 중국 내 저작권 침해 양상을 살펴보면, 표절과 인터넷상의 불법 전송이 주를 이룬다. 중국에서 중국 저작물에 대한 표절과 인터넷상의 불법 전송도 매우 많이 발견되는데, 중국 법원은 표절에 따른 저작권 침해 사건에서 동일한 역사적 묘사가 유사한 경우에도 실질적 유사성을 인정하거나, 등장인물의 명칭이 동일하고 이들의 성격과 인물관계가 실질적으로 유사한 경우 저작권 침해를 판결하는 등 전향적인 판결을 내리는 경향을 보인다. 방송프로그램 포맷의 표절에 대해서는 구조적 유사성 검토를 통해 실질적 유사성이 인정된다면 저작권 침해로 볼 필요가 있다는 학계의 견해도 있다. 인터넷상의 불법 전송에 대해서는 「웹소설 저작권 관리 강화에 관한 통지」와 「웹하드 서비스 저작권 질서에 관한 통지」 등 행정부 규장을 근거로 온라인서비스제공자에게 강한 주의 의무를 부과하고, 정부가 주도적으로 침해 모니터링이나 정기적인 저작권 이용허락 사실 확인을 하는 등 적극적인 관리 감독을 펼쳐 법제도의 미비점을 보완하고 있다. 최근 중국에서는 콘텐츠 제작에 생성형 인공지능이 적극 활용되는데, 중국 법원은 스테이블 디퓨전을 이용해 이미지를 생성한 자가 자신의 이미지를 허락없이 이용한 자를 상대로 제기한 소송에서 스테이블 디퓨전 이용자의 저작권을 인정하는 판결을 내렸다. 스테이블 디퓨전의 이용자가 자신이 의도한 이미지를 생성해 내기 위해 프롬프트에 명령어를 입력하고 파라미터를 수정하는 행위를 반복하는 과정을 창작의 과정으로 보아 독창성이 있다고 판단하고 이용자의 저작권을 인정하였다. 학계에서는 생성형 인공지능의 학습 단계에서 저작물이 이용될 때 공정이용이 될 수 있도록 법제도를 보완해야 한다는 견해가 제시되고 있다. 만약 이러한 경향으로 입법이 이루어진다면 양질의 한국 콘텐츠 저작물을 인공지능이 학습하더라도 공정이용에 해당하여 중국 콘텐츠 사업자가 한국에서 콘텐츠 원작 저작물을 수입할 필요가 없어지므로, 한국 콘텐츠산업에 부정적인 영향을 줄 것이다. 따라서 학계 간 공동 연구를 통해 인공지능 활용에 대한 상호 호혜적인 규범이 마련되어 콘텐츠산업 교류에 긍정적인 영향을 줄 수 있도록 할 필요가 있다. 인터넷법원은 중국의 독특한 사법 제도로 오프라인 소송보다 훨씬 쉽게 저작권 침해 사건의 판결을 받아볼 수 있고, 외국인도 중국 인터넷법원을 활용할 수 있으므로 한국 저작권자들도 중국 인터넷법원을 적극 활용할 필요가 있다. 중국은 체제 특성상 행정적 구제의 효과가 높으므로 행정적 구제는 필수적으로 이행되어야 한다. 저작권법 제3차 개정에서 징벌적 손해배상이 도입되어 최대 통상 이용료의 5배까지 청구할 수 있으므로 고의성이 전제된 침해 형태인 표절에 따른 저작권 침해 사건에서 적극적으로 징벌적손해배상을 청구할 필요가 있다.
김인숙 중앙대학교 교육대학원 2009 국내석사
어휘는 의사소통에 기본적인 요소이며, 최근의 연구들은 이러한 어휘 습득에 있어 효과적인 방법으로 연어 학습을 주목하고 있다. 연어는 어휘 확장 그리고 정확성과 유창성을 지닌 의사소통 능력의 전반적인 향상을 돕는 머릿속 어휘부(mectal lexicaon)이다. 학습자들은 더 많은 교육자료를 접할수록, 더 많은 어휘를 습득할 수 있다. 이러한 점들을 고려할 때, 영자신문은 쉽게 이용가능하며, 한국에서 주요 교수자료로 사용되는 교과서가 지닌 한계점을 보완할 수 있는 중요한 보조 자료이다. 본 연구의 목적은 영자신문에 제시된 연어들을 코퍼스로 분석하여 각 동사들의 문맥에 따른 다양한 의미역을 알아보고, 실질적인 어휘 학습 방법을 모색하는데 있다. 이를 위해 한국에서 발행되는 The Korea Times 영자신문에 게재되는 Dear Abby 칼럼을 63일동안 수집하여 영자신문 코퍼스를 구축한 후, 코퍼스 응용 프로그램인 콘코던스(Concordance)를 사용하여 동사의 사용 빈도 및 의미 분석을 시도하였다. 영자신문 코퍼스에 나타나는 동사 중 be동사와 조동사로서 사용이 많은 do, have 동사를 제외한 후 출현 빈도수가 높은 동사를 기준으로 tell, go, get, say 네 단어를 선정하였다. 또한 분석된 단어들의 정확한 의미 분석 및 연어 형태를 파악하기 위해 연어사전인 The BBI Dictionary of English Word Combinations(BBI)와 The Longman Dictionary of Contemporary English(LDOCE)를 활용하였다. 본 연구의 결과는 다음과 같다. 첫째, 코퍼스 분석 결과 영자신문 코퍼스에 나타난 단어 구현은 26,147로, 3,952의 다양한 유형의 단어로 구성되어 있었고, 출현한 문장은 1,796이었다. 분석 대상 동사가 영자신문 코퍼스에서 차지하는 비율을 보면 tell은 총 96회의 빈도수를 보이며 0.37%, go는 88개 출현으로 0.335%를 이루고 있었고, 총 86회 나타난 get은 0.328%, 그리고 전체 단어의 약 0.3% 구성하고 있는 say는 총 77회 나타났다. 둘째, tell, go, get, say의 의미갈래는 연어사전인 BBI와 LDOCE에 나타나는 의미 중에서 본 연구의 분석대상인 영자신문 칼럼에 제시된 의미를 중심으로 정리하였다. 다양한 의미 갈래 중에서 tell은 'Speak', go는 'Move', get은 'Obtain', 그리고 say는 'Express'의 기본적인 뜻으로 가장 많이 사용되었다. 셋째, 영자신문 코퍼스에서 가장 많이 나타난 연어 형태는 Verb + NP이며 각 동사별 연어 유형을 살펴보면 다음과 같다. 총 96출현으로 가장 높은 빈도수를 보인 tell은 tell + NP와 tell + 독립절이 각 26개로 tell 구문의 54%를 이루고 있다. Go는 go + preposition이 53개로 총 88개 문장의 60%로 나타났고, get의 경우에는 get + NP 유형이 전체 get 구문 중 약 47%의 비율을 이루고 있다. 마지막으로 say의 가장 두드러진 문장 유형은 say + 독립절로 나타났다. 넷째, 동사 분석을 토대로 신문 기사, 게임, 사전을 활용한 연어 학습 방법을 제시하였다. 각 학습 활동에는 학습 목표 및 자료, 학습자 수준, 그리고 구체적인 활동 방안과 더불어 학습자의 수준에 따라 변형하여 활용할 수 있는 방법들도 제시하였다. 이러한 연어 학습 방법들은 학습자의 흥미와 동기유발 뿐 아니라 학습자의 자기주도적 어휘 학습에도 효과적일 것이다. 이상으로 영자신문 코퍼스에 나타난 tell, go, get, say 동사의 의미 및 연어 유형을 분석해 보았다. 교과서의 중요한 보조자료로 실용적이고 언어적 진정성을 제공하는 영자신문을 활용하여 다양한 사용역을 지닌 연어를 학습한다면 어휘력과 의사소통 능력에 있어 효과적인 향상을 기대할 수 있을 것이다. Vocabulary is an essential element in communication, and recent studies indicate that learning collocations can be an effective way to acquire lexis. A collocation is a mental lexicon that helps improve vocabulary and overall communicative competence with accuracy and fluency. In addition, the more learning materials students have available to them, the larger the vocabulary they can acquire. In this regard, newspapers are useful because they are readily available and are important subsidiary data sources for textbooks, which currently are the major language input and teaching medium used in Korea. The purpose of this study was to identify and analyze frequently used collocations associated with English newspapers. To this end it conducted a content analysis of "Dear Abby" (syndicated) columns in a local newspaper, The Korea Times, using the Concordance software program. It then examined further their meanings, grammatical structures and patterns using BBI Dictionary of English Word Combinations, and the Longman Dictionary of Contemporary English. The results are as follows. First, the Concordance program produced a total of 26,147 vocabulary words. Of these, the highest-frequency content words were the four verbs tell, go get and say, in decreasing order. Second, the most frequent collocation patterns to emerge from the program were Verb + NP. Since each verb produced different grammatical structures, the teaching implications are that learners need to study these varying forms to engage in better, more natural communication. Third, direct findings from the study as well as current research show that teachers need to consider both objective and pedagogical principles when selecting collocations and accompanying grammatical structures. The