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친환경 식품의 소비가치가 환경의식과 만족도에 따라 구매의도에 미치는 영향 연구=
김서윤 경기대학교 관광전문대학원 2024 국내석사
빠르게 발전하는 과학기술과 이로 인해 환경오염도 점점 심화되고 있는 상황에서 이에 경각심을 갖는 소비자와 국가들에 의해 친환경 소비에 대한 중요성도 점점 커지고 있다. 2017년 세계 유기농 식품 및 음료 시장 규모는 970억 달러로 전년 대비 8% 증가하였다. 코로나19 팬데믹과 점점 늘어나는 기대수명, 지속 가능한 발전에 대한 관심은 향후 친환경 식품과 산업에 대한 증가로 이어질 것이다. 본 연구에서는 친환경 식품에 대한 수요가 증가하면서 시장 전체의 규모가 증대되고 친환경 식품을 이용하는 소비자와 친환경 식품을 제공하는 기업 또한 늘어난 것을 지각하고 친환경 식품의 소비가치가 환경의식과 만족도에 따라 구매의도에 미치는 영향을 실증 분석하였다. 많은 선행연구에서 각각 변수들에 관한 연구는 충분히 진행되었지만 모든 변수를 동시에 분석하고자 하는 연구는 미흡하여 본 연구를 통해 친환경 식품의 소비가치와 소비자의 환경의식, 친환경 식품의 구매 만족도, 친환경 식품 구매의도 사이의 관계와 서로에게 미치는 영향에 대해 파악하기 위한 것이다. 실증 연구의 수행을 위해 본 연구는 전문서적, 인터넷 뉴스, 연구 보고서 등의 문헌에 대한 고찰과 선행연구에서 사용하였던 측정도구를 참고하여 본 연구의 목적에 부합하도록 보완하고 수정하여 설문지를 작성하였다. 표본의 신뢰성을 높이기 위해 친환경 식품을 구매해 본 경험이 있는 소비자를 연구 대상으로 선정하여 설문을 진행하였다. 연구 방법은 설문지를 회수한 후 응답의 내용이 부실하거나 낮은 신뢰성을 가졌다고 판단되는 자료가 있는지 검증하고 총 328부를 IBM SPSS Statistics 25.0을 이용하여 빈도분석, 다중반응분석, 탐색적 요인분석, 기술통계분석, 신뢰도 분석. 상관관계분석, 다중 및 단순회귀분석 등을 실시했으며 요인들 사이의 영향관계를 검증하여 다음과 같은 결과와 시사점을 도출하였다. 본 연구에서 설정한 연구가설의 검증을 위한 실증 분석 결과 친환경 식품의 소비가치, 환경의식, 만족도, 구매의도의 타당성과 신뢰도에 대한 검증에서 KMO 측도 값과 Bartlett 구형성 검정치와 하위요인들의 적재값 및 Cronbach’s α 값 모두가 요인분석에 적합한 타당성과 신뢰도를 가진 것으로 나타났다. 연구를 위해 설정한 18개의 세부 가설 중 4개의 세부 가설을 제외한 14개의 세부 가설이 채택되었다. 친환경 식품의 소비가치 중에서 사회적 가치는 환경의식과 만족도, 구매의도 중 어떠한 변수에도 영향을 미치지 않는 것으로 나타났고, 이외에도 환경 식품의 소비가치 중 기능적 가치는 환경의식과는 큰 관련이 없는 것으로 나타났다. 본 연구의 결과로 도출된 시사점은 다음과 같다. 첫째, 소비자의 어떠한 소비가치가 환경의식과 만족도, 구매의도에 영향을 주었는지 확인하여 관련된 다른 연구들의 기초 자료 및 이론적 근거를 제시하였다. 둘째, 기능적, 사회적, 환경적, 웰빙적, 윤리적 가치로 구분된 소비가치를 측정한 설문의 타당성과 신뢰도를 확보하였다는 점에서 학술적 의의가 있다. 셋째, 친환경 식품 소비자의 소비가치와 환경의식, 그리고 친환경 식품 구매 만족도와 구매의도의 4가지 요인 모두가 서로에게 유의한 영향을 미친다는 것을 검증하였다. 넷째, 친환경 식품 소비자에 대한 마케팅 전략의 방향성을 제시하였다는 데에 실무적 의의가 있다. 다섯째, 소비자의 환경의식이 친환경 식품 구매 만족도와 친환경 식품 구매의도에 영향을 미치므로 소비자의 환경의식을 증진시킴으로써 친환경 식품의 구매의도를 높일 수 있다는 것을 확인하였다. 여섯째, 현재 친환경 식품의 소비가치 중에서 사회적 가치는 아직 어느 요인에도 영향을 미치지 않는 것을 검증하여, 친환경 식품에 대한 프리미엄 마케팅 전략을 수립하여 사회적 가치를 중요하게 생각하는 소비자들도 친환경 식품에 대한 구매의도를 높일 수 있는 방향성을 제시하였다. 일곱째, 친환경 식품의 만족도가 구매의도에 유의한 영향을 미치므로 식품 본연의 기능인 맛과 가격에 대한 경쟁력을 확보한다면 환경의식이 높지 않은 소비자도 구매의도가 충분히 높아질 수 있다는 것을 확인하였다. 이런 많은 시사점에도 불구하고 연구 수행 과정에서 몇 가지 한계점을 드러내었고, 이러한 한계점을 보완할 수 있는 향후 연구의 방향성에 대해 제시하였다. 첫째, 소비자의 대다수가 친환경 식품에 대한 구매 경험이 없음을 간과하고 표본을 친환경 식품 구매 경험이 있는 소비자들로 한정하여 연구하였다. 향후 연구에서는 이런 표본의 편중을 개선하여 연구해야 할 것이다. 둘째, 본 연구의 결과 중 친환경 식품 소비자의 소비가치 중 사회적 가치와 친환경 식품 구매의도가 유의한 연관성이 없는 것으로 나타났는데, 이에 대한 원인이나 개선점을 도출할 수 있는 추가 연구가 필요하다고 사료된다. 셋째, 과학기술이 발전하면서 동시에 환경 파괴에 대한 우려가 커지고 있는 상황에서, 친환경 식품에 대한 연구의 중요성을 잊지 않고 친환경 식품의 만족도와 소비자의 환경의식, 친환경 식품의 구매의도 및 재구매의도에 대한 추가 연구를 더 해가야 할 것이다. The importance of eco-friendly consumption is growing by consumers and countries who are aware of environmental pollution caused by rapidly developing science and technology. In 2017, the size of the global organic food and beverage market was $97 billion, up 8% from the previous year. The COVID-19 pandemic, increasing life expectancy, and interest in sustainable development will lead to an increase in eco-friendly food and industry in the future. In this study, we empirically analyzed the effect of the consumption value of eco-friendly food on purchase intention according to environmental awareness and satisfaction, recognizing that the overall size of the market increased as the demand for eco-friendly food increased, and consumers using eco-friendly food and companies providing eco-friendly food also increased. In many previous studies, studies on each variable have been sufficiently conducted, but studies to analyze all variables at the same time are insufficient, so this study aims to understand the relationship between the consumption value of eco-friendly food, the environmental consciousness of consumers, the satisfaction of purchasing eco-friendly food, and the effect on each other. To conduct empirical research, this study prepared a questionnaire by supplementing and revising it to meet the purpose of this study by referring to literature reviews such as professional books, Internet news, and research reports and measurement tools used in previous studies. In order to increase the reliability of the sample, consumers who have purchased eco-friendly food were selected as subjects for the study and a questionnaire was conducted. After collecting the questionnaire, the research method verified whether there were data judged to have poor or low reliability in the response content, and used IBM SPSS Statistics 25.0 to analyze frequency, multiple response, exploratory factor analysis, descriptive statistical analysis, and reliability analysis for a total of 328 copies. Correlation