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      • KCI등재

        중학생의 인공지능에 대한 은유 유형과 인공지능 태도와의 관련성 분석

        김방희 성신여자대학교 교육문제연구소 2022 교육연구 Vol.85 No.-

        이 연구는 은유 분석을 활용하여 중학생의 인공지능(AI)에 대한 인식을 알아보고 인공지능 태도와의 관련성을 분석하여 중등 인공지능 교육의 방향성을 탐색하고자 하는 목적으로 수행되었다. 이를 위해 경남 창원에 소재한 4개 중학교를 선정하고, 116명의 1학년 학생을 대상으로 인공지능에 비유되는 은유 표현(Vehicle), 주제와 표현의 관계의 본질을 설명하는 이유(Ground)로 구성된 은유 설문을 실시하였다. 연구결과, 인공지능에 관한 은유 표현 유형은 ‘감정’, ‘도구’, ‘기능’, ‘작동’, ‘가능성’의 5가지로 범주화되었다. 인공지능에 대한 ‘기능’, ‘가능성’ 측면의 은유가 많았으며, ‘감정’ 영역에서는 인공지능에 대한 일부 부정적 은유 개념을 가진 것으로 확인되었다. 인공지능에 대한 은유 유형과 인공지능 태도와의 분석 결과에서는 ‘기능’, ‘가능성’ 은유표현집단의 인공지능 태도 수준이 ‘도구’, ‘작동’ 집단보다 높게 나타났다. 이러한결과는 중학교 인공지능 교육의 내용 요소와 방법 차원에서 그 방향성을 제시할 기초자료가 될 수 있을 것이다.

      • KCI등재

        STEAM 교육의 PCK 유형 탐색을 위한분석틀 개발

        김방희,김진수 한국기술교육학회 2013 한국기술교육학회지 Vol.13 No.2

        This study is designed to develop a STEAM-PCK analysis framework so as to make an analysis of teachers’ PCK types that are manifested during the STEAM class. STEAM education, which was introduced in 2011, has been given a basis for activation, thanks to the creation of various STEAM programs, the operation of training programs, and the management of teachers’ research associations and research model schools, etc. Previous research, which looked into the perception of teachers as to STEAM education, has shown that the quantitative support system of STEAM education has, to some degree, been established and that it is necessary, at this point, to come up with ways to improve STEAM-teaching capacities. This means that we should create measures to enhance the quality of STEAM education for the effective settlement of STEAM education. Accordingly, this study has explored the meanings of PCK in STEAM classes on the basis of literature research on PCK and STEAM education, extracting STEAM-PCK elements, creating a STEAM-PCK analysis framework and bringing it into perfection through the validation process of experts. This analysis framework can make an analysis of a diversity of PCK types expressed in STEAM classes on the basis of the purpose of STEAM education and the factors of teaching professionalism. This developed STEAM-PCK analysis framework has laid a foundation for the betterment of the professionalism of STEAM classes and may, hopefully, serve as class-consulting standards for a diagnosis of STEAM class and for presenting its direction. 본 연구의 목적은 STEAM 수업에서 발현되는 교사의 PCK 유형을 분석하기 위한 STEAM-PCK 분석틀을 개발하는 것이다. 2011년 도입된 STEAM 교육은 다양한 STEAM 프로그램의 개발과 연수프로그램의 운영, 교사연구회 및 연구시범학교의 운영 등으로 활성화의 기반이 마련되었다. STEAM 교육에 대한 교사들의 인식을 조사한 선행연구에서 STEAM 교육의 양적 지원 체계는 어느 정도 마련이 되었으며, STEAM 교수 역량의 제고에 대한 대안이 필요한 시점이라고 하였다. 이는 효과적인 STEAM 교육의 정착을 위해 STEAM 교육의 질적 제고를 위한 방안이 마련될 필요가 있음을 의미한다. 따라서 이 연구에서는 PCK와 STEAM 교육의 문헌 연구를 토대로 STEAM 수업에서의 PCK 의미를 탐색하고 구성요소를 도출하여 STEAM-PCK 분석틀을 구안하였고 전문가의 타당화 과정을 거쳐 완성하였다. 이 분석틀은 STEAM 교육의 목표와 수업 전문성 요소를 기반으로 STEAM 수업에서 발현되는 다양한 PCK의 유형을 분석할 수 있다. 개발된 STEAM-PCK 분석틀은 STEAM 수업의 전문성 신장의 기반을 마련할 수 있으며, STEAM 수업의 진단과 방향성 제시를 위한 수업 컨설팅의 준거로 활용될 수 있을 것이다.

