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      • Eugene O'Neill의 작품에 나타난 여성관의 연구 : Desire Under the Elms, Mourning Becomes Electra와 Long day's Journey Into Night를 중심으로

        김신의 檀國大學校 敎育大學院 1985 국내석사

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        The view of women as they appear in the plays of Eugene O'Neill; - Desire Under the Elems, Mourning Becomes Electra and Long day's Journey Intonight -. 1. Through these works, Eugene O'Neill tried to find the instrinsic human nature reflected in the consciousness, emotions and tribulations of the american people. This dissertation is to concentrate on Eugene O'Neill's view of women, "How were they characterized in his plays?" 2. Eugene O'Neill presents life as an agony. Mankinds is a tragic being who dies lonely after living a life which was destined to be one of fighting. He saw the meaning of life as trying to find ego in internal conflicts. Thus, life is a struggle and this struggle dominates a lifetime. He viewed life not from the level between man and man but from the level between man and god. 3. Individuals portrayed in the story "Desire under the Elms" are characterized as the cause of tragedy because of material desire. Reflecting the present day's various moral, philosophical and psychological aspects, Abbie is conscious of fate, god's own mysterious powers of biological impulse and is described as the source of this power. That is to say that self-destructive fighting is the theme reflecting the current age. 4. In the "Mourning Becomes Electra" the family of Mannon experiences psychological pressures. Especially, Orin develops an oedipus complex towards Christine and Livinia also develops and electra complex towards Adam Brant. As she watches the death of Mannon, she coldly claims the justice of society and pursues the egocentric happiness. Lavinia demonstrates the inflexibility of her will power in this play. 5. Eugene O'Neill portrays four characters in "Long Day's Journey Into night" each having different, indivisible oddities; Tyrone as the incarnation of egocentric material desire itself; Mary as a dope addict; Jamie as an alcoholic; Edmund as a tuberculosis patient. Eugene O'Neill established Tyrone's egocentric desire for material gain go flow like water. On the basis of the whole story of "Long Day's Journey Into night" O'Neill makes this desire to become the seed of the family's misfortune. 6. In the story of "Desire Under the Elems" conflict and dissatisfaction between man and woman were depicted as seen in Abbie's desire to dominate the father god; in the story of "Mourning Becomes Electra" the conflict and dissatisfaction was progressed in more detail, but in the story of "Long Day's Journey Into night" man and woman forgave and understood each other. Eugene O'Neill demonstrated the essential, subliminal nature of literature.

      • 중학교 2학년 음악교과서의 창작영역 비교 분석

        김신의 숙명여자대학교 교육대학원 2002 국내석사

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        The purpose of music education is to foster positive attitude and interest in music by developing musical nature and building up capabilities of creative expression and appreciation through various musical activities. In music education, extension of creative ability is so important that we call it musical education itself. Important creativity directly relate to creating songs; however, our present music education in middle school is proceeded partially not only to improve the creativity, but to learn music theory and singing. In order to recognize the importance of composition teaching and to actualize that recognition in the field, this study has examined how this composition sector is utilized in musical texts. I analyzed the system and the textbooks of the second grade of middle school in the 7th Curriculum of Music Department by the Ministry of Education. By analyzing the creative contents in the 7th Curriculum of Music Department of middle school The facts I have studied are as followings: We analyzed and compared musical impromptu performance in five kinds of music textbooks, making the key by words of a song, making key by form, putting accompaniment with key, traditional rhythm with creational activities. I have found some problems. The creative activities in textbooks are given less weight than the other fields of music education. Moreover, the specific examples arent in the book. The creation contents arent various, either. Students can develope their originality by expressing personal musical idea. Therefore, music books should be reexamined in order to approach the educational curriculum from basic to deep contents. The teachers should improve music education through continuous efforts and self-advancements. 음악과의 교육목표는 다양한 악곡과 음악활동을 통하여 음악성과 창의성을 기르고, 음악적 정서를 풍부하게 하는데 있다. 이렇게 음악교육에서 창의력 신장이 중요하게 부각되고 있으며 이것은 창작교육을 통해서 이루어 질 수 있다. 그러나 창작 교육이 중요하게 인식되고 있음에도 불구하고 학교 수업 현장에서 매우 소홀히 다루어지고 있는 실정이다. 본 논문은 창작 지도의 중요성의 인식과 창작 수업의 새로운 인식 실현을 위하여 중학교 교과서 안에서 활용된 창작부분을 제시하여 살펴보았다. 제 7차 음악과 교육과정에 명시된 창작영역 내용체계와 중학교 2학년 5종 교과서의 창작 활동 연구를 통해 차이점을 알아보았고 그 내용은 다음과 같다. 제 7차 교육과정 창작 영역 내용체계인 즉흥 연주, 가사에 의한 가락 짓기, 형식에 의한 가락 짓기, 반주 만들기, 주제 변주하기, 악곡에 맞는 악기 선택, 창작곡 발표 및 평하기와 전통적 가락 짓기, 그 외의 창작 활동으로 구분하여 교과서에서 창작 영역을 어떻게 다루고 있는지를 비교하고 분석하였다. 연구 결과 교과서 창작 활동이 구체적으로 제시되어 있지 않으며 또한 내용의 분포가 고르지 않다는 문제점을 알 수 있었다. 무엇보다 교사는 효과적인 지도를 위해서 창작 수업을 연관성 있게 재구성해야 할 것이다. 비록 단순한 작곡도 음악 교육에서 창의력 신장에서 매우 중요한 의미를 갖는다고 생각하고 학생들이 창작을 잘 할 수 있도록 지도과정의 구상이 필요하다. 그러기 위해서 교사들의 끊임없는 자기 노력을 통해 음악 교육을 발전시켜 나가야 할 것이다.

