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입·출력 시간차이를 이용한 전류 부스팅 구조를 갖는 DDI(Display Driver IC)용 저소비전력 고슬루율 CMOS 버퍼증폭기 설계에 관한 연구
The operational amplifier used in the driver IC serves as a buffer for driving the data lines of the panel having a high resistance and a high capacity capacitor as a load. The characteristics of the operational amplifier for this role are large voltage gain, high slew rate according to the size of the load, good current driving capability, wide input/output range, Constant and stable characteristics are required for a change in power supply voltage in a wide region with an input offset. Also, low power consumption characteristics are required to prevent increase in power consumption due to high integration. In general, the method of improving the slew rate basically changes the method of increasing the current of the bias stage and the output stage. Several techniques have been studied to add circuitry to each method. The conventional operational amplifier has a rail-to-rail input stage, and uses an AB amplifier to reduce power consumption and increase the input/output swing range from VDD to VSS. However, when driving a large load, the slew rate is limited. In this paper, we propose an op amp with low power consumption and high slew rate in order to solve the problems of the conventional operational amplifier circuits. The proposed operational amplifier implemented a circuit that boosts the current only when charging/discharging the bias current to the input terminal by sensing the time difference of input/output to have low power consumption and high slew rate. The cadence spectrum simulation of the proposed circuit shows that the slew rate is improved to 23V/us based on the load capacitor 10nF. This value is about 3~4 times higher than the slew rate of the conventional operational amplifier. The designed low slew rate circuit with high slew rate was simulated using TSMC 0.18um 1-poly 6-metal CMOS process. 드라이버 IC에서 사용되는 연산증폭기는 높은 저항과 고용량의 커패시터를 부하로 가지는 디스플레이패널(Display Panel) 데이터라인(data line)에 신호를 전달하는 버퍼(Buffer)역할을 담당한다. 이 역할을 담당하기 위한 연산증폭기의 특성은 큰 전압이득(Gain), 부하의 크기에 따른 높은 슬루율(Slew rate), 좋은 전류 구동능력, 넓은 입/출력 동작영역(Input/Output range), 작은 오프셋(Offset)을 가지고 넓은 범위의 전원 전압의 변화에도 안정적인 특성이 요구된다. 또한 고집적화에 따른 소비전력 증가를 막기 위한 저소비전력 특성이 요구된다. 일반적으로 슬루율을 개선시키는 방법은 기본적으로 바이어스 단의 전류()를 증가시키는 방법과 출력단을 바꾸는 방법이 있다. 각각의 방법에 맞추어 회로를 추가시키는 여러 가지 기법들이 연구되어왔다. 기존의 연산증폭기는 입력단은 레일-투-레일(Rail-to-Rail) 구조를 가지며, 출력단은 AB급 증폭기를 사용하여 소비전력을 저감시키고 입/출력 스윙 범위를 VDD부터 VSS까지 증가시킨 회로이다. 그러나 큰 용량성 부하를 구동할 때 슬루율이 크게 감소하는 한계를 가지고 있다. 이에 본 논문에서는 기존의 연산증폭기 회로들의 문제점을 해결하기 위하여 저소비전력 및 높은 슬루율을 갖는 연산증폭기를 제안하였다. 제안한 연산증폭기는 저소비전력과 높은 슬루율을 갖기 위하여 입/출력의 시간 차이를 감지하여 입력단에 바이어스 전류를 충/방전시에만 전류를 부스팅하는 회로를 구현하였다. 제안한 회로는 cadence spectre 시뮬레이션을 통해 부하커패시터 10nF를 기준으로 슬루율이 23V/us로 개선되었다. 이는 기존 연산증폭기가 가지는 슬루율보다 약 3~4배 이상의 슬루율 향상을 보였다. 설계한 높은 슬루율을 가지는 저소비전력 회로는 TSMC 0.18um 1-폴리 6-메탈 CMOS 공정을 사용하여 모의실험을 수행하였다.
COVID19로 인해 대부분의 학교에서는 현장 강의 대신에 강의 내용을 녹화하거나 화상회의와 같은 실시간 온라인 프로그램을 통한 비대면 강의를 실시하고 있다. 이러한 비대면 강의에서 학습자들의 학습 수준을 객관적으로 평가하기 위해서는 온라인에서 평가를 할 수 있는 도구가 필요하다. 이러한 용도로 활용이 가능한 구글퀴즈가 있으나 프로그램과 수식이 동시에 필요한 통계학의 과목을 평가하기에는 기능적인 측면에서 아직 미흡하다. 본 발표에서는 R의 웹응용프로그램을 위한 패키지인 Shiny와 온라인 자율학습 및 퀴즈를 위한 Learnr을 활용하여 개발한 웹기반의 온라인 학습 평가 프로그램인 OnlineTestR을 소개한다. Due to the COVID-19 pandemic, many universities provide recorded lectures or offer real-time online classes instead of online lectures to the students. For evaluating learners' abilities in online manner, there is not sufficient tools except for existing Google Quiz and etc. However, these existing tools are still not implemented both program codes and mathematical formulas that are required in mathematics and statistics. In this thesis, we develop the web-based online examination and evaluation program based R packages such as shiny and learnr.