former include word frequency, ease of acquisition by students, and range of applications, whereas the latter include active classroom vocabulary, familiarity, and teaching in accordance with student proficiency levels. Finally, there are several methods that can be used to teach collocations, provided they are targeted to objectives and student abilities. Newspaper articles that include spoken language are useful as 'living text' to learn abundant vocabulary and authentic language. Word games from other written materials are also helpful, as students can acquire new vocabulary quickly and well and with interest and motivation. Dictionaries can be used as supplements, as they offer precise word meanings, forms, and usage. Each source has a different, complementary role. In conclusion, English language newspapers are valuable sources for teaching about collocations and their grammatical components, and to assist students learning spoken English.
초등학교와 중학교 수학 교과서에 나타난 '규칙성과 함수' 영역의 연계성에 관한 연구
김인숙 부산대학교 교육대학원 2004 국내석사
This study aims to analyze the sequences of 'pattern and function' ranging from Math 1-GA/NA to Math 9-GA/NA based on the 7th education course. Following issues are looked at in order to see whether textbook contents about 'pattern and function' based on the 7th education course are appropriately related. First, are the education contents for elementary school students (ranging from Math 1-GA/NA to Math 6-/GANA) sequenced? Second, are the education contents for middle school students (ranging from Math 7-GA/NA to Math 9-GA/NA) sequenced? Third, are the education contents for elementary and middle school students (ranging from Math 1-GA/NA to Math 9-GA/NA) sequenced? To carry out the research, the Doosan Corporation textbook was arbitrarily chosen out of primary school textbooks which are currently in use and 13 kinds of middle school textbooks. Based on the judgment criteria and basis of preceding researchers, was phases of the sequences identified of 'pattern and function' as 'repeat', 'development' and 'gap'. Three results were produced. First, given the fact that the process of finding rules and corresponding rules are visualized, tabulated and further expressed in relevant equation, the connection phase is 'repeat and development'. This process was dealt in consecutive order, showing interrelation. Second, the phase is 'advanced development'. It seems that there are few repeated, abruptly progressed or omitted parts in middle school textbooks. With the help of the previous part and full explanation, it is likely to understand the contents. Third, when finishing the elementary course and moving onto the middle school curriculum, many students at the level of Math 7-GA (freshmen of middle schools) take unfamiliar terms including direct proportion ratio, inverse proportion ratio, function and ordered pair as a totally new chapter
자연 이미지의 조형적 표현연구 : <블루 마운틴> 시리즈 작품을 중심으로
김인숙 홍익대학교 미술대학원 2007 국내석사
예술창작에 있어서 자연과의 교감은 내면의 상상을 통해 다양한 표현으로 나타나게 된다. 본인의 그림을 통해 여과된 자연이미지는 추상적 탐구 과정으로 전개되고 발전하게 된다. 그 과정에서 다양한 재료의 사용을 시도하고 탐색하면서 구상과 추상을 거쳐 최종적으로 <블루 마운틴> 연작작업에 심취하게 되었다고 볼 수 있다. 청색을 주로 사용하였지만, 구상과 추상의 과정을 거친 만큼 앞으로 소개할 블루 마운틴 연작은 여러 가지 의미를 가진다. 작품에 전반적으로 드러나고 있는 가장 특징적인 사항은 주색인 청색과 자연변화에 따른 계절의 다양한 색채의 조화로움이다. 그 중에서도 주제가 되는 청색을 다양하게 사용하여 작품이 구상과 추상적인 면과 함께 어우러지도록 표현하고자 했다. 또한 이러한 탐구는 시간이 흐르면서 산의 형태나 재현에만 집착하지 않고 산과 자연의 조형이라는 본질적인 형태에 도달하는데 밑거름이 되었다. 본인의 그림에서 사용된 청색의 색채는 상징적 역할을 하고 있다고 볼 수 있다. 청색은 인간의 자유로움을 상징하는 동시에 감각적인 예술가들의 내면세계를 표현하기에 적합하다고 본다. 자유로운 내면세계 속에는 질서와 아름다움이 존재하며, 이것이 곧 작품으로 표현되었다. 화면구성에 색채만을 염두에 두지는 않았다. 재료의 다양한 실험적 시도를 끊임없이 이뤄가면서 청색이 상징하고 있는 자유로움 속에서 절제된 아름다움의 효과를 최대한으로 높이고자 했다. 공간창출의 방법으로 그리기, 긁기, 지우기, 생략 등의 복합적인 제작과정이 새롭게 변화되고 새로워진 표현방법을 찾고자 했다. 또한 전통적인 미술재료 뿐만 아니라 흙, 유리가루, 모래, 필름가루 등의 다양한 시도를 해 봄으로써 거침과 부드러움의 조화를 통해 조형질서의 아름다운 느낌을 표현하는데 도달했다. 본 연구에서는 풍경화사생을 통해 얻은 자연이미지의 영감은 단순한 작업이 아니었음을 피력하고 싶다. 자연은 존재 이상의 의미를 지니고 있다고 생각한다. 인생처럼 그림도 즐겨라 라는 본인의 의지는 비단 그림이나 예술 활동에만 국한된 것은 아닐 것이다. 자연과 우리는 한 공간에서 숨 쉬고 존재한다. 그리고 그 안에서 하나의 리듬을 타고 순환한다고 볼 수 있다. 본인은 바로 자연과 인간이 하나 되는 순간에 나타나는 생리, 즉 드러남과 감추어짐 그리고 호기심과 즐거움을 다음 작품들을 통해서 표현하고자 했다. 본인은 작품들을 통해 자연이 함께 어우러져 내적 표현을 통해 춤추기도 하며, 모든 가능성의 미(美)의식이 숨겨진 채로 산이 가진 기(氣)의 흐름을 느낄 수 있길 바란다. 블루 마운틴 연작은 마지막이 아님을 전제하고 싶다. 블루 마운틴의 새로운 시도는 계속될 것이며, 그시도에 걸 맞는 연작들로 이어질 것이다. 이것은 상실과 허무와 우울함이 아닌 행복과 희망의 소망을 본인의 조형의지로 표출하고자 하는 내면의 속삭임 때문이다. 