analysis, multiple and simple regression analysis were performed, and the following results and implications were derived by verifying the influence relationship between factors. As a result of empirical analysis to verify the research hypothesis established in this study, it was found that both the KMO measure value, Bartlett sphericity test, the load value of sub-factors, and Cronbach's α value had the validity and reliability suitable for factor analysis in verifying the validity and reliability of the consumption value, environmental awareness, satisfaction, and purchase intention of eco-friendly food. Of the 18 detailed hypotheses established for the study, 14 detailed hypotheses were adopted, excluding 4 detailed hypotheses. It was found that the social value of eco-friendly food did not affect any variables among environmental consciousness, satisfaction, or purchase intention, and the functional value of environmental food was not significantly related to environmental consciousness. The implications derived from the results of this study are as follows. First, the basic data and theoretical basis for other related studies were presented by confirming which consumption values of consumers affected environmental awareness, satisfaction, and purchase intention. Second, it is of academic significance in that it has secured the validity and reliability of a survey measuring consumption values divided into functional values, social values, environmental values, well-being values, and ethical values. Third, it was verified that all four factors, including consumption value and environmental consciousness of eco-friendly food consumers, satisfaction with purchasing eco-friendly food, and purchase intention, had a significant effect on each other. Fourth, it has practical significance in that it presents the direction of marketing strategies for eco-friendly food consumers. Fifth, it was confirmed that consumers' environmental consciousness affects the satisfaction of purchasing eco-friendly food and the intention to purchase eco-friendly food, so it is possible to increase the purchase intention of eco-friendly food by enhancing the consumer's environmental consciousness. Sixth, it was verified that the social value of the current consumption value of eco-friendly food has not yet affected any factors, and by establishing a premium marketing strategy for eco-friendly food, it suggested a direction for consumers who value social value to increase their intention to purchase eco-friendly food. Seventh, since the satisfaction of eco-friendly food has a significant effect on purchase intention, it was confirmed that consumers with low environmental awareness can sufficiently increase their purchase intention if they secure competitiveness in taste and price, which are the natural functions of food. Despite many of these implications, several limitations were revealed in the process of conducting research, and the direction of future research that can compensate for these limitations was suggested. First, the study was conducted by limiting the sample to consumers with experience in purchasing eco-friendly food, overlooking the fact that the majority of consumers had no experience in purchasing eco-friendly food. In future studies, it will be necessary to improve the bias of these samples. Second, among the results of this study, it was found that there was no significant association between social value and intention to purchase eco-friendly food among the consumption values of eco-friendly food consumers, and further research is needed to derive causes or improvements. Third, with the development of science and technology and growing concerns about environmental destruction at the same time, it is necessary to conduct additional research on the satisfaction of eco-friendly food, consumer environmental awareness, purchase intention, and repurchase intention of eco-friendly food without forgetting the importance of research on eco-friendly food.
사람 구강암세포 KB에서 quercetin과 rutin의 항암효과