CLARA 알고리즘을 사용한 특허정보 분석 : OLED기술 중심으로
Recently, the investment trend is not only topic of all thing related to only one specific technology but also research technologies related main one. As a range of the technology becomes larger, a need for patent related technology also increases. But one of the LED technologies, OLED (Organic Light Emitting Diode) which takes center stage in these days, the forecast is not that analyzed. Therefore, in this paper, I gather US OLED patent data from WIPS to use as the raw data and I also use the BIC (Bayesian Information Criterion) method to calculate to find the optimal clusters with the CLARA algorithm and also to find the ‘white space’ accurately with in the data set.
중등학생의 자치활동에 나타난 민주시민성 실천 경험에 관한 질적연구
본 연구의 목적은 중등학생이 학교 안팎에서 참여하고 있는 학생자치활동의 양상이 어떠한지 살펴보고, 자치활동 참여 과정에 나타난 민주시민성 실천 경험의 의미를 분석하는 것이다. 이 과정에서 학생자치를 둘러싼 연구참여자의 인식과 행위를 심층적으로 이해하고, 이를 바탕으로 학생자치 활성화를 위한 미래 방향을 탐색하고자 하였다. 연구 목적을 달성하기 위해 설정한 연구 문제는 다음과 같다. 첫째는 ‘중등학생이 참여하는 학생자치활동의 양상은 어떠한가?’이며 둘째는 ‘학생자치활동 참여 과정에 나타난 민주시민성 실천 경험의 의미는 무엇인가?’이다. 이를 위해 본 연구에서는 질적 사례연구 방법을 적용하여 중등학생의 자치활동에 나타난 민주시민성 실천 경험의 양상과 의미를 파악하고자 하였다. 이에 본 연구자는 I지역의 학교, 교육청 등에서 자치활동에 참여하고 있는 중등학생 16명을 연구참여자로 선정하였다. 먼저 질적 사례연구를 위한 다양한 현장 텍스트를 살펴보았는데, 대표적으로는 연구참여자들이 2021년 8월부터 2022년 2월까지 자신의 활동을 직접 기록하여 만든 173쪽 분량의 자가출판물이 있다. 또한 반 구조화된 사전질문지를 바탕으로 2022년 1월부터 2월까지 그룹별 심층면담을 진행하였으며 이 과정에서 연구참여자 1인당 2~3회의 면담을 실시하였다. 본 연구는 전술한 연구 문제의 답을 찾아가기 위해 민주시민성과 다양한 시민성 담론, 학생자치를 둘러싼 이론적 논의를 전개하였다. 우선 민주시민성이란 민주시민의 자질로 설명할 수 있으며 민주시민성의 논의는 다문화, 세계화의 흐름 속에서 다양한 시민성 논의로 한층 두터워지고 있었다. 이러한 시민성 논의를 크게 자유주의적 시민성, 공동체주의 및 공화주의적 시민성의 큰 흐름 속에서 전개하였다. 먼저 자유주의적 시민성의 관점에서 자율성과 주체성에 관한 논의를, 공동체주의 및 공화주의적 시민성의 관점에서 공공성과 연대성을 보다 깊이 탐색하였다. 또한 두 시민성의 상호 보완과 조화, 정치적인 바른 판단, 다문화 시대의 세계시민성 차원에서의 논의가 필요함을 제시하였다. 학생자치와 관련하여서는 중등학생의 특성을 바탕으로 단위학교의 자치라는 구조 속에서의 학생자치, 민주시민교육 차원의 학생자치, 학생자치가 학교 현장에서 구현되기 위한 법·제도 및 정책, 교육과정 관련 사항을 논의하였다. 아울러 비판이론과 주체성, 프락시스의 관점에서 민주시민성 실천으로의 자치활동을 논하였다. 이러한 이론적 렌즈를 토대로, 연구 문제와 관련하여 다음과 같은 경혐의 양상을 발견하였다. 중등학생들의 자치활동 경험은 크게 민주적 의사결정을 위한 회의와 토론회, 시민성 실천을 위한 행사와 캠페인, 학교를 변화시키는 학교 교육과정 참여 활동, 사회를 바꾸는 학교 밖 참여 활동으로 나타났다. 세부적으로는 교내 학생 토론회, 공동체 비전 세우기, 학교장과의 간담회, 대의원회 및 교내 위원회, 학교 밖 정책 토론회에 참여하며 민주적 의사결정 과정을 거치고 있었다. 행사와 캠페인 차원에서는 시민의 날 행사, 각종 캠페인, 학교 축제, 즐거움과 소통의 장, 리더십 캠프에 참여한 것으로 나타났다. 학교 교육과정에서는 학생주도형 수업, 학생 생활규정 개정, 학교 급식, 학생회 정·부회장 공약 이행 등으로 학교를 변화시키고 있었다. 