세상을 향해 본인이 가지고 있는 회화적인 총체적 심미안을 블루 마운틴 작업으로 계속해서 나타내고자 한다. Mutual Sympathy with nature in creating activities is expressed variously through internal imagination. Natural image filtered by my pictures were developed through abstract quest course. I was finally infatuated with <Blue Mountain> series trying to use and search diverse materials and through designing and recollecting. I mainly used blue colour in my paintings but blue mountain series which will be introduced in this thesis have various meaning because it had taken from designing and recollecting course. The main characteristics exposed in my arts are the blue which is main colour and harmonizing colours together with seasonal change. As time goes by, I did not adhere to shaping and reproducing the mountains. Rather I tried to express my works harmonized both conceptual and abstract aspect using by blue colour. and these efforts contributed to reach essential shape of mountains and nature. Blue colour used in my works symbolizes freedom of human and is very compatible for expressing internal world of sensitive artists. There is order and beauties in free internal world and these points are expressed in my works. I also did not concentrate colour only in composing canvas. But I have done experimental trial of materials continuously to take out maximum effect of blue colour symbolizing restrained beauties of free nature. I have sought to new way of expression experimenting such as drawing, scratching, erasing and omitting to creating space. I used not only traditional artistic materials but tried to use soil, glass fragment, sand, film powder. I finally arrived expressing beautiful feeling of shape order matching between rough and softness. In this thesis, I would say that inspiration of image acquired by sketching landscape was not simple work. I think the nature has meaning more than being itself. My willingness or maxim, enjoy your drawing just like your life, will not be limited in the artistic activities. People and nature breathe and live in the same space and circulate riding rhythm inside. I tried to express exposing and hiding, curiosity and joyfulness of providence of nature when nature and human become one. I want people to feel and dance with my work matching to the beauty of nature. and I hope that the people to realize flow of energy which has hidden possibility. <Blue Mountain> series is not final. It will be continued by new style blue mountain and another series will be followed. These efforts are originated not because of lost and nihility but because of happiness and aspiration. I wished to express shaping willingness of my own through internal whispering. I will continue to do my blue mountain work through my overall pictorial esthetic appreciation toward the world.
멀티스크린 인터페이스의 일관성이 사용자 경험의 연속성에 미치는 영향에 관한 연구
The diffusion of smart phone stimulated the purchase of other smart devices such as tablet PC and smart TV. And smart devices are equipped with wireless network technologies WiFi, 3G (or 4G) and LTE (long term evolution), so they help users have access to the wireless services anytime and anywhere. In addition, Cloud service allows the users to experience a new multi-screen environment by solving the challenging matters of the storage of content switch. Multi-screen service means that more than 3 smart devices such as PC, smart phone, tablet PC, notebook, TV and so on are able to be interlinked to each other for the same user to use the same contents and services regardless of place and devices. And multi-screen environment consists of Internet, network technology, video, text contents and smart devices. Although it hasn’t been long since this multi-screen environment was established, it is drawing a keen attention from academic and industrial circles and the government. Of them, it is the industrial circle that has initiatively led the discussions of the multi-screen environment and made various technological proposals. Because of this, the discussions have been mainly focused upon the commercial value of multi-screen service including the effectiveness and efficiency of the service. Therefore, the usability and efficiency that were proposed and adopted for single interface environment are largely applied to multi-screen environment. However, application is being made without throughout understanding of the new environment and technological advancements are hurriedly adopted. Therefore, this may make it hard to enhance the quality of user’s experience with multi-screen environment. In this respect, this study aims to refresh the understanding of the new domains of multi-screen environment from a different angle from that of a single interface, and to shed light on the attributes of the new interface from the perspective of user’s experience. Thus this study sets the following specific research objectives. First, it will aim to examine the attributes of consistency, which have been importantly discussed in the studies of multi-screen environment and to derive the various factors of consistency fit to multi-screen environment. Second, multi-screen environment paves a ground for Internet and network to be technologically linked. In this respect, this study will investigate the possibility that user experience can be defined by continuity and will try to derive the factors and items necessary to design desirable multi-screen interface. Third, it will derive the attributes of the interface and user experience under multi-screen environment by demonstrating the relationship between the consistency of interface and the continuity of user experience. And it will analyze the characteristics of those factors to prepare for the guideline to designing multi-screen interface. To achieve