      • KCI등재

        중학교 기술교과의 VR기술 기반 RST-STEAM 프로그램 개발과 수업 적용

        김방희 사단법인 인문사회과학기술융합학회 2019 예술인문사회융합멀티미디어논문지 Vol.9 No.2

        The purpose of this study is to develop STEAM program based on reverse science from technology (RST) using virtual reality (VR) technology and apply it to actual lesson. In order to develop, EL MAP model was used, and it consists of 5 step; experience, anchor learning, modeling, advanced learning, and product. The focus was to explore the principles of self-directed through experience and apply them to real life. The developed program consisted of 8 times lesson of teaching materials (instruction manual, lesson plan) and student materials (activity worksheets). The validity of the program was verified through expert consultation of 3 experienced technology teachers with STEAM. The final program was applied to the first grade technology subject of middle school in Yongin, Gyeonggi-do and analyzed the effect. As a result, the students were very satisfied with the content and method of the class. Also, it had a positive effect on academic self-efficacy in terms of self-confidence, self-control efficacy, and task difficulty preference. 본 연구는 가상현실(VR) 기술을 활용한 RST(Reverse Science from Technology) 기반의 STEAM 프로그램을 개발하고 실제 수업에 적용하여 그 효과를 확인하는 것을 목적으로 하였다. 프로그램 개발을 위해 체험(Experience), 학습(anchor Learning), 설계(Modeling), 심화(Advanced learning), 창출(Product)의 5단계 EL MAP 모형을 활용하였다. 체험을 통한 자기 주도적인 원리 탐색과 실생활 적용에 초점을 맞춰 개발된 프로그램은 총 8차시 분량으로 교사용 자료(수업안내서, 교수·학습과정안)와 학생용 자료(활동지)로 구성되었으며, STEAM 수업 경험이 있는 현장기술교사 3인의 전문가 자문을 통해 타당도를 검증하였다. 최종 완성된 프로그램을 경기도 용인 소재 중학교 1학년 기술교과 수업에 적용하고 효과를 분석하였다. 수업내용과 방법 측면에서 만족도가 높은 것으로 나타났다. 또한, 개발 프로그램 활용 수업은 자신감, 자기조절 효능감, 과제난이도 선호 측면의 학업적 자기효능감에 긍정적인 영향을 미친 것으로 분석되었다.