양파, 과일, 메밀 및 약초 등에서 유래한 플라보노이드의 유효성분 중 하나인 quercetin(3,5,7,3',4'-tetrahydroxyflavone)은 항염증, 항동맥경화증, 항산화 및 항암효과 등을 포함한 여러 유익한 생물학적 활성이 있다고 보고되어져 왔으며, 특히 특정 암세포 성장을 억제시킬 수 있다고 보고되었다. Rutin(quercetin-3-O-rutinoside)은 식물 이차대사물로서 quercetin의 글리코시드 유도체 중 하나이다. 그러나 구강암과 관련된 quercetin과 rutin에 관한 자료는 거의 없다. 따라서 본 연구에서는 사람 구강암 세포주를 이용하여 quercetin과 rutin의 구강암세포 성장억제에 미치는 효과와 세포성장 억제기전을 분석하였다. 본 연구에서 quercetin과 rutin에 의한 구강암세포 성장억제와 그 기전을 조사하기 위해, 사람 구강암세포 KB에서 quercetin과 rutin을 처리한 후, MTT 분석, DAPI를 이용한 세포핵 염색, immunoblotting 및 caspase 활성분석 등을 시행하였으며, 그 결과는 다음과 같다. 1. 사람 구강암세포 KB 세포주에서 quercetin은 KB 세포의 성장을 시간과 농도에 의존적으로 억제하였으나, rutin은 KB 세포의 성장에 유의한 영향을 주지 않았다. 2. KB 세포에서 quercetin은 핵의 응집과 파쇄를 유도하였으나, rutin은 핵의 응집과 파쇄를 거의 유도하지 않았다. 3. KB 세포에서 quercetin은 procaspase-3의 proteolytic cleavage와 절단된 caspase-3의 증가를 촉진하였으나, rutin은 procaspase-3의 proteolytic cleavage를 촉진시키지 않았다. 4. KB 세포에 quercetin을 처리한 실험군에서 procaspase-7의 proteolytic cleavage 현상과 절단된 caspase-7의 증가를 확인할 수 있었으나, rutin을 처리한 실험군에서는 procaspase-7의 proteolytic cleavage 현상을 볼 수 없었다. 5. Quercetin은 procaspase-9의 proteolytic cleavage와 절단된 caspase-9의 증가를 촉진하였으나, rutin은 procaspase-9의 proteolytic cleavage를 촉진시키지 않았다. 6. KB 세포에 quercetin을 처리한 실험군에서 caspase-3/-7의 활성화를 확인할 수 있었으나, rutin은 caspase-3/-7의 활성화를 유도하지 않았다. 본 연구의 결과로 quercetin은 사람 구강암세포 KB의 apoptosis를 유도하여 구강암세포 성장을 억제시키는 것으로 사료된다. 또한 본 연구의 결과로, quercetin을 이용한 구강암세포의 성장억제에 관한 하나의 방향을 제시할 수 있을 것으로 사료된다. --------------------------------------------------------------------- 중심어: Quercetin, Rutin, 세포사, Apoptosis, 항암치료제, 구강암
루돌프 폰 라반(Rudolf von Laban)의 에포트(Effort)를 활용한 《갈매기》 '니나' 역창조 연구 : M.F.A. Project를 중심으로
오늘날 19세기 말 사실주의와 함께 스타니슬라브스키의 시스템이 허구적 인물을 재현하는 연기방법론으로 널리 받아들여지고 있다. 이는 스타니슬라브스키가 셰익스피어 이후 몰리에르에 거쳐 18세기와 19세기의 뜨거운 배우들과 차가운 배우들의 논쟁의 쟁점들을 하나의 체계적인 시스템으로 수용한 결과라고 할 수 있다. 스타니슬라브스키의 핵심의 본질은 배우와 인물의 이중성을 인정하고 인물의 행위를 통해 믿게 만드는 것으로 배우 개인의 신체적 특성은 인물의 몸으로 감추어지고 인물의 몸이 보이게 되는 것, 즉 배우의 신체성이 드러나지 않는 탈물질화된 신체성이라고 볼 수 있다. 이와 같은 본질을 위해 그가 개발한 연기 시스템은 무의식 즉 잠재의식을 위한 의식적인 접근방식인데 초기에는 심리적 목표로 하는 이성중심의 것이었다. 하지만 심리적 기술의 이성적 분석으로는 심리-신체적 행동의 구현이 배우의 개인적인 경험에 따른 내재적 한계로 도리어 배우의 신체를 경직시키거나 인물간의 원활하지 못한 의사소통을 초래했다. 따라서 그는 심리적 기술에서 배우 개인의 어떤 경험유무에 따른 내재적 한계를 보완하고자 심리-신체적 행동의 관점으로 강조점을 이동시키며 신체적 행동 방법론을 발전시켜나갔다. 본 연구는 2018년 6월 21일부터 23일까지 동국대학교 이해랑 예술극장에서 공연된 영상대학원 공연예술학과 M.F.A. project《갈매기》에서 ‘니나’ 役을 실연한 연구자의 역창조 사례를 기반으로 한다. 앞서 지적했듯이 연구자는 니나의 역창조 과정에서 단순히 텍스트 분석을 바탕으로 인물 내면적 구조를 파악하고 신체를 끌어내는 심리적 기술 자체가 갖고 있는 내재적 한계를 절감하고 이에 보완적 방법으로 신체적 이미지화를 통한 니나의 역창조를 목표로 하였다. 또한 체홉극 특성으로 현실을 있는 그대로 무대에 객관적으로 제시한다는 측면에서 극적 장면들을 모두 배제시켜 놓았기 때문에 표면적으로는 일상적이며 단조로워 보이지만 이러한 객관적 사실 내면에는 수없이 많은 감춰진 극적사건들이 존재한다. 《갈매기》역시 예외는 아니기 때문에 체홉은 현실과 꿈 사이에서 갈등하고 투쟁하는 인물 개인의 모습들로 인간본질에 대해 이야기하며 현실을 드러내고 있다. 니나 또한 오직 꿈에 대해서만 능동적으로 움직이는 인물로서 극이 진행될수록 증폭되는 니나의 욕망을 생동감 있게 구현하기 위해서는 주지한 것 같이 신체적 이미지를 통한 내적체험 방식을 필요로 하였다. 그러므로 본 연구자는 이를 위한 보완적 방법으로 라반 움직임 분석의 에포트를 제시한다. 에포트는 몸과 정신의 관계에서 도출되는 가장 본연의 움직임의 힘을 뜻한다. 따라서 인물의 정신을 체험하는 내적충동의 목표를 넘어 심리-신체 방법론이 추구하는 내적체험과정의 신체적 접근 방법의 가능성을 제시하고 신체적 이미지화 시키는 작업을 통해 인물 역 창조 구현에 보다 빠르게 접근하고자 하였다. 이와 같이 본 연구는 개별적 에포트 인자의 움직임 특성을 살펴보고 이의 연상 작용을 통해 다양한 신체적 이미지를 경험하는 내적체험과정의 신체훈련 가능성을 제시하는 것이 일차적인 연구 목적이다. 또한 이미지화 된 것을 토대로 목표에 적합한 인물을 구현하는 것이 최종 목적이다. In the late 19th century, Stanislavsky's system with realism has been widely accepted as a method of acting fictional figures. This is because Stanislavsky has accepted the controversial issues of the popular actors as a systematic system in the 18th and 19th century since after Shakespeare and Moliere. Stanislavsky's core essence was to acknowledge duplicity of actors and believe them through acting. This acting system was a conscious approach to unconsciousness or sub-consciousness. In the beginning, it focused on reason for psychological goals. However, a rational analysis ofpsychological technology showed that the implementation of psycho-physical behavior has inherent limitations by personal experience of the actors. Instead, it stiffened the actor's body or poor communication between characters. Therefore, he changed focusing points on psycho-physical behavior to supplement the inherent limitations of the actors' personal experience. Later, he introduced theory suggesting that the emotions of the behavior are expressed by themselves when the logic and justification of the physical behavior are established. The purpose of true emotions and feelings is the same but approach is different. As pointed out earlier, this study is based on the reverse creation case of the <The Seagull> ‘Nina’ which is performed by the researcher of this study. This study identifies the internal structure of the character based on the text analysis in the reverse creation process of ‘Nina’ and reduces the inherent limitations of the psychological technology drawn by the body. We propose the analysis of Laban motion effort with the aim of the reverse creation inverse of ‘Nina’ through physical imaging. This study examines the movement characteristics of the individual effort factors and proposes the possibility of physical training of the internal experiential process through various associations. The ultimate goal is to create a character suitable for the target image.