the objectives, the research set the following research methods. First, the fields related to multi-screen have just been unveiled and the researches are being led along with the technological development in industrial fields. And because discussions are also beginning from user’s perspective, this study attempts to demonstrate the research questions and the hypotheses on the basis of literature reviews and in qualitative and quantitative exploratory methods. Second, the attributes of the consistency of interface are first examined through reviewing the literatures regarding single interface and multi-screen. The contents obtained through the examination will be reviewed by a group of specialists from both related industrial and academic societies in an attempt to diversify the factors and items of the consistency necessary in multi-screen environment. Third, the essential concepts of multi-screen environment and the fundamental attributes of user experience are investigated for the purpose of understanding and proposing the attributes and factors of the continuity of user experience. Multi-screen environment is a concept that users are able to enjoy the same contents and services continually anytime and anywhere. But devices are physically located in distance in real world. Therefore, this study wants to find what factors are necessary to maintain the continuity of user experience in this physical environment. To do so, it will analyze the cognition process, mental model and media-experiential behavior of user in order to drive the factors of the continuity. Fourth, there are some existing studies regarding the relationship between the consistency of multi-screen interface and the continuity of user experience. But none of them haven’t been demonstrated to be valid. In this respect, this study makes the best effort to demonstrate the relationship between the two factors (consistency and continuity) empirically to establish the necessary objectivity for two attributes and for the guideline of multi-screen interface designing. As a research procedure, this study sets research questions and hypotheses, methodology and suggests findings as follows. To answer to the question, precedent studies were reviewed and related literatures were studied to define the characteristics of the consistency. And the factors and items of the consistency that have been suggested were derived. In addition, the consistency was diversified through the processional consultation with a group of 10 industrial specialists, and structured and systemized through the panel of 21 professionals from industrial and academic circles. The factors of the continuity were defined by the structured stages of experience. The structuring of experience was helped by literature review and measured for its reliability by empirical test. For the empirical test, samples were extracted from the pool of males and females at 20s to 50s who use more than 3 multi-screen devices. A preliminary research was carried out with 100 participants through on-line survey and face-to-face interview. And the errors and reliability of the question items were tested. As a result, 2 questions were excluded and thus the reliability of the entire questions was secured(Cronbach's Alpha of .711). Then the main survey was carried out online in the same manner as the preliminary survey. The results are as follows. Exploratory factor analysis was conducted to derive the factors of the consistency and it brought forth with 11 factors. However a deeper analysis screened out 3 factors due to the inappropriateness of defining sub-factors, so that 8 factors were eventually accepted. And literature review and theoretical background checkup derived 3 questions of the continuity, of which Cronbach's Alpha is .720. So the internal consistency of the question items was secured. The research question 1 can be summarized as this. The factors necessary for the consistency of multi-screen interface are follows: (i) Process Consistency. It is featured as predictable process, consistency of level and time-sequential process throughout the process of order delivery, and refund. The factors of process consistency consist of 4 items(ii) Visual Express Consistency1. It means a consistency given to user's visual comprehension at a single glance. This consistency consists of total 6 questions: icon, interactive design, synchronic design, repetitive elements, diachronic design, and expression and significance. (iii) Easy-To-Use Consistency 1. It is commonly provided in interface. The consistency of convenience consists of total 6 questions: menu offer, setting, skill, navigation, input and reaction, menu name and phrase. (iv) Functional Consistency. It depends on the environmental characteristics of multi-screen. The consistency consists of total 4 questions: user history, account management, bookmark, and purchase history. (v)Visual Expression Consistency 2. It is presented with colors. The consistency consists of total 3 questions: service coloring, brand