      • KCI등재

        중등학교 기술교사의 인공지능교육에 대한 인식과 인공지능 교수효능감 분석

        김방희 사단법인 한국융합기술연구학회 2023 아시아태평양융합연구교류논문지 Vol.9 No.4

        The purpose of this study was to analyze secondary school technology teachers' perception of AI and AI teaching efficacy. To achieve the purpose of the study, a questionnaire was selected and 384 questionnaires were collected through an online survey. For data analysis, frequency analysis and descriptive statistics were conducted, and independent sample t-test and one-way ANOVA were used to analyze differences according to variables. As a result of the study, first, the level of perception of the necessity and possibility of artificial intelligence education in technical education was quite high, and the level of perception of high school teachers, teachers with more than 5 years of experience and less than 10 years of experience in AI-related training was statistically significant. Second, the artificial intelligence teaching efficacy of secondary technology teachers was higher for male teachers than female teachers, high school teachers compared to middle school teachers, and teachers with training experience, and teachers with more than 20 years of experience showed the lowest level. Third, there was a positive correlation between the perception of AI education and AI teaching efficacy. Based on the above research results, in order to raise perception of artificial intelligence education and enhance artificial intelligence teaching efficacy, it is necessary to establish an artificial intelligence education system in middle and high school technical subjects and to provide opportunities for customized artificial intelligence-related training support by gender, school level, and teaching experience will be needed. 이 연구의 목적은 중등학교 기술교사의 인공지능에 대한 인식과 인공지능 교수효능감을 분석하는데 있었다. 연구의 목적 달성을 위해 설문도구를 선정하고 온라인 조사를 통해 384부의 설문지를 수집하였다. 자료분석에는 빈도분석과 기술통계를 실시하였고, 변인에 따른 차이를 분석하기 위해 독립표본 t-검정, One-way ANOVA를 사용하였다. 연구결과로는 첫째, 기술교육에서 인공지능교육의 필요성과 가능성에 대한 인식 수준은 상당히 높았으며, 고등학교 교사, 5년 이상 10년 미만의 경력교사, AI 관련 연수 유경험 교사의 인식 수준이 통계적으로 유의하게 높게 나타났다. 둘째, 중등 기술교사의 인공지능 교수효능감은 여교사에 비해 남교사가, 중학교 교사에 비해 고등학교 교사가, 연수 경험이 있는 교사가 높게 나타났으며, 20년 이상의 고경력 교사가 가장 낮은 수준이었다. 셋째, 인공지능교육에 대한 인식과 인공지능 교수효능감 사이에는 정적 상관이 있었다. 이상의 연구 결과를 토대로 인공지능교육에 대한 인식 제고와 인공지능 교수효능감 증진을 위해 중·고등학교 기술교과 내 인공지능교육 체계 마련과 성별, 학교급별, 교직경력별 맞춤형 인공지능 관련 연수 지원의 기회 제공이 필요할 것이다.

      • KCI등재

        STEAM 교육의 교수역량 평가지표에 대한 중등학교 교사의 인식 분석

        김방희,김진수 한국기술교육학회 2016 한국기술교육학회지 Vol.16 No.1

        The purpose of this study was to analyze the recognition on evaluation indicators for teaching competency required in STEAM education at secondary school. By using evaluation indicators developed and validated, a survey was performed targeting 208 teachers having the experience of STEAM education. The study results can be summarized as below. First, as for the importance of teaching competency required in STEAM education by evaluation area, ‘clear understanding of the subject content related to STEAM education’, ‘suggestion of specific circumstances related to real life’, ‘induction of learners’ active learning activities’, ‘diagnosis and feedback abilities for participation in class through questioning’, ‘abilities to select/utilize teaching mediums’, ‘abilities to utilize the methods of comprehensively evaluating various pieces of textbook knowledge’, and ‘constant self-development’ turned out to be recognized the most important in each evaluation area. Second, as for school grade, teaching subjects, the experience of being awarded, and results in research contests, ‘teaching-learning methods’, ‘induction of participation in learning’, and ‘individual talents’ were recognized important. And, three areas were important teaching competency in STEAM classes, and ‘individual talents’ were most important evaluation area among them. Third, group of STEAM education application per month consistently, and teachers' research society, put emphasis on evaluation area such as ‘learning environments and circumstances’. Especially, applied STEAM class frequently and rich experience of participating in teachers' research society showed a high importance recognition in selecting of instruction materials. 이 연구는 중등학교의 STEAM 교육에서 요구되는 교수역량 평가지표에 대한 인식을 분석하는 목적을 가진다. 요인분석, 내용 타당도, 수렴타당도, 판별타당도 등의타당화 과정을 거친 교수역량 평가지표를 활용하여 STEAM 교육 유경험 교사 208 명을 대상으로 설문조사를 실시하였다. 이 연구를 통하여 얻은 결론을 요약하면 다음과 같다. 첫째, 평가영역별 STEAM 교육 교수역량의 중요도 인식 반응분포에서는 ‘STEAM 수업 관련 교과 내용의 명확한 이해’, ‘실생활과 관련된 구체적 상황제시’, ‘학습자의능동적 학습 활동 유도’, ‘발문을 통한 수업 참여 진단 및 피드백 능력’, ‘교수매체선정/활용 능력’, ‘다양한 교과 지식을 융합적으로 평가하는 방법의 활용 능력’, ‘지속적인 자기계발’ 항목이 각 평가영역에서 가장 중요한 항목으로 인식하고 있었다. 둘째, STEAM 수업 유경험 교사는 교수역량 평가지표 중 ‘개인적 자질’, ‘교수-학습 방법’, ‘학습 참여 유도’ 영역을 중요하게 인식하고 있었으며, 상대적으로 ‘교과내용 지식’, ‘학습자 이해’, ‘학습자 평가’ 영역은 덜 중요하게 인식하고 있었다. ‘교수-학습 방법’, ‘학습 참여 유도’, ‘개인적 자질’ 영역은 학교 급, 담당교과, 수상경험 등 대부분의 변인 집단에서 공통적으로 중요하게 인식 하고 있는 것으로 확인되었다. 특히 ‘개인적 자질’ 영역의 중요도 인식은 대부분 가장 높은 평균값을 보여 STEAM 수업에서 가장 중요시 하는 요소로 분석되었다. 셋째, 지속적인 STEAM 수업 적용, 교사 연구회 참여 경험이 있는 집단은 그렇지 않은 집단에 비해 ‘학습 환경 및 상황’ 영역에서 교수역량 평가지표의 중요도에대한 인식이 높은 것으로 확인되었다. 특히 STEAM 수업 적용 횟수가 많은 교사와교사 연구회 경험이 풍부한 교사는 STEAM 수업을 위한 교수매체 선정/활용에 대한 중요도 인식이 높았다.