또한 단위학교를 넘어 학교 간 연합활동, 사회참여활동, 자치법규(조례) 제정, 세계를 품는 활동 경험을 하며 마을과 사회에 구체적인 영향력을 행사하고 있었다. 다음으로 중등학생의 자치활동에 나타난 실천 경험의 의미를 민주시민성 관점에서 분석한 결과, 크게 자율성과 주체성 영역, 공공성 영역, 연대성 영역에서 그 의미를 찾을 수 있었다. 먼저 자율성 영역에서는 학생의 자유와 권리 보장, 자기결정권 행사, 학교에서 주체로 자리매김, 스스로 목표를 정하고 어려움을 극복하며 성취, 끝까지 책임지는 자세와 무게를 짊어짐, 끊임없는 고민과 성찰 속에 이루어지는 성숙이라는 의미를 도출하였다. 공공성 영역에서는 공공의 이익을 추구하기 위해 또래 학생들의 대변인으로 학교를 좀 더 나은 곳으로 만들고, 보다 큰 공공의 이익을 바라보고 있었다. 또한 공론장을 만들고 참여하며 시민으로서의 역량과 태도를 기르고, 민주적 공동체를 만드는 합리적 의사결정을 이루어내기도 하였다. 연대성 영역에서는 다양성을 인정하고 배려심과 이타심을 길렀으며, 의사소통 과정에서 상호 존중을 통해 갈등을 해결하고 있었다. 그리고 이 모든 과정은 학생만이 아닌 페이스메이커가 되어주는 타 주체들과의 공동 주도성 발휘를 통해 이루어졌다. 끝으로 자치활동 경험에서 공동체 의식과 소속감을 함양하고, 다문화사회를 이루어가는 사회적 연대를 구축하였다. 이러한 연구결과를 바탕으로 학생자치를 활성화하기 위하여 학교‧지역‧국가 수준 교육과정 단위에서 보다 실질적인 학생의 참여 보장, 본 연구결과로 도출된 자치활동 경험 유형별 학생의 체계적 참여 기회 보장 및 새로운 영역의 학생 참여 방법 탐색, 학생의 어려움을 실질적으로 해소하고 안내해 줄 수 있는 플랫폼과 적극적 교육, 학생자치를 위한 법적 기반의 강화, 주체 간 소통과 협력의 장 마련, 교육부 차원의 민주시민교육을 향한 진정성 있는 정책 추진, 교육정책 추진 과정에서의 학생 의견 청취 제도 마련 등을 제언하였다.
수학적 직관을 키우는 교육용 게임 콘텐츠 개발 및 평가에 관한 연구 : 초등학교 기하 영역을 중심으로
김요섭 서울대학교 융합과학기술대학원 2014 국내석사
현재의 최신 개정 7차 교육과정은 자기 주도적으로 지식을 생성할 수 있는 창의적인 인재를 육성하는데 중점을 두고 있다. 특히 수학은 현대 사회에서 중요하게 여겨지는 과학이나 공학 영역에서 핵심적인 도구로 활용되어 그 중요성이 크며, 현상을 기술할 수 있는 학문인 만큼 수학적 창의력이 발휘되면 다양한 문제를 해결할 수 있기에 창의성이 많이 요구되고, 창의력 개발에도 효과적이다. 하지만 학교에서 실제로 진행되고 있는 수학 교육은 창의성과 거리가 먼 주입식 교육으로 진행되어, 학생들은 이유도 모른 채 수학 배우기를 강요당하고 있으며, 이에 수학을 어렵게 여기는 학생들이 늘어나고 있다. 정부는 이러한 상황을 극복하기 위한 자구책으로 ‘스토리텔링을 활용한 수학 교육’을 제안하였으며, 스토리텔링의 다양한 방법 중 가장 효과적일 수 있는 게임을 활용한 수학 교육이 다방면에서 연구 • 개발되고 있다. 그러나 현재 대부분의 교육용 기능성게임들은 연역적 체계를 중시하는 현재의 수학 교육을 탈피하지 못하여, 여전히 주입식으로 학생들에게 문제와 공식을 게임의 형태를 활용해 제공하는 모습에 그쳐, 창의성을 기른다는 목표를 이루지 못하고 있다. 이는 기존의 수학 교육용 기능성 게임들이 수학 교수 • 학습 이론을 배경 이론으로 삼지 않고 개발되었기 때문이며, 이에 기반이 될 수 있는 교수 • 학습 이론이 필요한 상태이다. 이 점에서, 프로이덴탈의 교수 • 학습 이론에 바탕을 둔 RME는 현재의 수학 교육 및 수학 교육용 기능성게임이 가지고 있는 문제점을 해결하기에 적합하다. RME는 현상을 수학이라는 본질로 조직하는 ‘수학화’ 활동을 중심으로 하는 교수 • 학습 이론으로, 이를테면 학습자 스스로 수학을 현실 상황에서 발견, 조직화 하는 수학 교수 • 학습을 하는 것으로 수학의 발견과 현실 응용을 중시한다. 따라서 이 연구는 기존의 수학교육이 지닌 주입식 교육의 한계를 넘어서기 위해 RME를 기반이론으로 하여 게임 요소를 활용한 수학적 직관을 키우는 교육용 게임 콘텐츠를 개발하고, 그 효과성을 양적으로 평가하였다. 이를 위한 구체적인 방법론으로 첫째, RME 교수 • 학습 이론에 다양한 게임 요소 및 게임 기술들을 적용한 수학적 직관을 키우는 수학기능성 게임 제작 방법론을 개발하고, 둘째, 이러한 기능성 게임 제작 방법론에 입각한 수학적 직관을 키우는 수학 학습용 기능성 게임 콘텐츠를 제작하여 마지막으로, 효과성을 살펴보았으며, 연구 결과, RME를 기반이론으로 한 수학적 직관을 키우는 교육용 게임 콘텐츠를 활용한 수학 교육은 학습자들의 수학 학습 태도에 긍정적인 영향을 미쳤으며, 수학 문제 해결 능력을 어느정도 향상시켰음이 밝혀졌다.