      • 관료정치와 여론 : 2012년 한일정보보호협정 추진과정과 연기결정의 외교정책론적 분석

        김신의 연세대학교 대학원 2016 국내석사

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        Along with expansion of democracy, studies on correlation of the decision making process and public opinion has increased. Since the democratization of South Korea, public opinion emerged as an important variable in the foreign policy-making process. The purpose of this paper is to reinterpret the political dynamics between public opinion and bureaucratic politics. The bureaucratic politics do not occur in a vacuum free from external factors. It is exposed to various environmental factors, and we are especially interested in examining how public opinion influences bureaucratic politics. Previous studies have assumed that the conflict of ‘interests’ between the bureaucratic organizations is essential to our understanding of the bureaucratic politics. As an alternative model, we try to explain that the conflict between the organizations is also based on ‘fear.’ This paper analyze the decision making process of the Agreement on the Protection of Classified Information between Korea and Japan which was adjourned twice in 2012. Taking the perspective of Graham Allison’s bureaucracy model that foreign policy-making process is done through the negotiation game between actors, we assume the conflicts between government organizations are caused by negative framing which spark public opposition. We refer to the existing view of Allison’s bureaucracy model as an ‘interest mechanism’ and suggest a ‘fear mechanism’ as its complementary concept. In a similar fashion to the Allison’s “interest mechanism,’ the bureaucrats are triggered into the ‘fear mechanism’ because of their democratically accountability and responsiveness to the public opinion. When the bureaucratic organizations are thrust in to this ‘fear mechanism,’ conflicts become amplified, and the decision-making become difficult. 본 논문의 목적은 민주화 이후 한국의 외교정책 결정과정의 중요한 변수로 등장한 여론과 관료정치현상간의 정치적 역학관계를 재해석하는 것이다. 관료정치현상이 외부의 요소로부터 격리된 채 진공적 상태에서 일어나는 것이 아니라 다양한 환경적 요소에 노출되어있다는 공간적 이해를 바탕으로 여론의 영향력을 본다. 또한, 관료정치모델을 조직간의 이익의 갈등과 대립의 산물로만 보는 기존 연구의 한계를 지적하고 ‘두려움’을 통해 조직간의 갈등을 설명해보는 시도를 하였다. 본 연구에서는 외교정책 결정과정이 행위자간의 협상게임을 통해 이루어 진다는 앨리슨의 관료정치 모델의 기본 관점을 바탕으로, 관료조직간의 협상게임의 과정에서 부정적 프레임으로 촉발된 여론이 미치는 영향력이 존재함을 가정하고, 그것이 정책결정과정에 어떻게 변화를 가져오는지 본다. 앨리슨이 주장한 조직의 이익을 바탕으로 한 정책조정과정을 ‘이익 매커니즘’이라 개념하고, 그것의 보완적 개념으로 ‘두려움 매커니즘’을 제시하였다. 관료조직이 가지는 두려움이라는 요소는 측정할 수 있는 실체를 가진 것이 아닌 감정적인 개념이라는 한계가 있다. 따라서 본 연구에서는 관료조직이 두려움을 느낄 때 나타나는 특정 행동을 두려움의 작용이라 설정하고 다섯 가지 지표를 제시하였다. 절차무시, 눈치보기, 책임회피, 상대측 비난, 꼬리자르기 행태가 그것이다. 이 요소를 사례에 적용하여 ‘두려움 매커니즘’의 작동을 확인한다. 또한, ‘두려움 매커니즘’의 촉발 요인으로는 관료의 민주적 책임성과 여론 민감성을 제시하였다. 언론의 부정적 프레임과 반대여론이 대규모로 존재하였을 때 관료의 민주적 책임성과 여론 민감성에 기인한 두려움이 차지하는 비중이 이익을 넘어서게 되고, 이는 조직간의 갈등을 증폭시켜 정책결정과정의 파행을 가져오게 된다는 것이 본 연구의 핵심이다. 분석 사례로는 2012년 한일정보보호협정 체결의 추진과정에 드러난 두 차례의 연기결정과정으로 선정하였다. 두 번의 연기과정을 통하여서, 여론의 부정적 프레임이 똑같이 존재한 상황에서 연기결정의 결과가 상이하게 나타난 것에 대한 변수로 관료조직이 가지는 여론 민감성과 시기적 요인에 의한 두려움 촉발이라는 것을 확인 한다. 이를 통해 외교정책 결정과정에서 관료정치와 여론의 역학관계를 ‘이익’만이 아닌 ‘두려움’의 요소로 접근하여 분석함으로써, 보완적 분석모델을 제시하고자 한다.