      • KCI등재

        중학교 기술교과의 T-STEAM 프로그램 개발 및 수업 적용

        김방희,이희진,김진수 한국기술교육학회 2013 한국기술교육학회지 Vol.13 No.1

        본 연구의 목적은 중학교 기술 교과 수업에 활용할 수 있는 T-STEAM 프로그램을 개발하고, 개발한 T-STEAM 프로그램의 일부를 실제 수업에 적용하여 효과를 확인하는 것이다. 한국교원대학교에서는 한국과학창의재단의 기술교사를 위한 융합인재교육(STEAM) 프로그램 개발 사업을 2012년 2월부터 5월까지 4개월간에 거쳐 수행하였다. 프로그램 개발을 위해 과학, 기술, 공학, 예술, 수학 교과의 전문가와 현장교사로 총 32명의 연구진을 구성하였다. 기술교과 수업에 활용할 수 있는 12개의 T-STEAM 프로그램을 개발하고, 1학년용 3개 프로그램을 실제 기술 수업에 적용한 후 대응표본 t-검증을 통해 창의적 설계, 감성적 체험, 내용적 융합, 수업 만족도 측면의 효과를 분석하였다. 연구의 결과는 다음과 같다. 첫째, 개발된 T-STEAM 프로그램은 중학교 각 학년 당 4개(총 8차시)로 총 12개의 프로그램이며, 실제 기술 수업에 활용 가능하였다. 둘째, 개발된 T-STEAM 프로그램을 활용한 수업은 학습자의 창의적 설계, 감성적 체험, 내용적 융합, 수업 만족도 측면에서 효과적이라고 분석되었다. 셋째, 개방형 질문의 결과로 T-STEAM 프로그램을 적용한 기술 수업이 기술교과에 대한 학습자의 인식을 긍정적으로 변화시켰다. The purpose of this study is to develop T-STEAM program that can be used for middle school technology subject classes, and confirm effects by applying some part of the developed T-STEAM program to real classes. T-STEAM program development enterprise for technology subject teachers held by KOFAC, was proceeded in KNUE for 4 months, from February to May, 2012’. For this study, as T-STEAM program development enterprise for technology subject teachers, 32 researchers consisting of experts and field teachers of science, technology, engineering, art, and mathematics subjects developed 12 T-STEAM programs to be used for middle school technology subject classes, and we analyzed effects on aspects of creative design, emotional touch, contents convergence, and class satisfaction level using matching sample t-test by applying 3 programs for the first grade among developed ones. Results of this study are as follows. First, totally 12 T-STEAM programs were developed with 4 programs assigned to each grade (8th class), which were applied to actual classes. Second, the developed T-STEAM programs turned out to be effective in aspects of creative design, emotional touch, contents convergence, and class satisfaction level of learners in those classes. Third, as a result of qualitative assessment, technology classes applied by T-STEAM programs changed learners’ recognition of technology subject more positively.

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