동화를 활용한 아동(2세-7세) 음악수업지도안 : 달크로즈 교수법을 중심으로
김요섭 연세대학교 교육대학원 2018 국내석사
본 논문의 목적은 동작과 음악을 연결시켜 모든 음악적 감각의 발달을 목적으로 두는 달크로즈(Emile Jaques-Dalcroze, 1865-1950) 교수법을 바탕으로, 아동에게 친숙한 동화를 활용하여 보다 쉽게 음악에 입문할 수 있도록 학교현장, 방과 후 학습현장, 다양한 기관 프로그램 등 어디에서나 적용시킬 수 있는 음악수업 지도안을 제시하는 데 있다. 일반적으로 인간의 음악적 경험은 태아기에서부터 시작되며, 빠른 속도로 발전되고 변형되는 현대사회에서의 음악교육은 유아기 때부터 다양한 콘텐츠 활용으로 일찍이 시작된다. 체계적인 음악교육을 접하는 시기는 유치원이나 초등학교에서부터 시작되지만, 이마저도 형식상으로 접하는 것이 대부분이다. 본 연구자는 성장기의 중요한 정서적 영향에 크게 작용하는 음악교육을 통하여, 자극적인 미디어 콘텐츠에 익숙해져있는 아동들의 흥미를 유발시키고 창의성을 키우는 것에 지도의 중심을 두었다. 또한 다양한 음악적 경험을 할 수 있는 입문 음악을 위한 수업지도안을 제시하여 다양한 기관에서 적용할 수 있도록 고안하였다. 지도안 연구는 아동들이 가장 거부감 없이 학습할 수 있는 놀이를 기반으로 교육하기 위하여 신체표현을 중심으로 한 달크로즈의 경험중심의 수업을 토대로 그 교수법을 정립하여 연구하였다. 태아기부터 인간이 가장 쉽게 접할 수 있는 학문이 음악이라 한다면, 다음으로 많이 접하는 것은 엄마의 이야기, 즉 동화이다. 태교로 동화책을 들려준다는 것은 드믄 일이 아니다. 그만큼 태어나기 전부터 태어난 이후까지 아동들은 동화 이야기를 많이 접하게 된다. 요즘 학교에서의 방과 후 활동 중 대부분이 음악임은 부동이지만, 음악만큼 중요시 되는 것이 독서이다. 지역별로 늘어가는 도서관들과 다양한 독서행사나 활동 등 많은 정서 함양의 수단으로 독서는 강조되고 있다. 이에 누구나 쉽게 알고 있는 동화를 활용하여 아이들의 음악을 입문하고, 놀이하고 탐구하는 수업자료로 계획하였다. 본 연구에 앞서 아동기의 음악입문수업의 현 실태에 대한 선행연구를 고찰하였다. 그 결과 교사의 전문성의 한계와, 다양한 음악수업 계발안의 제약, 획일적인 수업지도안 등이 문제점으로 나타났다. 이러한 문제점을 해결하기 위하여 경험중심의 수업을 주장 한 달크로즈의 교수법을 본 연구의 바탕으로 하여, 그의 배경과 음악철학, 이론 등을 지도안에 적용하였다. 피아제의 발달단계 이론은 달크로즈의 단계별 음악지도로 적용해 볼 때 다른 심리학자들 보다 달크로즈와 평행되는 부분이 많게 나타났다. 달크로즈의 교수법을 통한 지도안을 아동기 특징에 맞춰 더욱 효과적으로 진행하기 위하여 피아제의 발달단계 이론을 함께 연계하여 정립하였다. 또한 음악수업 지도안은 수업의 도구로 활용되어질 동화의 교육적 가치와 개념에 근거하여 계획되었다. 수업지도안에 활용될 동화주제는 누구나가 알고 있는 동화로 선정하였다. 이는 음악수업에 앞서 학생들에게 동화의 줄거리를 학습시키고, 이해시키기 위한 음악 외적 수업을 생략하기 위함이다. 동화의 선정 방법은 보육기관과 학부모를 대상으로 한 설문조사를 참조하였다. 선정한 동화는 그림 형제(Jacob Ludwig Carl Grimm, 1785-1863 / Wilhelm Carl Grimm, 1786-1859)의 백설 공주, 샤를 페로(Charles Perrault, 1628-1703)의 신데렐라와 빨간 모자이다. 각 동화 주제마다 2차시로 만들었다. 수업지도안의 검증은 서울과 경기도의 도서관 15개소, 유치원 27개소, 초등학교 2개소로 백설 공주, 신데렐라, 빨간 모자의 세 가지 주제로 수업을 진행하였고, 연령제한은 만 7세까지로 두었다. 수업지도안은 초등학교 담당교사 3인과 도서관 행사담당자 8인, 유치원 교사 25인으로 구성된 집단으로 조언을 구하여 보완하였다. 검증된 내용은 다음과 같다. 음악과 신체표현을 결합하여 이루어진 음악수업은 바이올린과 피아노 등의 고가의 악기로 이루어지는 수업보다 부담이 적었고, 연속적으로 이어지지 않아 초기단계에 적합하였다. 또한 음악을 전공하지 않은 교사가 부담감 없이 수업을 진행할 수 있었다. 아동은 창의성을 발휘해야하는 음악 수업에서 표현력을 강요받게 되는 경우가 있다. 하지만 동화의 역할로 투영하여 표현하게 함은 아동이 무에서 유를 만들어 내야하는 어려움 없이 쉽게 자신의 음악적 느낌을 표현할 수 있게 하여 아동의 자신감 형성에 자연스러운 역할을 하게 하였다. 달크로즈 교수법을 기반으로 한 동화활용 음악수업은 아동들이 음악의 모든 요소를 부담 없이 익히는 데 효율적인 방법이며, 다양한 신체표현과 악기연주 등 경험을 통하여 능동적인 음악적 창의력을 개발시켜 준다. 그러므로 교사는 교수법의 이론적 특징을 이해하고, 따로 수업하지 않아도 될 대중적인 동화 주제를 선정하여 아동들이 음악적 흥미를 잃지 않고 능동적으로 수업에 임할 수 있게 만들어야 한다. This study aims to suggest a music teaching plan applicable to actual school fields, after school programs, and other teaching programs using fairy tales with which children are familiar for the purpose of introducing them to music more easily, based on teaching methods of Dalcroze pursuing development of the whole musical sense by connecting physical moves and music. The musical experience of man begins from the prenatal period generally, and in a modern society developing and transforming rapidly, music education starts from early childhood applying various educational contents. Although a period for systematic musical education ranges from kindergarten to elementary school, most of these experiences are just formal training. In this study, the key objective of teaching was arousing interest of children so familiar with sensational media contents and enhancing their creativity through music education which works greatly on essential emotional effects of a growth phase. This study proposed a teaching plan designed for making children have diverse musical experiences so that it can be applied by various agencies. The teaching plan was based on teaching methods from Dalcroze’s experience-based lessons focusing on body expressions, in order to make children