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        고령층을 위한 패스트푸드점 AI 음성인식 키오스크 인터페이스의 사용성 비교 평가

        김유빈 ( Youbin Kim ),남양희 ( Yanghee Nam ),강민정 ( Minjung Kang ) 한국산업디자이너협회 2022 산업디자인학연구 Vol.16 No.1

        연구배경 뉴노멀 시대, 중위고령층의 경우 인지적, 심리적 특성으로 인해, 무인결제 키오스크를 사용하는 비대면 주문방식에 어려움을 호소하고 있다. 본 연구는 고령층을 위한 패스트푸드점 키오스크의 사용성 개선을 목적으로 사용자의 음성을 인식하고 양방향으로 상호작용하여 작동을 이끄는 음성인식 기술을 키오스크에 접목하여 고령친화적 해결책으로 활용될 수 있는 가능성을 탐색하였다. 연구방법 기존 선행연구 분석을 통해 AI 무인결제시스템을 통한 고령친화 접근의 유용성에 대해 고찰하고, 기존 패스트푸드점의 키오스크 인터페이스와 AI 음성인식 기반의 인터페이스를 프로토타입으로 제작하여, 동일한 조건에서 사용성 테스트를 진행하였다. 사용자 관찰평가를 통해 사용의 효율성과 사용의 효과성의 차이를 알아보고 심층 인터뷰를 통해 사용의 만족도를 파악하여 AI 음성인식 키오스크 인터페이스의 개선사항에 대한 논의를 진행하였다. 연구결과 사용의 효율성 측면에서 AI 음성인식 모드가 일반 모드에 비해 사용 소요시간이 짧았고, 오류 횟수도 적게 나타났으며 실수 극복 소요시간도 빨랐다. 사용의 효과성 측면에서 AI음성인식 모드가 인지성, 이해성이 높게 나타났지만 최초성공률은 일반 모드에 비해 2배 이상의 낮았다. 사용의 만족도 측면에서는 발음 인식의 오류, 목소리 크기로 인한 오류, 메뉴명을 외워야하는 부담감 등으로 인해 AI 음성인식 키오스크가 상대적으로 높은 좌절감을 주었고, 휴대폰 사용방식과 기존 키오스크 사용방식에 익숙하지 않은 방식으로 인해 친숙성도 낮게 나타났다. 반면 AI 음성인식 모드가 AI 캐릭터의 단계별 가이드, 부연 설명, 친근한 화법 등으로 인해 높은 호감도를 보였다. 결론 고령층 사용자의 효율을 극대화 할 수 있는 AI 음성인식 서비스에 대해 접근함으로써 향후 AI 키오스크의 발전 가능성을 모색하였으며 AI 음성인식 서비스를 접목한 키오스크 상용화를 위한 개선사항을 도출하였다. 이는 고령층의 키오스크 사용성 및 접근성 향상할 수 있는 범용적인 AI 키오스크 개발 및 연구에 적용할 수 있을 것이다. Background Nowadays, elderly faced difficulties in non-face-to-face payment system using kiosks due to their cognitive and psychological characteristics. We adopted a speech recognition technology that recognizes the user's voice and leads interactive communication into the kiosk and we explored the possibility of AI based speech recognition as an elderly-friendly solution. Methods We produced two prototypes which are typical interface of existing kiosks and new typed interface of AI based speech recognition kiosk. Through user observation for comparative evaluation of two kiosks, we found out the difference between the efficiency of use and the effectiveness of use. Also, we investigated the satisfaction of use through an in-depth interview and discussed future improvements of the AI based speech recognition kiosk. Results In terms of efficiency of use, the AI mode took less time to use than the typical mode, had fewer errors, and took longer to overcome mistakes. In terms of the effectiveness of use, the AI mode showed high recognition and understanding, but the initial success rate was lower than the general mode. In terms of user satisfaction, AI mode gave high frustration due to errors of pronunciation recognition and the volume of voice. Familiarity was low because of the burden of memorizing menus. On the other hand, the AI mode showed high favorability due to the AI character's step-by-step guide, and friendly explanation. ˛ Conclusion We identified the possibility of future AI based speech recognition and suggested improvements the usability and accessibility of the kiosk for the elderly. The comparative results will be applicable to the further development of research.