      • 온라인게임의 부산물에 관한 法的 硏究

        김신의 건국대학교 대학원 2006 국내석사

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        한글초록: 국내 온라인 관련시장은 수년 만에 인터넷망의 전국적인 보급과 함께 수 조 원대에 이르는 규모로 성장하였다. 이러한 인터넷의 보급화로 인하여 인터넷 문화는 대중성을 띄게 되었고 사회전반에 큰 영향을 미치게 되었다. 이는 지난 세기에는 볼 수 없었던 변혁이며 이에 따른 폭발적인 인터넷 사용인구의 증가로 인하여 인터넷에 의해 형성된 가상공간에도 현실세계와 같은 법과 제도를 통한 규제의 필요성이 제기 되기에 이른다. 특히 게임아이템의 경우 거래규모가 약 1조원에 이르고 있음에도 독립된 거래의 객체가 된다는 것은 학계의 의견을 검토하여 볼 때 부정하면서도 재산적 가치는 인정하고 있는 등 이견이 많다. 이러한 법과 제도의 부재 속에 게임아이템과 같은 디지털 재화에 대한 거래는 지속적으로 이루어지고 있다. 본 논문에서는 법적 제도적 정비가 시급한 디지털 재화 중 현재 거래합법화 논의가 진행 중인 온라인게임의 게임아이템에 대하여 고찰한다. 온라인 게임아이템의 경우 온라인 게임이라는 새로운 영역의 부산물로서 등장한 거래의 객체이므로 특히 그 법적성질에 논란이 있다. 그러므로 본 논문은 온라인 게임아이템의 법적성질에 대하여 중점적으로 논하였다. 그리고 부산물의 개념을 도입하여 온라인 게임아이템의 물건성에 접근하여 보았으며, 민법상 가공의 개념을 통한 게임아이템의 소유권 취득에 관하여 살펴보았다 영문초록: The domestic market of on-line contents has been grown into a trillions-worth market, as the Internet is used nationwide, which has made the Internet culture have both popularity and huge impact on general society. This is a revolution that we have never seen in past centuries. Accordingly, based on the fact that the population of Internet users is increasing sharply, the need to regulate the cyber space formed in the Internet with rules and institutions similar to those of the real world is brought up. Especially, even though the transaction scale of game items is up to around 1 trillion won, the academic world still has many different opinions on admitting it as an independent object of transaction while recognizing its economic value. With any proper rules and institutions, transactions of digital commodities such as game items have been steadily continued. Thus, this thesis investigates, among the digital commodities on which legal, institutional regulations are urgently needed, the game items of on-line games on which the discussion is currently on the process whether or not the transactions should be legalized. Since the on-line game items are the by-products of a newly merging area, it is very controversial in terms of the legal nature. Therefore, this study focuses on the regal nature of on-line game items. Besides, I introduced a new concept of by-products on whether we could see game items as physical objects, and examined the acquisition of game item ownership through the processing concept in terms of the civil law

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