coloring, and point section. (vi) Sympathetic Consistency. It consists of total 3 questions: a sense of belonging, identity, motivation. (vii) Emotional Consistency. It is created while an individual interacts with a system. It consists of total 2 questions: the feel of system use and pleasure of use. (viii) Easy-To-Use Consistency 2. It means user's convenience in moving among screen devices fast and easily. It consists of total 2 questions: synchronic convenience and use convenience by use frequency. This consistency can be divided into logical and sensible consistency. The continuity of user experience with multi-screen means physical gap and experience with movement (switching) in the use of multi-screen devices. Users should be able to narrow the (physical) gap of the devices, maintain the (wandering point of use, and move continually. They use previous experiences or previous knowledge to build familiarity with the use of devices and create relation to bridge between the distances of physical devices, based on the established familiarity. When they move to a different physical screen, the familiarity and relation help the users apply their already obtained experiences. The examination of Research Question 1 presented the following temporary conclusion. It allowed this study to define the consistency from the angle of multi-screen environment which had been discussed from the perspective of a single interface, presenting various factors and items of multi-screen interface. Furthermore, it let extend the viewpoint of interface, which had emphasized usability and efficiency-logical consistency-, to that to sensible consistency. On the other hands, it is meaningful that this study could look into the continuity of interface, in consideration of the characteristics of multi-screen environment, from the angle based on user experience obtained while users use screen devices. Research Question 2makes an attempt to show the impact of the consistency upon the factors of the consistency, which were captured in Research Question 1. Hypothesis1 assumes that will have a positive impact on the continuity of user experience. Hypothesis 2 supposes that Sensible Consistency will have a positive impact on the continuity of user experience. To test these hypotheses, logical consistency and emotional consistency were set as independent variable, respectively while the continuity was set as dependent variable. The model was tested for the goodness of fit and coefficients were derived in order to know how reliable the items of a factor. As a result, the goodness of fit of the model turned out to be RMSEA=.035, RMR=.052, which is considered highly reliable. In addition, correlationanalysis was conducted and showed that the consistency turned out to be highly related with the continuity (r=.615(p<0.1)). More looking into the goodness of fit of the model, it is known that the logical consistency has a positive impact on the continuity (β=0.393, p<0.01), so does emotional consistency on the continuity (β=0.245, p<0.05). When the impacts are compared to each other, it is known that logical consistency has about 1.5 times (0.393/0.245) higher impact on the continuity than sensible consistency. And the factors of the continuity have impact in the order of practicability (β=1.152, p<0.05), applicability (β=1.311, p<0.05), and familiarity(β=1.000, p<0.05). The investigation into Research Question 2 led to a temporary conclusion as follows. The studies of multi-screen have focused upon the aspects of usability and efficiency. However, this study attempted to discuss multi-screen environment from the angle of user experience. Therefore, it paved a ground for the understanding of the essence of users and a variety of the consistency in the environment. Furthermore, it objectively demonstrated the relation between the consistency of interface and the continuity of user experience. It also revealed that the sensible consistency is also an important factor as well as the logical consistency for user experience. Research Question 3 is to find how to design interface for the continuity of user experience in multi-screen environment. It is based on the results of Research Question 2. Above all, the degree of effect of independent variables on dependent variables was explored to find out the consistency with stronger impact to suggest. And with assistance of unstandardized coefficients of the factors, the factors that support the consistency were prioritized. As a result, the factors of the consistency turned out to have impact on the continuity of user experience in the following order: Easy-To-Use Convenience Consistency I, Sympathetic Consistency, Visual Expression Consistency 2, and Emotional Consistency. As for the factors of the continuity, practicability, applicability, and familiarity were turned out important in the order. The examination of Research Question 3 brought forth a temporary conclusion as follows. Logical consistency is still important for multi-screen interface. Process Consistency is