인터뷰콘텐츠 특성과 정보원 특성이 몰입과 이용의도에 미치는 영향 연구 : 뉴스 유형과 엔터테인먼트 유형의 비교분석을 중심으로
방송영상콘텐츠 이용 행위는 멀티플랫폼(multi-platform) 시대가 도래함에 따라 변화되고 있다. 모바일 기술의 발달과 디지털 커뮤니케이션으로 인해 이제 방송영상콘텐츠는 텔레비전뿐만 아니라 인터넷과 모바일 등 온라인 플랫폼에서 유통되고 있다. 방송, 통신 기술의 발달은 McLuhan(1964)이 말한 바와 같이 전자미디어가 지구촌을 하나로 연결시킴으로써, 새로운 세계의 문명을 가져올 것이라는 예언을 현실화시키고 있다. 전 세계적으로 78%의 이용자들이 매일 온라인으로 동영상 클립을 시청하고 있다. 텔레비전 프로그램과 영화를 동영상 전용 앱(a dedicated app) 혹은 인터넷으로 76%가 시청하는 추세로 급격히 변하였다. 이에 따라 뉴스와 영화, 드라마, 쇼 등의 다양한 콘텐츠를 이용하는 이용자들의 이용방식과 콘텐츠를 선택하는 전략에서 큰 변화를 맞이하였다. 또한 인터넷 발달과 스마트폰 보급이 급격히 증가하여 편리한 모바일이 대세로 변화하였다. 이에 이용자들의 정보획득 활동과 커뮤니케이션 활동이 동시에 재미와 즐거움을 위한 콘텐츠 소비 욕구의 가치 변화로 인해 새로운 형태의 미디어 플랫폼에 대한 이용행태도 다양해졌다. 따라서 멀티플랫폼 환경에서는 다양한 콘텐츠와 모든 미디어 기능이 하나의 플랫폼으로 융합되었기 때문에 콘텐츠의 특성에 따라 이용 맥락을 중요한 능동성 개념으로 고려하여, 콘텐츠 특성에 따른 미치는 영향에 관한 요인과 이용행위를 살펴볼 필요가 있다. 인터뷰콘텐츠는 현대의 디지털 미디어의 환경변화로 모바일 미디어를 통해 시공간 제약을 받지 않고 시청이 가능한 형태로 되면서 미래의 성장 가능성이 더 큰 것으로 전망된다. 그러나 그동안 이루어진 연구는 인터뷰 진행 단계별 특성과 대상에 대하여 살펴보는 것으로, 미디어의 변화와 트렌드를 반영하여 인터뷰콘텐츠 특성과 정보원 특성으로 관련된 연구는 미비하다(김현강, 2008). 따라서 방송과 콘텐츠 시장에서 주목되는 인터뷰콘텐츠 특성에 따른 뉴스 유형과 엔터테인먼트 유형 간에 몰입과 이용의도에 영향을 미치는 요인의 차이를 살펴보는 연구는 의미가 있을 것이다. 또한 콘텐츠에 있어 중요한 요인으로 작용하는 정보원 특성에 따른 뉴스 유형과 엔터테인먼트 유형 간에 몰입과 이용의도에 영향을 미치는 요인의 차이를 함께 살펴보는 연구가 필요하다고 판단하였다. 본 연구는 선행연구를 바탕으로 인터뷰콘텐츠 특성으로 정보성, 유용성, 공감성, 오락성 요인을 설정하고, 정보원 특성으로 전문성, 신뢰성, 매력성 요인을 설정하였다. 콘텐츠의 몰입과 이용의도에 관련이 있을 것으로 추론하였고, 유형별(뉴스 유형/엔터테인먼트 유형)으로 나누어 영향을 미치는 요인의 차이를 연구하였다. 연구모형과 15개의 연구가설을 설정하였다. 조사대상은 디지털 미디어를 많이 이용하고 반응이 빠른 20대~50대 층을 대상으로 설문을 진행하였다. 수집된 자료에 대한 신뢰도 및 타당도 분석을 실시하였고, 설정한 가설검증을 위해 회귀분석과 Chow test의 회귀계수 차이검정을 실시하였다. 분석결과, 인터뷰콘텐츠 특성의 뉴스 유형과 엔터테인먼트 유형 간에 미치는 영향 관계에 있어서 몰입은 엔터테인먼트 유형이 뉴스 유형에 비해 정보성과 공감성, 오락성이 Chow의 t값이 높게 나타났으며, 회귀계수 간에 유의한 차이가 존재하였다. 이 중에서 오락성이 가장 큰 차이를 보였지만, 유용성은 뉴스 유형과 엔터테인먼트 간에 유의한 차이를 보이지 않았다. 이용의도는 뉴스 유형이 엔터테인먼트 유형에 비해 정보성과 유용성, 오락성이 Chow의 t값이 높게 나타났으며, 회귀계수 간에 유의한 차이가 존재하였다. 이 중에서 정보성이 가장 큰 차이를 보였지만, 공감성은 뉴스 유형과 엔터테인먼트 유형 간에 유의한 차이를 보이지 않았다. 그리고 정보원 특성의 뉴스 유형과 엔터테인먼트 유형 간에 미치는 영향 관계에 있어서 몰입은 뉴스 유형이 엔터테인먼트 유형에 비해 전문성과 신뢰성, 매력성이 Chow의 t값이 높게 나타났으며, 회귀계수 간에 유의한 차이가 존재하였다. 이 중에서 신뢰성이 가장 큰 차이를 보였다. 이용의도는 엔터테인먼트 유형이 뉴스 유형에 비해 전문성과 신뢰성, 매력성이 Chow의 t값이 높게 나타났으며, 회귀계수 간에 유의한 차이가 존재하였다. 이 중에서 매력성이 가장 큰 차이를 보였다. 본 연구결과는 인터뷰콘텐츠 특성과 정보원 특성이 뉴스 유형과 엔터테인먼트 유형 간에 몰입과 이용의도에 영향을 미치는 요인의 차이를 검증하여 밝혔다는데 연구의 의의를 둘 수 있다. 첫째, 인터뷰콘텐츠 특성이 뉴스 유형과 엔터테인먼트 유형 간에 몰입과 이용의도에 미치는 영향 관계에 있어서 요인의 차이에 관한 연구 범위 확장과 실증적인 연구에 기반을 제시하였다는데 학술적 의의가 있다. 둘째, 정보원 특성이 뉴스 유형과 엔터테인먼트 유형 간에 몰입과 이용의도에 미치는 영향 관계에 있어서 요인의 차이에 관한 연구에 기반을 제시하였다. 셋째, 실증적인 연구를 통해 향후 인터뷰콘텐츠가 이용자 중심의 기획과 제작에 방향을 제시하는데 유용할 것이다. The behavior of using broadcast video content is changing as the multi-platform era arrives. Due to the development of mobile technology and digital communication, broadcast video contents are now distributed not only on television but also on online platforms such as the Internet and mobile. As McLuhan (1964) said, the development of broadcasting and communication technology is realizing the prophecy that electronic media will bring about a new civilization by connecting the global village. Globally, 78% of users watch video clips online every day. This has changed dramatically with 76% watching television programs and movies on a dedicated video app or on the Internet. As a result, users who use various contents such as news, movies, dramas, and shows, and the strategies for selecting contents have undergone major changes. In addition, with the development of the Internet and the rapid increase in the spread of smartphones, convenient mobile has changed to the mainstream. As a result, users' information acquisition activities and communication activities have changed the value of content consumption desire for fun and pleasure at the same time. Therefore, in a multi-platform environment, since various contents and all media functions are converged into a single platform, it is necessary to consider the context of use as an important concept of activeness according to the characteristics of the contents, and examine the factors and behaviors related to the influence according to the characteristics of the contents. there is. Interview content is expected to have greater potential for growth in the future as it can be viewed without restrictions in time and space through mobile media due to environmental changes in modern digital media. However, the studies conducted so far are to look at the characteristics and subjects of each stage of the interview, and there are few studies related to the characteristics of interview content and the characteristics of information sources by reflecting changes and trends in the media (Kim Hyeon-gang, 2008). Therefore, it would be meaningful to study the differences in factors affecting immersion and intention to use between news types and entertainment types according to the characteristics of interview contents that are attracting attention in the broadcasting and content markets. In addition, it was judged that a study was needed to examine the difference in factors that affect immersion and intention to use between news types and entertainment types according to the characteristics of information sources that act as important factors in content. Based on previous studies, this study set information, usefulness, empathy, and entertainment factors as characteristics of interview content, and set expertise, reliability, and attractiveness factors as information source characteristics. It was inferred that it would be related to the immersion of the content and the intention to use it, and the difference in influencing factors was studied by dividing by type (news type/entertainment type). A research model and 