      • KCI등재

        제 4차 산업혁명시대의 유아 CEP 프로그램 연구

        김유빈 ( Youbin Kim ),국혜온 ( Hyeon Kook ),이재환 ( Jaehwan Lee ) 한국산업디자이너협회(한국인더스트리얼디자인학회) 2017 산업디자인학연구 Vol.11 No.3

        본 연구는 제 4차 산업혁명시대에서 추구하는 기본 목적과 가치를 위한 인간상과 핵심 역량을 향상시킬 수 있는 효과적인 교육수단으로써 디자인 사고와 창의적 문제해결 모형인 CPS를 융합한 CEP 교육프로그램 개발을 목적으로 한다. 본 연구에서는 제 4차 산업혁명시대의 핵심 개념을 초연결, 초지능, 초생명, 초공간의 대 융합 시대로 정의하고, 필요한 핵심 역량으로 8가지 능력(사회ㆍ정서기술, 비판적 사고능력, 확산적 사고 능력, 창의적 사고능력, 협력적 능력, 문제해결능력, 메타인지 사고능력, 지속가능한 사고능력)을 제시하였다. 이 핵심 역량을 향상시키는 수단으로서 CEP 교육방안(학습목표/교수법/평가법)을 제안하였으며, 이를 위해 위의 핵심역량을 CEP의 각 단계에 적용하였다. 본 연구를 위해 수정, 개발된 CEP 프로그램은 유아 기초 교육과정인 누리교육과정에 기반 하였으며, 이를 실제 교육현장에 적용해 봄으로써 그 효과와 문제점, 해결점을 도출하였다. 위 실험의 분석을 위해서 양적, 질적 분석방법을 적용했으며, 그 결과 두 가지의 문제점을 발견할 수 있었다. 먼저, 정량적 분석을 통해서 ‘도전성’, ‘명료성’, ‘실험성’에 대한 문제점을 발견할 수 있었다. 참여자들은 타인에게 자신의 결과물을 설명하는데 있어 자신감이 부족하여 소극적인 태도를 보였으며, 결과물에 있어 사용자의 입장에서 생각하고 개선하는 과정에 대한 집중도가 떨어짐을 알 수 있었다. 두 번째로, 정성적 분석을 통해 나타난 문제점은 참여자가 아이디어를 표현하는 과정에서 교사-유아 간 피드백에는 적극적으로 참여하였으나 동료 간 상호피드백에 참여하는 것은 어려워했다. 이러한 문제점들을 기반으로 했을 때, CEP 프로그램의 진행방식에서 유아의 적극적인 표현력과 의사소통능력, 협력적 상호작용을 이끄는 전문화된 지도방법의 개선이 필요함을 알 수 있었다. 향후 개선된 교육 프로그램은 세부적 응용 프로그램을 확장되어 다양한 분야에 적용이 가능하며, 제 4차 산업혁명시대가 요구하는 융/복합적 미래 인재의 자질과 능력을 함양시킬 수 있을 것으로 기대한다. This research suggests 8 capabilities - social-emotional technology, critical thinking, divergent thinking, creative thinking, cooperative capability, problem-solving capability, meta-knowledge and sustainable thinking - as the core capabilities for the mankind facing the Forth Industrial revolution. It defines the forth industrial revolution as the period of a great convergence and proposes 4 key concepts - hyper-connectivity, extra-intelligence, holocracy and hyper-space. The goal of this research is to improve such capacities and to advocate CEP program as the effective tool for advancement. It proposes the materialized CEP program which are matched with the core capacities of the fourth industrial revolution. The research develops the teaching methods of CEP based on NURI education program and discovers the problems and their solutions by implementing the program in the actual education environment. The first problem detected by the quantitative analysis is found in three factors which are challenging nature, transparency and experimental nature. The participants(children) of the research show a passive attitude and lack of confidence in presenting their work. Also, they showed weakened concentration in modifying their work process and in thinking in users’ place. The next problem found by qualitative analysis is the lack of interaction in the process of modifying their final products. Based on these problems, the CEP program has to be modified so as to lead active expressiveness, communication ability and cooperative interaction of children. Moreover the environment for CEP programs need to be improved to nurture sustainable thinking skills on the part of children.