related to the cognitive flow or order of a user and Easy-To-Use Consistency 1 isinvolved in the movement among the devices. These two important factors have a strong impact upon the practicability and applicability of user experience. It implies that multi-screen interface should be designed to meet the flow, order and scenario of a user who uses several screen devices in multi-screen environment. It also suggests that the interface design should minimize the inconvenience of users while they move among the devices and provide an easy access to new screen devices. It was turned out that Visual Expression Consistency 1 and 2 have an important impact upon the applicability of the continuity of user experience. Visual express doesn't only consist of graphic elements but also of overall feel, style, and pattern in a way that minimizes the physical gap of the devices. In conclusion, the analysis of the factors and items of the consistency demonstrated that the items of the consistency have influence over applicability and practicability the most positively among the tree factors of the continuity of user experience. It is also expected that as multi-screen environment is more oriented to N-screen, practicability will be more demanded in the interface. Research Question 4 is to find out the factors that have impact on the consistency by demographic variable. Hypothesis I supposed that the frequency of use of screen devices has an impact on the consistency of interface. And Hypothesis II assumed that the frequency of use of contents and services have an impact on the consistency of interface. These hypotheses predicted that the factors having significant impact on the consistency would be different along with the change of physical environment. However, the prediction wasn't verified to be significant. That is to say, both Hypothesis I and II were rejected. Looking into the details of the test result, it can be known that the participants are those who have experience with multi-screen devices and 59% of those use 4 to 6 devices on average. Therefore, the means and standard deviation of each question item show that their responses lean too much to 'necessary (3-point)' and 'very necessary (4-point). It means that since this study was conducted on the participants who had already much experienced (multi-)screen devices, they tended to agree on the questions to some extent. Therefore, it equally means that although this study took an exploratory approach, the results could be equivalent to testing the conclusion of the research. In summary, it can be said that multi-screen was understood as a new sphere and the essences of the consistency of multi-screen interface and the continuity of user experience were discovered and specified in this study. The continuity of user experience is discussed on the experience formed based on the characteristics of user’s perception and recognition. The gap and wandering point of movement tend to occur in the switching of smart devices in terms of the continuity in multi-screen environment. Due to this characteristic, familiarity, relation and practicability can be mentioned as the factors of the continuity in multi-screen environment. The consistency of interface is the attribute that have received keen attention in a interface system. It needs both contextual coherence and factorial consistency. This consistency can be divided into logical and sensible consistency. Logical consistency consists largely of easy-to-use convenience consistency, process consistency, and functional consistency. Easy-to-use convenience consistency can also be divided into two. Easy-to-use convenience consistency Iisnecessary for users to quickly adjust to a new service after moving among screen devices, consisting of menu offer, setting, skill, navigation, input and reaction, menu name and phrase. These items are related to the applicability and practicability of the continuity. In addition, easy-to-use convenience consistency 2 is related to the consistency in the use of similar contents or services, being highly related to the factors of practicability of user experience. Process consistency is needed in performing a task. It is characterized with the flow of cognition of users. It has many things to do with both applicability and practicability of user experience. Functional consistency can be suggested in multi-screen environment, consisting of account management, bookmark, purchase history which are functions to enable users to proceed their task or process in sequence. Sensible consistency is divided into visual expression consistency, sympathetic consistency, and emotional consistency. Visual expression consistency 1is related to perception, meaning distinguishable expression. It is characterized as a quick identification and recognition of a service (at a glance). It is mainly characterized first by style and then the detailed design elements can be divided into icon, repetitive elements, expression and significance. Visual expression consistency 2 is a