15 research hypotheses were established. The survey was conducted targeting those in their 20s to 50s who use digital media a lot and respond quickly. Reliability and validity analysis was conducted on the collected data, and regression analysis and regression coefficient difference test of the Chow test were conducted to verify the set hypotheses. As a result of the analysis, in the relationship between news type and entertainment type of interview content characteristics, immersion showed a higher Chow's t-value for information, empathy, and entertainment than news type for entertainment type, and there was a significant difference between regression coefficients. existed. Among them, entertainment showed the biggest difference, but usefulness showed no significant difference between news type and entertainment. In terms of intention to use, Chow's t-value was higher for information, usefulness, and entertainment than news type, and there was a significant difference between regression coefficients. Among them, information showed the biggest difference, but empathy showed no significant difference between news and entertainment types. And in the relationship between news type and entertainment type of information source characteristics, immersion showed a higher Chow's t-value for professionalism, reliability, and attractiveness than entertainment type, and there was a significant difference between regression coefficients. . Among them, reliability showed the biggest difference. In terms of intention to use, Chow's t-value was higher in professionalism, reliability, and attractiveness in the entertainment type than in the news type, and there was a significant difference between the regression coefficients. Among them, attractiveness showed the greatest difference. The results of this study are meaningful in that the characteristics of interview content and the characteristics of information sources verified and revealed the difference in factors that affect immersion and intention to use between news types and entertainment types. First, it has academic significance in expanding the scope of research on the difference in factors in the relationship between the characteristics of interview content and their influence on immersion and intention to use between news types and entertainment types and presenting the basis for empirical research. Second, the basis for the study on the difference in factors in the relationship between the characteristics of information sources on immersion and intention to use between news types and entertainment types was presented. Third, future interview contents through empirical research will be useful in suggesting a direction for user-centered planning and production.
메타버스 내 인터랙션에 따른 사용자의 브랜드 경험 : 제페토를 중심으로
The development of technologies associated with the Fourth Industrial Revolution and the preference for non-face-to-face online activities due to COVID-19 had a great impact on the expansion of the metaverse. The metaverse expansion provided a new activity space for those who preferred non-face-to-face space due to COVID-19, as a result of which the metaverse emerged as a new consumption space for those people engaged in various activities within such a space. In particular, brand collaborations are actively taking place in the metaverse today, with the MZ generation constituting the main target group. The MZ generation is a generation of digital natives who have a great familiarity with and understanding of digital technologies, and have grown into a new major axis of growth in the consumer market today. However, research on brand collaborations in the metaverse is in the beginning stage, and research on user experience in metaverse, where brand collaborations are most actively taking place, is still lacking. Therefore, this study examined User Brand Experience based on the Interaction in ZEPETO, which has the largest number of users in Korea, and where brand collaboration is most actively taking place. This study analyzed the forms and types of brand collaborations in the metaverse, which is a new interactive space where the boundaries between the real and virtual worlds are blurred according to previous studies on the metaverse, and also, classified the brand collaborations on ZEPETO's official world map according to type. Thereafter, the classified brands were selected as research subjects in accordance with the set criteria, and were broadly classified into four categories: fashion, mobility, electronic devices, and places. Next, the criteria for classifying the behavior of avatars in the metaverse were established by examining the development process of avatars and previous studies on the behaviors of avatars in virtual space. They were classified into 7 detailed types. "exploring" in "exploring", "taking a position" and "sitting" in "action", "holding in one's hands" and "wearing" in "items" and "boarding" and "viewing advertisements" in "others", for use in the study, after limiting behavior to physical behavior only. It was confirmed that the positive brand experience of users affected the formation of positive brand attitudes, which led to purchase intentions. Focus group interviews, a type of qualitative research method, were used in this study in order to analyze the user experience of metaverse. Interviews were conducted with experimental materials which were prepared based on theoretical considerations in previous studies. The interview questions and the focus group interview method were prepared in accordance with the guidelines for focus group interviews. The interviews