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        융합제품 디자인을 위한 IAP 프로세스의 실행가이드 제안 및 평가

        김유빈 ( Youbin Kim ),이재환 ( Jaehwan Lee ) 한국인더스트리얼디자인학회 2020 산업디자인학연구 Vol.14 No.1

        연구배경 본 논문은 IAP 프로세스(Product Design Process based on Iterative Agile Prototyping)에 기반한 실행 가이드를 제시하고 디자인 실무현장에서 활용이 가능한지에 대한 현장적합성을 파악하기 위한 연구이다. 연구방법 ICT 융합 제품의 유형에 대한 이론적 고찰을 통해 ICT 융합 제품의 특징과 사례를 알아보고, 카테고리 중 하나인 서비스 융합 제품디자인을 진행하기 위한 IAP 프로세스의 가이드를 도출하기 위하여 전문가 델파이 연구가 이루어졌다. 48개의 속성카드를 제시하여 IAP 프로세스의 단계에 적합한 속성을 3차에 걸쳐 매칭하여 각 단계별 3가지 속성으로 도출하였으며 도출한 속성의 의미적인 요소를 반영하여 상세가이드를 제시하였다. 연구결과 문제발견단계의 태도에 대한 속성으로 효율성, 단순성, 개방성이 분류되었으며, 서비스에 대한 속성으로는 효율성, 단순성, 이해성, 제품에 대한 속성으로는 구조성, 접근성, 간편성이 도출되었다. 문제정의 단계에 필요한 태도로는 협력성, 명료성, 전략성에 대한 속성이 도출되었으며, 서비스에 대한 속성은 호환성, 명확성, 효율성, 제품에 대한 속성은 직관성, 간결성, 노출성으로 도출되었다. 세 번째 단계인 문제해결 단계에서 도출한 태도적 속성은 혁신성, 생산성, 확장성이며 서비스 속성으로는 직관성, 몰입성, 표현성, 제품의 속성으로는 내구성, 조작성, 인체공학성으로 도출되었다. 결론 앞서 도출한 속성을 기반으로 IAP 프로세스의 3단계에 따른 실행태도와 실행목표, 세부단계, 결과물의 특징 및 프로세스의 흐름에 관련한 상세 실행가이드가 제시되었다. 본 프로세스 가이드의 현장적합성에 대한 평가를 진행하기 위해 디자이너 3팀을 구성하여 융합디자인 프로젝트를 진행하였고, 효율성, 이해도, 혁신성, 확장성, 차별성, 표현성에 대한 관찰 기록 및 참여자들의 인터뷰를 통하여 실행가이드의 보완이 이루어졌다. Background This paper presents an implementation guide of IAP process (A Product Design Process based on Iterative Agile Prototyping) and is a study to judge appropriateness of the process in design practice fields. Methods Firstly, theoretical research by experts was conducted to explore the features and examples of service convergence products through theoretical research. Second, the guidance of service convergence product design, which is one of types of ICT convergence products, derived based on the three stage of IAP process. Delphi research by experts proceeded with 48 attribute cards according to three stage of IAP process. Results As a result. efficiency, simplicity and openness as attributes of filed prototyping stage for problem finding. Also, Efficiency, simplicity, accessibility were derived as attributes for the service. In the stage of decision prototyping stage for defining, attributes for co-operation, clarity and strategy Attributes for services were derived with compatibility, clarity, efficiency. From the third stage of idea prototyping for problem solving. innovation, productivity, scalability, ergonomics and durability, as attributes of the product. Conclusion To conduct an assessment of the suitability of this process guide, three design teams proceeded convergence product design projects. The researcher evaluated with criteria of efficiency, understanding, innovation, expandability, differentiation, and expressivity, which leads to refinement of the implementation guide.