learn music most comfortably. Supposing that music is the most accessible learning from the prenatal period, the next learning experience comes from fairy tales which mothers tell their child. It is not an uncommon thing that parents read storybooks as a prenatal culture, and children get into many fairy tales from their birth and after that naturally. Although the fact that most after-school programs today are music lessons is clear, reading is considered as important as music. Thanks to the increasing regional libraries and various events and programs, reading is emphasized as a means of emotional cultivation. Therefore, this study planned to make lesson materials based on well-known fairy tales for the introduction to children’s music and research on it. Before the study, literature reviews on the current situation of music lessons as entry level were done. It was found that the lack of teacher’s professionalism, limitation on a variety of music lessons, and standardized teaching plans were the problems. In order to solve these drawbacks, based on Dalcroze’s teaching methods pursuing experience-based lessons as a theoretical background of this study, his backgrounds, music philosophy, and theories were applied to the teaching plan of this study. Piaget’s cognitive development theory was found to be most congruous with Dalcroze than any other psychologists when applied as a step by step music training. Further linkage theorem of Piaget's theory was established in order to further facilitate a lesson plan from Dalcroze’s teaching methods to work to the characteristics of childhood. The lesson plan was designed with the background of educational values of the fairy tales which would be used as tools of teaching. The reason why this study chose well-known fairy tales was to skip any external efforts for making students understand the main plot of stories before class. A survey of child care institutions and parents was referred to select fairy tales. The Grimm brothers’ fairy tale, the Snow White, and Charles Perrault’s fairy tales, Cinderella and Little Red Riding Hood were chosen. Each of the fairy tales was used for a two-week class. For the verification of this lesson plan, music classes with three themes from the fairy tales were given to children up to seven years old in 15 libraries, 27 kindergartens, and two elementary schools in Seoul and Gyeongi-do. The lesson plan was supplemented from the advice of a group composed of three elementary school teachers, 8 library employees, and 25 kindergarten teachers. The following are the findings. Music lessons using body expressions were less burdening compared to classes using expensive instruments such as the violin or piano and suitable at early learning stages as they were not given as serial classes. In addition, these lessons could be taught by teachers who does not major in music easily. Children were often forced to show their expressiveness in a music class requiring creativity. However, as this method made children express their musical feelings easily by doing role playing as a character from fairy tales, it played an essential role on building children’s confidence. It can be said that music lessons using fairy tales based on Dalcroze’s teaching methods are effective in making children learn all elements of music without burdens, and help to develop active music creativity through experiences from various body expressions and playing instruments. Therefore, teachers should make children participate in class without losing their musical interests by understanding theoretical features of the teaching method and choosing a familiar fairy tales without a burden on teaching about their subjects.