were conducted on metaverse's main users in their 10s and 20s, with 3 groups of 5 people, for a total of 15 people. The data were analyzed by a continuous comparison method, and all contents were first recorded and transcribed. The following open coding was used to derive the key elements by interaction. The derived elements were collected to create concepts and then organized, after which the same subjects were collected again to create subcategories, so that the categorization process can be carried out. Then, the supercategories were derived by collecting common subjects from the subcategories. The results were then analyzed by interaction according to the derived supercategories. As a result of the analysis, 126 concepts, 30 subcategories, and 9 supercategories were derived. Among them, the 9 supercategories consisted of "preference for similarity to reality", "preference for brand association", "brand identification", "the need for diversified action", "The need for diverse implementations", "Preference for likable postures", "Technical problem recognition", "Satisfaction by proxy for shopping" and "Importance of being immersed". As a result of analysis by interaction, it was confirmed that the 3 supercategories in the first "exploring" process were "preference for similarity to reality", "preference for brand association", "brand identification". In the second "taking a position" process were "preference for similarity to reality", "preference for brand association", "brand identification", "the need for diversified action", "Preference for likable postures". In the third "sitting" process were "preference for similarity to reality", "preference for brand association", "the need for diversified action". In the fourth "holding in one's hands" process were "preference for similarity to reality", "preference for brand association", "Technical problem recognition". In the fifth "wearing" process were "preference for brand association", "brand identification", "the need for diversified action", "Satisfaction by proxy for shopping". In the sixth In the sixth "boarding" process were "preference for brand association", "brand identification", "the need for diversified action", "The need for diverse implementations". In the last process of "viewing advertisements" were "preference for similarity to reality", "brand identification", "Importance of being immersed". User Brand Experience based on the Interaction in Metaverse could be analyzed in detail in this study using the aforementioned results. Users discussed what kind of user experience each brand in ZEPETO had by interaction, in the focus group interviews. It was confirmed that each interaction had an impact on the users' formation of brand attitudes, as a result of which a better model was suggested. Subsequently, a reference model was proposed for companies in this study that would enable consumers to undergo a more improved user experience in the context of the rapidly developing metaverse and continued brand collaborations, which is expected to further enhance the user experience. 제4차 산업혁명으로 인한 기술의 발전과 코로나19로 인한 비대면 오프라인 활동에 대한 선호는 메타버스의 확장에 많은 영향을 미쳤다. 이러한 메타버스의 확장은 코로나19로 비대면 공간을 선호하게 된 사람들에게 새로운 활동공간이 되었고, 그 안에서 사람들은 다양한 활동을 하며 새로운 소비 공간으로 확장되었다. 특히나 디지털에 익숙한 mz세대가 새롭게 소비시장에 큰 축으로 성장하게 된 오늘날, 메타버스에서는 이들을 주 타겟층으로한 브랜드 콜라보레이션이 활발하게 이루어지고 있다. 이런 메타버스에서의 브랜드 콜라보레이션에서의 사용자 경험에 대한 연구는 지금 시작되고 있는 단계이며 아직 미비한 상황이다. 이에 본 연구에서는 현재 한국에서 이용자 수가 가장 많고 다수의 브랜드와 콜라보레이션이 진행되고 있는 메타버스 플랫폼인 제페토에서의 인터랙션에 따른 사용자의 브랜드 경험을 알아보았다. 먼저 선행연구를 통해 메타버스를 가상과 현실의 경계에 있는 새로운 상호작용 공간으로 정의하고, 메타버스와 브랜드 콜라보레이션의 종류, 유형을 분석하여 메타버스에서 이루어지는 브랜드 콜라보레이션을 그 유형에 맞게 분류하였다. 이후 분류한 브랜드를 기준에 맞게 연구 대상으로 선정하여 패션, 모빌리티, 전자기기, 장소로 나누었다. 다음 아바타의 발전과정과 가상공간에서의 아바타의 행동에 대한 선행연구를 살펴보며 메타버스에서의 아바타의 행동을 분류하는 기준을 세워, 그 조건을 신체적 행동을 제한하였고, 세부적으로 나누어 ‘탐색’의 ‘탐색하기’, ’행동’의 ‘자세 취하기’, ‘앉기’, ’아이템’의 ‘손에 들기’, ‘착용하기’, ‘기타’의 ‘탑승하기’, ‘광고보기’ 총 7개로 나누어 연구에 활용하였다. 그리고 브랜드 태도를 살펴보며 사용자의 긍정적인 브랜드 체험이 긍정적인 브랜드 태도로의 확립에 영향을 주며 이는 곧 구매 의도로 이어짐을 확인하였다. 본 연구에서는 질적 연구 방법을 통해 메타버스에서의 사용자 경험을 분석하기 위해 이에 포커스 그룹 인터뷰를 사용하였다. 앞서 선행연구를 통한 이론적 고찰을 바탕으로 제작된 실험물로 인터뷰가 진행되었으며, 포커스 그룹 인터뷰 지침에 따라 인터뷰지와 인터뷰 방식을 정리하였다. 인터뷰는 메타버스의 주 사용층인 10, 20대로 5명씩 3그룹이 진행되어 총 15명이 진행하였다. 자료는 지속적 비교 방법으로 분석되었으며, 먼저 모든 내용을 녹음하고 전사하였다. 다음 개방 코딩을 사용하여 인터랙션별로의 주요 요소를 도출하였고, 도출된 요소를 모아 개념을 만들어 정리한 후에 다시 같은 주제별로 모아 하위범주를 만들어 범주화 작업을 진행하였다. 그리고 하위 범주에서 다시 공통된 주제를 모아 상위 범주를 도출하였다. 이렇게 도출된 상위 범주에 따라 인터랙션별로 결과를 분석하였다. 분석 결과 126개의 개념, 30개의 하위 범주, 9개의 상위 범주로 도출하였으며 이중 상위 범주는 ‘현실과의 유사성 선호’, 브랜드와의 연관성 선호‘, ’브랜드 의 이미지 파악‘, ’다양한 행동의 필요성‘, ’다양한 구현의 필요성‘, ’호감형 자세 선호‘, ’기술적 문제 인지‘, ’쇼핑에 대한 대리만족‘, ’몰입감의 중요성‘으로 도출되었다. 이를 인터랙션별로 분석한 결과, 첫 번째 ‘탐색하기’ 과정에서는 ‘현실과의 유사성 선호’, ‘브랜드와의 연관성 선호’, ‘브랜드의 이미지 파악’의 3가지 상위 범주가 확인되었다. 두 번째 ‘자세 취하기’ 과정은 ‘현실과의 유사성 선호’, ‘브랜드와의 연관성 선호’, ‘브랜드의 이미지 파악’, ‘다양한 행동의 필요성’, ‘호감형 자세 선호’의 5가지 상위 범주가 확인되었으며, 세 번째 ‘앉기’ 과정에서는 ‘현실과의 유사성 선호’, ‘브랜드와의 연관성 선호’, ‘다양한 행동의 필요성’의 3가지 상위 범주가 확인되었다. 네 번째 ‘손에 들기’ 과정에서는 ‘현실과의 유사성 선호’, ‘브랜드와의 연관성 선호’, ‘기술적 문제 인지’의 3가지 상위 범주가 확인되었으며, 다섯 번째 ‘착용하기’ 과정에서는 ‘브랜드와의 연관성 선호’, ‘브랜드의 이미지 파악’, ‘다양한 행동의 필요성’, ‘쇼핑에 대한 대리만족’의 4가지 상위 범주가 확인되었다. 여섯 번째 ‘탑승하기’ 과정에서는 ‘브랜드와의 연관성 선호’, ‘브랜드의 이미지 파악’, ‘다양한 행동의 필요성’, ‘다양한 구현의 필요성’의 4가지 상위 범주가 확인되었으며, 마지막 ‘광고보기’ 과정에서는 ‘현실과의 유사성 선호’, ‘브랜드의 이미지 파악’, ‘몰입감의 중요성’의 3가지 상위 범주가 확인되었다. 이렇게 도출된 결과를 통해 본 연구에서는 메타버스에서의 인터랙션에 따른 사용자의 브랜드 경험에 대해 세부적으로 분석할 수 있었으며, 사용자들은 포커스 그룹 인터뷰를 통해 메타버스에서 브랜드마다 어떤 사용자 경험을 하였는지 인터랙션별로 토론하며 각각의 인터랙션들이 사용자의 브랜드 태도에 영향을 주었음을 확인하였고, 더 나은 모델을 제안하였다. 이에 본 연구에서는 빠른 속도로 발전 중인 메타버스와 앞으로도 그에 맞춰 지속되는 기업의 브랜드 콜라보레이션의 상황에서 기업이 더 개선된 사용자 경험을 소비자에게 체험할 수 있도록 하는 참고 모델을 제시하여, 앞으로의 메타버스에서의 사용자 경험이 더 발전하기를 기대한다.