factor that enables users to feel and understand the consistency of a service through colors unique to a brand or service. Sympathetic consistency is an experience commonly formed between users by a medium of multi-screen, consisting of sympathy, identity, and motivation. Emotional consistency is the feel made through the interaction between users and a service. It can be divided into pleasure and consistent feel of a service. The factors of sensible consistency are suggested with basic elements distinguish and recognize, so that they are much related to the factors of the applicability of the continuity. This study has significance in that it demonstrated the importance of the consistency of interface, which has been suggested, and derived the factors that can be used in multi-screen environment. In addition, it investigated into the attributes of user experience in the environment. It suggests 3-stage continuity of user experience and the degree of importance by the item of interface. It can be an important guideline in designing multi-screen interface. However, this study has limitations. First, it may lack in objectivity in the process of structuring factors, items and making them questions to be measured in its exploratory research method. However again, the construction of measures is another object for research, so this study can be used as a basis for future research that develops measurement. In addition, as multi-screen environment is expected to grow further, this study can be answers to the fundamental questions related to user experience and interface. 스마트 폰 보급으로, 태블릿PC 및 스마트 TV와 같은 스마트 기기 구매확산까지 불러 왔으며, 스마트 기기는 와이파이(WiFi), 3G(또는 4G)그리고 LTE(long term evolution)의 무선 네트워크 기술을 적용하여 사용자가 언제든지 편리하게 접속할 수 있게 해 주었다. 게다가 클라우드 서비스는 콘텐츠 저장의 문제를 해결해 줌으로써 사용자는 새로운 멀티스크린 환경을 경험하게 된다. 멀티스크린이란, 한 명의 사용자가 PC, 스마트폰, 태블릿PC, 노트북, TV 등 3개 이상 스마트 기기를 연결하여, 장소와 기기가 달라져도 같은 콘텐츠와 서비스를 사용하는 것을 말한다. 그리고 인터넷과 네트워크의 기술, 동영상과 텍스트로 구성된 콘텐츠, 스마트 기기들을 멀티스크린을 구성하기 위한 환경이다. 멀티스크린 환경이 형성된 것은 불과 얼마 되지 않으며 새로운 분야로 이해하고 산업계, 학계 그리고 정부가 많은 관심이 있다. 지금까지 멀티스크린 환경에 대한 논의는 산업계가 주도적으로 다양한 기술적 노력을 제시하고 있다. 이 때문에 상업적 가치 평가 중심으로 논의되고 있기 때문에 효율성, 효과성에 대한 방법들이 제시되고 있다. 그러나 이 때문에 단일 인터페이스 환경에서 제시되어온 사용성과 효율성을 멀티스크린 인터페이스에서도 핵심적으로 적용되고 있다. 그러나 이는, 새로운 환경을 충분히 이해하지 못하고, 기술적 발전에 따라 급하게 적용함으로써, 사용자 경험의 질을 높이기 어렵다고 본다. 이에 본 연구는 단일 기기와 다른 관점에서 멀티스크린을 새로운 분야로 이해하고, 사용자 경험 관점에서 인터페이스의 속성을 밝히는 데 목적을 가지며, 세부적 목적은 다음과 같다. 첫째, 단일 인터페이스와 지금까지 멀티스크린 환경에 관한 연구에서 중요하게 논의되어 온 일관성을 고찰을 통해 일관성의 속성을 밝히고, 멀티스크린 환경에 맞는 일관성의 다양한 요소와 항목들을 도출하고자 한다. 둘째, 멀티스크린 환경은 인터넷과 네트워크의 연결이라는 기술적 환경을 마련해 주고 있다. 이에 따라 사용자 경험이 연속성으로 규정할 수 있는지 고찰하고, 필요한 요소와 항목들을 도출하고자 한다. 셋째, 인터페이스의 일관성과 사용자 경험의 연속성과 관계를 증명함으로써 멀티스크린 환경의 인터페이스와 사용자 경험의 속성을 도출할 수 있고, 이들이 가지는 요인들의 특성에 대한 분석을 통해 디자인지침을 마련할 수 있겠다. 이를 위한 연구방법은 다음과 같다. 첫째, 멀티스크린 관련 분야는 이제 시작되고 있으며, 산업현장의 기술 발전을 중심으로 연구가 진행되고 있다. 그리고 사용자 연구 관점에서도 이제 논의가 시작되고 있기 때문에, 관련 문헌연구를 바탕으로 정성적, 정량적인 탐색적 방법을 통해 연구문제와 가설을 증명하고자 한다. 둘째, 인터페이스 일관성에 관한 속성 연구는 단일 인터페이스와 멀티스크린 관련 문헌연구를 우선 고찰한다. 고찰된 내용을 통해 현장과 학계로 구성된 전문가들에게 멀티스크린 환경에 필요한 일관성의 요소와 항목들을 다양화시키고, 구조화한다. 이는 실증조사를 위한 기초 자료가 된다. 셋째, 사용자 경험의 연속성에 관한 속성연구는, 멀티스크린 환경의 본질적 개념과 사용자 경험의 근본속성에 관한 탐구를 통해 속성과 요인을 제시한다. 멀티스크린 환경에서 사용자가 언제 어디서나 같은 콘텐츠와 서비스를 계속적이며 연속적으로 사용할 수 있는 환경을 제공하는 개념을 가지고 있으나, 실제로 물리적 환경은 기기별로 떨어져 있을 수밖에 없다. 이러한 물리적 환경에서 사용자 경험을 연속적으로 유지하는 데 필요한 요인이 무엇인지 사용자 인식 과정, 심성모형, 매체 경험 행동의 분석을 통해 연속성의 요인을 도출하였다. 넷째, 멀티스크린 인터페이스 일관성과 사용자 경험 연속성의 관계에 관한 선행연구사례가 일부 있지만 이를 증명한 연구는 없다. 본 연구에서 이 두 요인의 관계를 실증조사를 통해 증명함으로써 두 속성의 필요성과 디자인을 위한 지침마련에 객관성을 가질 수 있다. 본 연구의 문제와 가설, 조사방법 그리고 결과는 다음과 같다. [연구문제1]은 멀티스크린 인터페이스의 일관성과 사용자 경험의 연속성에 대해 규명을 하고 요인이 무엇이 있는지 도출하는 것이다. 이를 위해 우선, 선행연구와 문헌조사를 통해 일관성의 성격을 규명하고, 그동안 제시되어온 일관성의 요소와 항목들을 도출하였다. 그리고 총 10명의 산업계 전문가를 대상으로 필요한 일관성을 다양화시키고, 산업계와 학계의 21명의 패널을 통해 구조화와 쳬계화를 하였다. 연속성의 요인은 문헌연구와 이론적 배경을 통해 경험이 구조화되는 과정을 단계별 요소로 정의하였다. 이 결과를 토대로 변수의 조작화 과정을 통해 실증 조사를 하였다. 실증조사는 남녀 20~50대 이상, 멀티스크린 기기 3개 이상 유경험자로 선정하였다. 예비조사는 남녀 100명을 온라인과 면대면 설문을 통해 설문문항의 오류와 신뢰도 검증을 하였다. 그 결과 신뢰도는 2문항 제거를 하고 크론바 알파 값(Cronbach's Alpha)이 .711이상으로 신뢰도가 충족되었다. 본 조사는 남녀 307명 예비조사와 같은 조건으로 온라인 설문을 하였다. 그 결과는 다음과 같다. 일관성 요인 도출을 위해 탐색적 요인분석 결과, 총 11개로 도출되었다. 그러나 요인을 분석하면, 요인의 세부항목 의미를 규정할 수 있는 것들은 총 8개로 정리되었다. 그리고 문헌연구와 이론적 배경을 통해 도출된 연속성의 3개의 문항은 크론바 알파 값이 .720으로 높은 내적 일관성을 유지했다. 이를 통해 다음과 같이 연구문제 1을 정리해 볼 수 있다. 멀티스크린 인터페이스에서 필요한 일관성은 ①순서에 따른 ‘프로세스의 일관성’으로 예측 가능한 프로세스, 단계의 수준이 일관적, 시간순서에 따라 프로세스 제공, 주문과 배송 그리고 환불 등 제반 절차에 일관성 제공이다. 총 4개의 항목으로 구성되어 있다. ②사용자가 전체 서비스를 왔다갔다하면서 한눈에 훑어 보기 위한 ‘시각표현1의 일관성’으로 아이콘, 상호작용 디자인, 공시적 디자인, 반복적 요소, 통시적 디자인, 표현과 의미의 디자인 일관성으로 총 6개의 항목으로 구성되었다. ③인터페이스에서 일반적으로 제시되는 ‘사용편의 1의 일관성’으로 메뉴제공방식, 설정(세팅), 스킬, 내비게이션, 입력과 반응, 메뉴명과 문구의 일관성이다. 총6개 항목으로 구성되어 있다. ④멀티스크린 환경 특성에 따른 ‘기능의 일관성’이다. 사용 히스토리, 계정관리, 북마크, 구매 이력이다. 총 4개의 항목으로 구성되어 있다. ⑤색상을 중심으로 제시된 ‘시각표현2의 일관성’으로 서비스 색상, 브랜드 색상, 포인트 영역이다. 총 3개의 항목으로 구성되어 있다. ⑥타인과의 상호작용으로 생기는 ‘공감’으로 소속감, 동질감, 동기부여이다. 총 3개의 항목으로 구성되었다. ⑦개인이 시스템과 상호작용하면서 생기는 개인 ‘정서의 일관성’으로 서비스 사용의 느낌, 사용의 즐거움이다. 총 2개의 항목으로 구성되어 있다. ⑧하나의 서비스를 사용하는 데 있어 스크린 기기를 빠르게 이동하여 편리하게 사용할 수 있는 ‘사용편의 2의 일관성’으로 공시적 사용편의, 사용빈도에 따른 사용 편의성이다. 