김요섭 전북대학교 일반대학원 2020 국내박사
본 연구의 목적은 지역 복지관의 사회복지사의 일-삶 균형인식에 영향을 미치는 조직요인과 가족요인, 개인요인의 영향력을 살펴보고 이를 바탕으로 사회복지사의 일-삶 균형 증진을 위한 방안을 제시하고자 한다. 이를 위해 전라북도에 소재한 지역복지관 사회복지사 334명을 연구대상으로 하였다. 연구방법은 종사자 특성을 1수준으로, 기관 특성을 2수준으로 산정한 다층분석을 활용하였다. 종사자 특성 및 기관 특성을 통제한 다층분석의 결과는 다음과 같다. 첫째, 사회복지사의 일-삶 균형 수준은 2.96점으로 평균에 못 미치는 것으로 나타났다. 둘째, 사회복지사 일-삶 균형의 다양한 결정요인 중 특히 조직문화의 유의한 영향력은 주목할 만하다. 본 연구에 따르면 사회복지사가 인식하는 조직문화는 관계지향 문화(3.35)를 가장 높게 인식하는 것으로 나타났으며, 그 다음으로 과업지향문화(3.17)를 높게 인식하고 있었다. 다층분석 결과, 관계지향문화만이 사회복지사 일-삶 균형에 영향을 미치는 것으로 나타났다. 셋째, 사회복지사의 일-삶 균형의 전체 변량 중 복지관 별 차이로 설명되는 변량은 20.8%로 나타났으며, 사회복지사 별 차이로 설명되는 변량은 79.2%로 나타났다. 넷째, 사회복지사의 일-삶 균형에 영향을 미치는 요인을 파악하기 위해 다층분석을 활용하여 분석한 결과 level 1 수준의 개인 요인에서는 성별, 고용지위가 일-삶 균형에 부정적 영향을 미치는 것으로 나타났으며 나이, 주관적 건강상태, 주관적 경제상태가 일-삶 균형에 긍정적 영향을 미치는 것으로 나타났다. 가족 요인 중에서는 가족역할과 미취학 자녀수가 일-삶 균형에 부정적 영향을 미치는 것으로 나타났다. level 2 수준의 기관 특성에서 지역복지관의 조직문화가 관계지향 문화일 때 일-삶 균형에 정적 효과가 있는 것으로 나타났으며 일-삶 균형 지원제도가 많을수록, 월평균 이용자가 많은 대형 기관일수록 일-삶 균형에 정적 영향이 있는 것으로 나타났다. 다섯째, 사회복지사의 일-삶 균형에 영향을 미치는 요인은 성별에 따라 다른 것으로 나타났다. 지역 복지관 사회복지사의 일-삶 균형에 여성이 남성에 비해 일-삶 균형에 어려움이 있는 것으로 나타났다. 먼저, 미취학 자녀의 수는 여성에게 부적영향력을 가지는 것으로 나타났다. 여성은 경제적 여건에 정적 영향을 받는 것으로 나타났으며, 조직문화에서는 관계를 중요시하는 관계지향 문화에 정적 영향을 받는 것으로 나타났다. 또한 기관의 이용자 수가 많을수록 일-삶 균형이 정적 영향을 가지는 것으로 나타났다. 남성의 경우에는 정규직이 계약직에 비해 일-삶 균형에 부적 영향을 받는 것으로 나타났다. 또한 일-삶 균형 지원제도가 많을수록 일-삶 균형에 정적 영향이 있는 것으로 나타났다. 남녀 모두에게는 가족 역할만이 일-삶 균형에 부정적 영향을 미치는 것으로 나타났다. 이러한 결과를 바탕으로 사회복지사의 처우개선 및 일-삶 균형 지원방안에 대한 함의를 담는다. 본 연구는 그동안 미진했던 사회서비스 전달체계의 중심을 담당하는 사회복지사의 일-삶 균형에 대한 실증 연구를 진행하였음에 그 의의가 있다.
김요섭 한양대학교 도시대학원 2013 국내박사
본 연구는 서울시에서 어린이놀이환경 개선사업의 일환으로 2008년3월부터 2011년 5월까지 3년에 걸쳐 조성한 ‘상상어린이공원’ 중 특히 공원 내 놀이시설물에서 나타나는 어린이들의 창의놀이 행태를 분석하고, 창의놀이 행태와 창의 유형과의 관계 검증을 실시함으로써 향후 어린이들의 창의성 제고를 위한 놀이시설 디자인의 개선 방향 설정을 위한 기초자료 제시를 목적으로 수행하였다. 본 연구의 대상지로는 목련어린이공원, 비둘기어린이공원, 사랑어린이공원, 연서어린이공원 등 4 개 공원을 대상으로 수행하였으며, 연구방법으로는 어린이 놀이에 대한 관찰조사 및 분석과 어린이놀이 및 아동심리 전문가를 대상으로 한 설문조사 및 분석 방법을 활용하였다. 본 연구의 결과 첫째, 상상어린이공원의 놀이시설 디자인이 창의성 함양과 더불어 상상력과 호기심 증진을 위한 목적에서 출발하였지만 대체로 시각적인 디자인 위주(색감, 볼륨감, 조형적인 미 등)에 치중되어 있었을 뿐 어린이들의 창의성 함양에는 크게 기여하지 못하는 것으로 나타났다. 둘째, 어린이들의 창의놀이 행태는 일어서고, 구부리고, 걸터앉고, 엎드리고, 걷고, 쥐고, 올라가고, 눕고 하는 등의 기본 놀이동작에서 난간에 서기, 매달리기, 거꾸로오르기, 흔들기 등의 응용동작으로 이어지면서 창의놀이 행태로 발전하는 양상을 보이는 것으로 나타났다. 셋째, 어린이들의 창의놀이 행태는 복합놀이시설과 일반 놀이시설(그네, 흔들말, 시소 등)에서 각각 창의성 발현의 정도 차이가 있는 것으로 분석되었다. 즉, 복합놀이시설에서보다 일반 놀이시설에서 보다 다양한 창의놀이 행태가 관찰됨으로써 복합놀이시설은 단순히 놀이 기능의 복합화에만 기여하고 있었지 어린이들의 창의성 함양에는 상대적으로 크게 기여하고 있지 못하는 것으로 나타났다. 