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        A Product Design Process for Innovation based on Iterative Agile Prototyping

        김유빈 ( Youbin Kim ),이재환 ( Jaehwan Lee ) 한국산업디자이너협회(한국인더스트리얼디자인학회) 2019 산업디자인학연구 Vol.13 No.2

        4차 산업혁명시대, IOT, AI의 보편화로 제품디자인의 영역은 점점 확대되어 가고 있으며, 디자인 과정에 있어 하드웨어와 소프트웨어의 융복합적인 접근이 필요한 실정이다. 하지만 기존에 실행하던 제품디자인 프로세스는 유형의 산물을 제작하기 위하여, 많은 재료의 투입과 많은 시간 소요되며, 컨텐츠 설계에 대한 시나리오 제작 및 프로토타이핑 과정이 제한적으로 이루어졌다. 본 논문은 디자인 실무자들이 팀과의 협업을 통해 혁신적인 아이디어를 도출하기 위한 새로운 방법론으로써, 기존 소프트웨어 개발 방법론에서 출발한 애자일 방법론의 개념적/프로세스적 특성을 제품디자인에 접목하여 미래사회에 유용한 제품디자인 프로세스를 개발함을 목적으로 한다. 애자일 방법론은 빠르게 변화하는 디자인 환경에 따라 소규모 단위의 반복적 프로토타이핑과 테스트를 디자인 초입 단계에서부터 진행하며 유연하게 문제 상황을 해결하는 것이 특징으로, 이론고찰을 통해 애자일 방법론이 제품 디자인 과정에서 혁신적 아이디어를 이끄는 방법으로써 적합한가에 대한 근거 자료를 도출하였다. 공통 키워드로 반복성, 사용자 친밀성, 실험성, 속도, 참여성, 유연성, 위험감수, 상호작용성이 도출되었으며, 이를 기반으로 기존 전형적인 디자인 프로세스 5단계에서 매 단계마다 프로토타이핑과 평가가 지속적으로 이루어 질 수 있도록 순환적 디자인 프로세스 3단계 프로토타이핑(Field prototyping), 의사결정 프로토타이핑(Decision prototyping), 아이디어 프로토타이핑(Idea prototyping)을 제시 하였다. 본 프로세스의 타당성을 판단하기 위하여 전문가 10명의 심층인터뷰를 진행하여, 현장적용 가능성, 타겟 실현가능성, 산업 분야 확장성에 대한 타당성을 정량적으로 수치화한 결과 전문가 과반수 이상(평균 4.5점)이 새롭게 제안된 디자인 프로세스의 타당성에 대해 긍정적인 답변을 하였다. 또한 새로운 프로세스의 장단점 및 해결책에 대해 정성적으로 기술한 내용을 바탕으로 혁신을 위한 디자인 프로세스의 단계별 실행 가이드가 제시되었다. This paper suggests new structure of product design process can present an innovation challenge when design teams are faced with the product development in IOT industry that contain electronics, software, and connectivity. In Phase 1, we derived rationales of iterative agile prototyping for innovation with outlining how it is applied to the design process through theoretical research. We defined the characteristics of agile methods as Iteration, Easy-approach, User-centered, Experimentation, Speed, Interactivity and Participation. The outstanding feature of agile prototyping is that rapid experiments and iterative evaluations through parallel agile prototyping start from the first stage of the procedure. In Phase 2, we suggested new product design process based on the concept of iteration and the characteristics of agile prototyping. This new design process applies iterative agile prototyping to each of these three stages: field prototyping, decision prototyping and idea prototyping. This process has cyclic connection and iterative flow through the parallel structure of each element. In Phase 3, we conducted in-depth interviews with design experts in aspects of field applicability, feasibility, expandability, problems and solutions. The results of these interviews were collected by quantitative and qualitative data to explore experts’ perspectives with appropriate guidance for creating innovative ideas. which immediately presents innovative design directions and solutions.