온라인 구전정보 특성이 구전수용과 구전확산 및 다양성영화 선택에 미치는 영향
김서윤 중앙대학교 예술대학원 2016 국내석사
Along with the development of the movie industry, diversity film market has also grown compare to the past where such movie genre appeared at the theater only once or twice. The number of movie theaters that only show diversity movie is also increasing which is leading to increasing number of audiences. When it comes to choosing a movie, the most common method of making the decision comes from word-of-mouth and living in a world of internet, more information is being shared at a faster rate. This tells us that word-of-mouth will play a major role in raising awareness of diversity film in the industry where commercial film is dominant. The study has its purpose on analyzing how the characteristics of online word-of-mouth influences the audiences’ decision making on film. Through advance research, we chose freshness, synonymy, liveliness, and neutrality as the four characteristics of online word-of-mouth and observed how much impact it would bring to decision making process of film audiences. In order to study the impact of online word-of-mouth characteristics on choosing diversity film, we conducted a survey on SNS users. Our hypothesis that all four characteristics (freshness, synonymy, liveliness, and neutrality) would have influence on decision making pattern proved to be true. Moreover, acceptance of online word-of-mouth information, spreading of such information, and finally choosing diversity film all showed high correlations. Secondly, according to the analysis on online word-of-mouth, freshness had the highest correlation, followed by synonymy, liveness, and neutrality. As for women, freshness had the highest correlation compared to men and those with higher academic ability showed higher correlation with the four characteristics of online word-of-mouth. Acceptance of word-of-mouth information was also higher among women and people with high academic ability. In addition, spread by word-of-mouth came out relatively higher among 20s with academic abilities above two year college. Third, more people with academic abilities above two year college chose diversity film. In average, they saw 2~3 films a month and 78.7% answered that they have an experience of recommending a movie through their SNS. Fourth, analysis on usage pattern of SNS showed that most of the SNS users were from their smart phone through Facebook or Instagram. The average usage time came out to be 1~2 hours, mostly for killing time or searching certain information. Finally, our study proved that characteristics of online word-of-mouth has impact on movie choice by meaningful influences such as continuous consumption and recommendation of diversity film. The importance of this study is that it utilized segmented characteristics of online word-of-mouth unlike many other studies not to mention that the study involved both the impact of online word-mouth and audiences’ decision on diverse film. Compared to commercial movies, diversity movie needs to overcome various barriers in order to have access to audiences. This is why it is important to consider many advantages of online word-of-mouth and put much efforts on drawing potential audiences who will continuously recommend and consume diversity film in the future. Although diversity film has its own enthusiasts, online word-of-mouth is the essential method of marketing in raising awareness among the public. With more detailed and objective study on diversity film continues to draw attention, we can expect development of diversity film market in the near future. 영화산업이 발전함에 따라 1년에 한두 편 정도만 극장에서 개봉하던 시절을 지나 정책적인 지원과 배급사의 변화로 인해 다양성영화 산업은 성장하고 있다. 다양성영화를 상영하는 전용관 또한 증가하는 추세이며, 다양성 영화관이 점차 증가하면서 상영프로그램이 다양해지고 다양성영화를 소비하는 관객의 수도 늘어나고 있다. 영화를 관람하는 관객은 영화를 선택하기 전 주변인들에게 정보를 탐색하는 구전커뮤니케이션이 가장 큰 영향력을 미치며, 인터넷의 발달로 인해 온라인 구전정보를 통해 다양한 영화 관련 정보들이 빠르게 확산되고 있다. 따라서 상업영화에 편중되어 있는 영화산업에서 다양성영화의 인지도를 대중에게 높이기 위해서는 온라인 구전이 매우 중요한 역할을 할 수 밖에 없다. 그러므로 이를 다양성영화 선택에 접목하여 온라인 구전정보 특성이 관객의 영화 선택에 어떤 영향을 미치는지 알아보고자 한 것이 본 연구의 목적이다. 선행연구 고찰을 통해 온라인 구전정보 특성을 최신성, 동의성, 생동감, 중립성으로 채택하고 영화에 대한 온라인 구전정보가 관객들의 구전수용과 확산을 통해 다양성영화 선택에 얼마만큼의 영향을 가져오는지 살펴보았다. 연구목적 달성을 위해 소셜 네트워크 서비스(SNS) 이용자를 대상으로 온라인 구전정보 특성이 구전수용과 구전확산 및 다양성영화 선택에 미치는 영향을 분석하기 위해 설문조사를 통하여 실증하였다. 먼저 채택된 온라인 구전정보 특성인 최신성, 동의성, 생동감, 중립성이 구전수용, 구전확산, 다양성영화 선택에 긍정적인 영향을 미칠 것이라는 가설이 모두 채택되었으며, 구전수용과 구전확산의 관계, 구전수용과 다양성영화 선택, 구전확산과 다양성영화 선택 관계에서도 모두 높은 상관관계를 보이는 것으로 확인되었다. 둘째, 온라인 구전정보 특성을 분석한 결과 최신성, 동의성, 생동감, 중립성 순으로 상관성이 높은 것으로 나타났으며, 여성의 경우 남성에 비해 상대적으로 최신성이 높으며 최종학력이 높을수록 온라인 구전정보 특성과 하위요인별 최신성, 동의성, 생동감이 높은 것으로 나타났다. 구전수용 또한 여성과 최종학력이 높을수록 상대적으로 구전수용이 높은 것으로 조사되었으며, 구전확산은 20대, 2년제 재/졸 이상의 경우가 상대적으로 높은 것으로 나타났다. 셋째, 다양성영화 선택의 분석 결과 남성에 비해 여성, 2년제 재/졸 이상의 경우가 상대적으로 높은 것으로 확인되었으며, 영화 관람실태는 월평균 2~3편 정도며 다양성영화 관람횟수는 2~3회 정도 관람하는 것으로 나타났으며, SNS를 통한 다양성영화 추천 경험은 78.7%로 높게 나타났다. 넷째, 소셜 네트워크 서비스(SNS) 이용실태를 분석한 결과 대다수 스마트폰을 통해 SNS를 사용하였고, 주로 페이스북이나 인스타그램을 많이 사용하는 것으로 나타났다. 평균 이용시간은 1~2시간정도이며, 여가 및 취미, 정보 및 지식습득의 목적으로 이용하는 것으로 조사됐다. 최종적으로 온라인 구전정보 특성이 구전수용과 구전확산을 통해 다양성영화 지속 관람, 추천 등 유의미한 영향에 의해 영화 선택까지 영향을 미친다는 것이 증명되었다. 본 연구는 기존 온라인 구전과는 차별화된 온라인 구전 특성을 보다 세분화시켜 접근해 연구 추이를 검증하였다는 차원에서 의미가 있으며, 온라인 구전 효과를 관객의 다양성영화 선택에 접목시켰다는데 의의가 있다. 상업영화보다 진입장벽이 높은 다양성영화는 온라인 구전 특성 요인들을 고려하여 잠재 관객에게 구전수용을 통해 자발적인 구전확산으로 이어가도록 독할 필요가 있으며, 다양성영화가 소수 매니아층을 확보하고 있지만 일반 대중 관객에게 인지도를 쌓으려면 온라인 구전을 적극적으로 영화의 홍보마케팅에 이용할 필요가 있는 것이다. 앞으로 다양성영화 시장에 대한 지속적인 연구가 이루어져 좀 더 구체적이고 객관적인 논의가 활발해진다면 다양성영화 산업의 발전도 기대해볼 수 있을 것이다.