총 2개의 항목으로 구성되어 있다. 이러한 일관성은 논리적 성격의 일관성과 감성적 성격의 일관성으로 크게 구분될 수 있다. 멀티스크린 사용자 경험의 연속성이란, 사용자가 스크린 기기를 사용하는 데 있어, 물리적 간극과 이동 경험을 말하는 것으로, 사용자는 스크린 기기 간의 간극을 메우거나 자신이 사용했던 시점 유지하고 연속적으로 이동할 수 있어야 한다. 이를 위해서 사용자는 이전경험, 선 경험이나 배경지식을 통해 친숙함을 만들고, 친숙함을 기반으로 물리적 스크린 사이를 연결하기 위해 관련성을 만들며, 다른 물리적 스크린 사이의 이동을 할 때 친숙함과 관련성은 활용 가능성을 만들게 된다. 즉, 멀티스크린의 물리적 환경을 고려한 사용자 경험 연속성 요소는 친숙함, 관련성, 활용 가능성으로 제시되었다. 연구문제1을 통해 다음과 같이 소결을 내릴 수 있겠다. 인터페이스의 일관성 측면에서, 그동안 단일 인터페이스의 연장선에서 제시된 일관성을 멀티스크린 환경을 고려하여 일관성을 정의하였고, 다양한 요소와 항목들을 제시하였다. 그리고 사용성과 효율성 측면에서 강조된 논리적 성격의 일관성을 감성적 측면에서도 고려되었다. 사용자 경험의 연속성 측면에서, 멀티스크린 환경의 특성을 바탕으로 스크린 기기를 사용하는 동안 사용자가 형성되는 경험의 행태를 기초하여 연속성을 제시하였다는데 의미가 있다. [연구문제 2]에서는 연구문제 1을 통해 도출된 일관성의 요인들과 연속성의 영향관계를 파악하고자 한다. <가설 1>는 논리적 성격의 일관성은 사용자 경험의 연속성에 긍정적 영향을 줄 것이라 가정하였다. <가설 2>은 감성적 성격의 일관성은 사용자 경험의 연속성에 긍정적 영향을 줄 것이라 가정하였다. 이를 위해 독립변인을 논리적 일관성과 감성적 일관성으로 설정하고, 종속 변인을 연속성으로 설정하여 모형 적합도를 검증하고 요인의 항목들이 얼마나 타당성을 가지고 요인을 지지하는지 알기 위해 비 표준화계수를 도출하였다. 그 결과, 모형 적합도는 RMSEA=.035, RMR=.052로 상당히 신뢰할만한 통계적 값이 나왔다. 또한, 상관관계 분석을 살펴보면, 일관성과 연속성은 r=.615(p<0.1)로 높은 상관관계를 나타내고 있다. 모형 적합도를 보면, 논리적 일관성(β=0.393, p<0.01)는 연속성에 긍정적 영향을 미치고, 감성적 일관성(β=0.245, p<0.05)도 긍정적 영향을 주고 있다. 이 둘을 비교하면, 논리적 일관성은 감성적 일관성보다 약 1.5배(0.393/0.245) 정도 더 강하게 연속성에 영향을 미치고 있음을 알 수 있다. 그리고 연속성 요인들은 활용 가능성(β=1.152, p<0.05), 적용성(β=1.311, p<0.05), 친숙성(β=1.000, p<0.05) 순으로 영향을 미치는 것으로 나타났다. 연구문제 2를 통해 다음과 같이 소결을 낼 수 있겠다. 멀티스크린 관련 연구는 사용성, 효율성 측면을 중심으로 논의되었다. 그러나 본 연구를 통해 멀티스크린 환경에서 사용자 경험의 속성을 논의함으로써 사용자의 본질을 이해하고 다양한 일관성의 방법들을 다음에도 제시할 수 있는 토대가 될 수 있으며, 인터페이스의 일관성과 사용자의 연속성 관계를 객관적으로 증명하였다. 또한, 논리적 성격의 일관성뿐만 아니라 감성적 성격의 일관성도 사용자 경험에 중요한 요소임을 밝혔다. [연구문제 3]은 멀티스크린 환경에서 사용자 경험의 연속성을 위한 인터페이스 디자인을 도출하는 것이다. 이는 연구문제2의 결과를 바탕으로 도출할 수 있겠다. 우선, 독립 변인과 종속 변인의 영향도의 정도를 파악하여 영향도가 큰 일관성을 우선으로 제시한다. 그리고 일관성을 지지하는 요인의 비 표준화 계수 값을 기준으로 높은 순으로 중요도를 정리해 볼 수 있겠다. 그 결과, 일관성 요인에 있어 사용편의 1의 일관성, 프로세스의 일관성, 사용편의 2의 일관성, 기능의 일관성, 시각표현 1의 일관성, 공감의 일관성, 시각표현 2의 일관성, 정서의 일관성 순으로 중요하며, 연속성은 활용 가능성, 적용성, 친숙성 순으로 주요 항목을 제시할 수 있겠다. 연구문제 3을 통해 다음과 같이 소결을 낼 수 있겠다. 멀티스크린 인터페이스는 여전히 논리적 일관성 성격이 중요하다. 프로세스의 일관성은 사용자 인식의 흐름 또는 순서에 관한 성격이고, 사용편의 1의 일관성은 기기 간의 이동에 관한 성격이다. 중요한 두 요인은 사용자 경험 연속성의 활용 가능성과 적용성 요인에 강한 영향을 미친다. 이는 멀티스크린 환경에서는 여러 개의 스크린 기기를 사용하는 데 있어 사용자 인식의 흐름이나 순서, 시나리오에 맞춰서 우선으로 제공해야 하고, 기기 간의 이동의 불편을 최소화하여 또 다른 새로운 스크린 기기 사용에 어렵지 않게 해 주어야 하는 것을 의미한다. 시각표현 1의 일관성과 시각표현 2의 일관성은 연속성의 적용성 요인에 중요한 영향을 미치는 것으로 나타났다. 시각표현은 그래픽의 요소도 있지만, 전반적으로 느낌이나 스타일, 패턴을 통해 물리적 상황에서 발생하는 간극을 최소화할 방안으로 제시되었다고 본다. 이를 종합해 보면, 일관성의 요인과 항목들은 사용자 경험이 연속성 중에서 적용성과 활용 가능성의 속성을 제시하고 있다. 멀티스크린 환경은 향후 N-스크린으로 지향할수록 활용 가능성 측면에서 더 많이 요구될 것으로 본다. [연구문제 4]는 인구통계학적 변인에 따라 일관성에 영향을 미치는 요인들을 도출하는 것이다. <가설 1>에서는 스크린 사용 경험 개수가 많으면 인터페이스 일관성 영향을 미칠 것이라고 가정하였다. <가설 2>에서는 콘텐츠와 서비스 사용 개수의 경험이 많은 사용자는 인터페이스 일관성에 많은 영향을 미칠 것이라고 가정하였다. 이러한 가설은 멀티스크린의 물리적 환경이 변함에 따라 일관성에 유의미한 요인이나 항목도 달라질 것이라고 예상하였다. 그 결과, 차이검증에 유의미한 내용이 도출되지 않았다. 즉, 가설1과 가설2는 기각이 되었다. 이 결과의 원인을 분석해 보면, 조사 대상자는 멀티스크린 유경험자로, 스크린 기기 사용개수가 평균 4~6개 사이가 약 59% 차지하고 있고, 각 항목의 평균과 표준편차를 살펴보면 ‘필요하다(3점)’와 ‘많이 필요하다(4점).’라고 편중된 응답을 해 주었기 때문이다. 즉, 이미 유경험자를 대상으로 연구조사를 진행했기 때문에 전문가가 제시한 항목들은 어느 정도 동의를 하는 있는 것이다. 본 연구가 탐색적으로 진행했지만, 오히려 이 결과를 통해 연구결론을 검증했다고 볼 수 있다. 연구결과를 종합 정리해 보면, 멀티스크린은 새로운 분야로 이해하고 인터페이스의 일관성과 사용자 경험의 연속성의 본질을 규명하고 구체화하였다. 사용자 경험의 연속성이란 사용자의 지각과 인지의 특성을 기반으로 형성된 경험을 기반으로 논의되며, 멀티스크린 환경에서 연속성이란 스마트 기기들을 바꾸어 사용하는 행동으로 생기는 공백과 이동 시점이 발생한다. 이러한 특성 때문에 멀티스크린 환경에서 연속성의 요소는 친숙성, 관련성, 활용 가능성으로 제시될 수 있다. 인터페이스의 일관성이란 단일 시스템에서부터 강조되어온 속성으로 멀티스크린 환경에서 문맥적 일관성(coherence)과 요소적 일관성(consistency)이 모두 필요하다. 이러한 일관성은 논리적 성격과 감성적 성격의 일관성으로 나누어 볼 수 있다. 논리적 성격의 일관성은 크게 사용편의 일관성, 프로세스의 일관성, 기능의 일관성으로 제시하고자 한다. 사용편의 일관성은 두 가지로 나누어지는데, 사용편의 1의 일관성은 스크린 기기 간의 이동 후 새로운 서비스에 빠르게 적응하기 위해 필요한 항목으로, 메뉴제공방식, 설정, 스킬, 내비게이션, 입력과 반응, 메뉴명과 문구의 일관성이 있다. 이 항목들은 연속성의 적용성과 활용 가능성 측면과 강한 연관 관계가 있다. 또한, 사용편의 2의 일관성은 유사한 성격의 콘텐츠나 서비스 간에 사용의 일관성으로 사용자 경험 측면에서 활용 가능성 요소와 높은 연관관계를 나타낸다. 프로세스의 일관성은 태스크를 실행하는 관점에 필요한 요소로 사용자의 인식의 흐름을 통해 진행되는 성격이다. 이는 사용자 경험 중에서 적용성이나 활용 가능성에 많은 연관관계가 있다. 기능의 일관성은 멀티스크린 환경에서 제시될 수 있는 것으로, 계정관리, 북마크, 구매 이력 등은 사용자의 태스크나 프로세스를 연속적으로 진행하기 위한 기능들이다. 감성의 일관성은 시각표현의 일관성과 공감의 일관성, 정서의 일관성으로 나뉜다. 시각표현의 일관성은 두 가지로 다시 나눌 수 있다. 시각표현1의 일관성은 지각과 관계되는 것으로 식별 가능한 표현을 말하는 것으로 멀티스크린 환경에서 하나의 서비스를 빠르게 훑어 식별하고 인지할 수 있어야 하는 성격으로 주로 스타일에 의해 먼저 제시되고, 세부적 디자인 항목으로 아이콘이나 반복적 요소, 표현과 의미의 일관성 항목으로 나눌 수 있다. 시각표현2의 일관성은 브랜드나 서비스가 가진 고유한 색상을 통해 빠르게 일관성을 느끼거나 이해할 수 있게 하는 요소들이다. 공감의 일관성은 멀티스크린 환경을 매개로 하여 사용자 간에 형성되는 공통된 경험으로 공감, 동질감, 동기부여로 도출되었다. 정서의 일관성은 사용자와 서비스와의 상호작용을 통해 느껴지는 것으로 즐거움이나 서비스의 일관된 느낌으로 나누어 볼 수 있다. 감성적 일관성의 요소들은 주로 식별하고 인지하는 기초적인 요소들로 제시되고 있기 때문에 연속성의 적용성 요소와 많은 영향관계를 나타내고 있다. 본 연구는 그동안 제시되어온 일관성의 중요성을 증명하였고, 또한 멀티스크린 환경에서 제시될 수 있는 일관성의 세부 요인들을 도출하였다는 데 의의가 있다. 또한, 멀티스크린 환경에서 사용자 경험의 속성을 규명하였다는데 의의가 있다. 사용자 경험이 연속성을 3가지 단계로 제시하였고, 인터페이스 항목에 따라 중요도를 도출하였다. 이는 디자인을 위한 구체적 가이드를 제시를 할 수 있는 중요한 지표가 된다. 그러나 본 연구를 진행하는 데 있어 일부 한계점을 가지고 있다. 우선, 탐색적 연구방법을 통해 요소와 항목들을 구조화하고, 이를 측정문항으로 만드는 과정에서 객관성 확보를 부족하였다. 그러나 측정도구 제작은 또 다른 연구의 대상이며, 본 연구를 토대로 향후 측정도구를 위한 기초연구가 될 수 있을 거라 본다. 또한, 멀티스크린 환경이 더욱 본격화될수록, 사용자 경험과 인터페이스 논의를 위한 근본적인 물음에 토대가 될 수 있을 것이라 기대한다.