      • KCI등재

        패스트푸드점 키오스크의 고령층 접근성 향상을 위한 사용자경험(UX) 디자인 연구 - KFC를 중심으로 -

        김유빈(Kim, Youbin),남양희(Nam, Yanghee) 인제대학교 디자인연구소 2021 Journal of Digital Interaction Design Vol.20 No.4

        연구배경 합리적 가격과 자유로운 분위기로 인해 고령층의 패스트푸드점 이용이 증가하는 추세지만 키오스크의 복잡한 인터페이스와 어려운 조작 방식은 고령층에게 심리적인 압박감을 주고 있다. 이해하기 어려운 외래어 사용, 작은 글씨, 복잡한 주문과정, 카드결제의 어려움 등을 해소할 수 있도록 디지털 소외계층을 위한 유니버설한 키오스크 디자인 접근이 필요하며, 소프트웨어와 하드웨어 측면에서의 융합적 UX 디자인 개선을 통해 고령층의 접근성을 향상하는 것을 목표로 한다. 연구방법 연구대상인 중위 고령층의 인간공학적 특징과 국내 패스트푸드점 키오스크의 디자인의 문제점을 파악하여 고령층을 위한 키오스크의 융합적 디자인 개선의 필요성에 대해 고찰하였다. 1차 실험방법으로 고령층 5인의 KFC 키오스크 사용 과정을 관찰하여 사용성 평가를 하였고, 소프트웨어 측면에서의 문제적 경험과 하드웨어 측면에서의 문제적 경험을 도출하였다. 또한, 2차적으로 심층인터뷰를 진행하여 1차 관찰평가에서 도출한 문제 요인을 파악하고, 전문가 델파이 기법을 통해 평가항목별 개선점을 도출하여 이를 반영한 UX 디자인 개선안을 제시하였다. 연구결과 소프트웨어 측면에서 사용자 경험의 문제적 요인으로는 불확실한 인터렉션, 생소한 단어의 메뉴명, 도움말 서비스 부재, 팝업형 광고, 복잡한 사용 단계와 레이아웃으로 볼 수 있었다. 개선점으로 슬라이드형 레이아웃, 반응형 버튼, 고령친화적 크기와 언어를 제공하는 시니어 모드, 아이콘 표기방식, 현 단계 네비게이션 방식, 도우미 서비스 등이 제시되었다. 하드웨어 측면에서 키오스크 기기의 문제 요인으로는 시야에 맞지 않는 넓고, 높은 화면, 사용법의 혼란과 부재, 카드 투입의 어려움, 기기 멈춤 시 초기화 버튼의 부재, 소리 인식의 어려움, 지체 시 심리적 압박감 등을 들 수 있었다. 개선점으로는 조절 가능한 화면, 삽입형 카드결제방식과 단말기의 중앙 배치, 보조모니터 추가, 초기화 버튼 제공, 지향성 스피커 활용, 탁자 위 메뉴수령 알림시스템 등을 제시하였다. 결론 본 논문에서는 패스트푸드점 키오스크의 고령층 사용자경험(UX) 분석을 통해 고령층 사용자들에게 발생하는 문제적 경험을 발견하고 인터뷰를 통해 문제 요인을 분석하여 이를 해결하기 위한 키오스크의 사용자경험의 흐름(UX Flow)를 제시하고 소프트웨어 측면에서의 UX 디자인 개선안과 하드웨어 측면에서의 키오스크 UX 디자인 개선안을 제시하였다. 사용자에 대한 이해를 바탕으로 소프트웨어와 하드웨어의 융합적 관점에서 현장에 적용할 수 있는 개선책을 제공하는데 의의가있으며, 이는 고령층의 키오스크 사용성 향상과 함께 패스트푸드점의 긍정적인 사용 경험을 제공하는데 기여하고자 한다. Background Nowadays, the elderly are also increasingly going to fast food restaurants due to the low price and comfortable atmosphere. However, the complex interface design and the kiosk device make it difficult for elderly people to access it. Therefore, elderly friendly approaches in convergent aspects of software and hardware of the kiosk are required in order to solve problems such as the difficult-to-understand foreign language use, small text, complicated order process, and difficulty of card payment, etc. Methods We reviewed the ergonomic characteristics of the elderly in the literature and identified characteristic problems of fast food kiosks in order to refer to the necessity of improving the convergence design of kiosks for the elderly. In addition, we derived problematic experiences in aspects of software and hardware of the kiosk through usability test of the elderly. Secondly, we conducted in-depth interviews to identify the problem factors, experts presented improvement points by the delphi technique. Result From a software point of view, problematic factors were uncertain interactions, unfamiliar words, absence of help services, pop-up advertisements, complex usage steps and layouts. As improvements, slide-type layouts, interactive buttons, a senior mode that provide age-friendly sizes and languages, icon marking methods, navigation and map, and helper services were presented. In terms of hardware, problem factors included wide and high screens that did not fit the eldery’s view, absence of usage methods, difficulty in inserting cards, absence of initialization buttons, difficulty in recognizing sound, and psychological pressure. As improvements, adjustable screens, central arrangement of a credit card terminal, a sub-monitor, initialization buttons, a directional speaker, and a table-operable reception system were presented. Conclusion In this paper, we discovered problematic experiences of elderly users through the analysis of the user experience (UX) of the kiosk in a fast food restaurant. In addition, convergent improvements for kiosk software and hardware devices was presented to solve problems through the in-depth interview. Based on the understanding of users, it is meaningful to provide improvements that can be applied to the industry field from a convergent perspective of software and hardware, which will contribute to improving kiosk usability and providing positive use experiences of fast food restaurants.