넷째, 어린이들의 창의놀이 행태는 조합놀이대 활주판 오르기, 그네 꼬아타기, 그네 2인 함께타기, 그네 옆으로타기, 한 명이 양쪽 그네 누워타기, 두 명 꼬아 그네 겹쳐 타기, 시소 누워타기, 모래놀이, 모래성 만들기, 물 웅덩이 만들기, 그림그리기 등 11 가지 유형으로 분석되었는데 특히, 복합놀이대 등 고정형 놀이시설에서 보다는 그네, 회전판, 시이소, 그림판, 모래사장 등과 같은 유동형 놀이시설에서 다양하게 출현함으로써 향후 어린이들의 창의성 함양 차원에서 놀이시설을 설치하거나 개선할 경우, 고정형보다는 유동형 놀이시설로 놀이시설의 디자인 방향을 전환하는 것이 바람직할 것으로 분석되었다. 다섯째, 어린이 놀이시설에서 나타나는 창의성의 유형은 조합놀이대의 경우는 ‘유창성’과 ‘정교성’ 그네에서는 ‘융통성’과 ‘유창성’, 시소에서는 ‘융통성’과 ‘정교성’, 모래놀이터에서는 ‘유창성’과 ‘상상력’ 그림판에서는 ‘상상력’과 ‘정교성’ 등이 나타났다. 이러한 분석은 놀이시설이 어린이들의 다양한 창의성 유형을 함양시키고 있다는 것을 증명하고 있을 뿐만 아니라, 향후 어린이공원을 조성할 경우 창의성 함양 차원에서 놀이시설의 디자인은 물론 놀이시설의 유형 도입에서도 특별한 고려가 있어야 할 것임을 시사하고 있었다. 본 연구는 창의성 함양 차원에서 어린이 놀이시설의 기능을 분석할 수 있었다는 맥락에서 향후 어린이 놀이시설의 디자인 및 조성 방향 설정에 기초자료를 제시하였다는 점에서 의의가 있었으며, 향후 보다 다양한 유형의 놀이시설을 대상으로 심층적 연구를 수행함으로써 창의성 함양을 위한 어린이 놀이시설의 보편적 디자인 가이드라인 등에 대한 연구가 후속 되어야 할 것으로 사료되었다.
카이랄 유기촉매를 이용한 폴리헤테로삼환형 이미다졸리딘 및 옥사졸리딘의 거울상 선택적 합성
N,O-를 포함하는 헤테로고리 화합물들은 광범위한 치료 응용 분야에서 유용한 약학적 특성뿐만 아니라 다양한 생물학적 활성을 가질 수 있어 상당한 관심을 끌어왔다. 그중에서도 이미다졸리딘과 옥사졸리딘은 다양한 생체 활성 분자, 천연 물질 및 의약품 등에서 자주 발견되는 5각 N-헤테로고리 화합물이다. 또한, 카이랄 이미다졸리딘과 옥사졸리딘은 비대칭 촉매 작용에서 카이랄 보조제, 촉매 및 리간드와 같은 합성 시약 역할을 한다. 이는 유기 합성에 폭넓게 응용되는 중요한 중간체 골격이다. 이러한 분자 골격과 생물학적 활성의 중요성으로 인해 카이랄 헤테로고리 화합물의 효율적인 합성에 광범위한 노력이 기울여졌음에도 불구하고 여전히 더 효율적이고 신속한 새로운 합성 경로들이 요구되고 있다. 본 연구에서는 γ-sulfonamido-α,β-unsaturated ketones과 cyclic N-sulfimines과의 카이랄 유기촉매를 이용한 비대칭 [3+2]-고리화 반응을 통해 높은 수율과 우수한 거울상 선택성의 카이랄 폴리헤테로삼환형 이미다졸리딘을 합성하였다. 이러한 합성법은 또한 γ-hydroxy-α,β-unsaturated ketones의 비대칭 [3+2]-고리화 반응으로 확장하여 우수한 수율과 높은 거울상 선택성으로 카이랄 폴리헤테로삼환형 옥사졸리딘을 합성하였다. 또한 γ-sulfonamido/γ-hydroxy-α,β-unsaturated ketones과 cyclic N-sulfimines과의 염기-촉매 [3+2]-고리화 반응을 재조사하여 온화한 반응 조건에서 높은 수율과 우수한 부분입체선택성을 가지는 라세믹 폴리헤테로삼환형 이미다졸리딘 및 옥사졸리딘을 합성하였다. N,O-Containing heterocycles can possess a diverse array of biological activities as well as useful pharmaceutical properties with a broad spectrum of therapeutic applications, thus such molecules have attracted considerable interest. Among them, imidazolidine and oxazolidine are five-membered N-heterocycles that are frequently found in a number of bioactive molecules, natural products, and pharmaceuticals. In this study, organocatalytic asymmetric [3+2]-annulation of γ-sulfonamido/γ-hydroxy-α,β-unsaturated ketones with cyclic N-sulfimines has been developed, and enantioenriched functionalized polyheterotricyclic imidazolidines and oxazolidines were obtained in good yields and with excellent enantioselectivities. In addition, base-catalyzed [3+2]-annulations of γ-sulfonamido/γ-hydroxy-α,β-unsaturated ketones with cyclic N-sulfimines were re-investigated under mild reaction conditions for the synthesis of racemic polyheterotricyclic imidazolidines and oxazolidines with excellent diastereoselectivities.