학교도서관과 공공도서관의 상호협력방안에 관한 연구 : 안양시를 중심으로
김서윤 중앙대학교 교육대학원 2011 국내석사
본 연구는 학교도서관의 교육적 역할 강화와 학생들의 지속적인 도서관 이용을 유도하고 양 도서관의 원활한 운영과 이용의 활성화를 도모하는데 목적이 있다. 학교도서관과 공공도서관의 한정된 자원을 극복하고 해마다 줄어드는 인구수를 감안하여 도서관 이용자에 대한 서비스를 증진할 수 있도록 학교도서관 활성화 사업의 중점 추진 과제인 민․관 협력체재 구축 측면에도 부합하는 안양시의 시립 공공도서관과 학교도서관의 상호협력방안을 구상해 보고, 공공도서관이 학생중심의 열린 교육과 독서교육을 효과적으로 지원할 수 있도록 안양시를 중심으로 하여 양 도서관간 연계를 통한 협력방안을 모색해 보고자 하였다. 연구방법으로는 논문 및 논고를 중심으로 한 문헌 연구와 국내외 협력사례분석, 그리고 안양시의 양 도서관을 전화 및 방문, 담당자와의 면담을 통해 조사를 하였고, 양 도서관간의 상호협력의 문제점을 바탕으로 상호협력 방안을 제시하였다. 안양시립 공공도서관과 학교도서관 상호 협력의 문제점으로는, 안양시립도서관이 교육청 산하 공공도서관이 아니기 때문에 학교도서관과의 상호 협력에 필요한 자원이나 지침 등의 정보가 없고, 상호 협력 사업을 하기 위한 예산과 인력의 부족이 양 도서관 협력에 걸림돌이 되고 있었다. 무엇보다 양 도서관 전담인력들의 협력부분의 필요성에 대한 인식이 많이 부족한 것을 알 수 있었는데, 이를 바탕으로 제시된 상호협력방안은 다음과 같다. 첫째, 학교도서관과 공공도서관이 공동으로 도서관을 이용하는 방안을 제시하였다. 둘째, 학교도서관의 부족한 자료를 해결하기 위한 방법으로 학교도서관과 공공도서관 간 자료부분의 협력방안을 제시하였다. 협력 방안으로 안양시립공공도서관의 특성화된 자료를 효율적으로 이용할 수 있고 지역적으로도 근접한 거리에 있기 때문으로 도서관 협력 유형 중 분산형에 맞추어 상호 협력 방안을 제시하였다. 셋째, 교육청 산하의 공공도서관이 아닌 지자체 소속의 안양시립도서관과 안양시에 있는 학교 도서관이 공동으로 운영할 수 있는 프로그램을 양 도서관 사서들이 정기적인 워크?事犬? 연수를 통해 개발하여 방학 중 독서캠프 등을 통하여 적극적으로 활용하는 방안을 제시하였다. 넷째, 공공도서관과 학교도서관이 함께 할 수 있는 독서교육의 협력방안을 제시하였다. 다섯째, 양 도서관이 상호 협력을 하기 위해서는 우선적으로 학교도서관의 사서교사 의무배치 법안을 제정하여야 하고 양 도서관의 상호협력을 주관할 주무 부서를 마련하여 협력에 필요한 예산의 규모와 수서목록 및 권장도서목록 선정에 과한 기준을 세우는 정책적 방안을 제안하였다. The study aims to strengthen the educational roles of school library, encourage students to consistently use the library facilities, and promote the effective operation and usage of school and public libraries. The author suggests the mutual collaboration measures between city public library and school library in Anyang city that are involved with the construction of civil and public cooperation system as a pivotal public affair to activate the school library facilities in order to overcome the limited sources of school and public libraries and enhance the services offered to library visitors in a situation where the number of population is decreasing, and considers the collaboration schemes between two types of libraries based upon the support by Anyang city in order to facilitate student-centered open education and reading education in public libraries in an effective manner. The research methods include the literature review of academic papers and analytic reports on domestic and foreign collaboration cases, telephone and visit interviews with those who are in charge of library collaboration works in both types of libraries located in Anyang city, and the author then suggests the mutual collaboration measures based upon the problems in the collaboration process between the libraries. The problems on mutual collaboration between Anyang Municipal Library and school libraries were the lack of necessary resource and guidance information for collaboration with school libraries since Anyang Municipal Library is not a public library affiliated to the Office of Education, and insufficient budget and human resource for collaboration project made it difficult the collaboration between the two libraries. Above all, the awareness on the necessities for collaboration by librarian staffs working in both libraries is not sufficient, so that the author proposes the following collaboration schemes based upon the problems so far. First, the author suggests a way in which people visit both school and public libraries in common. Second, the author proposes that the collaboration on information resources between school and public libraries as a method to solve the problem of insufficient data sources. The collaboration strategy enables the effective usage of specialized data in Anyang Municipal Library since the library is geographically close to each other, and thus the author suggests the mutual collaboration measure based on dispersal pattern among library collaboration patterns. Third, the author suggests that Anyang Municipal Library affiliated to local autonomous government and school libraries in Anyang city rather than public libraries affiliated to Office of Education develop the common program through regular workshop or training program in which librarians from both types of libraries participate, such as reading camp in vacation. Fourth, the collaboration in reading education co-organized by public and school libraries is proposed in the study as well. Fifth, the author argues that the mutual collaboration between school and public libraries requires the enactment of mandatory assignment of librarian teacher in school library, the establishment of office in charge of mutual collaboration, and the policy implementation that sets the criteria for determining the budget scale, library resource list, and recommended books list necessary for the collaboration.
단편영화 〈사랑합니다 고객님〉 제작보고서 : 연출을 중심으로
김서윤 중앙대학교 첨단영상대학원 2021 국내석사
This research paper is a production report of the short film <I love you, sir> produced from April 2020 to June 2021, focusing on the idea of the work, planning development, and overall directing of the production process. <I Love You, sir>is a work that shows Soo-yeon and Mi-kyung, who are suffering from emotional labor, comforting each other, and talks about changes and hopes in a society where power trip is prevalent. This researcher recorded trial and error and realizations in the process of preparing and making the film without adding or subtracting, and attached the scenario and storyboard to help the understanding of this production report. This researcher hope that this production report will be a useful document for those who want to make short films. 본 연구 논문은 2020년 4월부터 2021년 6월까지 제작된 단편영화 <사랑합니다 고객님>의 제작 보고서로 작품 발상과 기획개발 및 제작 진행의 전반적인 연출을 중심으로 서술하였다. <사랑합니다 고객님>은 감정노동에 시달리는 수연과 미경이 서로를 위로하는 것을 보여주며 갑질이 팽배한 사회의 변화와 희망에 대해 말하는 작품이다. 본 연구자는 영화를 준비하고 만드는 과정에서의 시행착오와 깨달음들을 가감 없이 기록하였고, 본 제작 보고서의 이해를 돕기 위해 시나리오와 스토리보드를 첨부하였다. 이 제작 보고서가 단편영화를 제작하고자 하는 사람들에게 유용한 기록이 되기를 바란다.