      • KCI등재

        Design thinking과 CPS에 기반한 아동 창의교육 모형 연구

        김유빈 ( Youbin Kim ),이재환 ( Jaehwan Lee ),박소영 ( Soyoung Park ) 한국산업디자이너협회(한국인더스트리얼디자인학회) 2017 산업디자인학연구 Vol.11 No.1

        본 연구에서는 인간에 대한 관찰 및 공감을 통해 혁신적 아이디어를 도출하기 위한 대표적 문제해결 방법인 디자인씽킹 방법론을 아동창의교육 과정에 접목하여 효과적인 사고의 능률 및 혁신적 결과 도출이 가능하도록 접근하는데 목적이 있다. 이는 기존 디자이너들의 디자인 활동 및 기업혁신을 위해 사용되던 디자인 씽킹을 교육적인 측면에서 접근하여 문제해결을 통한 창의성 발달 및 문제해결능력을 향상시킬 수 있는 실효성 높은 방법론으로 구성하는테 의의가 있다. 이를 위해 대표적 문제해결 방법인 Desgin Thinking 방법론과 창의적문제해결을 위한 교육모형인 CPS(Creative Problem Solving:CPS)의 속성을 조사 및 분석하고 상호 매칭시켜 유사성과 차이점을 비교, 분석하여 두 방법론의 장점을 기반으로 공감단계(E), 문제발견단계(D), 아이디어발상단계(I), 모형화단계(P), 평가단계(T) 총 5가지 단계로 나뉘며, 세부적으로 9코스를 거치는 교육프로세스를 도출하였다. 또한 전문가 분석을 통해 교육단계별 속성을 제시하고 다양한 활동으로 확장할 수 있도록 단계별로 필요한 대표적 세부활동 및 지침을 정리하여 모형화 하였다. 본 연구 결과는 아이디어 혁신 도구인 Design Thinking과 창의적 문제해결교육과정인 CPS를 융합하여 새로운 개념의 창의교육안을 창출하며, 교육단계/교수법/학습경험/환경구성 관점에서의 교육모형 제시를 통해 교육 현장에서 효과성 및 활용도가 높은 교육안으로 발전 가능하다. The research aims to activate professional and creative education combined the desigh thinking process and CPS(Creative Problem Solving)process. There is a significance of improving the effectiveness of creative education and providing educational solutions in design thinking unlike the existing objectives of Design Thinking in business and social issues. Firstly, the process and attributes of Design Thinking and CPS was redefined via detailed theoretical investigation. Secondly, advantages of the two processes and complementary ideas were derived from analyzing similarities and differences between Design Thinking and CPS. It led to propose directions and strategies of a new integrated model for creative education. Thirdly, the process of integrated model divided into 5 stages : Empathy(E), Define(D), Ideation(I), Prototype(P), Test(T), which pass through 9 modules in order to accomplish the primary mission. As the final outcome, the attributes and detailed activities according to the each stage was analyzed through Delphi Technique by experts. The results of the study will be fundamental resources with the new concept of education model, which is a fusion form of Design Thinking and Creative Problem Solving. In addition, the integrated model and attributes will be based on innovative programs and curriculums with higher utilization and effectiveness in the field of education.

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