상상어린이공원 설계에 관한 연구 : 서울특별시 벌말어린이공원을 대상으로
김요섭 한양대학교 공학대학원 2009 국내석사
The playing of children is an important part as their life and developing and growing by way of playing. The safety standards for children's park and facility reflecting as necessity and gravity of play should be subjected to solve immediately, otherwise it is declared there are so many parts missing for safety on it so far. The study, one of SangSang children's park business what promoting by Seoul city, goal to support the new standards rebuilding better for existed BEOLMAL children's park in Seoul Kangbuk Gu after collect the majority opinion from children in substance user, residents and parents. Nevertheless, Statistics treatment measure, using SPSS 14.0 Program is given effect to frequency analysis, intersection analysis, multitude response analysis, because, The result of reflection from Kids, residents and parents for SangSang children's park need to re-research the questionnaire to present the model of complemented children's park as weak point that unclear aim and model to construct park, place to much emphasis on specific grade and problem on existed children's park facility. hereinafter the result through the above process is referred on the plan and design of BEOLMAL children's park and the result of study is as follow. First, analysis the direction and construction aim for SangSang children's park and grasp the problem on park construction process. Second, try to reflect the coincidence part on direction of BEOLMAL park construction positively as desired facility on the result of research. the introduced facilities are athletic goods, rest area and new variety rides, specially the type of children's playing facilities are focused on building up a healthy body, sentiment, adventurous and reinforcement of sociality. Third, the playing of Giant Tree, as an element of the territory of landmark and applied capacity of imagination playing is adopted after considering the connection of nature environment and neighboring residential area on the features of BEOLMAL children's park. the plan of space distinguish by rest area and a small spring in forrest, space of residential communication, and set up the plan for planing, facility and water system for supply and distribution. This study has an intention to suppose new trend when build up children's park and direction of better improved, advanced playground. The model of complemented children's park in which new designed facility as different from the past and groping a new criterion keenly need for building improved situation and people participation when construct the children's park in a local autonomous entity. 어린이들에게 있어 놀이는 생활의 중요한 일부분으로, 놀이를 통해 성장하고 발달한다고 할 수 있다. 이와 같은 놀이의 필요성과 중요성에 비추어 볼 때 어린이 놀이터 및 놀이시설에 대한 여러 문제점은 시급히 해결해야 할 당면과제이나 지금까지 어린이 놀이터와 놀이시설의 기준과 제도에 있어 매우 미흡하였다고 단언할 수 있다. 서울특별시에서 추진하는 상상어린이공원 사업 중 하나인 서울특별시 강북구 소재 벌말어린이공원 재 조성공사를 실시함에 있어 실질적인 이용자인 어린이와 주민 및 학부모 등의 의견을 수렴하여 보다 나은 어린이공원을 조성하는데 있어 주민참여형이라는 새로운 방법 제시를 목적으로 하였으나 서울시 상상어린이공원 사업 시 실시한 주민의견수렴회 과정 중 어린이 의견 수렴 단계에서 설문 대상자가 특정 학년에 편중된 점, 수렴 결과에서는 공원 조성에 대한 모델 및 방향성이 잘 드러나지 않은 점 등과 기존 어린이 놀이시설에 대한 문제점 등을 보완하여 어린이공원의 모델을 제시하고자 재 설문을 실시하였으며 통계처리 방법은 SPSS 14.0 프로그램을 이용하여 빈도분석, 교차 분석, 다중응답분석을 실시하였으며 이와 같은 과정을 거쳐 얻은 설문 결과는 벌말어린이공원 설계 및 디자인과정에 참고하였다. 본 논문의 연구 결과를 요약하면 다음과 같다. 첫째, 서울특별시 상상어린이공원 조성 목적 및 방향을 분석하였고 공원조성과정에 있어 문제점을 파악하였다. 둘째, 설문조사 결과에 나타난 희망 시설물 중 벌말어린이공원 조성 방향에 부합하는 부분은 적극적으로 반영하도록 노력하였다. 도입된 시설물은 운동기구와 휴게시설과 새롭고 다양한 놀이기구이고 특히 도입을 희망하는 어린이 놀이시설물의 유형은 신체발달과 사회성 증강, 정서 발달 및 모험심을 염두에 둔 각종 시설물이었다. 셋째, 벌말어린이공원만의 특색을 살리고 인근 주거 단지와 자연환경과의 연계성을 고려한 후 그 지역의 랜드마크적인 요소이며 상상적 놀이기능이 적용된 자이언트 나무놀이대를 도입하였다. 공간 계획은 쉼터와 숲 속의 옹달샘, 주민커뮤니티 공간, 휴게 공간으로 구분한 다음 식재 계획, 시설물 계획, 우·배수계획을 세웠다. 본 연구자는 모든 놀이시설에 있어 보다 개선되고 향상된 어린이 놀이터의 방향을 제시하고, 어린이 놀이터 조성 시 새로운 트렌드를 제시하고자하였다. 향후 지방자치단체에서 어린이공원 조성 시, 지금까지 어린이공원의 문제점을 개선함은 물론 이용당사자인 주민의 의견을 적극 수렴한 주민참여형공원 조성을 위한 새로운 기준 모색과 참신하고 다양한 어린이놀이시설 도입 등 발전되고 보완된 어린이공원의 모델을 제시하기 위한 노력이 절실히 필요하다 하겠다.